信长之野望手机版怎么玩?《信长之野望新生

信长之野望手机版怎么玩

原版只玩了五十多个小时就有点厌了,PK版玩了一百个小时还觉得能再玩下去,从这个角度来说,这次的威力加强肯定不能算是失败了。在提到原版最大的问题时,我认为在于其割裂的游玩体验,并表示……接下来具体说说《信长之野望新生

一、《信长之野望・新生 威力加强版》新宣传片和系统介绍

本文为光荣特库摩官方稿件

台*光荣特库摩宣布,预计于2023年7月20日(四)发售的「信长之野望」系列40周年纪念作品『信长之野望・新生 with 威力加强版』今日开放下载版预购。同时,还公开宣传影片以及最新信息,本次公开的内容为「势力目标」、「恩赏」、「名胜」、「新政策&新特性」、「新剧本」、「编辑功能」等相关信息。

・宣传影片

视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV19P411q77j/

・官方网站:

https://www.gamecity.com.tw/shinsei/wpk/

■「势力目标」—指引走向统一天下的道路

本作中追加可作为势力发展方针的「势力目标」。目标达成时除了可授予家臣「功状」作为「恩赏」之外,还可以获得开放新政策等奖励。游戏中有各式各样的目标引导玩家统一天下,玩家可以先进行可简单达成的目标,或是选择较难的目标以获取更好的奖励。

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■「恩赏」—抓住家臣的心,变得更强大!

『信长之野望・新生』中,可以如同现实的战国大名一样,授予家臣「功状」作为「恩赏」。家臣获得功状后除了提升忠诚度之外,会获得「善战者」、「经世家」等「别号」,能力也会随之提升。累积更多功绩后,别号会产生变化,像是「百战之将」、「国之柱石」等,别号变化后可获得的效果也会更强大。

家臣可以在各种场合累积自己的功绩。对于已经累积很多功绩的老家臣,可以继续强化让他们可以在前线活跃到最后一刻,或是选择让有潜力的新人成长,功状的使用方式不单只是让家臣成长,也考验玩家是否能完美扮演战国大名。

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■具有强大效果的战略要地——「名胜」

热田神宫、东大寺、出云大社等知名寺庙与神社在本作中作为「名胜」,分布在全国各地,每座名胜皆具有不同特殊的效果。获得名胜所在势力将会获得各种增益。

名胜在达成特定条件后会提升LV,以高额的费用换得各种强化,而每个名胜的效果都相当独特且强力,因此如果让敌方夺走名胜,就有可能会陷入苦战。强化自身势力的内政之外,作为战略要地的「名胜」让势力间的争斗更为激烈,也大幅提升本作的战略性。

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■再现大名及武将特色的「新政策&新特性」

本作追加了许多政策及特性。进一步多样化地呈现出大名和武将的个性。

追加了20种以上的新政策。各大名间的差异性变得更加鲜明且多样化,每次游玩都可以有不同的感受,提升了游戏的可玩性。

新增共约100种特性。特性基于史实和轶闻的事迹进行制作,更加凸显出武将们的个性,变为有着焕然一新魅力「栩栩如生的武将」。

■描绘全新时代的「新剧情」

威力加强版追加了4个史实剧情和1个虚构剧情合计共5个新剧本。收录了天下分水岭之战「关原之战」、战国最后的大合战「大阪之阵」等许多和「信长之野望・新生」不同时代的新剧情。

■可以自由设定游玩的「编辑功能」

本作在「变更国家」、「建立新势力」、「变更大名」等剧本编辑功能之外,还有「史实武将编辑」、「游戏中编辑」和「BGM编辑」等丰富的编辑功能。用全都是自创武将的独创势力以统一全国为目标,或是自由的设定史实剧本等,玩家可以随自己的喜好编辑游戏游玩。

更多的产品信息,请至台*光荣特库摩粉丝专页:

https://www.***.com/KoeiTecmoTW/

Koei Tecmo Taiwan 台*光荣特库摩 y** 频道:

二、《信长之野望 新生 威力加强版》试玩报告 料加的是真足了

本文作者先辈李田所

《信长之野望・新生 威力加强版》即将于7月20日正式发售,本次有幸提前试玩到了威力加强版,目前进度是一周目桶狭间剧本武田三执结局,解锁关原和大阪之战并浅玩了下,直接奔主题讲一下这次加入的一些新东西:

写在前面的话:

没玩过《信长之野望・新生》无印版的请参考之前写过的评测,这里就不再赘述了:https://bbs.a9vg.com/thread-8845844-1-1.html

武将:

无印版中很多不太出名的武将几乎没有特性,威力加强版中每个武将都保有至少一个特性,可以说是大幅加强了部队或据点的能力,搭配更丰富了。

除特性外,由于本作中引入了“评定众”这一新系统,武将又多了两项特性技能,分别是家宰和奉行。

家宰在本家势力只可任命一位,从属势力可任命两位,称之为外样家宰。家宰技能的加持很强力,但会带来一定的debuff,比如武田信繁的家宰技能是骑兵等级+3,副作用是铁炮等级-5。乍看之下这样的搭配基本上是和铁炮攻击告别了,不过我玩的是武田家,且启用了另一个家宰技能——持有骑兵特性时骑兵攻击+100%,武田家骑兵特性多,天赋加骑兵等级和上限,开局就能组成多支高等级的骑兵(甩马)部队,这种搭配下给对面一个冲锋,爽死了,同理铁炮也存在相同的配置,杂贺家也崩爽了。

奉行较多任命五位,毕竟有“五奉行”的典故嘛。奉行技能主要是政策上的加持,可分为两种,一种是提供新政策,一种是降低现有政策的维持费用。后者没什么可说的,字面意思,前者可就厉害多了,奉行提供的政策里,包含了大名势力的独有政策。相应势力的大名肯定是携有独有政策的,不过麾下的武将也有,策反一个过来当你的奉行就能颁布了,我一个武田家,分别拥有上杉、北条、织田、今川、德川的独有政策,在这个版本中并非难事,想怎么组合就怎么组合。

顺带一提,这次追加了一批新的大名独有政策,其中有朝仓、锅岛、加藤、立花、浅井、山内、最上、佐竹、福岛(斋藤、南部、龙造寺、足利、尼子退出群聊),然后北条削了,政策靠前星取消了保留市与村的特性,二星后才有。除独有政策外,奉行也提供了很多新政策,可解锁额外的计策与呈报,比如让敌方城池不能出兵、临时征召兵力军粮等,用好了不弱于独有政策。

武将在执行各项行动获得经验后可授予功状,其实可以理解为获得称号。统帅、武勇、智略、政务各有称号,但每个武将只能获得一种,比如下图的竹中半兵卫选择了智略方面的称号后,便不能获得其他三维的称号了。称号可以增加忠诚及对应属性,并且能升级,在2级和4级时会追加被动技能,依旧拿半兵卫举例,智略称号到4级后战法、要地、设备槽的回复速度+75%,先不说要地和设备,单说半兵卫的战法十面埋伏,一旦在野战或攻城战释放后,基本上对面就被混乱到死,战法回转速度太快了,期间可以慢悠悠的后退回复下体力再甩枪来一发,对面醒了接战继续混乱……同理还有某表里比兴或是其他混乱战法,非常的脏(马场信春:喔?)。其他三种称号,统帅加压制速度、武勇加伤害、政务加军粮,各有各的用处与搭配,就看如何取舍了。

内政:

内政方面大体没什么变化,设施无新追加,政策方面除了追加独有大名政策,也有一些新的通用政策:

传马制:增加大名军团及军团长统治范围。

郡司制,郡代或城代可掌控聚落、建设设备。

革新制度二:开放攻城守城战,解锁补给与奉行。

城战放到战斗那块来讲,先说补给,无印版中部队经过城池是无法补充军粮的,但在威力加强版中解锁补给后,便可将城池设置为补给据点,其他部队经过后即可补充军粮,但副作用是该城的兵力极大缩减,基本上是无法出征的程度,不妨让必经之路的小城作为补给据点,来给远征部队当工具城。

本作中加入了名胜地点,比如伊势神宫、诹访大社等,与国众一样需要派遣武将去相应的郡掌握,但时间可比国众长太多了。神社一旦掌握后会给势力带来极大好处,比如诹访大社的效果是牧马场建设条件缓和,且骑马等级+3,对于武田势力来说是很恐怖的提升,配合上面说到的家宰特性,前期一出门就至少是LV9以上的骑兵突击。

除名胜外也加入了势力目标这一概念,其实就是成就系统,达成后同样会给予各种各样的好处,比如政策费用降低、计策成功率提升等。

提到计策,本作中加入了新的交涉,通常由智力高的武将提出,比如在挖角时没有成功,那么高智武将便会提议交涉,给予金钱、家宝、领地、官职便会增加交涉值,达到100便会同意,到150、200则追加忠诚。除挖角外,收俘虏、让敌方开城投降、安排内应,都可以通过武将提出进行交涉,但几率不好说,我这一周目都没触发内应交涉,暂时还没研究明白触发条件。

战斗:

攻城与守城战的加入可以说是改变了本作的战斗重心,以往在会战中打出个中~大的威风,即可令周围数城投降,省时省力,但在威力加强版中,如果敌方城池进入守城状态,并且有其他城池支援,即使在城周围打会战出了大威风,也不会有任何城池投降,这时候就得进入攻城战了。

很良心的是,这次每座城池都做了专属战场,好处是每次攻城都能体会到不同的新鲜感,坏处是正因为城与城之间差距较大导致每次攻城前都得重新研究攻城路线。战斗方式与会战大体相同,依旧是按路线点进攻,不过区别是士气转换为时间倒计时,进攻方士气倒数至0时即判定攻城失败,需要在限时内全歼敌军或者突入至本丸把城耐久打光。

城池要地安排有很多功能性据点,据点会为防守方提供各种战场增益,比如巨幅提高攻防、夹击无效等,也有削减攻城方兵力、体力甚至混乱等的直接攻击效果,并且据点间的增益会相互叠加以至于产生连锁效应,拖延你进攻时间不说,无脑放任AI乱冲还极有可能被打到灭队,叠加后防守方的数值太可怕了,像上杉谦信这种攻击数值都能达到190+,一个战技下来谁都吃不住(普攻甚至都吃不住)。

有效的攻略方法要优先逐个击破各据点,先把守城方的buff降下来,攻破据点后会额外奖励很多的士气(时间),能为进攻方多争取些时间。或者在攻城前封锁城池的其他路线,包围起来多线进攻,一来是能塞更多的部队进来(做多能进16支攻城队伍),二来能分散守城方部队,避免集中扎在一个据点上难以击破。

目前版本来看,攻城方部队兵力至少得是守城的三倍以上才能稳妥攻略,还得是提前用计策破坏一下以及围城的场合,耐久高兵力多的城池至少得四倍了,而且战损极高,经常性损失1w以上的兵力。攻城难但收益也大,基本上打下一座城,周边城池全部稳定投降,到中期攻略势力我都会直接攻打死守城池的,周边城池一律无视,反正打完都投了。

攻城时我方军师有几率提供攻略计策,如果能达成条件,城主会直接投降,但是触发几率感人,整个一周目仅触发了一次,目前还没摸透触发条件。

攻城如此,我方要守城的话可就爽了,在据点加持下1000多人的部队甚至都能挡下万人,多部队游走穿插下全歼都不是问题,只要不是双方兵力差到10倍以上,赢面相当大,适合小势力以小博大。守城胜利后一般也是威风大,但不能抢夺周边城池,只能恢复被占领的郡,且让敌方撤退。

会战方面整体没什么改动,倒是部队被击破或是受威风影响撤退后,其所在城池会进入动摇状态短时间内不能再出征,这点对玩家很友好,不用再看到被击破后的敌方还在源源不断出兵骚扰的状况了。不过兵粮耗尽撤退的部队不受此影响,我方部队的话可以多利用下。

无印版中一些著名的战役都是一段播片或是风闻直接剧情杀,体验很不好,加强版中追加了事件会战,也就是能让玩家亲自体验战役而非一句话带过了。与通常会战不同的是,事件会战的武将、兵力及位置是固定好的,无法变更,设施及政策的加成也无效,相当于是解棋局。由于是还原历史战役,如果玩家并不了解该场战役,那大概率在行军布置方面是无法更简单的将战况扭转到有利的局面,导致难度过高,于是本作很贴心的加入了战场目标,等于是告诉你优先要做什么,该去打谁。达成一定阶段的目标后,战场便会迎来优势,比如援军加入,对方陷入混乱、某些人不会临阵叛变(说的就是你小早川秀秋)等。

但有时也不能盲目追求目标,比如第四次川中岛合战,我是武田方,其中一个目标是让武田信繁、山本勘助与长尾景虎接战,懂这场战役的玩家应该都知道,派这俩过去接战那不就是送死么……果然,当我派他俩接战后直接就剧情杀了,虽然延缓了景虎的进攻速度,但当时的场面马场信春已经从后方支援过来了,按照目标走完全是白送两个武将。如果无视目标让信繁、堪助不去和景虎接战,那么战役结束后他俩也不会死亡,信繁甚至还能活好久。

得益于事件会战的加入,呼声很高的关原之战和大阪之阵的剧本也回来了,开局我们便能体验到喜闻乐见的东西军会战以及大阪冬之阵夏之阵。无印版中为了让信长“新生”,加入了信长未死的假想剧情,这次的两场战役也采用了假想,比如关原之战前石田三成反思了自己的错误,大谷吉继也说服毛利辉元亲临战场,上田城真田昌幸赶到关原战场,上杉与伊达结盟,一连串的假想直接影响了整个战局。虽然话是这么说,实际上开战时,想改命还是很有难度的,你可以亲身体验到西军兵力虽多但大多都不听令以至于你在开战初期就认定历史上能赢才见了鬼的蛋疼感。在反复试错操作后,才勉强击破德川先锋队撑到真田昌幸、毛利辉元援军赶到,毛利辉元到了,其他毛利崽子们才能听令,代入一下石田治部当时的感觉是真的心累。

军团方面官方情报里追加了新支援——增援作战、佯攻作战和广域作战。增援作战会由军团长提出为前线输送兵力、军粮等,佯攻作战则是军团长派出部队声东击西,帮你将敌人部队聚集在非目标点。至于广域作战,官方介绍说是与大名分头行动,同时进攻多个城,但由于本人一周目武田玩手合过于频繁,且补给据点的加入使远征军十分便利,就没给机会让军团发动……之后开二周目如果发动的话,再补。

结语:

三、《信长之野望·新生:威力加强版》游戏测评

原版只玩了五十多个小时就有点厌了,PK版玩了一百个小时还觉得能再玩下去,从这个角度来说,这次的威力加强肯定不能算是失败了。

在提到原版最大的问题时,我认为在于其割裂的游玩体验,并表示如果不在基础架构上进行调整是无法消除这种割裂感的。然后威力加强版果然没去解决这方面的问题,只是进一步丰富游戏内容,带来操作层面的全方位升级(当然前提是你能接受攻城战的设计),但这也在很大程度上解决了原版的一些不足了。

新生原版本来算是完成度不错的一作,而且系统自洽性很高,所以初上手的印象很好。但细节方面需要改进的地方比较多,而且重复操作过多,加上游戏里有206座城,使得中后期的统一过程又有强烈的雷同感,配合本作在操作层面故意营造的种种限制,使得我在经历通关的疲劳之后很难燃起再玩一把的热情。

应该说在这一点上,新生并没有很好地利用其两千多个武将和两百多座城带来的体量优势,内容虽多却略显空洞。威力加强版里新增的势力目标和别号系统一定程度上丰富了作品的RPG成分,但本质上只是添头,如果原版50小时就能玩腻,那这些添头也就能把这个时间延长到60小时。

剧情战斗也算是添头,部分战斗看得出是用了心的,尤其是作为重头戏的关原合战,不但战斗紧张刺激,光西军的分支路线就有三条,不同分支不但对剧情走向和结局有影响,还会影响到战场布置。可惜剧情战斗的数量还是不太够,而且多数只是走走过场,例如把流程都安排好了的桶狭间之战和大阪夏之阵,更为突出的还是一群人排队枪毙的长筱合战。

而部分新增剧情其实在原版已经有了对应事件,制作组却没有进行取舍,使得某些剧情重复播放,例如浅井长政连续死两遍。关原合战更是一口气播一大堆相关事件,和本家有关无关的都得通通看一遍,略显拖沓。部分原版就过于宽松的事件触发机制也毫无改变,例如我在玩织田家时,硬是和已经从属自己的武田胜赖打了场长筱合战,送一群自己人归西。如果说历史事件本身是为了增加玩家的代入感,那么这些不严谨的设计反而让人出戏。

谈判系统倒是颇有趣味,这次的谈判系统和系列以往的谈判系统最大差别在于多数谈判的发生并不可控,而是由电脑向玩家主动发起。例如武将打算跑路时,有时会向玩家提出条件,满足后才肯留下,虽然玩家也可以选择拒绝进入谈判桌,但不能自行选择谈判对象,对方如果没有谈的意愿玩家是没有办法挽留的。

谈判过程中玩家虽然有选择的余地,但也会受到限制,例如部分条件会被锁定,其中甚至不乏让大名流放自己儿子这种离谱条件。从某种意义来说,这种不可控加天马行空的条件正是贯彻了本作让AI自由行动的设计理念,为游戏加入了一些随机要素。而且相比于创造PK里需要玩家自己精心筹划的谈判系统,本作那被动触发的粗暴谈判以其高频次的发生反而有了更强的存在感,至少个人是不反感这种系统的。

名胜和奉行众可以不算是添头,名胜位置固定,且必须在地域开发水平达到较高的基础上付出高昂代价才能点亮效果。每种名胜效果都不同,其中不乏一些对游戏影响非常大的效果,例如关东的鹿岛神社,所以不同地方起家对于游戏体验也会有不同影响。

奉行众就相当有意思了,家宰只能由家老以上身份的人来担任,效果为提供正面效果和负面效果。虽然这和创造里的部分政策看上去很相似,但家宰的负面效果极其刺激,多数时候甚至要大于正面效果,例如铃木佐太夫的家宰可以让所有城市自动增加三级铁炮特性,虽然这已经很逆天了,但负面效果却是要降低五级骑马特性,降得比增加的还多,直接让大名告别骑马战术。

这使得家宰不能无脑开,必须根据玩家自身的需要来设定,例如我用德川家康对付比实力自己强得多的丰臣秀吉时,为了强化部队能力不得已让井伊直政做了家宰,虽然部队实力可以抗衡丰臣家了,但每年都会因此下野一堆武将,这大概就是力量的代价吧。而且当下版本里家宰不能反复设定,取消后就不能再用,消除了玩家钻空子的可能,所以家宰的使用比较考验玩家对游戏的理解,运用不当甚至会令己方变弱。也因为家宰的正副作用都太强,因此不同类型的家宰会带来很大的体验差异。

奉行则是提供政策支持,包括独有政策。威力加强版里增加了一些通用奉行政策和大名独有政策,通用政策带来了一些新的功能,一定意义上丰富了游戏内容。虽然只有担任奉行者才能提供效果,但由于本作的政策在开了之后只要不关闭就能持续生效,所以理论上玩家想要开完所有独有政策也是可以做到的。

如果是熟悉铃木无双的人在这里估计会有点警觉,这种设定可能会导致不同势力游玩体验雷同,但实际上由于本作的独有政策实在太多,从九州到东北都有分布,加上武将身份在部将以上者才能担任奉行,所以玩家在多数情况下其实不能随心所欲地点亮自己想要的独有政策,只能根据已经满足的条件强化自身,和玩家的起家位置关系很大,例如我通关了好几遍也没机会点开大友、岛津、北条、伊达等一堆大名的政策,在玩本能寺剧本时甚至要把织田信雄和今川氏真这种废柴当块宝,当然如果你开了朝仓家的独有政策那当我没说。

总之奉行给人的感受基本比较正面,玩家利用自己收到的不同大名家族成员可以组合出很强的效果。如果想要堆部队能力,理论上可以堆出200以上的数值,此外也可以走内政专精或者家臣一心等路线,但前中期大名强度总有一定程度的限制。

同时,由于电脑也会设定自己的奉行众,所以大大名会带来很强的压迫感,玩家可以尝试养出一个使用龙骑兵的武田家来。所以当选择不同剧本不同大名,或者不同国替局面时,可以带来很不一样的体验,这是威力加强版的一大特色,也提升了游戏的钻研价值。

如果说以上内容或多或少属于辅助功能,虽然会带来各种影响,但只要玩家愿意,依然可以按照游玩原版的方式继续游玩,那么攻城战的意义就完全不同了,这可能是威力加强版里争议最大的改动。这次的攻城战在城池成为防御据点且满足条件后就会触发,在设计层面对防守方极其有利,只要操作得当,打出十倍战损比都不是问题,而攻城方即使付出双倍人员伤亡都算是大成功。

攻城战之所以难打,是因为守城方会获得很高的能力加成,并拥有各种建筑带来的正面效果,同时攻城方的士气还会不断下降,降低了操作空间,无法使用战法*流轰炸等无赖战术,必须硬着头皮上。

这种高强度的设计很容易把刚接触该系统的玩家搞得不知所措,产生巨大阴影。更加蛋疼的地方在于,本作的攻城战在满足条件后便无法回避,目前的版本里玩家即使带着几十万大军兵临城下也没有办法在大地图上进行强攻。这使得新玩家通常一看到防御据点的标志就脑壳痛,想要使用各种办法把敌人引出城来,以回避攻城战。但游戏进入中期后,通常遍地都是防御据点,使得整个过程变得极其繁琐。当一个新系统被设计出来后,大家的靠前反应却是避开它,那我想这也很难被称之为成功的设计,至少在我玩这个游戏的前几十个小时里都秉持着这样的想法。

但当我适应了攻城战的设计,学会运用大兵力从不同方向包围城市,并且利用破坏功能降低城防后,看法又产生了一些改变。本作的攻城战无论胜负都会固定产生威风效果,作为守城方可以利用这个设定发展势力,一定程度上改善了小大名的生存环境,而攻城方则可以加快游戏节奏,配合新增的动摇效果,可以一战打废一个中等大名。如此大的诱惑之下,连我也对攻城战的态度发生了改变,甚至主动去触发攻城战了。

于是在玩了几十个小时之后,主创在攻城战方面想要达到的效果总算是有了点体会,该系统在一定程度上抵消了游戏中后期单纯滚雪球的无聊过程,且有着不错的收益,也提升了小势力的生存空间。但主创在设计攻城战时并没有拿捏好尺度,上手难度较高,同时部分山城过于难攻,而大阪和小田原等以难攻不落著称的平原城市却比较好打,井楼等少数设施则强大到了逆天的程度,在当下版本里几乎是无解的存在,的个人认为都属于设计上的失误。

至于游戏在UI便利性和系统平衡方面所做了细节调整就不再一一赘述了,总体来说是比较合我个人胃口的一部作品。

说起来,在原版发售之前,我预感这会是比较出色的一代,并奶了口威力加强版会是神作。在打量一下目前的这个威力加强版之后,个人感觉水平并不亚于创造的威力加强版,但后者放在九年前能够让我耳目一新并大呼过瘾,前者却更像是变换了形式后的创造。虽然好玩,但也仅此而已了。

四、《新信长之野望》手游评测

没想到这居然是企鹅的游戏,怎么也没想到企鹅会设立这种游戏类型的手游。而最近新出的三国志以及,古代中国军事题材的游戏都是蛮多的,而这次的风格,则是转变为日本的军事类型风格,嗯,总地来说,万变不离其宗,但是他的风格还是有所的差别。既然以国家历史为题材的游戏呢,它的古代角色肯定是必不可少的。里面采用的浓浓的简约角色风格,既衬托出古时候的历史背景,还加深了每一个的人物形象,让玩家们更好的去融入这个游戏的情景之中。除了其画风,里面的角色也是刻画的栩栩如生。虽然是以简约版的人物展示,但是里面的动作,神态,表情都有一定的考量。也可以让玩家们看出里面的特别之处。游戏里不仅可以让你自由的去探索。以及里面寻找着隐藏的彩蛋,有可能是与历史相关,或者是与情节相关。都是需要玩家自行去探索的。

对于他的角色来说,种类还是蛮多的。和以往见到的一些骑兵,步兵不一样,它里面由于是日本题材的风格,所以它有着火统军,以及步兵和骑兵和一些比较常见的风格融合,而里面也是有相互克制的关系的,而且里面还加入了剧情以及一些人物传记在里面,不仅仅有着日本的一些角色,说不上来,但是里面的人物传记风格还是蛮独特的,而且还有非常新颖的战国家族系统,就是的,类似于战队的系统类型。而在里面的场景,也是有非常多的一些场馆,里面的马术道场,铁炮道场,天守等。而对于天守,很多玩家们不知道这场景里面的内容,言简意赅,就是在里面,你可以扩大一些采集场或者是集市矿场的一些总量值上限,主要还是用于城市的建设。

而在角色方面,分的类型也是和以往的不同。里面有类似于阴阳师这种卡牌的一些等级机制,而且这一些武将都是有自己的品质,以及品阶或者是*高级别的橙色,也都是可以通过抽卡来获得的。

五、《信长野望:新生》评测:想要玩的舒坦,还得是PK版

前言

不管是三国志还是信长之野望,光荣总是会把“主菜”留在PK版,在原有的玩法基础上为玩家们带来更为丰富的游戏体验。最新作《信长之野望:新生》PK版同样如此,在原版游戏的基础上做出了诸多改动,使整个游戏过程变得更为生动、有趣。

更为进化的君臣同心

在早先的无印版中,AI行动策略就非常有趣,玩家麾下的家臣会根据各自的判断行动,辅佐玩家一统天下。这一点在本作的“知行”系统和“会战”系统方面显得尤为突出,本作AI的表现更为活跃,他们可以根据自己的判断来发展领地提升国力,在战争时也会根据战场变化向玩家提出建议并给出最佳的进攻路线。

在管理自势力辖区时,玩家可以将各个郡县最大程度地分配给手下的家臣来管理。这样一来,玩家就能够将更多的精力投入到更宏观的视角上,考虑整个势力的发展方向。对于一些离根据地较远的城市,还可以任命军团长,并制定详细的攻略和发展方针。通过这种方式,玩家能够更好地规划和掌控势力内部各个城市的运营和发展,使整个势力实现全面而有序的增长。

在游戏中,任命某位家臣成为城主或军团长并不是轻而易举的事情,需要一定的积累和条件。家臣的身份被划分为六个级别:组头、轻足大将、侍大将、部将、家老和宿老。要晋升家臣的身份,玩家需要通过会战或发展领地内辖区来获得功勋。只有在经过一定的努力和表现后,家臣才能够晋升到更高的级别,并担任更重要的职位。

由于PK版引入了“评定众”的设定,使武将又可以为玩家额外增添两项特性技能——家宰和奉行。玩家一共可以任命三位家宰,本家一位;从属势力可任命两位。家宰所带来的技能特性非常强力,但也有着很强的负面效果,比如柴田胜家的“常备兵训练”可以增加20%的最大兵力,但付出的代价是聚落掌控速度变慢60%。奉行较多可任命五位,主要作用于内政费用的削减,或是颁布新的政策。其中“上忍铁律”和“兵法指南”等与武将出身有关的政策,颁布后可以进行特殊呈报。

除了增加“评定众”系统,此次PK版还增加了“别号”,玩家可通过恩赏系统给家臣授予功状,每位家臣只能获得一种类型的 功状,收到功状的武将不仅会获得功勋,忠诚上升。并且会依据功绩取得的别号,获得相应的能力提升或特殊效果。

另外,游戏也引入了新的交涉机制“直接谈判”。 高智力的武将可能会建议进行交涉。通过给予金钱、家宝、领地或官职等条件,可以增加交涉值。除挖角外,收俘虏、让敌方开城投降、安排内应等情况下,也可以通过武将提出进行交涉。然而,触发这些特殊交涉的几率并不确定,这种新的交涉机制为玩家提供了更多选择,通过合理运用交涉技巧和利益诱惑,玩家可以在游戏中获得更多优势。

万众期待的攻城战

在《信长之野望:新生》PK版中备受期待的”攻城战”以全新的形式登场,并且是系列作品中首次采用这种方式。相对于之前版本仅有的大会战,该作每座城市都拥有独特的攻城战地图,总计超过200张地图可供选择。每一张地图都是独一无二的,比如山城位于险峻的地形上;而平城则与广大的城下町相连为一体。此外,防守方还会根据需要建造各种不同类型的防卫设施,每一次的攻城战都能够带来全新的战局,针对不同的地形构造制定独特的攻防方案。

攻城战的战斗场景以天守阁为中心,涵盖了周围的城门、街道和防御设施等。防守方在这样的地形中拥有明显的优势,不仅可以利用地理位置来进行有效的防守,还能通过削减攻方士气条来增加胜利的机会。城池有很多功能性据点可以发挥重要作用,这些据点为防守方提供各种战场增益,使他们能够更有效地进行防守。例如,一些据点可以巨幅提高攻防能力,使防守方在战斗中更具优势。另外,一些据点还可以让夹击策略无效化,从而减少敌方对防守方的威胁。此外,这些据点还具有直接攻击效果。它们可以削减攻城方的兵力和体力,并且甚至可能引起混乱。通过这种方式,据点能够直接削弱攻城方的实力和士气。

因此,在攻城战中攻方不能像普通的会战一样慢悠悠地寻找最佳的进攻时机和地点。必须采取速战速决的策略,依靠击破敌军部队和摧毁防御设施来短暂提升士气。攻方需要在敌方士气归零之前迅速攻下敌方的天守阁。这种战术上的紧迫感使得攻城战变得更加刺激和具有挑战性。攻方需要通过精准打击和摧毁各种防守资源来迅速削弱敌方力量,并趁机夺取关键目标。只有在士气高昂、行动迅速的情况下,才能成功攻下敌方的天守阁。

当然,当玩家成功夺取一座新的城池后,游戏也会给予玩家相应的补偿,用于体现攻略城池的价值。战斗胜利后,游戏中“威风”系统将会触发,根据评定的效果会瞬间占领敌方大面积的领土,同时威吓被动摇的城池暂时无法进行建造和派兵出阵。这意味着你可以立即扩张自己的势力,并且在游戏中取得更大的优势,这种设计使得攻城战变得更加具有吸引力和激励性。

结语

总的来说,PK版相较于原版的游戏内容,在完整度和丰富度上都有了很大的提升。从AI行动策略,到内政系统和战斗系统的更新,可以很明显的感受到游戏的趣味性提升了一大截。这些新内容使得游戏中各个系统之间的关联性更加紧密,也让玩家花费更多时间去思考更多策略方面的选择。玩家们可以利用这些新特性来制定更复杂、更有深度的战略部署,并享受到更丰富多样的游戏体验和内容。

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