我的世界addons和mod的区别
相信许多人对于网易游戏发行的《我的世界》都不会陌生吧,游戏分为Java版、基岩版、教育版、原主机版和New Nintendo 3DS版,而今天小编为大家带来的是我的世界国际版202……接下来具体说说基岩版《我的世界》追加Addons功能
一、基岩版《我的世界》追加Addons功能 大量组件道具适用
请提供您希望我参考的文章,以便我开始创作。
想象一下,你手中握着一把能够改变世界的魔法钥匙,而这把钥匙,就是即将为《我的世界》玩家带来**性变革的Addons功能。Mojang公司最新公布的消息,让整个游戏社区为之一振:基岩版《我的世界》将迎来玩家们梦寐以求的Addons功能。这一功能,不仅仅是一个简单的更新或是补丁,它预示着游戏玩法的一次大飞跃,但究竟是什么让它如此特别?让我们一探究竟。
首先,让我们来探讨一下Addons功能背后的魔力。不同于以往任何一个更新,Addons功能是由玩家社区中的粉丝们开发,获得了Mojang的半官方认可。这不仅仅是一个功能的添加,这是对玩家创造力的一次巨大肯定和激励。想想看,现在,每一个玩家都可以将自己或他人通过商店等渠道获取的新方块、NPC、道具、配方乃至其他DLC内容,无缝集成到自己的游戏世界中,无论是那些已经耗费无数心血打造的世界,还是刚刚起步的新世界。但问题来了,这一切听起来似乎太过美好,难道就没有任何挑战和限制吗?
接下来,文章将揭示Addons功能的背后工作机制,以及它如何能够实现玩家所期待的“一键改变世界”的神奇效果。同时,我们也将深入探讨,这种由玩家主导开发的功能,如何在不影响游戏平衡的前提下,获得Mojang的认可,以及这对游戏未来发展可能产生的影响。不过,在此之前,让我们先来回顾一下,Addons功能的诞生背景,以及它为什么会在此时成为玩家和开发者共同关注的焦点。
通过这个故事的开端,我们设下了一个悬念:Addons功能究竟如何实现将外部内容无缝集成到游戏世界中,而不需要玩家具备专业的技术知识?同时,这种开放性的功能引入,又将如何影响《我的世界》的游戏生态和玩家社区?继续阅读,你将发现更多未知的答案。
想象一刻,你正站在《我的世界》的世界之巅,手中握着能够重塑世界本身的力量。是的,你没有听错,Mojang最新宣布的Addons功能,即将为基岩版《我的世界》带来前所未有的变革。这项功能的到来,像是打开了一个全新的宝藏箱,让游戏的乐趣和可能性翻倍增加。但是,这究竟是如何实现的呢?为何它能够引起这样巨大的轰动?
一开始,我们得明白Addons功能并非凭空而来。它源自于玩家群体中的创意和热情,得到了Mojang的认同与支持,成为了一个类似于MOD的高效能系统。这个系统允许玩家将新的内容——不论是方块、NPC、道具还是配方——轻松地融入到现有的或全新的世界中。但这里有个谜团:这种看似简单的融合,背后隐藏着怎样的技术秘密呢?
文章将继续深挖,探索Addons功能如何绕过了传统的技术障碍,以及它是如何为玩家提供一个更加个性化、无限可能的游戏体验。同时,我们也将探讨这种玩家驱动的创新如何得到开发者的半认可,这对《我的世界》的生态系统和未来发展意味着什么。在这之前,让我们先回溯至Addons功能的起源,解析它为何在此刻成为众所周知的焦点。
这篇文章的开头设置了一个悬念:Addons功能的背后技术是如何使得玩家无需深入复杂的编程知识,就能实现游戏内容的自由创造与修改?此外,开放给玩家如此大的自由度,对于游戏的平衡性、社区发展又将带来哪些影响和挑战?继续阅读下去,你将揭开更多令人兴奋的秘密。
随着我们深入探索Addons功能的奥秘,我们不禁要问:这个功能如何能够在不破坏《我的世界》原有的游戏平衡的同时,给予玩家几乎无限的创造自由?答案可能比你想象的更加精彩。Addons不仅仅是一个简单的内容添加工具,它实际上为游戏注入了一种新的生命力,让每个玩家都成为了自己世界的造物主。但这一切并不是没有挑战。如何确保这些由玩家创造的内容能够和谐共存,不会带来游戏性能问题或是破坏游戏的核心玩法,是Mojang需要面对的一个重要问题。
此外,Addons功能的引入,也预示着《我的世界》社区将进入一个全新的发展阶段。玩家之间的互动和合作可能会因此而更加紧密,共同创造出独一无二的游戏体验。这种变化不仅限于游戏内部,社区中关于如何利用Addons创造创新内容的讨论和分享也会更加活跃。这种互动和分享的文化,将进一步促进《我的世界》创新和多样性的发展,让这个游戏保持其长久的生命力。
最终,Addons功能的成功与否,将在很大程度上取决于玩家社区的接受度以及他们如何利用这个强大的工具来创造、分享和体验游戏内容。而对于我们这些期待着新奇体验的玩家来说,Addons功能无疑开启了一扇通往无限可能世界的大门。在这个由玩家共同塑造的世界中,每一次点击、每一个创意,都可能成为下一个引领潮流的游戏新趋势。
二、addons最新版
addons最新版 是一款针对《我的世界》所推出的辅助编辑软件,可以让大家随意的下载自己想要的游戏模组和地图然后导入游戏中进行玩耍,里面的模组和地图非常的丰富。该软件界面无任何的广告,而且操作也比较的方便,所有的素材都是免费的,还支持快速的搜索,支持将模板以及地图一键导入到我的世界里面,您可以像使用皮肤一样更改生物的外观,并可以像使用mods一样创建全新的世界,无需任何技巧,小巧实用,并且还会对素材进行详解,介绍也比较的详细。除此之外,在addons中你还可以对游戏中的任意数值进行修改,如修改动物/怪物的技能和行为,修改动物/怪物皮肤,修改块,物品,装甲等,让你在游戏中能够自由探索,喜欢我的世界游戏的朋友不能错过哦
软件特色
1、如果你在玩我的世界这款游戏,可以试试这款应用,还蛮有趣的;2、界面无任何的广告,而且操作也比较的方便,所有的素材都是免费的;3、里面有丰富的素材,介绍也比较的详细,虽然都是英文的,但是不太影响使用;4、还支持快速搜索,支持将模板以及地图一键导入到我的世界里面,小巧。 地址:http://www.ddooo.com/softdown/221270.htm
addons最新版创建世界方法介绍
1、在本站下载addons最新版,然后直接打开
2、进入下面的页面,你可以选择生成自己的世界
3、然后对自己的世界进行命名和介绍
4、然后你可以选择一个mod编辑
5、最后进行整个世界的编辑,然后生成即可
软件功能
较好的Minecraft附加组件集合!所有附加组件均经过全面测试,并根据需要重新包装。汇编了最佳和独特的附加组件。Minecraft的最新版本将提供一项名为“附加组件”的新功能。使用附加组件,您可以变换世界,并修改暴民的行为和属性,从根本上创造出新的游戏类型。您可以像使用皮肤一样更改生物的外观,并可以像使用mods一样创建全新的世界,但无需任何技巧。
软件亮点
三、Minecraft:我的世界国际版,一款高度自由的3D像素沙盒创造游戏
相信许多人对于网易游戏发行的《我的世界》都不会陌生吧,游戏分为 Java版、基岩版、教育版、原主机版和New Nintendo 3DS版 ,而今天小编为大家带来的是 我的世界国际版2023最新版 ,英文叫作: Minecraft ,这是一款高度自由的3D像素沙盒创造游戏,也是专为国外玩家打造的版本,其中拥有来自世界各地的玩家和多国语言系统,国内玩家可以十分顺利的与国外玩家进行交流,一起组队开黑。
同时,该游戏最大的亮点就是有着自由开发的世界,超乎想象的玩法,玩家可以单人或多人组队,一起探索随机生成的世界,创造各种令人叹为观止的建筑,体验高度自由的玩法内容。另外,在我的世界国际版最新版中,游戏还 支持分享功能 ,无论是难忘的冒险经历,还是自豪的创造作品,新鲜事功能帮你通过文字与图片记录所有的游戏成就。
游戏特色
1、创造无限可能,用方块搭建奇思妙想
自由建造与拆除方块,免疫伤害自在飞行,轻松搭建风格各异的建筑作品。无论是别具一格的温馨小家,还是大气磅礴的紫禁城、精妙绝伦的空中花园,自由发挥想象力,从建造家园开始,迎接世界的未知挑战。
2、自由去冒险,探索随机生成的世界
在没有边界的游戏地图中,在未知的生态环境与随机出现的生物互动,从零开始模拟最真实的野外生存。从砍树、挖矿、搜集资源开始,点燃火把度过的靠前个夜晚,开启了完全不同的旅途。
3、记录每一个特别时刻,新鲜事分享你的世界
无论是难忘的冒险经历,还是自豪的创造作品,新鲜事功能帮你通过文字与图片记录所有的游戏成就。与好友分享发现你收获靠前块钻石的喜悦。
我的世界国际版怎么联机
1、首先打开我的世界国际版2023最新版,进入游戏界面,需等待Xbox账号登录,当登录成功后你的游戏ID会由Steve变成你的Xbox账户ID ,注意:一定要等待Xbox登录成功,不然会无法联机。
2、点击游戏——新建——创建新世界,关于创建世界的设设置,自己根据喜好进行设置,但关于多人游戏的设置,一定要打开,也要打开”对局域网的玩家内玩家可见“这个设置,minecraft账户设置建议调成仅邀请,避免其他玩家进入。
3、点击创建即可进入游戏,进入游戏后,点击esc,进入如图所示的界面,点击邀请加入游戏。
4、勾选你想要邀请的好友,点击发送邀请。
5、你的好友收到邀请后,需要按住开始键+G,进入Xbox社交,接受邀请,即可进入游戏,你和你的小伙伴就能一起玩了。
以上就是我的世界国际版怎么联机的全部教程了,希望对各位玩家有所帮助。
我的世界国际版怎么导入皮肤
1、首先打开我的世界国际版启动器,点击【皮肤】。
2、点击选择【添加新皮肤】选项。
3、然后点击【浏览并选择皮肤】进行导入即可。
我的世界国际版怎么导入模组
1、首先准备一个jar格式的模组文件。
2、然后打开我的世界游戏根目录。
3、进入minecraft文件夹,打开mods文件夹。
4、将jar模组文件导入mods文件夹中。
5、最后重新进入游戏即可使用添加的模组。
我的世界指令大全
我的世界中指令(Command)是通过输入特定文本字符串而激活的高级功能。通过按下T键唤出聊天窗口然后输入对应指令就可以使用了。
常用指令
召唤指令/summon
给予指令/give
传送指令/tp
指令汇总
/?
/help的替代命令,提供命令使用帮助。
/ability
赋予或剥夺玩家的能力。
/advancement
添加、移除或查询玩家的进度。
/alwaysday
/daylock的替代命令,锁定或解锁日夜循环。
游戏模式
1、生存模式(Survival Mode)
要求玩家通过建筑和制作各种工具来让自己生存下去。
2、极限模式(Hardcore Mode)
游戏功能与生存模式相同,只是在此模式中难度将固定于困难难度,而且仅有一次生命。
3、创造模式(Creative Mode)
方块是无限的,无需担心自己的安全,而且可以飞行。
4、旁观者模式(Spectator Mode)
旁观者可以查看道具栏等,但是不能使用、放置方块,穿过任何实体或方块而不与之发生操作。点击实体来从它们的视角观察,但不能与方块交互。
我的世界国际版怎么加mod?
1、可以看到图中的位置这里有一个【资源中心】,我们点击它。
2、在【资源中心】中,我们可以看到很多分类,其中就有一个选项叫做【组件推荐】,我们点击它。
3、接着,我们就能看到各种各样的模组分类了,一般模组都在功能玩法这一分类中,其它的只是会用到模组。
4、接下来,我们可以直接查看【精选组件】。
四、QUIC协议是如何做到0RTT加密传输的(addons)
QUIC作为HTTP2.0形成草案,提上日程以来 最重要 的(我认为是最重要的,如果你非要说TCP,就当我什么都没说)传输协议,它有很多可以快速秒掉TCP的特质,本文来介绍其中一个,即 0RTT 。
首先解释一下什么是0RTT。
所谓的0RTT就是, 通信双方发起通信连接时,靠前个数据包便可以携带有效的业务数据 。而我们知道,这个使用传统的TCP是完全不可能的,除非你使能了TCP Fast Open特性,而这个很难,因为几乎没人愿意为了这个收益去对操作系统的网络协议栈大动手脚。未使能Fast Open的TCP传输靠前笔数据前,至少要等1个RTT:
此外,对于HTTPS这种应用而言,由于还需要额外的TLS握手,0RTT就更不可能了。
如果碰到Certificate过大过长的,握手完成还不止3个RTT…
但是QUIC就可以。本文来解释一下它是怎么做的。
首先声明一点,如果一对使用QUIC进行加密通信的双方此前从来没有通信过,那么0RTT是不可能的,即便是QUIC也是不可能的,因此,我们先从这种从末谋面的通信双方开始,为了讨论的方便,我们把加密通信双方成为S
S(即Server
Server)和C
C(即Client
Client)而不是A
A(即Alice
Alice)和B
B(即Bob
Bob),毕竟本文是在讲网络,而不是在聊安全。
我略过DH
DH算法的介绍,以保证我能在一个小时内写完本文,在切入QUIC之前,只说QUIC使用了DH
DH算法进行密钥协商。
- Step 0:配置服务器S
- S 密钥对
- 在S
- S生成一个素数p
- p和一个整数g
- g(g
- g是p
- p的一个原根,不懂可略过),同时随机生成一个数K
- pri
- Kpri,计算:
- K
- pub
- =g
- K
- pri
- mod p
- Kpub=gKpri mod p
- 将{p,g,K
- pub
- }
- {p,g,Kpub}三元组打成一个config包 。
- Step 1:C
- C 首次发起连接
- C
- C简单地发送Client Hello到S
- S。
- Step 2:S
- S 首次回应C
- C
- S
- S用config封装成一个数据包回复给C
- C,显然内含有{p,g,K
- pub
- }
- {p,g,Kpub}元组。
- Step 3:C
- C 发送加密数据
- C
- C收到{p,g,K
- pub
- }
- {p,g,Kpub}后随机生成一个数K
- c_pri
- Kc_pri做如下计算:
- 计算公钥:K
- c_pub
- =g
- K
- c_pri
- mod p
- Kc_pub=gKc_pri mod p
- 计算对称密钥:K
- 1
- =K
- K
- c_pri
- pub
- mod p
- K1=KpubKc_pri mod p
- 准备业务数据payload1,设加密函数为Enc(key,data)
- Enc(key,data),将下列元组D
- 1
- D1发送给S
- S:
- D
- 1
- ={K
- c_pub
- ,Enc(K
- 1
- ,payload1)}
- D1={Kc_pub,Enc(K1,payload1)}
- 注意,该阶段开始,payload便是加密的了。
- Step 4:S
- S 发送加密数据
- S
- S收到D
- 1
- D1后,做以下计算:
- 计算对称密钥:K
- 1
- ′=K
- K
- pri
- c_pub
- mod p
- K1′=Kc_pubKpri mod p
- 可以证明,K
- 1
- ′
- K1′和C
- C端的K
- 1
- K1是相等的:
- K
- 1
- ′=K
- K
- pri
- c_pub
- mod p=(g
- K
- c_pri
- mod p)
- K
- pri
- mod p=g
- K
- c_pri
- K
- pri
- mod p
- K1′=Kc_pubKpri mod p=(gKc_pri mod p)Kprimod p=gKc_priKpri mod p
- K
- 1
- =…=g
- K
- pri
- K
- c_pri
- mod p=g
- K
- c_pri
- K
- pri
- mod p=K
- 1
- ′
- K1=…=gKpriKc_pri mod p=gKc_priKprimod p=K1′
- 因此K
- 1
- ′
- K1′可解密密文Enc(K
- 1
- ,payload1)
- Enc(K1,payload1)获取明文payload。
也许你会觉得K
1
K1就可以做此后通信的对称密钥了吧,然而并不是。为了所谓的 前向安全性 ,此时S
S会继续生成第二个对称密钥K
2
K2
- S
- S在发送自己的payload2之前,随机生成一个数K
- n_pri
- Kn_pri,做如下计算:
- 计算新的通信公钥:K
- n_pub
- =g
- K
- n_pri
- mod p
- Kn_pub=gKn_pri mod p
- 计算新的通信对称密钥:K
- 2
- =K
- K
- n_pri
- c_pub
- mod p
- K2=Kc_pubKn_pri mod p
- 有了新的通信对称密钥K
- 2
- K2,就可以将下面的元组发送给C
- C了:
- D
- 2
- ={K
- n_pub
- ,Enc(K
- 2
- ,payload2)}
- D2={Kn_pub,Enc(K2,payload2)}
- 这个元组D
- 2
- D2中除了包含S
- S的加密数据Enc(K
- 2
- ,payload2)
- Enc(K2,payload2)之外,还包括S
- S新生成的一个公钥。
- Step 5:C
- C 收到S
- S 的D
- 2
- D2
- C
- C收到S
- S发来的D
- 2
- D2后,解出其中的K
- n_pub
- Kn_pub,做如下运算:
- 计算新的通信密钥:K
- 2
- ′=K
- K
- c_pri
- n_pub
- mod p
- K2′=Kn_pubKc_pri mod p(可以证明K
- 2
- ′=K
- 2
- K2′=K2)
- 用K
- 2
- ′
- K2′可以正确解密出payload2。
- 此后的通讯,S
- S和C
- C便可以用K
- 2
- K2做通信对称密钥了。
- 值得注意的是,这个K
- 2
- K2是在1个RTT内新生成的,虽然耗费了1个RTT协商出了这个K
- 2
- K2,但是在这个RTT中业务数据却依然可以加密通信的,只不过使用的是K
- 1
- K1,即使用C
- C记忆中的S
- S端配置协商出的一个“不安全”的密钥,该密钥仅仅加密一趟数据 。
- Step 6:C
- C 和S
- S 断开连接
- S
- S和C
- C之间通信一会儿后,断开连接。
- …
- Step 7:C
- C 直接发送加密数据
- 过了一会儿或者一段时间后,C
- C又想和S
- S通信,注意,此时C
- C已经有了S
- S的config元组{p,g,K
- pub
- }
- {p,g,Kpub},也许是C
- C缓存在内存了,也许是写入磁盘了,无论怎样,只要C
- C拥有{p,g,K
- pub
- }
- {p,g,Kpub},它就可以直接从 Step 3 开始了,也就是说直接通过{p,g,K
- pub
- }
- {p,g,Kpub}以及自己生成的随机数私钥计算出一个对称密钥,然后直接发送payload了。
- 嗯,这就是所谓的 0RTT 。
- Step 8:S
- S 发送加密数据
- 这里在S
- S收到C
- C的加密数据后,重复 Step 4 重新计算出一个新的“安全对称密钥”即可将之作为直至断开为止的对称密钥。
整个过程如下图所示:
好了,介绍完了。
所以说,QUIC的0RTT加密数据传输并非无条件的,然而请注意,QUIC的0RTT和一般意义上的Session重用思路完全不同:
- S
- S并没有保存C
- C的任何信息;
- 连接发起的0.5
- 0.5个RTT使用的密钥是临时的,在接下来的0.5
- 0.5RTT使用的密钥会被重新计算。
整个过程中,我们可以领略DH算法的一些特质。从 Step 2 和 Step 3 ,我们可以看到这个算法是真正的 按需协商 的,也就是只有到你真正需要密钥的当即,才会进行实际的运算,这就大大减少或者说基本杜绝了离线攻击的机会,此外就是,DH算法非常简单易用。
然而,DH算法 仅仅可以用来做密钥协商 ,对于通信双方而言, 身份认证 是必须的,因此,实际中的QUIC远没有上面的流程那么简单,实际涉及到的领域包括X.509证书认证,算法套件管理等等复杂的内容,很显然,本文并没有包含这些东西,本人也不是很精通这些,但我认识超级精通这些的人,而且是好几个。
据说,QUIC作为一个试验场,很多idear都会被平移到更加规范的标准中,比如BBR之于TCP(不过我是非常不看好TCP的,BBR在QUIC上持续持久发展难道不更好吗?)。同样这个0RTT的思路也将会被吸纳到在途的TLS1.3版本中,非常期待。
这一切非常感谢Google,一家伟大的公司。从看到HTTP的弊端到SPDY,然后再到HTTP2.0,进而又看到了TCP的弊端,因此从SPDY/HTTP2.0直接衍生出QUIC,子啊QUIC本身的进化过程中,对于TCP也是择其善者而从之,其不善者而改之,这就是我们现在接触到的QUIC协议,集HTTP2.0,TCP于大成的QUIC协议。
不管怎么说,我个人是比较看好QUIC的。
以上就是我的世界addons和mod的区别(基岩版《我的世界》追加Addons功能)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
如若转载,请注明出处:https://www.xijia.cn/youxi/40636.html