圣剑传说2重制版好玩吗《圣剑传说3重制版》评测人设撑起半片天
前言 游戏厂商炒冷饭已经见多不怪,毕竟冷饭炒得好不仅能够满足老玩家的游玩需求,还能获得更多新玩家的关注,何乐而不为。炒饭年年有今年特别多,卡师傅趁着去年打的火热的冷饭组合拳之势,今……接下来具体说说
一、《圣剑传说2:重制版》评测7.3分 经典并未重返神坛
《圣剑传说2》曾经在RPG中的影响力虽不如《超时空之钥》,但也有许多划时代意义。它为当初RPG引入了许多创造性的想法,使得动作元素大放异彩,也让JRPG在那个时代逐步步入巅峰
时隔25年,《圣剑传说2》这次以重制版的名义重新出现在我们眼前,SE社本可以重塑经典,让新老玩家一起为这童话经典回归喝彩。事实并非如此,这次的重制版虽不是新瓶装旧酒,但也绝不是什么高精度的重返神坛之作。
一看复古的封面便知,这是一款主打情怀的冷饭
经典的童话世界还在
《圣剑传说2重制版》重新带我们回到了当初那个童话风格的浪漫世界,世界平衡日益被打破,玛娜之力衰弱,意外中拔出圣剑的主角成为了世界复苏的救星,随即走上了造访各大神殿,收集种子的救世之路。
故事模式在25年后的今天来看有些老套,但这并不影响游戏的主要体验。独特的水彩风开场动画让人眼前一亮,而伊藤贤治优美传神的音乐在本作中也重新加工,以更高的质量来打动我们细腻的心灵。每一首曲目,都可以让我们深陷童话般的场景中,探索着未知,感受着想象力带来的异世遨游。
本作的艺术神髓还是秉承原作,一开始给人的印象也很好
3D化的重制相比原作,在视觉体验上有了翻天覆地的质变,立体化的世界显得更加生动,尤其是那些庞大的遗迹与自然景观,因为体积感而显得更加引人注目,也方便我们在游戏进程中去辨别方向与目的地。
作为游戏特色的武器系统,依然保质保量地焕发着光彩。圣剑的速度,标枪的穿刺效果,斧头大力破坏障碍物的质量感,以及各个魔法的演出效果,相比原作有着更强劲的视觉表现力。随着熟练度的提升,这方面的感受还会逐级增长。
独具特色和功能的武器系统在当年可是一种创意大突破
不过粗糙的贴图以及建模素质导致了本作的3D效果并不能同市面上一些主流作品互相抗衡,而且偏灰的用色并没有像素风的原作那样色彩鲜明。随着冒险舞台的迁移,丰富的场景变化不会让视觉疲劳来得那么快,这样来看,至少也还能凑活。
本作还追加了全语音,哪怕NPC都会有完整的语音演出,同时剧情动画的表现力也比原作强出不少,丰富的肢体表现力形象生动,配合声优的演出让人很轻易地就融入到这个精彩的世界中去。
本作每句台词都有语音,使得原本简单的台词变得生动不少
不上不下的重制
《圣剑传说2重制版》作为一部情怀游戏,其实做出了一定程度的变化,但整个重制并不彻底,这让本作显得有些不上不下。
相较于原作,本作在UI互动上做出了不少贴心的改动,比如增加了快捷键绑定,方便我们去调用技能或道具,但仅有的2个快捷栏位并不能满足我们在不同关卡中对魔法,武器,道具的即时需求。除此之外,还增加了方便辨识方向的小地图,但地图上其他之于地点切换的提示还是过少,甚至有时候会让人迷路。
任务引导上,剧情概要只说了一个大目的,并不会跟着任务进度进行细节上的实时更新,想要确认当下进度,就得牢记NPC的对话内容。这对于隔了几天再玩的朋友来说可是相当的不友好。
有时候会感觉小地图中的2D像素画风会更好些,大炮3D化后有些小家子气
本作在AI上的一些改动,使得难度相比原作有了大幅度下降,不少关卡与怪物的难点与特色,变得难以展现。怪物AI在大多数的关卡中都显得缓慢而破绽明显,基本上只要躲一下,或者先手满体力攻击就能将之击退击倒,然后无限反复循环追击即可。碰到复数怪的时候,也就是这套机制上善用攻击魔法和各类buff魔法,这对于当下玩惯主流ARPG的用户来说并无难点可言。而且怪物的受击以及武器的打击感显得有些飘渺,不少怪物在倒地受到追击后,往往没有进一步的受击动画,受伤的数字显示也会慢一拍。
boss战并没有做一些新的设计,在现在看来就没有当年那么惊艳了
队友AI上,本作虽然新增了队友AI设置,但是在实际运用中,我们会发现队友基本上还是处于“要么傻站,要么跑不对位”的状况。这些毛病在游戏的中后期越发明显,经常会让我们莫名其妙多吃两次伤害,又或者输出不够,甚是头疼。
另外,本作命中率的修改使得战斗miss率空前的高,这在前期的一些小怪战中就表现得尤为明显。当我用斧头去攻击敌人时,攻击连续失手还说得过去,但增加敏捷攻击速度也更快的圣剑也能造成大量的miss,这到底是什么情况?难道主角是喝醉了玩的酒鬼模式?
有时候如果miss率高,你就得用魔法,如果MP为0的话….
还有一个小细节,那就是本作的确认/取消操作并没有做到统一,比方按照PS4手柄的操作模式来说,和NPC对话是按X,但是确认是否购买物品,是否贩卖却是用O来进行选择,这就导致了当我们用主流的思路来操作时,经常会因为这种规格上的不统一而浪费了不少确认时间,这让整个游戏操作显得有些别扭。
游戏中道具的作用,也并没有增加一些说明,方便入坑新人理解
总结
《圣剑传说2重制版》做了一些改动,而这些改动不论是在视觉还是操作上,都有着明显的变化,但同时也暴露出了挺多问题。SE并没有与时俱进地将原作存在的一系列小毛病加以修缮,一些修改后的机制很明显也没有经过足够的打磨,出现了不少瑕疵。
对于老玩家而言,本作是对过往经典与岁月的一种回忆,它本应在现代技术的加持下表现得更好。而对于新玩家来说,本作有着良好的内容基因,却缺乏一个人性化的引导过渡,更缺乏一些市场化的包装。
在这个大作密布的时代,SE若想重现当年《圣剑传说2》的辉煌,似乎还需要投入更多的资源,创意与热情。
二、《圣剑传说3 重制版》评测:以最理想的方式来重制经典
《圣剑传说3》是Square在1995年发售的SFC经典名作,在游戏一开始的时候就可以从六名主角中选择三个进行冒险、并且根据推荐主角的不同而分为不同的剧情。本作在25年之后推出了完全重制版,不但有着完全重生的画面,在系统与游戏内容也有着不同程度的提升。本次我们也将对《圣剑传说3 重制版》进行一个大概的评测。
圣剑传说3 重制版 | TRAILS of MANA
开发商:Square Enix
发行商:Square Enix
发售日:2020年4月24日
平台:PS4、Switch、PC
属性:ARPG、角色扮演
※本文基于PS4平台体验进行评测
完全重制之后 表现力大大提升的游戏画面
在《圣剑传说3 重制版》之前,其实《圣剑传说2》也在2018年推出过重制版,但相比本作,《圣剑传说2》的重制版比较让人失望。首先贴图与建模虽然相比原版要进步很多,但是3D化之后的感觉莫名有些廉价。并且一些剧情演出放到现在的时代来看也很奇怪,有些地方甚至还不如SFC原版。
不过到了《圣剑传说3》的重制版的时候,前作敷衍的重制质量引发的担心就瞬间烟消云散了。和其他3A怪物的画面相比,虽然无法与之抗衡但还算精致,在卡通渲染风格的游戏中来说算是不错的画面。剧情过场基本忠实还原原作,看到当年的剧情以如今的画面水平表现出来的感动是很难用语言来进行描述的,比如原版中霍克艾耍流氓的那一幕在重制版中让人看得更加的咬牙切齿。
角色建模也做得让人非常满意,并且在转职之后还有多套不同的职业服装可以选择。转职时可以选择光与暗这两种不同的路线,能够分别在服装上体现出其特点。
最大的不同是游戏的视角从SFC原作的俯瞰视角变更为第三人称自由视角,这也让游戏体验有了质的突破。视角能够自由控制之后,游戏在环境以及世界观背景的表现力上有着极大的提升,对游玩时的沉浸感也有着很大的加成。虽然一开始的时候会觉得镜头的距离感不是很舒服,但之后可以在设置里调整。
死于视角不便
尽管如此,在进行完全重制之后也出现了原版中不会遇到的问题。那就是在视角上的处理会出现一些让人不太舒服的情况。就比如在森林那种树木会比较多的环境里,枝繁叶茂的生态会对视角造成很大程度的干扰,环境物件在遮挡视角的时候不会自动进行透明化处理,对游戏体验非常打折;另一个问题就是锁定功能不太好用,切换锁定目标时的操作不太顺手。并且由于罐子之类可以打碎的物件无法作为锁定目标,在战斗中基本是别想在锁定了敌人的情况下敲罐子了。
系统重新构筑之后的游戏体验
相比原作,本作的战斗系统进行了完全重构。总的来说是比较简单的战斗系统,通过普通攻击和重攻击的组合来打出击飞攻击、范围攻击等攻击。增加了跳跃指令,这也增加了在非战斗的情况下的探索度。并且UI也进行了优化,游戏中可以通过轮环指令可以直接使用必杀技以及编辑过的道具/特技,节奏非常舒适。
在战斗时不用切换角色也可以让其他角色使用特技或道具,非常方便
等级提升之后可以获得技能点,并且可以在培养界面中加点来提升属性或者获得技能。与一些特殊的NPC对话、或者是完成一些剧情的时候也可以获得相应的链接技能,算是一种探索要素。通过不同方向的转职可以解锁不同方向的职业,技能也会有很大的区别。装备不同的技能可以衍生出不同的玩法,搭配技能时也别有一番趣味。也正因如此,虽然这是一款动作角色冒险类型的游戏,但相比动作部分,战斗还是更偏向RPG这个方向。
美中不足的是在重制版中不支持多人本地联机了,非常可惜。这也是因为游戏的视角已经从俯瞰视角变更为第三人称自由视角,要实现同屏操作的难度比较大、而要分屏的话体验也会打折。
一般情况下队伍里会有三个角色,在操控一个角色的时候另外两个队友都会给AI托管。玩家可以在菜单里制定战斗策略,比如集中攻击同一个目标或者是HP比较低的目标。还可以调整使用必杀技、道具以及特技的频率,AI会严格执行制定好的策略来行动,在该回血的时候帮忙回血。虽然这其中也有例外,比如莉丝给AI托管的时候她有可能在任何情况使用消耗很大的召唤魔法芙蕾雅,但是条件设定高了的话她又会变得完全不用魔法,是一个进退维谷的窘境。
但另一方面来看的话AI又不太聪明,主要体现在敌人进行攻击的时候不会躲圈,基本没有任何HP管理。有几次来回奔波于HP回复让我有点疲于应付,一些情况下只留一个角色,小心躲避BOSS的攻击的同时进行反击反而更加稳妥(虽然没有什么效率)。
忠实还原原作+α的追加内容
《圣剑传说3 重制版》是一款物超所值的游戏,不单因为它忠实地还原了原作的内容,还增加了大量全新的要素。我相信当年喜欢《圣剑传说3》的玩家依然会喜欢这款作品,而现在的新玩家也有可能因为这款作品而喜欢上《圣剑传说》。
新要素 仙人掌先生
前面已经提过画面进行了完全重制,当年那些能够随口哼出的旋律也经过重新编曲,不过如果喜欢原作音源的话也可以在设置中随时切换。并且和《圣剑传说2 重制版》一样,游戏还加入了角色语音,基本所有的剧情过场都对应语音。结合全新的游戏画面,大大提升了剧情的表现力。
进行游戏的时候,会在地图上将下一个目标标注出来。这个设计的初衷是为了方便玩家,让玩家不会迷失下一个目标。不过这也会让游戏的目标性太明显而导致玩家来到新的城镇的时候不进行探索、直奔目标而去,让很多城镇都变成了一个走过场的地方。虽然归根结底这与玩家自己的游戏方式有关,并不能归咎于游戏设计。
剧情部分基本和原作保持一致,还增加了回顾同伴的初始事件的新要素,一些地方还增加了让人会心一笑的彩蛋。通关之后还有全新的剧情、迷宫以及新职业,其中也有新魔法、新必杀技,里里外外无一不溢出超出期望的诚意。
剧情与角色塑造虽然是忠实还原了原作,但从另一个角度来看的话,很多适用于当年的演出效果与台词放到如今的角度来看的话会显得有些过时。但这也是个见仁见智的问题,毕竟这是一款经典作品的重制版,或许呈现出这种感觉就是开发组的目标。
A9VG体验总结
《圣剑传说3 重制版》是一款充满了诚意的重制作品,与粗制滥造的《圣剑传说2 重制版》不同,本作对画面、系统、追加内容等方面的都下了相当大的功夫。它忠实于原作的内容,以现代的游戏标准进行了重制,并新增了全新的游玩要素。在游玩的时候感觉已经和原作完全不同,但游戏中又是各种熟悉的要素,怀旧感满分。如果当年如果你沉迷过原版《圣剑传说3》的话,这款作品是一款不会让人后悔的名作。
三、《圣剑传说3重制版》评测:人设撑起半片天,游玩体验较一般
前言
游戏厂商炒冷饭已经见多不怪,毕竟冷饭炒得好不仅能够满足老玩家的游玩需求,还能获得更多新玩家的关注,何乐而不为。炒饭年年有今年特别多,卡师傅趁着去年打的火热的冷饭组合拳之势,今年到目前为止推出了《洛克人Zero/Zx合集》与《生化3重制版》,同为四大日厂之一的SE也于上月先后推出了自家的《最终幻想7重制》与《圣剑传说3重制》,EA也将在六月发售《命令与征服重制》。
卡师傅炒饭真香!
单论重制表现的话,先不提暂未发售的《命令与征服重制》,卡师傅今年打的组合拳完全没有去年组合拳的那般香度。首先跳票的《洛克人Zero/Zx合集》依旧与18年发售的X合集一样,有着未完全汉化与其他一些方面的毛病;《生化3重制》价格高但流程短以及绑定杀鸡玩法《抵抗计划》销售更是引起系列玩家与新玩家的不满。而SE恰相反,今年《最终幻想7重制》与《圣剑传说3重制》要比去年推出的《最终幻想8高清》与《浪漫沙加3》香得多。不过,由于并不是所有冷饭项目都能获得充足的资源投入,《圣剑传说3重制》的表现相较于《最终幻想7重制》可能要逊色一筹,人设确实不错,而游戏体验比较一般。
圣剑传说3重制
中规中矩的ARPG
本作为ARPG/动作角色扮演游戏, 整体体验中规中矩,没有想象中的出色,也没有十分拉跨。 游戏提供了杜兰、安洁拉、凯宾、夏洛特、霍克艾、莉丝六位角色,玩家可从中选取一位作为主人公与两位作为同伴游玩,每位主人公都有其剧情背景,选择不同的主人公游玩最终的剧情走向也会不同。游戏玩法上比较线性,基本为A点与NPC对话然后去B点探险即可,没有设置额外的支线任务,整个流程比较简单明了。
人物选择
开启了目的地显示后直接前往任务点即可
在战斗方面,本作采用的是遭遇范围式的模式,玩家在场景探险时,前进至一定距离后会遭遇数目不等的怪物并限定一个区域开始作战,成功击败怪物后可继续前进,不想战斗的可以选择往区域边缘持续不断前进一小段时间便可逃离。考虑到一周目游玩时做不到等级碾压,所以不建议每场战斗都选择逃离,不然会导致等级过低,即便选择休闲难度游玩,面对Boss时战力明显不足,即使走位慢慢耗血量也要耗上很多时间。
二周目等级碾压可直接逃离
除了在城镇场景,跑图与战斗时可在三名角色之间随意切换控制游玩,切换至其中一名角色后,其余两名角色会根据玩家在策略菜单栏中预设设定进行攻击或是辅助支援,玩家按照队伍组成来更改详细的作战目标与战略方案,以便提高作战效率。
策略设置
随着等级提升可获得培养点数,在培养菜单栏中为 力量、防御、智慧、精神、幸运 五项加点习得更多的技能、能力与特技,以提高角色的战斗力。每名角色都拥有普通攻击与重攻击两种物理攻击方式以及四个必杀技,不过初期角色只能使用一个必杀技,新的必杀技需要转职之后才能获取,越强力的必杀技所需SP槽数也会相应增多。
必杀技
角色一共可进行三次转职, 一转需要达到18级,二转需要达到38级且拥有对应职业的转职道具,三转则要等到通关之后才能实现。 本作设有光暗两种转职路线,转职后不仅能够习得新的必杀技,角色的普通连招数与可装备的技能槽、培养栏中的特技种类也会增加,还能获得新的外观服装。如果对某个角色转职后的属性不满意,还可以到女神像处花费重置道具进行职业重制,对于服装观赏党来说可谓福音。
角色转职
全新画面与理想优化
本作基于虚幻引擎制作,全新的3D高清画面比起原版SFC的2D像素画面拥有更加出色的表现力。人物建模十分精细且富有质感,相信很多新玩家都被三位女角色的人设所吸引,尤其是擅长使用魔法的安洁拉,从初期到后续转职后的服装都是涩气满满的,这也是为什么说本作人设撑起半片天的缘故。
安洁拉的服装真是太懂玩家了
至于场景建模就稍微有点小逊色,虽然一些场景的质感做得也还算到位,在一些室内场景中还能在大理石瓷砖中看到倒影,就好像开了最低等级的光追效果一样,视觉效果还是不错的。只是不同场景间的建模质感表现相差有点大,部分场景的建模略显粗糙,再加上人物建模默认的描边渲染,游玩时会有种人物是人物、场景是场景的生硬分离感,视觉体验有所下降。
不同场景间的质感相差有点大
游戏内并没有提供大多数游戏内常见的画质选项给玩家更改,能改变的只有分辨率与帧数两项, 不过优化程度却出乎意料外的要好。 要知道SE的暴力生硬移植不比地雷社差,我永远忘不了此前尼尔的稀烂优化,也是靠前款能玩到电脑蓝屏好几次的游戏。本作虽然不能调画质,开启人肉眼流畅帧60帧游玩时显卡风扇基本没发出什么噪音,按理来说本作在体量上也算得上大型游戏了,加上现在广东异常炎热的天气与用的虚幻引擎,游玩时机箱变成烤炉、显卡风扇应该会响的跟航空母舰一般才对,实际上只有在中午打开120帧游玩时显卡风扇才会稍微响一点,温度不算高,也没有出现严重的掉帧情况,整个游戏过程可以说是顺滑无比。
流畅游玩毫无问题
此外本作的键鼠优化也十分到位,没有手柄的玩家也能愉快游玩,只能说这次SE在优化方面下了很大心思,即便是低配玩家也能得到不错的体验。
过于良心的优化,反而让人觉得不像SE
单是画面表现,本作与自家的FF7RE相比显得高下立判,毕竟两个IP的价值不同,高人气的FF系列理所当然获得了更多的成本投入,画面表现肯定也要比本作出色许多,所以画质党可能不能从本作中得到满足。
美中不足之处
- 剧情较俗
简单来说,本作的剧情为十分常见“打败想要获得强大力量以统治全世界的敌人,最终拯救世界”的题材,而当下被各式各样题材的动漫画、小说、游戏、影视剧、电影所冲击的玩家早已经对这种题材产生了厌倦感,说是俗套也毫不为过。毕竟原版游戏是在25年前推出的,放在当时玩家也许还能感到一番热血,现在再体验基本上没有沉浸感,如非游玩过原版的老玩家,新玩家游玩过程也只能用 “无聊得想要睡觉” 来形容。
比较老套的剧情
不知道是否为了呼应游戏名,游戏共设置了三个不同的结局Boss,剧情上相关的角色分组也是两两一组恰好三组,所以要想体验所有角色的故事与达成全成就至少游玩三周目。不过二周目就已经体验完过六名角色的所有可玩点,第三次转职也都达成,加上最后的剧情走向都是拯救了世界,所以若非全成就党基本上没有再开三周目的动力了。
打了杜兰与夏洛特线,莉丝线已经没动力打了orz
- 交互细节
虽说SE这次在优化上做得出乎意料外的好,但是对一些交互方面细节的处理就显得不到位了。 首先是在花盆中播种种子可以收获到各式各样的道具资源,但是玩家一次种下十颗种子,需要手动逐次确认收获的道具资源,而不是集中显示在一个菜单框中、点击一次便可领取,逐个点击确认增加了不必要的操作繁琐度。
逐个点击便捷度很低
其次是在进行角色培养时,不能快速加减点数操作,只能持续按下“↑”或“↓”方向键缓慢等待,操作便捷度同样低下。 本以为不只是培养时会遇到该问题,购买大量数目道具时也需要缓慢等待,但购买大量数目资源时只要持续按一会“↑”或“↓”方向键就能快速执行数目加减操作,这就让人很迷惑了,不知道负责这部分交互优化的技术人员是怎么想的。要知道本身不具备吸引力的剧情,玩家游玩时已经很不耐烦,先不提频繁的跑图加载切换黑屏对游玩体验有多大影响,这些小的交互问题足以额外增加玩家的厌烦感。
同样是操作便捷度问题
最后是通关之后放送的参与制作人员动画无法跳过,玩家需要等待两段字幕动画播放完毕、出现“The End”字样才能进行数据保存与开始第七章节的游玩。都2020年了,通关之后的字幕放送动画还不能自主选择跳过与否,强制观看数分钟的体验真的不算好。
可以选择强制关闭游戏,但不保证存档不受到影响
- 重复元素
说到重复元素又要回到投入成本的问题上,也是最能体现出本作成本不太足的一点。换皮怪物倒还好,毕竟同类游戏大都采用这种模式以维持开发成本,但是连皮都不换、套用同一个动作模型的NPC就十分无语。本作中武器、防具、道具商人都是用同一个人物建模,连服装颜色都没有改变,除了一两个场景外套用了拥有当地风格的NPC作为商人,几乎所有场景都用了这个做着滑稽动作的老先生模型。此前游玩的卡卡罗特,虽然不同区域的商人都用了同一个模型,但至少改变了外观颜色,由此可见是本作的投入成本是显得多么不足了。
虽然很搞笑,但看多了就腻了
至于商人NPC设定,又不得不回到上述的交互问题。由于本身就套用了同个模型,故没有必要把武器与防具店分开两间,合并为一间让玩家同时选购武器与防具,操作便捷体验为最佳。而本作将武器与防具店分开,购买完武器还有到另一处购买防具,四次开关门操作显得十分繁琐。虽然开关门无需等待过多时间,但正如在交互性中提及的,再小的交互问题也会额外增加本身烦闷的游玩体验。
- 打击感
如果要给本作打击感作评价,只能说在及格线附近来回徘徊,时而正常时而怪异。六名角色在大多数情况下的打击感还是正常的,但遇到一些较大体型的敌人的时候就会显得怪异,角色的武器与敌人间隔了比较大的一段空间也还是能成功攻击,估计是敌人建模触碰面积没有调整好的缘故才造成这种隔空打牛的情况。习惯之后倒也没有太大问题,如果追求打击感而来的玩家建议掉头吧~
打击感还是有点怪
结语
不管怎么说,SE这次推出的《圣剑传说3重制》还是很香的,大牌声优的加持、双版本的BGM、简中与繁中字幕、还有不像SE优化的良心优化,虽然剧情与当代作品相比显得逊色,依旧值得一玩,老去的玩家或许能在其中找到当年的那种感动。
如果你是一名没有接触过圣剑传说系列的新玩家,但被游戏人设所吸引,建议先下载DEMO体验一下,觉得对胃口可以考虑后续打折再入手。至于想要全成就的玩家,只需花点时间推完三周目即可,难度并不高。
以上就是圣剑传说2重制版好玩吗?《圣剑传说3重制版》评测人设撑起半片天的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
如若转载,请注明出处:https://www.xijia.cn/youxi/39448.html