荣誉勋章空降神兵攻略(荣誉勋章之空降神兵)

荣誉勋章空降神兵攻略

各位好,第一次写游戏测评,按捺不住心中激动的心情给大家介绍一款 第一人称射击游戏《空降神兵》(Medal of Honor: Airborne )说是迟来的测评,因为游戏是2007……接下来具体说说荣誉勋章之空降神兵

一、荣誉勋章之空降神兵

二、《荣誉勋章:空降神兵》:超前设计只怪生不逢时

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《荣誉勋章:空降神兵》:超前设计只怪生不逢时

作者: Xalavier Nelson Jr.

全文约 4100 字,阅读只需要 7 分钟。

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编者按:曾经两大射击游戏系列《荣誉勋章》与《使命召唤》的对决,在 2007 年《空降神兵》与《现代战争》的对决之后就已大致分出胜负。十二年后的今日再回首过去,到底谁才是真正的强者?

想象一下有这样一款干货满满的二战射击游戏,开放性的地图设计确保了重玩性。游戏中还有一个贯穿战役始终、过渡自然的升级系统,可以让你的武器随着游玩愈加强大。这款游戏另辟蹊径,没有选择二战时期的标志性战役,从而在大量的同类游戏中脱颖而出。在这个游戏中,跳伞的策略性与开枪时的反应时间同样重要。

这么一个游戏你不心动吗?好消息是,现在你就可以玩到这款游戏,而且不用花太多钱。

我说的就是《荣誉勋章:空降神兵》,一款 EA 于 2007 年发行的游戏。不过在三个月后横空出世的《使命召唤 4:现代战争》,改变了此后十年里人们对主流靠前人称射击游戏的设计期望。

很难想象游戏界没有《使命召唤 4:现代战争》的影响和主导会变成什么样子。但我们可以探讨一下《现代战争》可能带来了什么损失:这十年来玩家们都没有得到像《荣誉勋章:空降神兵》这样追求玩家自由度,以及能让老生常谈的战争场景别开生面的射击游戏。

我们一起来聊聊这两款游戏吧。

《使命召唤 4:现代战争》带来的影响

《使命召唤》系列的第七作对靠前人称射击游戏和战争游戏产生了巨大的影响,而《使命召唤 4:现代战争》就是这场变革的发起者。

受伤后自动回血在当时并不是一个全新的概念,但是《现代战争》的开发商 Infinity Ward 却将其与线性关卡、爆炸场景和不同角色驱动的剧情相结合,从此让《使命召唤》成为主流射击游戏的标榜。

这导致了人们对靠前人称射击游戏的定义越来越狭隘。很多射击游戏系列此后也试图模仿《使命召唤》,却砸了自己的招牌。EA 也试图凭借 2010 年的《荣誉勋章》和 2012 年的《荣誉勋章:战士》让系列朝着《使命召唤》靠拢。但是在惨淡的销量面前,EA 再也没有发布过该系列的任何作品。

《现代战争》的最终设计是一系列决策的带来的结果,这样的设计理念对于《使命召唤》系列游戏来说很棒。但任何试图模仿这种风格的游戏往往都会陷入相似的窘境,因为这种设计风格本身就有一定的局限性。

《现代战争》带来了电影般刺激的枪战体验。

自《现代战争》发行后,整个行业都在模仿《现代战争》的一个特殊的缺点,即游戏不允许玩家随意游走。《现代战争》中玩家必须时刻跟随导航前进,而且还是在线性流程的关卡当中。当玩家相对比较脆弱的时候,自动恢复生命值这个特色就体现出来了。如果喘喘气就能回血,那我为啥要后撤呢?这就意味着每个场景不必为那些经常在战斗中回撤躲避的玩家留足空间,同时也进一步限制了玩家的自由和探索的空间。

《现代战争》中的许多经典瞬间正是充分利用了这一特点。例如切尔诺贝利狙击关中此起彼伏的险情,以及中东核爆后的场景,两段场景都是通过让脆弱的玩家角色亲历编排好的紧凑剧情从而带来观影般的游戏体验。如果场景引导设计让玩家感到不知所措或迷失方向,那么那些精心设计的高潮桥段带来的感染力便无从而来。

这种过山车式的单人战役设计在《使命召唤》中大放异彩,但却很少有其他作品能够模仿成功。受控场景中的电影式枪战成为了业界常态,却很少有开发者能做到比《使命召唤》系列更棒。

而《荣誉勋章:空降神兵》根本不在乎这些。

他知道如何在战争中生存,但我不知道

时间回到 1943 年的北非。我是第 82 空降师的一名菜鸟新兵,正看着脚下小小的着陆圈。我们在一架高空的飞机上,指挥官对着我们大喊大叫,说如果我们没胆子跳,他就把我们都推下去。

在靠前次跳伞中,我们学习了如何在空中移动。这是 50 次跳伞训练中的靠前跳。

在第二次跳伞时,我们学习了如何拉平降落伞,减慢下落的速度,这样我们就有时间来审视地面的情况,然后再选择着陆点。这是 50 次跳伞中的第二跳。

在我们的第三次跳伞中,指挥官告诉我们将亲自终结纳粹**。我感觉自己已经完全掌握了跳伞的诀窍。还剩下 47 次跳伞训练。

突然场景一变!

我的角色将一份写着自己名字的档案从眼前徐徐拿开。我扮演的是一个叫博伊德·崔维斯的小伙子,这时一个矮个子男人正用模糊的幻灯片进行靠前个任务的简报。

简报时可要留点心,你可能会了解到一些有用的信息。

三次跳伞。这就是我在《荣誉勋章:空降神兵》中的唯一教程。博伊德·崔维斯暗地里完成了战斗训练。他完成了全部 50 次跳伞训练,博伊德·崔维斯学会了如何在战斗中生存。但我没有。

《荣誉勋章:空降神兵》的开发者只用了两分钟来介绍游戏的其余部分。我将在战斗中学会如何生存,否则我就会死去。生命值不会自动恢复,一旦我着陆,唯一的补给只能从友军 NPC 那儿或者敌军士兵的尸体上获得。

这种游戏框架使得任务简报比起普通战争游戏中背景设定的作用更加重要。

你也可以随意听听,执行任务时再慢慢摸索,反正你说了算。

《空降神兵》中的简报相当于开发人员提供的通关指引。其中,对任务目标、地图上的重要地点,以及该地区敌军信息都进行了详述。敏锐的玩家能够推断出简报中暗藏的一些细节,并以此来确定关卡中潜在的危险区域。

我忽略了很多这样的简报。后来,我跳伞落在意大利遗址的探照灯旁,恰好落在 7000 名暴怒的纳粹士兵中间,那还能怪谁呢。说实话,我经常挂掉,但这也让我有机会去体验《荣誉勋章:空降神兵》最棒的特色之一。

随着高度越降越低,你对战场的了解也愈加详细。

当我在《空降神兵》的开放性地图上死掉时,游戏进度会保留下来,但我必须重新跳伞回到战场。

我会尽量少花时间重走回头路,因为已经完成的任务目标不会重置。这样的设定下,我能够根据自己的技术水平来改变游戏的节奏。如果我好好准备,我可以在任务开始时仔细选择一个着陆点,然后在地图上逐个击破每个目标。如果我被敌人揍得不轻,那我也能通过多次跳伞多了解地图信息,从而拿下难攻的目标点。

这使得《荣誉勋章:空降神兵》有着我玩过最容易上手的 FPS 战役之一。这一点与日后《中土世界:暗影魔多》等游戏中更具有创新性的剧情推进方式类似。

《空降神兵》中每一次空降你都扮演崔维斯,他并不会真的死去,这说明死亡本身并不是一种惩罚。游戏难度取决于我能活多久和我选择在哪里跳伞,而不是敌人瞄的更准或者能挨更多子弹。

你可以自由选择如何通过每个关卡。

《荣誉勋章:空降神兵》也回避了那些电子游戏中经常出现的二战战场。从意大利的遗址到德国的巨型高射堡垒,游戏中没有出现任何一个像诺曼底登陆一样为人熟知的战役。拉平降落伞寻找安全的着陆点非常重要,尤其是其它二战射击游戏中的常识对这款游戏没多少帮助。

游戏的关卡设计鼓励玩家重玩。玩家能轻易在一小时内通关,但是每次重玩的时候我都会发现新的入口、街道或着陆点。

游戏的可能性空间仍然较为合理,玩家做出的自由选择不至于过多。在这款游戏中,我不会一直无脑向前冲,去触发下一个过场动画和剧情。相反,我会尽心享受每一个游戏场景。

在《荣誉勋章:空降神兵》的游戏场景中,我或许会迷路,或许会感到无聊,但我绝对会感到惊讶。

收集,使用,升级。

尽管游戏已经发行了十多年,《荣誉勋章:空降神兵》现在玩起来仍然引人入胜。每次简报结束后,我都要选择初始装备,之前任务中找到的任何*支都能在接下来的任务中使用。

虽然武器从游戏一开始就非常致命,但是每把枪的每次击杀或解锁的成就都离游戏中升级武器更近一步。升级*支让我有动力频繁更换使用的武器,为不同任务需求打造一个全面的武器库。

在*支升级时,游戏世界会减慢速度。主角通常会从一个看不见的地方拿出一个配件,并将其安装在武器上。玩家会有美妙的五秒钟慢动作来练习新的强力用法,然后游戏世界才会重新恢复正常。这既是对我所取得成就的一种庆祝,也是对*支升级后能力的一种快速实在的展示。

这个机制带来了一个令人满意的游戏节奏:

我用枪杀死纳粹升级获得了一把刺刀。

然后我用刺刀杀死了一个纳粹,刺杀又给了我点数升级武器去杀死更多德国纳粹。

这就是这个游戏世界的运转方式。

甚至连掩护系统都很有趣。

武器的音效也很不错,在此就不做过多赘述。我也可以讨论游戏的模块化的掩体系统,它结合了传统 FPS 的射击姿态和一个可调整的侧身系统,将游戏世界的每一处都变成一个潜在的掩体。然而重要的是,现如今已经 2019 年了,我仍然无法将这款游戏的全部创新想法一一罗列出来。

《荣誉勋章:空降神兵》的整体构架和过硬 FPS 机制伴随着大量令人兴奋的细节刻画,并最终整合成了一款非凡的游戏。如今我们仍然可以在 PC 端或在 Xbox One 上通过向下兼容玩到这款游戏。然而,我对《荣誉勋章:空降神兵》真正着迷的原因是:这款游戏今天玩起来,对比起其往日的劲敌《使命召唤》系列,是多么的富有新意。

是不是我们都站错了队?

《现代战争》就像是一个开端。它引入的设计趋势在此后十几年中被反复利用。因此,尽管《现代战争》这款游戏具有创新意义和匠人精神,但随着时间的推移,它的问题也越来越明显。随着续作一点点的填补上前作的空隙,线性叙事电影式游戏设计的发挥空间也越来越小,但现在仍有一些 3A 射击大作对此趋之若鹜。

而《荣誉勋章:空降神兵》给人的感觉像是一个*又具有衔接性的异类。尽管其很多创新特色都在如今的游戏中得以普及,但它的超前设计在当时却没能成功。*目标任务的开放式地图;死后可以继续当前进度;无缝过渡且精简化的升级系统;还有让人眼前一亮的跳伞机制无不让人眼熟。

尽管有着一些炫目的固定场景,但《荣誉勋章:空降神兵》摒弃了线性的游戏玩法,而是给予玩家大量选择的余地。放眼过往,游戏界一直以来只是在不断沿用《现代战争》那早已乏力的设计理念,真是令人称奇。如果十二年前是《天降神兵》的模式流行起来,那现在的 3A 战争游戏是否会在游戏机制上更加多样化、更加开放呢?是不是每个人都站错了队呢?

《荣誉勋章:空降神兵》的悲惨之处并不在于大家当时没有意识到游戏中的各种创新,而是它领先于时代的超前设计理念仍然适用于现在的游戏……却没人记得了。

是时候让大家回想起这款游戏了。

三、对《空降神兵》的迟来的测评

各位好,靠前次写游戏测评,按捺不住心中激动的心情给大家介绍一款 靠前人称射击游戏《空降神兵》(Medal of Honor: Airborne )

说是迟来的测评,因为游戏是2007年出品,笔者在08年左右在网吧接触过它,特别感兴趣,并且花了一个通宵的时间过关。从笔者个人来部,对这部游戏是非常喜爱,即使到了今天,对它的喜欢仍然不减。近日通过Steam平台找到了这款游戏,重新玩过,更是发现了游戏风采不减当年。笔者负责任地说,这么多年以来虽然玩过不少靠前人称射击游戏,但是《空降神兵》依然有自己的一份独特的记忆。书归正传,这款游戏是荣誉勋章出品,具体背后的情结我就不说了,老玩家都知道。下面就从游戏本身来说一下:

好的方面:

(1)价格便宜,Steam平台现在特卖育碧的游戏,《空降神兵》只需要9元就可以拿下,跟随二战美军伞兵的视角去进行二战环境下的争战,跟随82空降师的一等兵Boyd Travers的脚步,在欧洲战场进行登陆作战。从多石的西西里岛开始,到最终战胜德国**(不得不说:最后一章有德军著名的防空塔,玩家将从顶层杀起,一直到引爆它的弹药库。你将亲身感受防空塔的雄伟壮观)

(2)游戏体验独特,每一关开始(还有大部分环境下的玩家复活)都会以空中跳伞的方式进入战场(有没有想到什么?吃鸡?),具体降落地点可以在安全区内由玩家进行微调,可以降落到空地,屋顶、平台、甚至载具上(地图上的载具不会动),玩家可能占据有利地形,对德军进行由上而下的打击,也可能落在人群中 落地成盒。

(3)游戏中武器可以升级,游戏升级的时候还有约3-5秒的子弹时间(有玩家说此时无敌,有待验证),寻找自己喜欢的武器观看升级效果也是件快乐的事情,有些武器升级以后威力大增,有些武器升级却略显鸡肋。

举三款武器升级的介绍

以汤姆逊冲锋枪举例:

第二次提升

第三次提升

(4)游戏中武器详实、众多,不仅有常用的美制和德制武器,还有火箭筒以及隐藏武器(第五关炸开保险箱后可以找到驳壳枪,喜欢抗战的玩家可以找一找用 驳壳枪杀敌的快感。同时驳壳枪有自己独特的升级体验,试用后玩家肯定大呼过瘾)

(5)游戏中射击时居然可以探身,我于无意中发现(游戏是英文),当时惊为天人。还有游戏的自由度高,玩家可以自主选择游戏任务的完成次序,直到所有任务达成。 这可是十几年前的游戏,居然空降进入、武器升级、探身攻击、高度开放的游戏进程(又一次想到了,吃鸡,吃鸡)

(6)真实弹着点,虽然游戏提供准星(准星有半个巴掌大),但是每种武器的子弹落点,据在下观察都有自己特点,能否打到人,要看对武器的熟悉程度。游戏还提供本场战役和累计战役的射击统计,包括射击次数,击中次数、击中头部、躯干、四肢等的次数。(笔者好久没玩,看了一下爆头率在20%+)

说了好的一面,再来说说本游戏的不方便地方,毕竟是 十几年前的游戏。

(1)画面没的说,感觉和近期的游戏差不多虽然画画精致程序有很大的代入感。关键的是没有中文,笔者凭着印象倒也杀通了全场。

(2)射击感不错,枪口振动明显,越是连发枪口越是向上,可能由于引擎或游戏设置,一击必中的机会不多,虽然也提供爆头提醒,但是提醒特别不明显。有些敌人距离稍远就不容易打死,往往打了几枪没反映,用狙击枪的时候也有这种情况。除非距离敌人很近的时候,射击效果才更加明显。(试想如果加大爆头和击杀提醒,是不是体验更好)

(3)游戏内容不长,总共就六关吧,手熟的玩家4-6个小时可以通关。然后由于游戏久远,已经无法联机了,局域网没试。

(4)游戏过关引导不好,不知道是不是我没读游戏说明的原因,至少对游戏的完成任务点的方位判断不好,特别是多层的时候,不知道任务点是在上方还是下方(不知道原游戏说明有没有介绍到),而转来转去,上窜下跳。

综合来说,本游戏值得二战爱好者、靠前人称射击游戏玩家、二战武器爱好者关注。可以一试。

注意血包

注意枪焰,还有蓝色等颜色

注意画面

最后说一下,游戏难度还是有的。游戏过程中越是困难的时候,越是对二战反**同盟战士们流血牺牲付出的崇敬之情越深刻。

四、荣誉勋章最后两作背后的故事

在荣誉勋章:空降神兵和使命召唤4对抗中失败,让荣誉勋章迎接现代战争的背景。

不过与使命召唤的架空世界观相比,荣誉勋章的世界观更注重真实,荣誉勋章的不少故事背景都来源于美军在战场上的真实行动。不过这也为荣誉勋章的衰败留下了伏笔。

1.红翼行动

红翼行动“(Operation Red Wings)是美国在 阿富汗战争 中所发生的一段真实故事。2005年6月底,在 阿富汗库纳尔 省山区由美国 海豹突击队 第10分队上尉迈克尔·墨菲(Michael Murphy)所领导的一次四人先期侦察和监视任务“红翼行动”是美国 海豹 40年历史上最黑暗的日子,执行任务的四名队员中有三名阵亡,前去救援的美军士兵中亦有16人牺牲,至今仍有许多没有解开的军事谜团,具体可以电影孤独的幸存者。游戏的开头有致敬

2.蟒蛇行动

蟒蛇行动(OperationAnaconda)是美军在 阿富汗反恐战争 中最大的一次地面战斗行动。此次战斗行动开始于 2002 年 3 月 1 日,美军作战部队、阿富汗“ 北方联盟 ”部队以及其它盟国部队(包括加拿大和澳大利亚部队),在靠近 巴基斯坦 的崎岖山区中打响了猛烈地面战斗。在经过初期激烈交火后,空中力量被要求用于提供近距空中支援,向地面敌军实施空中袭击。在开始时美军海豹部队的罗伯特由于直升机被火箭弹袭击,导致后座的罗伯特队员从直升机后仓跌落。美军展开对罗伯特的救援行动,在游戏里对应的是野兔。不过和现实一样当美军找到野兔时,他已经和罗伯特一样被敌人杀害了。

荣誉勋章:战士

3.菲利普船长事件

美国货轮“马士基阿拉巴马”号在非洲索马里地区海域遭持AK47自动步枪的4名海盗打劫,船长理查德·菲利普被当做人质带离商船。4天后美国海豹突击队击毙其中3名劫匪,活捉1名,船长亦获救。游戏里对应的是帽子戏法

游戏邀请真实的的海豹突击队员来做顾问,结果这几名海豹队员还因为泄露军事信息而被处罚。

五、荣誉勋章:空降神兵 繁体中文完美收藏版 win7已测

荣誉勋章:空降神兵 繁体中文完美收藏版 win7已测 (对游戏画面有要求的朋友可以忽略)

荣誉勋章:空降神兵那时候的它给我带来了极致的游戏体验,现在么,算只能怀旧了,还是喜欢那种二战背景,跳下伞就和敌人硬刚的热血感觉。

荣誉勋章:空降神兵游戏中我们将跟随第82空降师的队友的步伐,在欧洲前线进行迂回作战。从刚开始西西里岛,到最终的德国柏林,每一个任务都是紧张刺激的,跳伞也是必须哦。跳伞的决定权在你手上,值得注意的是,由于降落地点的不同,你完成任务的结果也将多种多样。

以上就是荣誉勋章空降神兵攻略(荣誉勋章之空降神兵)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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