赏金奇兵2库伯复仇剧情
本次评测使用的是游戏正式发售后的消费者版,《赏金奇兵3》本体由杉果游戏提供,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验受时间、空间、喜好、习惯等因素影响会因人而异……接下来具体说说游戏史上的今天《赏金奇兵2库珀复仇》发售
一、游戏史上的今天:《赏金奇兵2:库珀复仇》发售
回顾游戏历史,重温青春时光。
Hi ,大家好,我是比比代巴比代布(睡眼惺忪)~今天是 2018 年 5 月 6 日(一觉睡到下午哇哇哇),游戏史上的今天发生了哪些有趣的事情呢?
2006 年 5 月 6 日《赏金奇兵 2 :库珀复仇》发售。
《赏金奇兵 2 :库珀复仇》是一款即时战术游戏,它将策略、即时战略和动作三种游戏模式巧妙地组合在一起,突出了别具一格的游戏魅力。
作为续作,它在完全继承了前作优点的同时又有所创新,狂野的游戏背景、先进的游戏引擎、逼真细腻的游戏画面、风格各异的角色组合、独特的游戏性、大量有趣的关卡任务等待着玩家去挑战。
作为向《盟军敢死队》致敬的作品,本作游戏性超级棒,用现在的眼光来看也是值得尝试的一款作品,有机会赶紧试试吧!
二、赏金奇兵第二关:农场主以金钱为至上,库珀只为带走老搭档
欢迎继续关注慢品怀旧老游戏《赏金奇兵:西部通缉令》的专题。
库珀在故事开始从下三滥的嘴里得知塞缪尔在一个农场主手下工作,多方打听,库珀来到了这个偌大的农场。
要知道,美国是拜金主义的典型代表,游戏故事背景这个时期正值美国西进运动和“淘金热”,所有人都以利益为首,这个农场主克莱顿也不例外,无限制的压榨工人,在和库珀谈话中得知要找他手下的塞缪尔,开始时不以为然,后来库珀说塞缪尔欠自己一些钱,克莱顿马上就提出带库珀去见塞缪尔,生怕自己倒贴。
然而刚好走到粮仓附近,就听到塞缪尔在里面对工人说你们必须让老板给你们涨工资,这是你们应得的。这些话被克莱顿听到,那还了得,谁知道一起的还有他自己的未婚妻,可能未婚妻对他的所作所为也看不下去了,不体察工人生活,只知道剥削压榨。
恼火的克莱顿让手下教训塞缪尔,库珀眼疾手快,以牙还牙,克莱顿去搬救兵,他的未婚妻指引着库珀带着晕倒的塞缪尔藏好并告知如何逃出。
农场主克莱顿命令所有手下找到他们并干掉。现在敌人的NPC就开始站到自己的位置上了,所以要想过关还是要清理他们,最终库珀要扛着塞缪尔到来时的马棚才算结束。
以农田为界,上半部分不要用枪,飞刀按照图示次序,把握好时机很好搞定。可以把尸体藏进室内,其实杀的差不多了也不用在意了。之后我们往右上方继续推进。
按照这个路线,可以在一分钟之内把这半边的敌人送走,不要放松,也先不要管尸体,继续往下走,这时农田边上的小喽啰刚好背对,飞刀伺候,直接把尸体放农田,然后迅速趴下,农田是个好地方,趴下后,很难被发现。
在这里,可以让库珀故意惊动稻草人上的乌鸦,吸引一大波敌人,然后可以等他们靠近了,左轮手枪慢慢搞,很多意想不到的敌人都简单地被处理干净了。
紧接着绕进下方小花园,亭子下乘凉的小哥教训一下,花丛出口的也一并飞刀。这时等待守卫别墅的家伙发现尸体,然后用枪声引他到麦田,风吹麦浪,也吹着左轮……
之后,慢慢走到右下角,来时之路的兄dei!同样送给他一把飞刀……
守马棚的小哥,只能用枪一点一点打了,因为距离有点远所以准星是黑色的,伤害也少,磨死他为止。最后还要原路从上方跑到东边的麦田,故技重施,消灭最后三两个人,就可以大摇大摆地扛上自家兄弟去马棚“醒酒”了。
塞缪尔清醒后,和库珀相互问候,得知塞缪尔是个炸弹高手,而库珀还要寻找另外两个队友——麦科伊和凯特,故事才刚刚开始,说完,两人策马而去!
三、《赏金奇兵3》评测:属于牛仔的即时战术复兴
本次评测使用的是游戏正式发售后的消费者版,《赏金奇兵3》本体由杉果游戏提供,评测中包含的描述及观点仅代表评测者的主观意见,游戏的实际体验受时间、空间、喜好、习惯等因素影响会因人而异。
“打得不错。”
一番较量之后,约翰·库珀取得了胜利。但他的传奇一生才刚刚拉开序幕,这只是他的靠前个大猎物。
《赏金奇兵3》的两个前作
按照常理来推论,既然《赏金奇兵3》的名字里带着个“3”,那么说明在它之前,肯定至少先有了 1 和 2 —— 确实如此,《赏金奇兵》系列此前有着两部正作和一部外传作品。那就是由德国游戏工作室 Spellbound Entertainment AG 开发的《赏金奇兵:西部通缉令》,《赏金奇兵2:库珀的复仇》及其外传《赫多兰朵》。
在这三部前作讲述过大名鼎鼎的赏金猎人约翰·库珀的传奇故事之后,《赏金奇兵3》的时间线则着眼于最初之前的事情,作为1代的前传,演绎约翰·库珀初出茅庐时期的事。这样,玩家们便不必因为没玩过前作而苦恼于看不懂剧情,看不懂人物关系,也让每个角色的登场变得有故事起来。
至于为什么要苦心安排时间线,以避免没玩过前作的新玩家看不懂剧情?
因为最近的一部作品《赫多兰朵》,其发售日也已远在 2007 年。
事实上,《赏金奇兵》系列的三部既有作品,对于《赏金奇兵3》来说,主要是世界观与设计风格方面的前作。这个开始于 2001 年,在 2007 年以后便长期沉寂的游戏系列,因为原开发商 Spellbound Entertainment AG 与原发行商 Atari SA 的相继破产重组,其IP版权被转卖,怎么看都是从此消没的结局。在被THQ拾掇起来找 Mimimi 工作室开坑之前,恐怕粉丝们也早就不再期待还有续作了吧。
完全更换了开发商,也导致《赏金奇兵3》有了第二个前作——《影子战术:将军之刃》,Mimimi 工作室的上一款游戏。一个非常优秀的潜入类即时战术游戏。
在玩法,画面表现力,甚至 UI 等方面,《赏金奇兵3》完全可以说是脱胎于《影子战术:将军之刃》,称其为第二个前作毫不为过。
这就是你换皮的理由吗?mimimi!
位于德国慕尼黑的 Mimimi 工作室大约只有 30 人的规模,要求他们能完全脱离开为《影子战术:将军之刃》打造的成熟即时战术游戏系统,去做一款很不一样的《赏金奇兵3》,未免有些过于苛刻。在游戏机制上的相似之处也就可以想见了。
在游戏机制方面,**/暴徒——斗篷守卫——长衣守卫3级递进的敌人等级,就完全沿袭自《影子战术:将军之刃》。越高级的敌人越难对付,斗篷守卫不会被技能引离站岗点,长衣守卫只有壮汉赫克托才能正面击败。与《影子战术:将军之刃》的普通敌人会被引诱,草帽坚守岗位,武士只能被无限打败的设定如出一辙。
像是尸体藏进草丛就会自动消失,敌人的视野分为实视野与虚视野,可以靠蹲下行动来躲避虚视野侦查等机制,也与这部玩法上的前作一般无二。
甚至是先登场的四个角色的技能,大部分效果也和《影子战术:将军之刃》的角色相似。库珀的飞刀与隼人的飞镖怎么看怎么像,凯特的换装魅惑,作用效果与爱子小姐完全一致。如果是玩过了《影子战术:将军之刃》的玩家,在本作将能很快上手操作,甚至连教程都不怎么需要认真看,至少在第五个角色出来之前,大多数游戏机制并没什么区别。
在本作刚刚出来的时候,有不少玩家抱怨它就是个换皮游戏。内核机制的大量沿袭,游戏设计思路的一贯性,还有角色技能等等。剥离开美术与音乐以后的骨骼,《赏金奇兵3》沿袭自《影子战术:将军之刃》的设计思路一目了然。许多可以在《影子战术:将军之刃》中使用的战术配合,到了《赏金奇兵3》,你完全能够原样照搬过来。
不过说它完全是个换皮游戏倒也有失偏颇,一方面,Mimimi 工作室可能对自己精心打磨的这套即时战术系统满怀信心,觉得再开发新游戏,就不应该另起炉灶;另一方面,《赏金奇兵3》确实还有着作为《赏金奇兵》系列新作的元素在里面,它并不完全是个潜入类的即时战术游戏。
另外游戏发售至今还存在着不少会影响游玩的 Bug,比如到了悬崖边没法扔尸体,鼠标光标状态不会改变等等,也从侧面反映出本作的开发过程可能经历过很着急的赶工。将就用一下已有的东西,并不太奇怪。
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飞刀,还是手枪?
沿袭而来的潜入式即时战术玩法,意味着你需要静悄悄地完成任务。得益于 Mimimi 工作室在这方面的成熟设计经验,《赏金奇兵3》的潜入玩法有着既精确又不显刻意的关卡设计。一道道关卡从易到难,玩家可以一步又一步掌握新的玩法。
最初,玩家需要学着怎么用库珀的飞刀从远处悄无声息地收割敌人,如何躲避敌人的视野移动;随后,玩家可以学到怎么利用各个小兵的不同视野,用麦考伊医生的包来引诱他们分开;再然后,玩家会遇到一些原本设计为提高游戏难度的设定,比如敌人看见主角的脚印会前来查看,敌人发现被绑架的敌人会主动过来松绑。最初,玩家可能会疲于躲避巡逻守卫的目光,随后,因为关卡的引导,反过来利用这些特点而破关,又为玩家解决关卡提供了新的手段。
在这方面,《赏金奇兵3》还加入一些新玩法。首先是安全区机制,我们要对付的敌人并不总是能彻底控制整个城镇,如果你混进了人群里面,穷凶极恶的敌兵倒也不会仔细分辨出来。这时,你可以去偷听路人对话收集信息,或者作为逃脱追踪的手段躲进安全区里。严格来说,加入安全区对拓展游戏玩法的帮助并不是很大,不过,在偷偷潜入解决掉某个目标人物以后回到安全区,又变成一副普通路人的样子。敌人看着你觉得奇怪,但是又抓不出什么毛病来,这样的体验相当舒爽。
其次是有着全新技能组的伏都**伊莎贝尔,她的技能为游戏带来了更多关卡解决思路。其中最主要的是名为“关联”的技能,可以把两个敌人关联到一起,随后你对其中一个敌人做的任何事,都会映射到另一个敌人身上。你可以让他们同时被暗杀,也可以让他们同时逗猫,同时被香水迷住眼睛,或者是同时被硬币吸引目光。这对于解决那些互相盯防的敌人有相当大帮助。而她的精神控制技能威力实在太强,可以直接控制住关键位置的敌人,后期关卡基本上全都不会给出补给,算是给实在过不了关的玩家一个保底神技。
玩家可以利用的场景攻击也相当多,摇摇欲坠的大石头,坡道上的矿车,其中最让我兴奋的是沙漠小镇截停火车的关卡。在该关卡的前半部分,贯穿整张地图的铁路上,会周期性开过一列火车。这列火车能够阻挡另一边敌兵的视野,让你有趁机下手的机会。
不过更有趣的玩法是,利用好敌兵行动机制,改变敌人行动路线,可以让他们被飞驰的火车撞死。没多久,铁轨上就躺满了过于好奇的敌人的尸体,这些尸体还会引来其他巡逻士兵注意,而他们过来查看时,也可能又被下一趟火车撞飞。这些被场景击杀的敌人,并不会引发警报,他们会被其他敌人认为是过于愚蠢而死于意外,没人知道其实是你在其中推波助澜。
但是……等一下,我们是不是遗忘了什么事情?
这是个西部题材游戏!牛仔们的战斗,为什么是那么猥琐地潜入,那么鬼鬼祟祟地暗杀?这种打法放到《影子战术:将军之刃》里面,因为主角是个忍者,无所不用其极的潜入玩法非常符合他的身份。可是,这是个西部牛仔的故事!不掏出枪来“砰砰砰”对射,又从哪来的西部感觉呢?!
所以,在《赏金奇兵3》当中,玩家随时可以一言不合掏出手枪,只要操作跟得上速度,来一出疯狂的射击大戏,也完全没有问题。
与《影子战术:将军之刃》较多只有三四发子弹作为应急的做法不同,《赏金奇兵3》当中有很多关卡,地图上遍布着补充子弹的箱子。并且,敌人的增援数量也有所限制,不会无穷无尽,主角可以掏出双枪同时开火,赫克托的霰弹枪能一打一大片,麦考伊的狙击枪能够跨越半张地图击杀敌人,而看上去人畜无害的凯特小姐,她的小手枪不仅也有着杀人的威力,而且噪音还特别小。游戏有许多关卡鼓励玩家使用枪械通关,角色们的对话也在暗示这一点。有些场景甚至能够控制加特林机枪,或者拿到数量无限的手榴弹,这时,无需再像潜入时那样顾忌发出声响,你可以用手里的重火力把眼前的一切敌人都干死。
在为潜入玩法精心设计守卫站位的同时,又给疯狂的射击玩法留足撒欢的空间,这是《赏金奇兵3》相比于《影子战术:将军之刃》最大的不同之处。利用好“决战时刻”同时让多个角色开火的设定,玩家可以随心所欲地切换不同的战斗方式,到底是奸诈地利用场景和技能静悄悄拔除敌人呢,还是掏出枪,像个真正的牛仔那样和敌人正面硬干,就看玩家是怎么选择啦。
若是玩家想当个赏金奇兵,那就必须得潜行。未来的库珀(指《赏金奇兵:西部通缉令》)出门时身上会带着一大堆子弹,玩家每次上弹,弹夹就会变成 6 发,并不需要考虑弹药不够的问题。
而在《赏金奇兵3》当中显然他还很不成熟,身上自带 4 发子弹就会冲进战斗,打完就哑火,还得看运气好不好,能够捡到几发新的子弹。而且因为超大的噪音会引发警报,可能你花掉子弹拔除敌人以后,反而跑出更多敌人扩大了危险区域。库珀想要走帅气爽快的双枪冲锋路线,还是选择新手和普通难度吧。
要素满满的西部故事
严格来说,《赏金奇兵3》的剧情部分实在算不上太好,游玩途中我多次遇到让我喷饭的神奇转折。不过,在一共 16 个主线关卡(其中有些还是流程很短的过渡)当中,塞进那么丰富的西部元素,不把故事写得狗血一些恐怕也做不到。
你可以在这里看到主角库珀与某个宿敌的多次拔枪决斗,可以看到好几次不同情景下的抢劫火车桥段,此外,还有像是被敌人绑架去金矿里当苦力,在小镇里喝醉酒第二天不知道自己在哪里等等,那些对西部的印象,在这里会逐一游玩过去。虽说无论是 Spellbound Entertainment AG 还是 Mimimi,《赏金奇兵》系列的前后两代开发者都是德国人。但他们对西部故事丝毫不生怯。
为了凸显剧情,《赏金奇兵3》增加了很多过场剧情的演出,每个章节之间发生了什么,不仅仅是作一下交代,现在也是很重要的故事组成部分。不过,对于不太了解西部牛仔文化的人来说,部分剧情可能转折会非常突兀,让人难以理解其中角色的动机,比如第二章结尾时奇怪的发展。有些剧情倒是颇有感染力,让人一下就明白过来。比如赫克托与主角库珀的相遇。
还有一些剧情,咋一看没什么,仔细想就令人很想吐槽。比如我们的主角,传奇赏金猎人库珀。行走西部,成名的就是一手飞刀,指哪打哪,例无虚发。游戏开头讲述了他是怎么训练自己飞刀能力的段落,相当感人。然后……只过了游戏里半天时间。他就从彻底零基础,到例无虚发神功大成的程度。你小子比李寻欢还厉害呢!
更多时候,则是需要玩家充分发挥想象力。关卡内,各个角色之间也有很多小对话,这些对话常常会点出此前发生过的事情,但并没有演出过,所以全靠玩家想象去编织起来。优秀的中文配音在其中起到很大作用,说话时的语气蕴含了许多信息。麦考伊医生和伊莎贝尔之间发生了什么?赫克托以前是个怎样的人?凯特怎么就迷上库珀了?这些问题的答案,都放在一个又一个小对话当中展现。玩家可以自己去分析和判断。
枪械决斗,骑马,劫火车,牛仔帽,沙漠小镇,赌场,金矿……在遥远而陌生的那个国度上,有关于西部拓荒时代的故事,虽说也有着现实背景,不过对于大洋彼岸的我们来说,这一百多年前的时代背景就像奇幻的魔法世界一样充满未知的浪漫色彩。
在游玩《赏金奇兵3》的时候,对于西部风格的浪漫主义想象带来了许多好处。我们不需要为其剧情细节中偏离现实的怪诞情形感到不适应,反倒是能很好地享受诸多有趣故事串连其间的种种经典情景。像是站在火车顶上掏枪对射,解救被大反派绑架去挖金矿的可怜人,扳倒控制着城市的邪恶公司老板,在奢华晚宴上悄咪咪把组织者绑架走。
在这样那样的有趣情景下,再辅以优秀而不刻板的关卡设计,组合繁多的策略配合,是优雅地“解决”一切?还是热血地摧毁一切?那就请在《赏金奇兵3》里给出自己的答案吧。
四、Welcome back,赏金奇兵!
RTT作为游戏的一个流派,玩家对此泾渭分明,喜爱的人上手乐此不疲,厌恶的人见此如见仇雠。山人虽然阅游戏不多,但对于这种“润物细无声、僧推月下门”式的潜入即时战术类游戏有着“执着如魔鬼,纠缠如毒蛇”的执念。
从入门开山鼻祖的《盟军敢死队—深入敌后》到《影子战术》,一晃眼20年。今年6月,《赏金奇兵3》发布,山人在STEAM上入手一套(支持正版,人人有责),说情怀使然那是假的,因为山人已经在STEAM上补过票了(盟军全套和赏金奇兵全套)。
对于《赏金奇兵》,山人对这个IP的初次相识还是在初中时,一韩姓哥们手拿《大众软件》跟山人说,这个游戏跟盟军敢死队是一样一样的。作为盟军敢死队手枪专业户的玩家,直接买定入手。上手这个游戏后,发现故事比盟军讲的要好:如果说《盟军敢死队》告诉大家二战中的“二战战役我参加,维护和平靠大家”,那么《赏金奇兵》告诉你的是西部江湖的恩怨岁月”。
故事内容不再赘述,只说《赏金奇兵3》游戏观感和手感。过了这么多年,作为老玩家,初见游戏界面,感觉还是很友好的,有中文字幕,关键还有中文配音,中文配音你要是上译厂“噢!我的上帝呀”的腔调,山人就奉为圭臬了,配音是一门艺术,不是机械化的阅读,还得提高!还是英文对话来的带感,尤其是NPC墨西哥英语口音的英文才地道,美国西部的故事不可能有地道的纽约腔。
进入游戏后,感觉游戏界面、物体造型卡通和虚化了很多,没有了《赏金奇兵—西部通缉令》的写实风格,或许是受到了《影子战术》的影响,或许二次元当道,或许是引擎技术的升级,原来的戈壁滩和仙人掌感觉都圆润了许多,失去了原来的棱角。
但让人欣慰的是热键的位置基本没变,只是武器系统发生了些许变化,由原来的随时开枪总体冷却变成了发起一项技能便有冷却时间,弹药由原来的无限填充变成了只给一梭子,要想继续用枪,得满地图找补给,不过这些还能适应。
上述设定使正面刚的难度较以往作品有所增加,但除了枪还有飞刀和拳头,库珀一挑三还是不成问题。引入了影子战术,使游戏制定行动计划从过程导向型变成了结果导向型,不过对于拿一把手枪闯天下的山人来说,布置好陷阱先放一枪看情况的打法,外加S/L神功护体,一关打一两个小时的佛系打法,这种战术制定权当娱乐调剂。
最后看看人物构成,库珀、麦科伊医生、凯特还在美国西部战斗,新加了力量型选手赫克托和神秘女伊莎贝尔,新加的人还没玩到,不知战力如何,库珀和麦科伊基本还是原配方,原来的味道,操作基本流畅,赫克托会安猎人陷阱,是原来老黑和老墨的结合属性人物。但遗憾的是,放蛇咬人的老黑Williams和放猴子吸引人注意的小孩Mia Yung还有老墨Sanchez都解甲归田了,少了碎嘴的老黑调侃和老墨的墨式英语的陪衬,游戏对话总感觉缺点什么。
不管怎么说,《赏金奇兵3》是给RTT游戏正本清源再发展打了一支强心针,这回希望不要再走偏了,什么游戏还是什么游戏,保持初心最重要。《赏金奇兵2—库珀复仇》和资料片《赫多兰朵》视角一切换立刻变成了CS之西部版,同样的《盟军敢死队—打击力量》硬生生做成可切换任务靠前人称视角射击游戏,这些不能不说是TRR经典游戏IP的耻辱。
以上就是赏金奇兵2库伯复仇剧情(游戏史上的今天《赏金奇兵2库珀复仇》发售)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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