三位一体4好玩吗?周末玩什么说到《三位一体4》王子可真是没用的东西呢?

三位一体4好玩吗

接下来具体说说周末玩什么说到《三位一体4》王子可真是没用的东西呢

一、周末玩什么:说到《三位一体4》,王子可真是没用的东西呢

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

我们都很熟悉“三位一体”这个游戏系列(Trine,也被译作“魔幻三杰”),《三位一体》初代诞生于2009年,是芬兰公司Frozenbyte制作的横版动作游戏,2D卷轴、3D场景与人物,玩家可以操作法师、窃贼和剑士3个角色,利用不同的技能解开谜题,通过关卡。其中包含了大量解谜元素,而且要运用到现实世界的物理特性去解决问题。

这个系列做到第三代时有所变化,在横向卷轴之外,角色们获得了更多的纵向行动空间,但玩家们似乎并不太喜欢这些东西,因而,10月8日发售的系列最新一代《三位一体4:噩梦王子》(Trine 4: The Nightmare Prince)基本上回到了2.5D的风格上。这仍是一款主打横版战斗和解谜的动作游戏。玩家要操纵3名老相识的主角救出王子,完成一场中世纪奇幻冒险。

游戏支持2到4人合作,不同的队友有可能给攻关带来很大的变数,不论是操作、思路还是别的方面——至少在触乐编辑部里,我们又多了一位“牛老师”……

上路吧,朋友们!

池骋:带小孩儿真是辛苦啊

这周末,编辑部迎来了《三位一体4》,重点是,这是一款可以多人合作的游戏。当然了,只要是多人游戏,就一定有使坏的空间,但这回我们的心思都不在这上头,因为我们有了一个共同的敌人,啊不是,拯救对象——王子大人。游戏的剧情就是那种“显然是个单线条的故事,但我们要用玄乎其技的方式讲出来”的类型,大致上可以这么理解:王子因为某种原因种下了邪恶的心魔,逃离了他的城堡——分明清洁、美丽又安详——而3位主角,法师、窃贼和剑士,则承担起了进入王子的梦境将他带回来的责任。

怎么说呢,真不愧是王子殿下啊,感觉从小就生活在甜蜜梦乡里,连梦境里都是鸟语花香——游戏的画面非常漂亮,是那种单纯为了在这个世界上逛一圈我都觉得值得一玩的漂亮。玩过系列前几作的朋友已经无需我再多做介绍,它就是原来那个味道。

你能想象一个人的噩梦全长这样吗?

虽然作为2D横版游戏,可探索的区域还是比较有限,但玩家所经之处全都像童话一般,就算是与邪恶力量斗争的场面,也都跟哄孩子玩儿似的……这个游戏里的战斗也的确像玩儿一样轻松。我们大约经历过三四回Boss战(算不算真Boss我也不太肯定),每一场战斗大概就持续了……一两分钟?只要有一个人没挂就能过,全挂了也能简单地读档重来——就像系列的前几代一样。

巨型噩梦狼……从名字就透着一股“我不能打”

游戏可单人可多人游玩,无论是单人还是多人,玩家都能在3个角色中任意切换。在多人模式里,这种切换是必要的,很多关卡需要3个法师同时操纵方块,或者3个剑士站在不同位置用盾牌折射光线——不过单人模式应该会作出相应的调整。

对于这个游戏来说,我觉得多人的游戏体验可能会好一些。毕竟这一路又是空中造路,又是飞檐走壁,一看就知道有不少**话的空间……我们的欢乐也多半来自于此。

3个剑士!呃,其实我们在游戏的过程中,一直把剑士称为“牛老师”……

总体来说,我觉得游戏还是好玩的,但并不是没有缺点:游戏的谜题大多设计得精巧有趣,但新鲜感不足,同样的机制会一直被重复使用,玩久了就感到疲劳。最直接反映这一点的是,昨天我们几个人连续玩了三四个小时后,今天熊老师玩的时候,已经没有人愿意陪他玩了——实在是辛苦啊!它风景如画,它神机妙算,但玩上一会儿就想缓缓。

想吐槽的一点是,游戏的中文字体效果实在是太差啦!相比英文版里的仿手写体,中文版在这里用了非常规整的报宋体——不是说报宋这个字体不好看,它缩小字号用来排报纸还挺好看的,但用在这个游戏里就显得傻大,而且笔画太细,呈现效果很糟糕——其实上一代用的就是这个中文字体,没想到不合适的字体也可以祖传。

另外,因为画面上同时有3个玩家,玩家又可以任意切换角色,所以常会分不清谁是谁……游戏试图解决这个问题,用的方式是在角色头顶标注数字1、2、3……数字也是用这个字体,所以这种标注几乎没有起到什么作用……

游戏的中文翻译还是过关的,但中文字体就……

不过呢,我依然会推荐大家尝试一下这个游戏。景色好看,角色生动,玩法有趣,适合拉上朋友一起玩……能不能玩到通关就不好说了,各位老师还有想继续玩的吗?

牛旭:我玩“我自己”

“牛老师,牛老师,快来玩《三位一体4》吧!”

一个普通的上午,选题会结束,同事们对我发出了热烈的邀请。在编辑部里,凑一圈打游戏的场景时有发生,往常的对话都是:“各位老师有人一起玩吗?”今天却变成了所有人等我。等等,这游戏和我有什么关系?我陷入了困惑。

“这游戏里有‘你’!”左轮老师给出提示。

怀着更深的疑惑,我接过手柄,靠前时间就被屏幕上那位穿着全身甲、拿着剑和盾牌的角色吸引了注意力,鉴于我是屋里唯一尝试过全甲格斗的人,我很快明白了这个玩笑的含义——这位角色的扮相和大家想象中我穿盔甲的样子差不多。

当然我本人还是要比正当中那位瘦不少的……

这个“我”在《三位一体4》里的职业是剑士,因为造型让我感到格外亲切,又是3个职业中唯一的输出,于是我在开局时就把他当做自己的默认角色。举起盾牌反弹弓箭、利用踩踏破坏地形打通屏障,当我在合作中愈发熟练这个角色时,同事们也开始用“牛老师”指代这位角色原本的称呼。

不过打着打着,我就不愿意持续扮演“我自己”了。“三位一体”系列的主要玩法其实不在于战斗,而更倾向于解谜,游戏中存在不少有趣的关卡机制,简单如“堆箱子”,益智如“折射阳光”,还有很像“传送门”系列的位置转换装置,每一种不同机制的出现和组合都能让人感到开发团队在内容设计上的用心,只可惜后期重复度稍微有点大,容易让人感到疲惫,这似乎也是大多数横版解谜游戏难以避免的问题。

通过传送门开启“无限箱子”模式,玩得起劲,我们自己也跳进了传送门

延续系列前3部的设定,游戏中3位角色的灵魂被捆绑在一起,像是3组不同的“齿轮”,剑士只是玩法中的一个,想要顺利通关,不光需要默契的配合,还得对3位角色的特点都掌握熟练,通过不同组合方式挖掘意想不到的通关方式。

3位玩家随意切换自己的职业。正如池老师上面提到的,在多人模式中,一些看似不可能跳跃的高度,切换成3法师组合,就能堆砌箱子轻松抵达,战斗期间也可以全员切换剑士,最大程度地避免伤亡。

《三位一体4》总的来说战斗难度不大,也不频繁,操作手感虽然有点“飘”,习惯之后倒也不影响体验,游戏中的解谜难度会随着关卡进展逐渐增加,但只有全员死亡才会导致失败,所以一般情况下搞砸了也不会有太大挫败感,甚至……失败本身也会成为其他玩家的笑料,简单来说,足够欢乐。

在游戏过程中,除了3位拿着手柄的老师,坐在我们身后的左轮老师作为“最佳第4人”,不断给予我们提示,有时还亲自上手解谜。这其实也是《三位一体4》的乐趣之一,谁都能看懂屏幕上发生了什么,也很容易给出不同意见。

左轮老师正在给屏幕注入魔法

《三位一体4》是一款合格的聚会游戏,尽管它有不少小问题,但仍旧值得聚会时拿出来和朋友分享。特别对于一些擅长动脑却不擅长操作,以“手残”和“战斗太多”朝其他聚会游戏摆手的玩家,他们没有理由拒绝《三位一体4》。哦对了,不要忘记告诉他一些解谜关卡也很需要操作,尽管这听起来有些残忍,但说真的,看别人不断失败也很有乐趣不是吗?

熊宇:多种选择的舒适感

要用一个词形容的话,“三位一体”这个系列给我带来的感觉是舒适。它的谜题设计并不算极为高明(而且较为简单,除非是为了找收集品,那会有点难),操作手感也谈不上一流,但鲜艳的画面搭配悠闲的音乐,再加上多数谜题都有几种通过方式,玩家可以流畅地游玩。

这种“流畅游玩”提供了一种极为重要的舒适感,使得游戏的难度不高在一定程度上成为了优点——这不是一款让你挑战自我,费尽千辛万苦通关后高呼神作的作品,而是一款在悠闲的午后放松片刻的不错选择。

多人合作下,角色之前需要做一定的任务分配……当然,你也可以纯粹捣乱

不过,要说游玩的自由度,《三位一体4》比起系列的靠前、二代来说有些许下降。例如,此前法师召唤的箱子和木板能够自由指定大小和长度,这就可以召唤不同大小的箱子排列起来,根据场景的需要进行搭配,而本作中箱子和模板的大小是固定的。

另外,此前盗贼能够在任何木板上使用抓钩,而本作中盗贼只能在指定位置上使用。

盗贼能使用抓钩的地点提示很明确,这对于游戏体验来说未必是好事

当然,这些限制并没有改变游戏的通关模式,对绝大多数玩家来说,前几代怎么玩,本作里还是怎么玩。这种“没那么自由”更多只是一种感受:当玩家看见盗贼可以使用抓钩的按钮出现,就被硬生生地提醒“我们这里是有设计的”,这不如此前所有木制品都可以自由使用抓钩自然。

抛开这种感觉来说,游戏的节奏依然很舒适,谜题依然有多种不同解法。上面讨论了一些与前作的比较,事实上没有游玩过前作的玩家大概也感受不到——新人朋友直接玩本作没有任何问题,只要习惯了人物的切换,本作上手没有任何难度。

陈静:谁能想到最让人印象深刻的梗是“牛老师”?

讲实话,我没玩过“三位一体”前几作,所以突然拉着我玩《三位一体4》,我的感觉就和一个新人差不多。

实践证明,一个游戏系列能出到现在,说明它肯定有点儿意思。同样是横版过关,同样是本地多人,《三位一体4》玩起来的体验比上手感觉差不多的《非常英雄》好太多——当然,一个偏向解谜,一个考验操作,这么放在一起比不太公平,但拜托,都本地多人合作了,重点难道不是大家一起呵呵傻乐么?还非得用一些高难关卡给人添堵干什么。

游戏的美术看起来还是挺舒服的

“三位一体”在解谜和动作之间的平衡还是不错的。大多数时候,玩家需要利用3个职业不同的能力,搭配场景中不同的道具过关,但过关方法不止一种。比如说同样一个跳跃关卡,既可以让盗贼先通过后搭绳梯,也可以简单粗暴地用3法师叠箱子,甚至可以两个人跳过再强行把第三人“拉”过来……

总而言之,如果3人操作水平一般,那么选择“动脑”会比较稳妥;假如是3个动作游戏高手(尽管我怀疑真正的动作游戏高手会不会对《三位一体4》感兴趣),那秀操作的地方还不少。

遇事不决先叠箱子

我认为会影响游戏体验的问题,其一是解谜内容到了游戏中后期略显重复,玩得时间长了,特别是几个人一起玩的情况下,更容易让人疲倦,更何况多人合作的错误率往往比单人高,功亏一篑的次数多了,总会影响心情;其二是,如果仔细看游戏的剧情,那么大概在前面几关就要猛吐槽“这王子怎么这么会闯祸”,继而,游戏目标就会从拯救王子,变成想追上王子之后揍他一顿……第三则是,不知是游戏设计问题,还是Switch的硬件问题,《三位一体4》的跳跃判定时好时坏,不知道其他版本是不是这样。

这3个人受够了王子是真的……

角色技能也可以加点,但实际玩起来,不加点似乎也不会卡关

假如要我推荐一个聚会游戏,我的靠前选择肯定不是《三位一体4》,但假如你手头只有《三位一体4》,那么把它作为聚会游戏也没什么不好——在我心目中,它就是这样一个游戏了。

又及,如果你真的能凑起3个人玩《三位一体4》,那么梗往往会来自意想不到的地方。比如在触乐编辑部里,池骋老师在打开游戏不久后就给魔法师起了个“甘道夫”的绰号;盗贼由于有兜帽,理所当然是“阿萨辛”;剩下一个膀大腰圆的骑士,我本来给他命名为“卡塔利纳的杰克巴尔多”,但这名字太长,远不及左轮老师提名的“牛老师”朗朗上口。到最后,连牛旭老师自己都认领了这个名字,每当我们喊“快切一个牛老师”的时候,他一定是挥着盾牌冲在最前面的那个。

……这的确是个适合聚会的游戏。

二、《三位一体4:梦魇王子》评测:一款清新的解谜小品

*本次评测基于PS4版单人模式

2009年,一家名为Frozenbyte的名不见经传芬兰工作室开发了一款结合解谜和动作元素的2.5D横向卷轴游戏,游戏中有三位角色,玩家可根据这三位角色的不同技能自由切换。

新颖的玩法立即引发了玩家的极大兴趣,并让游戏一炮而红,这款游戏就是《三位一体》。

但其实在三位角色中自由切换的玩法并非Frozenbyte首创,早在1992年,暴雪前身硅与神经键就曾在SFC上推出过一款名为《失落的维京人》的游戏(发行商是Interplay),而《三位一体》的核心玩法,正是取自这款游戏。

时隔十年之后,《三位一体》已经推出到第四代,由于上一作转向全3D让游戏毁誉参半,此次画面重归经典的2.5D。

此作的名字为《梦魇王子》,依然讲述了一个法师、骑士和盗贼三位角色的奇幻冒险故事。由于回归了工作室擅长的2.5D画面,因而相较上一代,视觉效果显得更为惊艳,无论是场景、特效还是人物都相当的精致。

玩过这一系列的玩家应该都很熟悉,《梦魇王子》依然采用了在场景中收集道具作为经验,收集到一定数量后可获得升级点数,用来解锁各种天赋,而天赋可用来降低战斗难度。

游戏的精髓还是在于解谜,玩家必须善用场景中的各种道具,这些道具有着一定的物理规则,但并非符合真实世界中的物理定律,毕竟故事是发生在一个魔法王国当中。

对于新手,游戏可设置在被谜题困住后2分钟提醒,因而难度并不高,但难就难在如何用角色的能力,将各种道具放置在其合适的位置之上,说白了就是考验玩家的操控,因而对于手残党而言,《梦魇王子》并非一款友好的游戏,玩家只能反复尝试。

总评:

以上就是三位一体4好玩吗?周末玩什么说到《三位一体4》王子可真是没用的东西呢?的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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