真三国无双8键盘操作设置
先说优点·要素非常丰富:游戏预告中就展示了该作作为开放世界,除了无双系列的割草外添加了诸多游戏要素。实机中我体验了狩猎、钓鱼、采集、完成各项支线任务等等。一开始的确给人眼前一亮的感……接下来具体说说键盘操作方法
一、键盘操作方法
键盘操作方法
1、Esc:取消键
2、F1~F12键:功能键。在不同的软件中,起为其定义的相应功能的作用,也可以配合其他的键起作用。例如在常用软件中按一下F1是帮助功能。
3、Tab:切换键 。
4、Caps look:字母大小写切换键 。
5、Shift: 换档键 。
6、Ctrl:控制键,一般与其它键组合使用。例如复制 CTRL+C 。
7、Alt:选择键,一般与其它键组合使用。例如要将计算机热启动可以同时按住Ctrl+Alt+Del完成。
8、Backspace:退格键。
9、Enter:回车键,用于执行操作。
10、Print Screen|SysRq:打印键或拍照键
11、Scroll Lock:用于开启中间区域的键
12、Pause|Break:暂停键
13、Home:光标移动到字的开头
14、Insert:**键
15、Delete:删除键
16、End:光标移动到字的结尾
17、PageUp键:向上翻页键。
18、PageDown键:向下翻页键。
二、《真・三国无双8 帝国》:比上不足,比下有余
《真・三国无双8 帝国》作为光荣特库摩的金字招牌之一——“真三国无双”系列的最新作,自然收获了众多玩家的关注,系列老粉出于情怀而入手更是不必多说。
在前作《真・三国无双8》进行玩法创新却遭遇口碑滑铁卢之后,《真・三国无双8 帝国》没有再在多人共斗和开放世界这两点上死磕,而是在很大程度上回归了该系列之前的固有风格,而且这一作属于“真三国无双”系列的“帝国”子系列,自然要按照惯例给SLG玩法较多的戏份。不过,就目前的情况来看,游戏的表现对于系列老粉丝来说恐怕难以达到预期,而非粉丝玩家倒是可以体验一下——如果不考虑Steam版高定价的话。
《真・三国无双8 帝国》靠前个吸引人的地方恐怕就要数自建武将的编辑模式了。在这个模式里,玩家可以根据自己的喜好创建自定义武将,捏脸和所谓“三国暖暖”的玩法就在此实现,捏个女装大佬什么的对于大手子们来说都是属于“基操勿六”的了。不过,说出来你可能不信,就在捏脸这里,我就发现了一个不小的问题——用键盘操作的话,由于没有LB和RB这两个手柄键的对应键位,因此在没有手柄的情况下有一些操作根本无法进行。以前总有人调侃日厂游戏喜欢搞暴力移植导致地狱级的键盘适配,没想到连这款2021年底新出的游戏也存在这种问题。
那么,如果我们不捏脸,直接进入正题,键盘适配的问题是不是就没那么明显了呢?非也。事实上,游戏中无论是内政部分还是战前部署环节,只要是有LB和RB这两个手柄键的UI,键盘都是没办法点这两个键的,因为压根没有对应键位。这还没完,我在进入新手教程之后就惊讶地发现,这款游戏即使你没有接手柄、直接用键盘操作,新手引导里的键位说明也是清一色的手柄按键,也就是说,如果你没有手柄,你连新手引导告诉你该按什么键都一头雾水,这就让人绷不住了。所以,如果你身边没有手柄,想玩这款游戏的话较好用手机搜出这款游戏的键盘键位表,游戏初期不知道按什么键的时候就看一下。不过好在这款游戏的视角控制用键鼠完全没问题,战斗时键鼠操作的手感还是比较丝滑的,算是不幸中的万幸。
玩家在进入《真・三国无双8 帝国》进行征战时,首先需要面对的其实还不是战斗,靠前要务其实是打理政略——就像光荣旗下的SLG系列“三国志”系列那样,但是是简化版本。玩家在进入历史剧本之后,首先要在内政、人事、外交、军事四个方面分配重要度。虽然游戏里说是玩家根据自己的战略来分配好重要度之后,武将会据此办事,但实际上AI能做的并不多,大部分时间还是要玩家亲力亲为。玩家可以跟当前阶段设定一个目标,目标通常包括一个进攻地点和几个前置任务,当然也可以选择不设置进攻地点,这样就属于专心理政、不主动出击。玩家给自己设置的几个任务被称为“政略目标”,完成目标可以获得功绩,完成的方法并不难,在政略指令里进行对应的操作就可以了。时间的推移以月为单位,有的政略一个月只能做一件,所以政略方面的策略维度和本格SLG的“三国志”系列肯定没得比,只能说这个政略玩法的意义在于突出了“帝国”的感觉。
值得一提的是,虽然本作没有像前作《真・三国无双8》那样突出开放世界的概念,但依旧可以感受到相关的设计理念。比如政略玩法里有一个“散步”的模块,别看它名字起得随便(我寻思叫“巡游”“出行”啥的也好啊,“散步”真的有点怪怪的),但是却是和军事、人事、外交同等重要的模块。玩家需要通过这个模块和自己麾下以及在野武将的交流,包括招募和提升好感度这种重要操作,而提升好感度直接关系到玩家扮演的主公能否与对方结婚或是结拜为兄弟,所以这个“散步”模块是很重要的一个部分。在玩家出去散步的时候,可以独自一人在广袤的大地图里自由奔驰(记得按V召唤坐骑,比两条腿跑得快),也可以选择麾下一位武将与自己同行,去野外打点野兽或者山贼练练手升升级。这个大地图是真的大,而且好像真的做成了无缝的,只可惜野外很多地方都是空旷的,可交互的内容少之又少,野怪类型也不是很丰富。去野外逛多久都不会影响到政略玩法的时间推移,可能你平常处理个政令之后就直接下个月了,但是你如果在大地图散步的话,可以随便逛多久都行,跟自己心爱的武将刷山贼刷到饱都没问题。遗憾的是,野外大地图太空旷且缺乏变化,以至于逛了没一会就没啥好逛的了。
至于本作的重头戏——战斗,作为一个非粉丝玩家,个人认为其实实际体验还是可以的,但前提是你玩简单或者普通难度。因为高难度下敌我AI武将和小兵的强度完全不对等,想要赢就必须自己从头忙到尾,真的很累。简单或者普通难度的游戏体验要好很多,但也要注意一些关键的点。
首先是秘技,这属于本作的特色设定。秘技这块分两个方面,一个叫作战秘技,玩家需要在战斗之前进行部署。这个相当于战斗中的可选任务,类型多种多样,有的是孤身突入敌军、占领对方据点,成功后给予己方全军一个BUFF;有的是为盟友扫清道路,在规定时间内完成后就会有盟友军队进场帮忙;还有召唤类的,比如出现术士在己方战场,但是它们需要存活一段时间后才能召唤出雷电之类的全场打击魔法给予敌军伤害,那么在这段时间里你就必须保护好他们。这种作战秘技敌我双方都有,所以我们一方面较好要完成己方的,另一方面要去破坏对方的。这种战场可选任务虽然不直接左右胜负,但是成功的一方会有很大收益,而且作战秘技一般来说都是有时间限制的,所以这种设定让战场氛围更加紧张刺激,加快战斗的节奏。
在战斗中玩家可携带的技能卡牌也叫秘技,为了好区分,下文将这种秘技称呼为卡牌。玩家在战斗之前给自己扮演的主公角色装备卡牌,较多能带四个。卡牌可以通过在野外与武将同行来获得,也可以通过执行政略、解锁头衔称号来获得,同样的卡牌可以合成升星,实现效果的升级。卡牌有稀有度之分,越稀有越强力。卡牌提供的效果相当于战场里可以使用的技能,但是不能直接用,需要通过战斗来充能,可以理解为积累怒气吧,怒气满了就能释放,还是比较好理解的。至于带什么卡牌,看个人的偏好和对战场的理解,高玩可能会根据自己擅长的武器类型、己方军队的的兵种、敌方军队的兵种等各种战场情报来决定带针对性的卡牌,简单难度割草无双的话都带伤害型的卡牌也未尝不可。
战斗过程中,主要还是要靠自己,别太指望麾下那些AI武将,即使是简单难度。步兵、弓兵、骑兵的循环克制铁三角在这里也是存在的,战斗的时候除了根据作战秘技和战场形势做判断之外,肯定是优先消灭自己所带兵种可以克制的敌人,一步步蚕食。占据据点很重要,就拿攻城战举例,冲车和投石车这种据点肯定是争夺的重点,打的时候别逮到敌军就疯狂割草,攻击和保护目标还是要有所侧重的,占据重要据点对于之后的战斗会大有裨益,因为据点会影响到全军的士气BUFF。对于敌方武将,我们要重点“照顾”,虽然大多数时候并不能俘获敌将,将其击败也并不能将其击杀,他们过一段时间后他们还是会回来,但是击败敌将可以大大打击敌军的进攻态势,相当于是MOBA游戏击杀对方英雄。如果能直捣黄龙,攻进城池然后击败主将,那么这场战斗就赢下来了。
战斗的获胜会让我们获得宝玉作为奖励。宝玉本质上其实也是相当于一种装备,但是其功能定位又有点像其他RPG里那种给武器提供附加属性的宝石。宝玉可以给它对应的武器属性提供带有元素属性的战斗力加成,比如火属性伤害加成,也能提供给武将直接的数值加成,比如增加武将的攻击力。宝玉种类繁多,可以形成的搭配自然是十分丰富,有点类似于装备驱动型刷子游戏里的那种带词条的装备。宝玉也能花费金币进行购买,金币和粮草一样是城池产出的资源,通过在之前提到的政略玩法里经营内政来获得。
与攻城战相对应的还有守城战,本作里的战斗基本就是这两个类型。战斗的地图场景根据不同的城池有所不同,不过大部分战斗的场景都是比较相近的,各种要素的分布也大同小异。战斗主要还是玩一个无双的爽快度,小兵就是被拿来爽的,遇到武将就认真对待一下,较好能连招黏住直接滞空输出一套。不建议玩高难度,因为高难度的敌方武将比较难缠而且很肉,对于动作游戏苦手来说是体会不到割草爽感的。
《真・三国无双8 帝国》这一作好玩吗?如果以我这个非粉丝来看,其实也还可以,不至于很差。战斗上确实有无双割草那味儿,策略要素的加入也让战场更有博弈的感觉,而给予战斗极大帮助的卡牌和宝玉的收集则可以看做是一种养成要素。不过我更有兴趣的是战斗外的玩法——简化SLG的政略系统让玩家体会到治国理政的感觉,可以登基称帝的设定让曹操也终于可以圆自己的皇帝梦,这一切都是为了紧扣“帝国”这个题眼;丰富的随机事件则都配备了对应的动画CG,小到从马车前面救下小狗,大到和心仪的女武将结婚,这些事件的CG在解锁后都能在鉴赏功能里进行观看,虽然谈不上是连贯的剧情,但却很有代入感。
三、不能好好割草的《真三国无双8》
先说优点·要素非常丰富:游戏预告中就展示了该作作为开放世界,除了无双系列的割草外添加了诸多游戏要素。实机中我体验了狩猎、钓鱼、采集、完成各项支线任务等等。一开始的确给人眼前一亮的感觉。但久而久之便会有疲倦和违和感。比如那边程普正与宋宪激战,我在八百里外钓鱼;曹操陷入危机,我还在钓鱼。另外如果我要狩猎我为什么不去隔壁玩怪物猎人呢?至于采集做的也不够走心,人物甚至不用停下来读条采集,骑着马路过就能将素材收入囊中。总之游玩的要素虽多但设计不够走心,感觉还有很大的潜力。至于后期的“家装系统”还没玩到暂不评论。
·中文配音:估计很多人不赞同我把这点列入优点。但说实话游戏的中文配音比预期的要好很多。尤其是曹老板的声线和历史背景介绍中的声优都算优秀。虽然战斗中的叫喊声颇为尴尬,(比如孙坚所有招式的最后都会用不同语调问我“这招如何?”)但这并不是声优的锅,而是台词设计的问题。况且终于能见到中国人说中国话还是颇感欣慰的,希望将来中文配音能够更好。·还原历史:这作的玩法是从三国最早期的黄巾之乱开始,用每个时期对应的武将战斗完成主要任务来推进历史进程。所以一开始你无法使用晋国和其他势力武将,只能从三位“创始人”中选择。每位武将在完成了自己一生的大事件后便退出历史舞台。并且官方介绍中也说了本作无if剧情,虽然缺少了if剧情有违以往的无双风格,但终于能够忠于原著,加上中文配音,该作有望成为一部很好的三国历史教材。
·场景和部分细节比较优秀:很多人抱怨虽然本作为开放世界但沿途景色过于单一。不过细想,三国时期路上除了树和一些简陋的民房,确实也没啥别的可以加的了。值得一提的是树的贴图和远景还算满意,尤其是游戏中从不少鸟瞰的塔楼(类似刺客信条)看到的景色表现还算不错。另外雨天身上会有泥水,骑马加速时耳边会有风声,这些小细节也算是有心了。主要说缺点·帧数?帧数!帧数!!!:本作目前为止最大的败笔,当你眼睛所能看到的画面不满30帧时,再美的画面也于事无补(何况人物贴图和建模也就这么回事)。本作未给ps4 pro增加hdr模式,只有动作模式和影院模式。影院模式的描述是“可以稳定的30帧”,而事实是同屏小兵多的时候画面卡成ppt。就算动作模式也不能稳定在30帧多数时间在25帧左右徘徊。旧版ps4和slim的表现更差。游戏画面整体与宣传片中的画质和流畅度差别巨大。如果不尽快出个帧数补丁,怕是要凉的很快了。
好不容易截了张还算帅的攻击特效,然而火焰粒子由于帧数的关系并不连续·连招方式的巨大改变:熟悉无双系列的一定早就习惯了□+△的连招方式。而本作取消了这一设定,改用了R1+其他按键的组合键作为起手接普通攻击的方式。这一巨大变动会使老玩家及不习惯。当然你也不能说这一定是缺点,因为习惯后的确能打出一些华丽的连招,另外无法看连招表,大多时候我觉得自己都是乱按一器,比以往更无章法。游戏还加入了类似反击和处决的qte触发,善加利用可以打出巨额伤害,但qte显示过于频繁,且处决动画好像千篇一律?另外玩过《某剑2》的玩家看到这个技能栏会不会觉得特别眼熟?
每个起始武技和反应攻击都能插宝珠附加对应属性。左边的这三个攻击方式的排列是不是跟异度之刃一模一样呢。。·没有cg:对不起,片头赵云的圣斗士出场的确是cg动画。但其他所有事件都没有cg动画,只是一群猛男围成一个圈聊天的即时演算动画。触发任务剧情时也是一样,给boss一个特写,四目相对装个逼然后开打。看不到桃园三结义的兄弟秦,虎牢关的吕布也没有了霸气的登场,一切应该给玩家带来震撼的cg动画都消失了。很想知道45g的游戏容量里都装了什么。。·一些非常奇怪的设定:当我走到城墙,试图与士兵共同使用攻城车突破城门的时候,屏幕下方亮起了一个叫钩绳的按键提示。。。有了它,城门的存在毫无意义,事实上你可以利用它翻越几乎任何高墙。不说钩绳的翻越动作格外僵硬,你先告诉我为什么三国的人会用钩绳啊。我见过正当防卫里的主角用钩绳飞檐走壁,见过怪物猎人用钩绳抓锲虫荡秋千。我真没想到堂堂孙坚也开始使用这种奇怪的道具了。当我翻进城墙突然弹出了一个教学:潜行。你告诉我一骑当千如我为什么要畏首畏尾啊,我不是应该正面硬刚的吗,潜行是什么鬼,47穿越到三国了吗?·游戏想让我有更强的带入感,但我做不到:前面说了本作的玩法是在一个历史时期中完成主要任务来推进历史进程。这意味着你可以不急着做主要任务慢慢在这个开放世界中探索。这应该很棒对不对?但实际玩了之后我不知道自己在干什么,画面左上一直会提示谁击退了谁,谁正在向哪里进军。我感觉大家都很忙,而我却在帮老奶奶打老虎,或者在城里开宝箱。游戏想让你更好的融入那个战争年代,体验战争紧张感和史诗感。可繁多的,不走心的支线设计让玩家秒秒钟出戏。洛阳城某个房间中的npc,所有头上有三叶草的都是支线任务。我甚至懒得跟他们对话一个主要任务下隐藏着无数小任务
·草呢?:如果全中国地图都是杂兵让玩家砍,不仅不现实而且画面更会卡炸。所以作为割草游戏最平常不过的草,这作变得很稀散。倒不是说无草可割,在某些城池和任务中我能砍个痛,但大多时间我都在骑马找“草”(这个草是名词不是被动词)的过程中。砍草竟然成为了一种努力后的收获,感觉怪怪的。·不胜枚举的卡模型:跟其他相比这一点算不上大问题了,人物模型一不小心就悬在天上了,骑着马不小心就卡到墙里了。算了,就这样吧,这也没什么。。。PS:至于什么不能分屏2p啦,没有武将动作模组啦,一个人物通关了换个人重新打一遍啦这种就不细说了。总体评价和购买建议 作为一名无双玩家,可以很负责任的说,这部作品目前是令人失望的。它让人觉得是部未完成的半成品。我被无数试玩视频和评测机构蒙蔽了双眼,购买了这部作品,的豪华版。。。可惜的是psn无法申请退款,希望还未购买的小伙伴谨慎选择。
四、玩了最新的《真·三国无双8帝国》后,我忍不住想聊聊这个系列
导语:在直播《真三国无双8帝国》时,我的一位粉丝问我,Tony老师,这是PS3游戏吗?
引
不可否认,“真三国无双”是我年少时的欢喜,带我一次次实现金戈铁马一骑当千的美梦。彼时,我甚至曾心生感慨,世间竟会有如此超卓的电子游戏。只是不知从何时开始,我之于“三国无双”的热情不断下降。 当然,这并非我一个人的感受,系列持续低迷的销量证明了一切 ,而伴随最新一代《真三国无双8帝国》(以下简称358e)的上市,这份原本微弱的情感,更是直接**为无法抑制的愤怒。
那么,这些年真三国无双究竟经历了什么, 这个经典IP是否还有重新崛起的希望 ,今天我们就来一起聊聊这件事。话题开始前,让我们先把时间推回到25年前。
真·三国无双往事
上世纪90年代,格斗游戏大行其道,世嘉与卡普空分别依靠“街霸”与“VR战士”赚得盆满钵满,眼馋丰厚利润的光荣公司计划挤入该市场。1997年,一款以《三国演义》为蓝本的3D格斗游戏《三国无双》正式登上历史舞台。
只是碍于光荣贫瘠的格斗游戏设计经验,加之粉丝们并不买账,《三国无双》出师不利。幸运的是,制作组并未因此一蹶不振, 与此同时,《三国无双》的诞生也为他们留下了丰富且宝贵的遗产 。3年后,主打爽快战斗的《真三国无双》,作为PS2的*发护航作品,来到了玩家们面前。
诚然,83万份的总销量实在称不上大卖,但对与一个新生IP而言,这个成绩足以让光荣兴奋不已。隔年,他们乘胜追击,推出了系列的第二代作品《真三国无双2》。尽管,玩家间关于“三国无双”究竟于哪个时间点开始风靡,有各种争议,然而毋庸置疑的是,本作的发售为系列日后的一飞冲天,奠定了最坚实的基础。
另外, 《真三国无双2》是公司成立以来,首款销量超过百万大关的作品,这也让光荣得以跻身一线大厂的行列。
有了前两作的成功,续作的开发成为了公司的当务之急,光荣将所有优秀的资源都分给了制作组。集中一切力量创造出的游戏,自然不同凡响,《真三国无双3》的销售成绩达到了惊人的227万套,成为目前三国无双系列的销售冠军。
如果说,《真三国无双1》的首战告捷多少蹭了一代神机PS2的东风, 那3代后的“三国无双”系列,则拥有了不俗的传播力与渗透力,逐渐成为了御三家绝对无法忽视的一股新兴力量。
在光荣期待更上一层楼的当口,让所有人都始料未及的事情还是发生了—— 系列销量开始不断滑坡 。虽然称不上由盛转衰,可出货量却是肉眼可见的下降,起初4代144万份的成绩,还能理解为一次意外,可后续游戏完全没有任何回暖的趋势,5代的128万,6代117万,来到7代更是有且仅有63万套,连与初代打平的资格都没有。
我深知说道此处,读者们一定会讲, 这都是光荣固步自封不知进取,一味只想着换皮坑钱的恶果 ,这也是大众之于他们最普遍,同时最标准的评价,然而事实真的如此吗?
创新之路
有一说一,我们有点冤枉光荣了。纵然他们骗钱的功力的确出类拔萃。距今二十年多年前,就能想到将原版游戏追加新内容,制成《帝国》亦或是《猛将传》再卖一次,乃至两次。要知道,在那个DLC与所谓的“导演剪辑版”尚不流行的年代,竟有如此造诣,我都忍不住为他们击节赞叹。
可不容忽视的是,光荣在系列的创新方面,其实从未停下脚步,一刻都没有。 2代新增了属性与道具,3代的单挑模式,4代能够深入培育的护卫武将系统,5代由于主机机能的急速飞跃,不仅画面大幅进步,还破天荒地取消了传统的C技,以华丽的连舞招式代替,6代或许稍显孱弱,但于剧情方面,首次将司马家族,即晋国传带入到了系列中,大大扩充了“三国无双”的可用英雄数量,7代的IF路线,而到最新的《真三国无双8》,制作组更是将开放世界的概念与“肩键+△○×□”的按键组合带入到了正传中,开辟了一种全新的可能。
特别插一句,假若把系列铺开来看,能阐述的新创意其实多如牛毛,只是时间有限,加上我不想让文案变得像流水账,因此进行了大幅精简,有兴趣的话,我们可以单独开一期。
书归正传,既然光荣总在制作新东西,那大众的刻板印象又是从何而来的呢?我个人认为主要有两个方面的原因。其一,光荣系列增加的新元素,并不总能带来正面效果。离我们最近也最具代表性的例子,就是《真三国无双8》。开放世界的引入,绝对堪称系列最大的变革,但从结果来看, 制作组根本没理解“开放世界”这四个字到底意味着什么。
依靠疯狂黏贴复制创建出的城池,千篇一律且粗糙无比的野外区域,再加上无聊的爆炸的支线任务 ,毫不客气地说,倘若要评选最催眠的电子游戏,《真三国无双8》必定榜首有名。
试想下,一款本应激烈,同时令人肾上腺素飙升的动作游戏能打到玩家昏昏欲睡。《真三国无双8》的新点子,可以说是彻头彻尾的失败。
其二,也是最为关键的一点。伴随系列的更新迭代,制作组一步步削减AI的智商。或许很多人不太清楚,早期的“真三国无双”非常有策略性, 不仅敌方小兵以及大众脸武将,具备旺盛的攻击欲望,那些你我耳熟能详的英杰,更是拥有几乎恐怖的压迫力 。而反观现在的无双游戏,有时候我掏出手机看个番,站着原地不动20分钟,敌人都大概率不会把我打死。这哪里是什么短兵相接血流漂杵的战场,说它是慵懒随性的游乐园都算是客气了。
站在光荣角度,我非常能理解他们的设计初衷。 想要扩大市场,降低难度吸引新玩家是最简单,同时也为最行之有效的办法。 除此之外,在当下浮躁的游戏圈大环境下,偏硬核的游戏也确实前路漫漫。其实,光荣想要抛弃策略性,无限提高割草的快感,彻底释放真三国无双的解压属性未尝不可。要知道,但凡将某个点做到极致的人或者公司,都能收获属于他们的成功。
可惜光荣孱弱的技术力又支撑不了这种宏伟的愿景 ,游戏中随处可见的BUG,粗糙的细节以及糟糕的优化,无时无刻不在提醒我们这一点。反复延续这种无脑割草,同时声光电表演毫不出众的套路,只能让玩家感觉乏味与厌倦。
那么这个经典IP还有救吗?答案是肯定。
重新崛起?
玩家们从来都不排斥无双系列,甚至很多人都是光荣的忠粉 ,也正是由于其不俗的市场号召力,无数同行非常乐意将旗下IP与无双进行来联动,譬如和任天堂合作的《塞尔达无双》,和万代联手的《高达无双》,和SE协作推出的DQ版无双——《勇者斗恶龙:英雄》等等,都取得了异常出色的效果。
事实证明,玩家们还是吃“无双”这一套的 ,而作为其中分支的真三国无双自然也有无限的可能。
若要挽救这个江河日下的系列,我的个人意见是:
首先,不妨重新拾起过去失去的战略性,让游戏稍稍复杂一点,因为游戏已经无脑到了令人啧舌的程度, 适当增加难度并不会让本作变得硬核,从而影响销量 。同时,太过简单只会让游戏丧失最基本的挑战度和趣味性。
单就个人感受而言,有时候我玩真三国无双真的感觉自己在浪费生命。
其次,不要再费力搞多武将系统了。虽然庞大的武将阵容确实耀眼, 可人数的单纯增加没有提高游戏的可玩性 ,大量动作模组的反复利用,以及角色间的单纯的组合和换皮反而让游戏显得如此缺乏诚意。
一句话,金玉其外败絮其中。
制作组不如集中力量在系列中的几个人气角色身上,为他们制作细腻动人的剧情,以及丰富华丽的攻击动作。而不是将资源无限分散在各个角落,做的庸俗且毫无特色。
最后,真的麻烦光荣好好提升下自己的技术力。在直播《真三国无双8帝国》时,我的一位粉丝问我:
Tony老师,这是PS3游戏吗?
我知道他的话带着戏谑的成分,但我看着眼前各种多边形,以及反复波动的帧数,我真的是无语凝噎。
光荣呀,这么多年了,也该升升级了吧,差不多得了。
五、在无双游戏里寻求军备竞赛是否搞错? 《真三国无双8·帝国》微评测
评测作者:寒冰
《真三国无双8·帝国》(后简称《帝国》)是自二代以来靠前次越过了“猛将传”系列直接发售的三国无双帝国外传的作品,其原因想必稍微关注过真三国无双系列的玩家都是心知肚明了,《真三国无双8》的大胆革新并没有成功戳到广大割草玩家的G点,反而因为大兴土木的结局高不成低不就,成了史上玩家评分最低的正传作品。
也许是这一反馈让光荣一时难以适应,外传帝国的制作风向立刻转向保守趋势,在先期的宣传中首先就否定了继续沿用无缝大世界的基础框架,会更注重策略、政令和武将关系方面,如今《帝国》已然发售,本作的实际体验与宣传物料又是否有差呢?
只能说完全一致
笔者经过实际体验,只能很负责任的告诉诸位看官,上手体验与宣传物料方面确实相差无几。你能在任何推广文上看到的官方供图你都能在游戏里切实看到(指几乎一模一样的过场CG)。甚至于光荣早期放出的试玩版和如今填满游戏内容的正式发售版本,其核心体验几乎也是一模一样。
玩过体验版的玩家可以简单默认你如果购买正式版,游戏内容基本就是时长超级加倍版的体验版,顺带附赠各种喜闻乐见的武将结义、告白、结婚CG以满足你在正传本体中的各种CP缺憾,除此之外,只能说可堪一玩但是着实乏味。
这个UI将会伴你一统江山
以一个*的无双游戏来看待本作,其优点和缺点都是相当鲜明的。优点方面,首先是基于8代正传的地编系统顺延至外传,几个精心设计的游戏场景的景致还是相当有感觉,无论是昼夜交替,还是天气变化对角色本身的贴花影响,画面表现属于中上之姿。
实际战场的操作体验依然顺滑,但是八代的动作派生系统笔者个人游玩感受说起来一般,取消了特殊攻击与普攻打点触发的各类派生动作,转而使用组合按键直接触发以前的特殊派生如XY升龙,XXY连打击晕,XXXY重击击飞此类操作如今都变成了组合按键直接触发,孰优孰劣众口难调,笔者就只表达自己感受不做高低评判了,只是键鼠操作真的不舒服,还是手柄更易上手。
与角色建立特殊情感关系后会触发各种CG和馈赠
再就是人物建模、动作模组等内容,这些虽然是直接沿用正传,但三国潮牌的路数真三国无双系列本就是祖师爷级别的,光说这个放市面上还真是没几家游戏能把游戏建模和历史形象对玩家产生如此深刻的记忆点捆绑。
说到这里看官应该也发现一些端倪了,本作的优点大多继承自正传中的精华部分,且是少数,而接下来要聊的缺点部分,则是又一次原创内容的高不成低不就。
三国潮牌实在是太…
在聊缺点之前,为未曾接触过真三国无双和其帝国系列的看官简单简单科普几句。真三国无双的本体作,往往是以大型历史战役为场景蓝本,按历史时间线走向为玩家展示逐个时代各场战役,玩家的体验是线性的。而外传帝国系列,则完全抛弃了剧情,将正传中出场的主要角色放入其中,玩家可以自由选择控制的角色,结识你想同行的武将,与其结义或者结婚等等,玩家的体验是发散且无目的的。
当大乔和我结义掏出这把剑时我真的蚌埠住了
本作的缺点则正好与帝国系列的特性互相作用。首先是三种身份系统,其本质其实都是一个核心,争霸天下,因此那些抱着想玩太阁+无双的人可以洗洗睡了。玩家可以选择作为流浪军首领四处招兵买马,但是流浪军的手下名额十分有限且除此之外毫无系统设计,即毫无目的可言。第二个身份则是出仕于某位主公麾下,系统上也基本是主公说啥做啥,工具人系统。最后则是主公,目的性确实明确,就是争霸天下,但是过程也是重复性十分之高。三种身份都需要经历半年一次的评定区间,期间可以做一些简单的操作,发展内政,搞搞外交,然后全地图四处把妹钓凯(?)。
除了场外的部分重复度较高外,战场内的部分则是另一种形式的重复。游戏虽然是无双,但是战备起到了很重要的一个部分。敌我士兵的数量好比对局双方的血条,玩家通过不断压制据点、阻止对方发动计略,保证己方计略成功发动,然后触发决战,即是每一场战役的主要内容了。
为了保证局势在数值层面的约束力,战斗过程中你所击败的绝大部分武将都会在短暂离场后重新**你军腹地的关键位置,如果没有足够匹敌敌军的武将数量与士兵,作为主控的主将,玩家将在各个重要的据点间疲于奔命。而一旦你的军备基本匹敌敌方,作为战场上无双一般的存在,你一人又足以摧枯拉朽,这个体验是相当奇怪的。
游戏的所有战场都由城池+城池周边的攻防设施组成
简而言之,本作作为真三国无双的帝国系列外传作品,表现只能说刚刚及格,搭配上原本风评较差的真三国无双8本体,本代的三国无双着实令人遗憾。作为一个童年回忆型作品,笔者只能说还在坚持做这个品类的光荣,真的是做一年少一年了。我内心里对真三国无双和帝国系列新作的憧憬,随着八代的两作发布,抱憾年末。对于粉丝而言,本作可堪一玩但是着实原价较高,建议考虑打折后入手。而对于广大普通玩家,购买与否我相信你自己早有判断了。
我依然喜欢真三国无双,但是本作差了就是差了,掺不得沙子
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