英雄联盟s1是什么时候开始的
Hello各位小伙伴们,时光荏苒飞逝,不知不觉lol马上就要迎来十周年了,细数这么多年风风雨雨,这一路走来很多新游戏都倒下了,而lol却依旧坚挺,那你知道lol刚出来的时候是什么……接下来具体说说英雄联盟S1赛季在什么时候
一、英雄联盟S1赛季在什么时候,S1全球总决赛在哪一年
英雄联盟S1赛季指的是2011年11月27日以前,S1全球总决赛于2011年6月18日至20日在瑞典举办。
英雄联盟是一款2009年美国拳头游戏公司开发的MOBA竞技网游,美服是它的靠前个服务器,而 2011年9月22日在中国国服才开启公测,因此大多数的国内玩家并不清楚英雄联盟S1赛季的时间。
英雄联盟官方宣布S2赛季的开始时间是2011年12月27日,并且之后英雄联盟每个赛季持续的时间为一年。而S1赛季因为刚推出时英雄联盟游戏玩家比较少,所以并没有明确的开启时间,后面玩家就统一认为2011年12月27日之前是英雄联盟的S1赛季。
二、10年前,《英雄联盟》是怎样诞生的?
在《英雄联盟》发布的前一年时间里,它并不太好玩。
“没人想玩这款游戏,因为真的很烂,但公司强迫我们玩。”拳头游戏(Riot Games)的制作人Jeff Jew回忆说。
Jeff Jew当时正在拳头实习,与其他几个实习生和艺术家为《英雄联盟》设计角色,但他们经常玩其他游戏。有一回,团队主管发现了这件事,要求他们每天必须玩《英雄联盟》。起初只是勉强接受,但在游戏正式发布前半年左右,测试员和实习生们终于开始想要主动玩这个游戏。
“直到那个时候我们才意识到它挺有趣的,不过距离发布日期已经很近了。”
《英雄联盟》于2009年10月27日发售,经过10年发展后,它已经成为一款拥有数亿玩家、年收入数十亿美元,单季电竞赛事观众人数突破1亿人次的超级大作。
起源
拳头联合创始人马克·梅里尔(Marc Merrill)说,《英雄联盟》的诞生源起于一种哲学,而不是一份设计文档。
梅里尔和另一位联合创始人布兰登·贝克(Brandon Beck)是大学同学,俩人曾在南加州大学商学院学习,因为对电子游戏的共同爱好成为了好友。大学毕业后他俩在西好莱坞合租了一间小型公寓,选择了不同的职业发展道路:贝克在知名咨询公司贝恩(Bain & Company)担任管理顾问,而梅里尔则在美国银行找了一份工作。
“我们每次见面都会聊游戏,有时甚至在公寓里连续两个晚上玩游戏。”
梅里尔和贝克都想做一款电子游戏,但由于缺乏相关背景,所以也不知道该从哪里开始。“我们既不是程序员,也不是设计师,所以在开发方面,我们看不到一条足够有吸引力的职业道路。如果一个人拥有与我们类似的技能,通常会进入发行领域工作。这是我们没有在毕业后立即投身游戏行业的原因之一。”
但游戏仍然是他俩生活中的重要组成部分。随着时间推移,梅里尔和贝克与几家游戏公司建立了联系,包括担任一家网游开发商(现已破产)的董事会顾问。他俩相信这家公司的愿景,并提议帮助对方拉风投。
梅里尔认为,担任顾问的那段经历让他和贝克了解了应当怎样塑造一家游戏公司。
“你也许能抓住时机提出一个伟大的想法,但如果无法执行,那根本没用。由于缺乏成熟的技术,那家公司很难创作一款出色的游戏。”
马克·梅里尔
2005年,那家公司的新任CEO再次与贝克和梅里尔接触,询问他们能否帮他完成对公司的收购。“所以在某个周末,我们3个人做了一次全盘考虑。与此同时,我俩也开始想认真研究游戏行业的趋势。”梅里尔说。
当时,梅里尔和贝克迷上了根据暴雪游戏《魔兽争霸3》改编的Mod《Defense of the Ancients》(即《DotA》),后者在即时战略游戏的基础上制定了一套规则,允许玩家控制由强力英雄组成的队伍,消灭对方的基地。
“我们觉得也许能制作一款《DotA》风格的游戏,这是个不错的机会。”
在梅里尔和贝克看来,《DotA》不但开拓了一种新的玩法,还证明了游戏行业的一种新鲜概念是可行的——游戏即服务。通过将游戏视为一种服务,开发团队可以推动作品持续成长、迭代、扩展,而不必推出续作。在这种理念下,游戏变得更像电视剧,而不是一部电影。
“《DotA》证明游戏即服务模式确实行得通,因为那款游戏的发展完全依赖于内容创作者、玩家社群和志愿者们的共同努力。它有病毒式的传播,而广告支出为零。《DotA》与玩家建立了直接关系,并且随时间推移不断拓展。”
有了这种想法之后,梅里尔和贝克开始忙碌起来。
第2号实习生
当Jeff Jew靠前次与梅里尔和贝克见面时,他还是一名大三学生,在南加州大学互动媒体实验室学习电影学。
“他们在南加州大学举办《DotA》比赛,目的是认识一些对游戏、游戏设计和游戏测试工作感兴趣的学生,为公司招聘员工。他们想要寻找对《DotA》了如指掌的学生。”
但据Jew回忆,比赛现场的大部分学生并不了解那款游戏,所以他花了很多时间来教他们该怎样玩。比赛结束后,《DotA》的另一位超级粉丝Paul Bellezza介绍他与梅里尔和贝克认识。
“他们告诉我:‘请为我们保密,我们正在做一款与《DotA》类似的游戏。’我觉得这很棒,因为我每周都会花40个小时玩《DotA》。他们说:‘如果你下周有时间,可以来我们办公室面谈,看看是否有兴趣加入。’”
Jeff ‘Kassadin’ Jew
2006年9月,在圣莫尼卡市内405号州际公路的某处立交桥下,拳头游戏刚刚在一个旧机械车间的旧址上开设了办公室。Jew在面试中与两位联合创始人聊了聊《魔兽争霸》《DotA》和他玩游戏的习惯,之后他得到了一次时薪11美元的实习机会。
就这样,Jew成了继Bellezza之后加入拳头的第二名实习生,他很快就将所有上课时间都调整到上午,每周在拳头的工作时间达到了40小时。
据他回忆,当时拳头有几间办公室和一排长长的隔间。办公室里只有一盏吊灯,实习生们坐在后排,光线非常暗。“墙壁光秃秃的,真的很黑,尤其是当你的座位在房间后面时。”游戏与办公室一样简陋,几乎没有任何内容。“我们真的是从头开始。”
除了梅里尔、贝克和两名实习生之外,拳头游戏还有一支由4人组成的核心团队,包括制作人、程序员和特效师。在Jew入职一周后,公司里又来了一位概念艺术家。大约两个月后,拳头招募来了参与《DotA: Allstars》地图更新的设计师“羊刀”史蒂夫·菲克(Steve Feak)。
菲克已经不再参与开发《DotA》,回到威斯康辛州上学,还在当地一家百思买门店的Geek Squad找了份工作。“当菲克听说我们想要制作一款不受暴雪限制的MOBA游戏时,他对这个概念感到非常兴奋。”梅里尔回忆说。
虽然菲克是一位重要的设计师,但此前他习惯于独自创作,没有与团队共事或者在游戏工作室供职的经验。“所以,我们学习怎样在一起工作,这对所有人来说都是新的。”Jew说,“这很疯狂。”
从无到有
拳头团队全力开发一款最初被称为“冲锋”(Onslaught)的游戏,编写了一份庞大的设计文档,并专注于创作全新角色。他们还花了大约4个月时间制作了一个演示版本,带到2007年在旧金山举行的游戏开发者大会上展示。
在游戏开发者大会期间,贝克和梅里尔与一些潜在的发行商代表会谈,但进展并不顺利。最大的问题是他俩不想卖游戏,而是希望通过销售内购道具来赚钱。当时,免费增值模式已经开始在亚洲流行,但还没有在北美市场得到验证。
“起初我们只想开发游戏,但发行商告诉我们,‘等等,你们没有单人玩法,还打算免费提供这款游戏,究竟想怎样?’这让我们意识到,不能将王国的钥匙交到他们手里,因为那注定会失败。对于这款游戏,我们必须确保研发和发行在各个方面的步调完全一致。这意味着我们不得不筹集风险资金,尽管这让我们感到恐惧。”
贝克和梅里尔开始寻找资金,并最终从天使投资人和家人那里筹集了150万美元。
然而,在游戏开发期间,拳头内部出现了意见分歧。Jew回忆说,原核心团队的大部分成员只想快速完成一款《DotA》的克隆品,质量门槛很低,而其他人希望在《DotA》现有玩法的基础上进行创新。
“大家的想法无可避免地发生了冲突。”2008年初,原核心团队的4名成员先后离职。虽然拳头保留了游戏的设计文件和部分角色,但在很多方面,他们不得不重新进行设计。
游戏的名称也从《冲锋》变成了《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates)。
并非一帆风顺
发布游戏
2008年夏天,梅里尔和贝克的筹资工作取得丰硕成果,从风险投资公司Benchmark和FirstMark Capital那里拿到了700万美元融资。拳头游戏在2008年10月7日对外宣布《英雄联盟》,并于2009年4月开启封测。梅里尔说,那几个月令人恐惧,而根据Jew的说法,他经历了一些“超级可怕”的时刻。
在《英雄联盟》进入封测前,Jew负责监督游戏内玩家可选英雄的创作。按照拳头最初的设想,《英雄联盟》封测版本会提供20位英雄,但在经过一次竞品分析后,梅里尔和贝克意识到这还不够,所以要求将数量翻倍。
“他们确实给我施加了巨大压力,因为我一直计划只出20个英雄。他们还告诉我,游戏会采用F2P商业模式,通过出售被称为“皮肤”的装饰道具赚钱。”这意味着Jew和团队需要赶在封测前设计40个角色,并为其中的一半设计额外皮肤。
“当时我们连靠前批20个角色都还没完工。”Jew回忆道,“那真是令人非常震惊、超级可怕的谈话。我们不知道怎样才能完成这项工作,但他说:‘你会想到办法的。’”
加班加点
于是Jew招募了一批实习生,让他们参与角色设计。“我们有12位设计师,挺多的,其中大约有一半是实习生。每个人同时设计两个英雄,并且必须在两个月内完工。我们还将大量素材的创作外包给了第三方团队,只有这样才能按时完成。”
拳头不能有丝毫延误,因为一旦《英雄联盟》的发布时间被推迟,那么整个工作室就有可能耗尽资金,被迫关闭。
更糟的是,《DotA》开发团队的其他成员加入了S2 Games、Frostburn Studios等开发商,也在创作MOBA游戏。例如,S2出品的《超神英雄》(Heroes of Newerth)就是一部高度还原《DotA》体验的作品,早期版本的发布时间与《英雄联盟》只相隔几个月。
“我们被吓到了。”梅里尔说,“我们从来没有开发或发行过一款游戏,而S2是一家知名游戏开发商,已经推出了很多游戏。他们拥有更成熟的组织结构、一支经验更丰富的开发团队,以及更好的工具和技术。”
当两款游戏进入市场后,《英雄联盟》似乎无法与《超神英雄》竞争。
“我们感觉输掉了整场比赛,从数据来看确实是这样。”Jew说,“他们拥有一批出色的开发者,美术效果比我们好得多,视觉特效也很棒。”根据他的说法,两款游戏在大约同一时间上线,但《超神英雄》的峰值玩家人数达到了《英雄联盟》的两倍。
“我们觉得肯定会输给那些家伙了。”
2008年的《英雄联盟》
但随着两家开发商宣布游戏的商业模式,一切都变了。《超神英雄》采用传统的盒装销售模式,玩家需要付费购买,而《英雄联盟》则是免费游玩。Jew说,《超神英雄》在公布售价后不久就失去了一半玩家——他觉得这可能是因为亚洲玩家不愿花钱买游戏。
“那些人都来到了《英雄联盟》,因为我们的游戏免费。这很疯狂,完全没想到。”
Jew透露,贝克和梅里尔也曾担心F2P模式行不通,考虑过改变商业模式。“我们特别害怕,经常做算术题,想看看要卖多少皮肤才能回本……我们猜测较多只会有2万名玩家花钱买皮肤,但布兰登(贝克)拍板说:‘就这么定了,我认为F2P模式是可行的。’”
根据市场研究公司SuperData的估计,拳头游戏2009年的收入大约为129万美元,这项数据在2010年增长至1725万美元,2011年飙升到了8500万美元。也是在2011年,中国游戏和互联网巨头腾讯收购了拳头92.78%的股份。
谈到为何坚持采用F2P游戏时,梅里尔称,这能消除人们尝试新产品的最大障碍。
“如果我们给《英雄联盟》标价,恐怕没有人愿意来玩,因为这款游戏很难卖。当你真正上手游戏,也许玩过十几二十局后,就开始明白为什么有人觉得它很酷了。”
梅里尔承认,很多错误的观念或方法曾险些导致公司遭遇失败。例如当《英雄联盟》于2009年10月27日正式发布时,拳头甚至没有做好在线商店,这意味公司一分钱都赚不到。“当你花别人的钱却没有任何收入时,肯定会非常不安。”他还说,在公司历史上,拳头至少有两次剩余现金不足以支撑公司继续运营两个月。
“很多时候公司十分接近失败,这样的故事太多了。”
如今,有数不清的人为它创作官方和同人画作
这种说法绝非夸张。在《英雄联盟》发布几个月后,拳头就在欧洲碰壁了。拳头原本与一家欧洲公司合作,让对方负责游戏在欧洲地区的运营,但由于合作方没有为游戏提供足够的支持,欧洲玩家越来越不满了。欧洲玩家很难登录游戏,经常遇到技术性的网络问题,有时这些问题甚至会持续整个周末……
通过与合作方协商,拳头收回了《英雄联盟》在欧洲的控制权,但他们必须在53天内设立自己在欧洲的数据中心。3个月后的2010年5月,《英雄联盟》在欧洲地区的收入上升了9%,并且还在继续增长。
另外,拳头在电竞领域也曾遭遇挫折,不过那次事件反而让他们决心加大对电竞的投入。
2011年,拳头开始试水电竞领域,在6月份于瑞典进行的Dreamhack夏季赛期间举办首届《英雄联盟》全球冠军赛(S1),吸引了超过160万名观众。
2012年,拳头决定在洛杉矶举办S2决赛,然而当中国战队WE与Counter Logic Gaming Europe的比赛进行到大约50分钟时,现场突然遭遇断网,让两支队伍都傻了眼。比赛无法继续进行,因此CLG EU和WE不得不重赛,接着他们又再次因为断网重赛。过程持续了整整7个小时,最终拳头不得不叫停,让对阵双方第二天重新比赛。
梅里尔承认,那次比赛事故就像“一场悲剧”,但同时也让公司意识到“必须做得更好,找到解决问题的办法”。
多年之后,随着《英雄联盟》持续流行,游戏内的问题也不断出现。早在2012年,拳头就意识到部分玩家在游戏里辱骂他人的行为是个问题,甚至还组建了一支由科学家领导的团队玩家行为(Team Play Behavior)小组。
“人们之所以不再玩《英雄联盟》,头号原因是可能在网上遇到喷子。这不是我们的错,但它是我们需要解决的问题。我认为很多公司的做法都是摊开双手,表示自己什么都做不了。而我们的做法是努力培养一个更好的玩家社区。”
2016年,拳头开始专注于为表现良好的玩家提供奖励,而不是一味地惩罚那些言行逾规的玩家。梅里尔告诉我,拳头会朝着这个方向继续努力,但他认为公司已经取得了显著进步。
2018年,游戏网站Kotaku发表了一篇报导,援引多个消息源的说法,披露了女性员工在拳头遭遇性别歧视的现象。那篇文章详细讲述了女员工所遭受的不公平待遇,引发了一系列连锁反应,例如开展内部调查、部分在职员工和前员工提起诉讼、员工组织**、加州公平就业与住房部对拳头进行调查等。另外,拳头也为改善公司文化采取了新的举措,包括雇佣了一位首席多元化官。
考虑到拳头曾被《财富》杂志评选为美国排名前15的雇主之一,Kotaku在报导中曝光的一些现象令人震惊。不过梅里尔表示,公司将此视为一次将所有员工团结起来,并重新树立价值观的契机。“我们在多元化培训方面投入了大量资金,确保来自不同背景的员工能够一起协作,提升人际交流的质量。”
梅里尔补充说,他希望几年后再回顾这起事件时,能够将它视为“一次真正积极的转折点”。“拳头需要为员工提供一流的工作环境,否则我们将无法实现我们想要达到的目标。”
展望未来
这10年中,《英雄联盟》经历了许多变化和发展。如今这款游戏已经拥有超过140个英雄,日均玩家人数达到800万,拳头也早已搬离当年由一间老机械车间改造而成的办公室,员工们在一座占地20英亩的园区上班。根据SuperData估计,《英雄联盟》在2019年为拳头创造了约17亿美元的收入。
梅里尔认为拳头之所以能获得成功,原因之一是愿意倾听玩家的声音——无论他们是游戏的热情支持者,还是直言不讳的批评者。与此同时,拳头也需要意识到玩家的哪些建议是错误的。
“怎样才能既以玩家为中心,关心玩家的需求,同时又很清楚玩家有时会犯错?这就像一个悖论。我个人认为,玩家擅长发现问题,但往往并不擅长找到解决问题的办法。”
激动人心的口号
在本月初举行的《英雄联盟》10周年庆典上,铁杆玩家或许希望拳头完全专注于继续为这款游戏开发内容,但拳头却公布了一批已经开发多年的新作。拳头相信,《英雄联盟》将继续推动公司的发展,而其他游戏也会以各种方式扩大《英雄联盟》的影响力。
“我们此前计划通过一次单独的活动公布这些游戏,讨论过一段时间了。”《英雄联盟》公关主管瑞恩·里格尼(Ryan Rigney)说,“但后来我们决定全公司行动起来,将公布新游戏和动画剧集整合到《英雄联盟》10周年庆典中。在拳头公司的历史上,这是我们靠前次让包括研发部门在内的所有人参与同一场大型活动。”
里格尼表示,拳头此举的目的是发布“有史以来最以玩家为中心的游戏公告”。这意味着完全向玩家敞开大门,让他们知道拳头正在制作哪些游戏,公司数千名开发者每天的工作重点是什么。
“许多玩家可能以为拳头的所有员工都在为《英雄联盟》开发内容,但事实上,这些人在所有开发者中的比例不到两成。在对外公布新游戏前,我们已经花了几年时间做研发,所以公司早就能够同时运行多款游戏了。拳头很高兴让玩家知道公司发展的方向,并了解我们的目标和优先事项。”
杰西卡·娜姆(Jessica Nam)是《英雄联盟》PC版本的执行制作人,据她介绍,这些新游戏将让《英雄联盟》玩家能够以更多方式与他们喜欢的角色互动,了解角色的背景故事。“如果你爱上某款游戏里的角色,那么我们希望鼓励你尝试另一款游戏,这也许会加深你对那个角色的喜爱。”她说。
《Legends of Runeterra》
Jew正在带领团队开发《Legends of Runeterra》,他认为这些新游戏能够为《英雄联盟》带来更多玩家。“许多玩家很可能被《英雄联盟》吓到,他们也许会觉得,这款游戏有10年历史,现在才玩太晚了。”
但这些玩家可能会愿意试一试策略卡牌游戏,或者拳头公布的某款其他新作。
“当你了解游戏角色和他们的故事后,也许就想玩玩《英雄联盟》。所以我觉得对那些对《英雄联盟》的角色感兴趣却还从来没玩过的玩家来说,这些游戏是一个很好的切入点。”
Jew表示,拳头的目标是让《英雄联盟》继续运营10年甚至20年。在未来10年里,梅里尔希望进一步扩大其影响力,让玩《英雄联盟》成为一种生活方式。
“在我们的玩家当中,大约75%不会说他们‘玩《英雄联盟》’,而是会说‘我是一名《英雄联盟》玩家’。这就好比有人不说自己‘喜欢冲浪’,而是‘我是一名冲浪者’。对许多玩家来说,玩《英雄联盟》成了一种被认同,并且与他们的生活方式、思维方式和流行文化紧密联系的身份象征。”
本文编译自:washingtonpost.com
原文标题:《League of Legends is now 10 years old. This is the story of its birth》
三、真正的远古版本?你知道s1的lol究竟是什么样子吗?
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2009年10月26日lol正式在欧美公测,事实上早期的lol哪怕在拳头看来,只要你们喜欢就行,其他的无所谓,直到次年七月,lol的靠前个赛季才正式开始,这也正是s1的由来。与此同时官方也在紧锣密鼓的准备着英雄的重做计划,天使成推荐获利者
而到了11年2月16日,lol中加入了人机模式,人机难度较低,相较于其他moba类游戏,可以说是新手的福音了,再菜也能从中获取胜利的快感。11年6月17日全球总决赛举办,虽然举办场地简陋,但是由于简单易上手,当时已有一百万的用户游玩。
四、LPL编年史(S1、S2):梦开始的地方
编者寄语
2020年8月27日,由官方举办、一年一会的英雄联盟周年盛典即将开启。自2011年正式上线公测以来,《英雄联盟》与召唤师们已经朝夕陪伴整整九年。三千多个日日夜夜,《英雄联盟》与广大召唤师们一同经历了许多挑战与考验,在团结奋战、永不言弃、无限可能、追求超越等核心信念的影响下,相互见证着彼此的成长。
而在召唤师峡谷这个弥漫着硝烟的战场上,已经留下了太多值得我们铭记的故事,或热血激昂,或悲怆苍凉,有人加冕桂冠,也有人黯然离场。那些我们振臂欢呼或垂头丧气的瞬间,见证了许许多多的男孩成长为男人,一幕幕回忆也被铭刻为永恒的经典。
值此九周年盛典的特别日子,FE电竞平台联合旗下优秀的创作者们,站在大家最关注的LPL赛区视角下,用平和详实的笔触,记录下了中国与英雄联盟的九年回忆,姑且命名为《LPL编年史——激情燃烧的岁月》,从8月27日起连载发布,奉献给所有热爱英雄联盟和LPL、关注和支持英雄联盟电竞的新老朋友们,纪念我们共同的青春,和那些激情燃烧的岁月。
LPL编年史(S1、S2):梦开始的地方
2009年6月1日至3日,全球规模最大的E3游戏展在洛杉矶举行。其时还名不见经传的拳头公司在会上首次对外发布了《英雄联盟》,当时并没有几个人能想到这款游戏将影响一代人,创造一种流行世界的全新文化。
我们的故事也将从S1赛季开始讲述。
一、荣耀开启,混沌中的S1
2009年10月27日,《英雄联盟》美服正式上线,并开启了S1赛季。2个月后,《英雄联盟》美服竟有10万玩家同时在线,进游戏需要排队。2011年9月22日,《英雄联盟》国服正式公测。这个时候,游戏中英雄的数量已经增长到了83位,比起美服公测时几乎翻了一番。
2011年6月,由于粉丝的追捧,市场前景的看好,拳头游戏决定试着往电竞方向试水,举办属于英雄联盟玩家自己的赛事。在那个时代,电竞是星际争霸、魔兽争霸等即时战略游戏的代名词,初出茅庐的LOL还没有如今这么广泛的关注度。基于此,拳头游戏没敢大张旗鼓地举办S1全球总决赛,仅仅是让其作为第三方赛事瑞典DreamHeck展会的一个项目,总奖金也仅有99500美元。
比赛队伍包括了三支北美队伍(EG、CLG、TSM),三支欧洲队伍(aAa、TGD、Fnatic),一支新加坡队伍(Xan)和一支菲律宾队伍(TP),总共有8支队伍参加。当时这几支战队也只是由当时高端局的路人临时拼凑起来的。
据说当时的队员们本以为这只是一个普通的线下赛,没想到居然是全球总决赛,现场也仅能容纳三四百人,连选手都要和观众抢板凳坐,不少凳子还是拳头公司的两位老总——马克与布兰登亲自搬过来的。
比赛先用一天打完了全部的小组赛,第二天进入双败赛。最后决赛日,Fantic先是击败了aAa战队,率先闯入决赛,而TSM 被 aAa 战队2:0击败获得季军(直到今天这仍是北美赛区在S系列赛取得的较好成绩),最后决赛,由于在半决赛胜出而领先1分的Fnatic拿出了自己的1112战术, 以 2:1 击败 aAa 获得英雄联盟历史上靠前个S系列总冠军。
所谓的1112战术,即1个坦克上单、1个战士打野、1个法师中单、辅助与射手走下路。如今,这套阵型已是几乎所有MOBA类游戏的基础,但在当时却成了FNC战队成功夺冠的最大武器之一。
尽管S1全球总决赛的现场观赛人数少得可怜,但在线上却达到了20万的惊人播放量。这一刻,让拳头游戏看到了电竞的潜力。无论是比赛的关注度还是影响力,这届S1,震动了整个电竞界。在接下来的几年间,英雄联盟迅速发展了大量受众,尤其是游戏从风格、英雄、操作设计上的改善,降低了moba电竞类游戏的门槛,War3、星际、Dota等较为硬核的游戏对于轻度的电竞受众并不友好,而英雄联盟的横空出世成为他们甚至于大量女性玩家与电竞亲密接触的福音。
遗憾的是,中国队伍没有被邀请参加这次S系列世界总决赛。
二、蓬勃发展的国内战队
2011年是英雄联盟蓬勃发展的一年。早在拳头公司创立之初,腾讯游戏高层就已入股该公司。2011年2月,腾讯以总交易金额16.79亿元人民币增持Riot Games,持股比例由交易前的22.34%增至92.78%。9月22日,国服LOL成功公测。
在腾讯的优秀运营和巨大流量加持下,英雄联盟在国内迅速火热起来,那时的中国电竞恰恰正处于从传统的WAR3等RTS游戏向Moba类游戏的转型期,LOL可谓正逢其时,一批青年才俊投身召唤师峡谷,靠前代职业战队如雨后春笋般成立起来,成为中国英雄联盟电竞的最初拓荒者。
简要介绍一些主要的,看看大家还记得吗:
首先要讲的是EHOME。EHOME本是老牌的Dota强队,英雄联盟分部成立于2010年,是国内靠前支英雄联盟职业战队,成员有TAB、MAX(发哥)、Lucky、BIUBIU、MR。在这之后包括PDD、死亡宣告、梦梦贝莉雅在内的很多职业选手都加入过Ehome。不过成绩不佳,战队也于2012年解散。
谈到中国英雄联盟的战队历史,无论如何都绕不开国内靠前个豪门天团——WE。2011年3月21日,WE宣布成立英雄联盟职业战队——上单夜梦书、打野小饭、中单刀哥、ADC若风、辅助IF。这五个初代队员中,小饭、梦书和若风是起初打DOTA的好友。此时的WE队长是小饭。而在队伍成立之初,WE的成绩并不算太好
作为由草根创业起家的电竞俱乐部,WE虽然经济实力不比后来那些资本加持的,但是WAR3起家的WE作为中国电子竞技的靠前代开拓者,却拥有深厚的底蕴和粉丝基础。中国电竞靠前人、一代天王Sky坐镇,再加上其他明星选手和征战赛场多年的优异成绩,奠定了WE在中国电竞圈的地位。这样的声望也成为WE后来发展和人才引进的基础。
CCM(IG前身):2011年5月,CCM宣布成立英雄联盟职业战队。队长WHITE,队员有Luffy,Chris(后皇族教练),以及稍后加入的TABE。CCM后来快解散时被校长收购后就成为大名鼎鼎的IG战队。
NGG:2011年6月,NGG宣布成立英雄联盟职业战队,队长PDD。队员有BlackWeapon、TrussuS神M、WhIteCrecsent(白色月牙)、Brook夜明曲。NGG这支队伍知道的人可能不多,但是PDD的大名至今都无人不知无人不晓。当年PDD在上单位置也是一代成名人物,被称为国服靠前阿卡丽。
CLC:2011年9月20日,CLC俱乐部宣布成立英雄联盟战队,领队虎妞。阵容:国服路人王小郭,白色月牙(PDD在NGG的队友),DGC(DOTA老玩家),上海马超(真三国服靠前),平野绫(后来LGD的辅助)。后来White等名将也曾在该队效力。
三、IG的变迁和WE 1.0的集结
在整个2011年的国内比赛中,中国队伍大概分为3部分——WE、IG(CCM)、Ehome和其他新队伍。最早成立的Ehome反而成绩最差,年中的赛事基本由笑笑加入后的CCM统治,而年末则由微笑加入后的WE统治。
2011年7月的TGA夏季赛总决赛上,CCM迎来了他们靠前个中国冠军。在决赛他们面对WE的决胜局的最后一场团战中,WE被TABE的ASHE大招先手配合Luffy安妮大招在团战中造成毁灭性的伤害,Luffy的安妮拿到了5杀,惊艳了观众,也成就了CCM。
2011年8月,校长王思聪宣布进入电竞行业并收购CCM战队,而IG,这支未来将为LPL赛区夺取靠前个S赛世界总冠军的队伍也正式成立。校长对于电竞行业的功过是非自有后人评说,然而当时他“重整中国电竞”的呼声绝非仅仅停留于口号,而是实实在在地改善了电竞从业者的生存环境,并掀起了富二代和其他资本不断入局英雄联盟电竞的热潮。
最早CCM的阵容是笑笑、克里斯、卢本伟、TABE和路飞(Luffy)。后来因为一些队内矛盾,香港三人组选择抱团离队。随后IG引入当时EHOME的明星PDD,汉宫战队的新星KID和姿态。这五人成为IG初期的光辉历史核心人物:上单——PDD、打野——可见影子、中单——姿态、AD——KID、辅助——笑笑。
此时的IG还很强势,在WCG的比赛中他们还正面击败了WE。笑笑也在回忆中直言那时打WE有八成胜率。
很快WE也迎来了一次成功的人员变动,Ayaya宣布退役,新成员是国服路人选手微笑。微笑在国服的ID是“你微笑时好美丶”,在当时被称为国服靠前刀妹,他的刀妹在RANK被人遇到是必BAN的。之后WE宣布了位置调整,中单刀哥转为打野位,AD若风转到中路并成为日后的中路杀神,微笑进入队伍打AD位。由于微笑的加入,WE的下路成为了最为锋利的矛,WE成绩开始有了稳定的发展。当时估计也没有人想到,这个原起凡靠前刷兵选手,会在几个月之后成为所有人心目中的世界靠前AD。
2011年10月6日,IME6广州站落下帷幕,WE以2:1击败了CLG.NA,获得了IEM6广州站冠军,微笑也正是从这届比赛开始逐步站上神坛。2011年11月17日,TGC大奖赛结束,WE获得了他们靠前个真正意义上的中国冠军。赛后夜梦书宣布退役,WE引进了国服路人王草莓。
后来,在一次队内风波事件中,IF和刀哥这对好基友双双离开WE,随后WE引入了当时国内战队凤凰战队的两名队员补强。一位是S1国服靠前打野诺言,一位国服靠前机器人卷毛。至此WE靠前代天团成员聚齐:上单草莓、打野诺言、中单若风、AD微笑、辅助卷毛,这个阵容也奠定了WE在S2国内的统治之旅。
四、TPA称雄S2总决赛
S2世界赛前,国内的英雄联盟比赛基本成为WE和IG的两极争霸。
基于WE俱乐部在WAR3等传统电竞项目的多年积累,早期WE的粉丝数量是远多于IG的。IG由于CCM靠前代选手参赛时一些比较激进的举动,在当时的口碑并不是太好。而WE在录像门事件后成绩下滑,IG却在重组后在国内一时间横扫了几乎所有队伍(那时尚未跟WE交手),还在韩国的一个小型挑战赛上,连续三周三次击败了当时被认为是世界级强队的CLG.NA,让CLG.NA颜面无存。基于这期间IG的成绩,队伍吸引了最早的一批粉丝。由于IG打法非常激进,观赏性极高,所以IG的比赛也相当受欢迎。
随后国内举办了S2的中国区预选赛,磨合了三个月新阵的WE在决赛对上了重组后的IG,这场比赛成为当时LOL圈子的天王山之战。而比赛的胜者WE也重新被认为是国内靠前战队。而这场比赛后WE再次压过了IG一头。
接着就是S2的举办。2012年的全球总决赛拥有高达500万美元的总奖金池,拳头官方赛后公布的数据显示:超过8282000的观众,通过电视和在线直播观看了世界总决赛的比赛(其中有2402225是中国和韩国的观众)
比赛共有12支队伍参加。代表国内参赛的队伍就是WE和IG 。另外,TSM、WE、TPA、M5分别为北美、中国、东南亚、欧洲赛区的种子队伍,直接晋级八强。小组赛上,IG除了输给韩国的Azubu Forst外,战胜CLG.NA和SK-Gaming进入八强。
紧接着IG很不幸地遇到了当时被舆论认为最强的队伍M5,以2-0被淘汰。而WE则经历了S赛历史上备受诟病的组织黑历史——八小时断线事件,在比赛一度优势很大的情况下,由于对方频繁断线最终被判重赛的情况下,WE最后以1-2输给了CLG.EU,止步八强。由于这次断线事件让比赛整整持续了8小时,队员状态受影响很大。加上WE在未断线前在比赛中是非常优势的。国内的粉丝大都认定这个断线事件是CLG.EU的阴谋,再加上对赛事主办方对于断线事件的判决不满,拳头作为赛事官方也遭到了大批中国粉丝的口诛笔伐。
经历过了S1赛季的开拓摸索,S2赛季更多新奇的战术出现在了我们的眼前,很多战队都凭借着自己的创新在赛场上抢到了自己的一席之地。
其中有一支队伍被赋予了战术大师的称号,那就是M5。无论是对战欧洲王牌CLG.EU中的龙女体系,还是另类的时光+武器大师,又或者是碾压TSM的双AP战术,M5的每一次比赛都会带来让我们意想不到的战术。他们在游戏当中并不是特别在意每个人的线上操作,更为注重的是团队之间的配合。当M5在游戏中期打出自己各种各样的埋伏以及出人意料的游走时,所有其他队伍在他们面前都显得呆滞而没有创造力。
S2赛季本来是属于M5的一年。他们在春天迅速进入了人们的视野当中,然后很快的颠覆了整个欧洲的秩序。M5当时不仅仅表现得非常出色,而且还受到广大粉丝的欢迎。然而就是这样一支公认的世界强队惜败于后来的S2总冠军TPA。
TPA(台北暗杀星)一支来自宝岛台*的英雄联盟战队。战队选手都是台服开测前在美服成名的老玩家,美服排位都有靠前的名次。在S2之前的GO4LOL比赛当中,TPA更是将WE斩落于马下,一显实力。在本届S2总决赛中,TPA利用一套当时领先世界的41分带战术,先是击败了夺冠热门M5,又在决赛夜击败了韩国的Azubu Forst获得了S2的总冠军,独揽100万美金的大奖。
10月13日在盖伦中心举行的最终决战中,观众看到的并不是这两支战队的激烈交锋。而是充满信心的台北暗杀星疯狂的屠戮着韩国队伍,每一个TPA的队员都表现出了自己的最佳状态。特别是他们的上单选手Stanley,利用自己在上路的统治力和突出的游走能力主宰了比赛。
霎时间,TPA战队的这股旋风横扫了英雄联盟世界,TPA的粉丝也是越来越多,更有美国的玩家制作了以TPA为背景的英雄联盟登陆界面。值得一提的是,他们是所有战队里唯一有一名女队员的队伍哦。虽然国内有很多玩家觉得这届赛事因为WE受到的不公平对待,失去权威性,但笔者个人认为TPA夺冠还是实至名归的。他们的41分带战术领先当时LOL大部分的战队的战术理解。
四、亚洲队伍的崛起
S1赛季的末期,老牌电竞强国——韩国加入到英雄联盟世界。随着英雄联盟正式在韩国运营,在一年的时间里,英雄联盟迅速统治了韩国的街头小巷,几乎没有任何一个游戏可以与之抗衡。
从S2赛季开始,日渐显露的中国与韩国战队就逐渐地拉开了与北美地区队伍直接的水平差距。如果说S1赛季是北美以及欧洲争夺的战场,那么S2赛季在亚洲队伍找到了新的游戏方式之后,这个赛季就属于亚洲队伍。
在S2总决赛上,TPA碾压了韩国战队Azubu Forst。然而韩国人很快将迎来属于他们的世界,只不过台北暗杀星让属于韩国的胜利狂欢推迟了一年。
亚洲队伍的胜利宣告了S1欧美时代的结束,当然也预示着另一个新时代的到来。属于欧美军团尚显稚嫩单纯的S1赛季一去不返,SK,CLG和TSM们被S2赛季当中更加注重资源、以及团队策略的战队和打法所替代。从TPA夺冠开始,英雄联盟世界开始进入亚洲时代。
S2结束后,IGN组织了第五届IGN职业联赛,简称为IPL5。这次IPL5云集了当时实力最强大的队伍,包括S2冠军TPA,M5,CLG,还有S1冠军FNC等等强队,含金量十足。最终WE击败了M5、CLG进入决赛。在决赛上3-1战胜FNC,夺得国内LOL综合性赛事中靠前个世界冠军。至此WE的声望达到顶峰,国内大部分的LOL赛事粉都倒向WE。
随后WE在国内的赛事战无不胜,若风在大大小小的赛事取得了十个冠军的成绩。WE也被称为十冠王。而很多时候背景板都是IG战队。
总的来说,2012年是LOL电竞迅速崛起的一年,国内外比赛日益增多。WE和IG在全年中也是有着不错的表现。WE在经过几次换人后,战术、打法、节奏逐渐成熟,而iG在八九月间也是手感火爆,例如在中国昆山举行的WCG世界总决赛上iG战队战胜DK战队夺得冠军。到了年终,还是WE在IPL的夺冠为2012年的中国LOL划上了圆满的句号。
经过S1、S2两年混沌时期的积淀与成长,以及S2世界总决赛的成功举办,英雄联盟业余化的童年期正式结束。职业比赛不再只是一群具有天赋的年轻人和他们的朋友一起开黑打游戏了,除了越来越多的游戏爱好者,英雄联盟也真正成长为一项风靡中国的电子竞技活动,没有一个具体的时间点来代表这种转变。黎明前夜的这一连串瞬间,共同为中国英雄联盟正式开始其恢弘的发展之路铺好了鹅卵石。
而不管是WE还是IG,亦或是若风、草莓、笑笑、PDD等熟悉的名字,还有曾经略显粗糙但充满了回忆的游戏画面,对于那些最早入坑LOL的老玩家们,则是那段青春里值得铭记的爱之初体验。
从这梦开始的地方,我们的故事会越来越曲折,也越来越波澜壮阔。
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五、英雄联盟总决赛回顾:S1
2011年6月份,在瑞典举办了鲜为人知的英雄联盟S1总决赛。在那个时候,英雄联盟虽然是瑞典DreamHack展会上一个不算出众的游戏,在streams平台上观看周赛的观众已经接近15万人,而总决赛更是有20万人同时观看,创造了电竞史上直播观看人数的*高记录。
真-现场看比赛
英雄联盟S1全球总决赛现场
彼时国服正在内测,总决赛中没有中国队伍(韩国当时也没有将重心放在这个游戏上),稍稍有点遗憾吧。S1的赛程大致如下:
北美赛区:8支队伍进行双败制预选赛,最后前三名的战队TSM、EG、CLG进入总决赛。
欧洲赛区:8支队伍进行双败制预选赛,最后前三名的战队aAa、Gamed!de、Fnatic进入总决赛。
新加坡赛区:32支队伍进行单败淘汰制,最终决赛胜者Team xan进入总决赛。
菲律宾赛区:8支队伍分成两组进行BO1单循环赛,小组靠前名进入决赛,最后的胜者Pacific进入总决赛。
总决赛分组:
A组:EG、aAa、Fnatic、Pacific
B组:TSM、CLG、Gamed!de、Team xan
小组赛:每组的末名Team xan、Pacific被淘汰,小组头名TSM、EG直接晋级四强。
淘汰赛:欧洲的Fnatic战队在淘汰赛最终战胜aAa获得冠军,TSM和EG分获季军和殿军。
S1还没有冠军奖杯S2才有
其中,CLG、TSM以及Fnatic已经成为我们熟知的老牌战队。即便这些老牌队伍在后来的世界赛中没有夺得过冠军,他们却在开始的地方,为LOL的火热打下一片坚实的基础,不管在任何时候,他们都是值得尊敬的对手。
在2014年,拳头公司补发了FNC的冠军皮肤
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