海贼王寻秘世界攻略(《海贼王寻秘世界》简评属于上世代的开放世界游戏)

海贼王寻秘世界攻略《海贼王寻秘世界》简评属于上世代的开放世界游戏

​​今天我们评测的游戏是由GANBARION Co., Ltd.制作,万代南梦宫娱乐发行的《海贼王·寻秘世界》。话说GANBARION也做不不少的动漫改编的游戏作品,还包括手游,可……接下来具体说说

一、《海贼王:寻秘世界》评测 就连粉丝也无力吐槽

随着Jump走到第50个年头,从去年开始一系列的50周年纪念作品陆续推出,此前的《Jump力量》虽然其质量大家都有认知,但它的销量依然能够说明漫画粉丝们对漫画以及周边产品的热爱。不过,就算是粉丝人群有着无尽的热情和对作品的忠实,作为漫改游戏多少还是应该让大家看到开发的诚意,如果只是一味地蚕食原著作品的人气,终究还是要面对糟糕的结果。

《海贼王:寻秘世界》亲身验证了这件事,就在它的评分解禁后,不论是媒体评分还是玩家评分都一致跌到了不足一半,甚至还罕见地出现了玩家评分远低于媒体评分的窘境。究竟这部打破传统的海贼王游戏出了什么问题,它又有哪些可取之处,这便是本篇评测要聊的。

全新的设计眼前一亮

海贼王主题游戏作品远不是靠前次出现了,在《海贼王:寻秘世界》之前还有着《海贼无双》系列等等。虽然你听了“无双”可能有点反感,不过如果你有真正亲自体验过游戏的话,就会明白海贼王的世界观是多么的适合无双的玩法,对于路飞来说在战斗中以一当百才是正经事,至于潜入、调查、开机关?还是交给其他心细的船员吧。

《海贼王:寻秘世界》的故事发生在原创地区“监狱岛”上,草帽海贼团的各位似乎打算洗劫这座军事重地,但却被当地的海军算计了一道,伙伴们四散各地用自己的方式推进着冒险,而作为主角的路飞将会踏上旅程把自己的伙伴一一找回。推翻了无双玩法的新作品被定义成了“开放世界”玩法,不过在实际体验中世界的开放性还是有待商榷,更多时候玩家的做法还是追随着主线在地图中前进。

值得夸奖的是,由于游戏的呈现形式变为开放世界,因此玩家在场景中移动的体验变得非常舒适。我们都知道路飞拥有橡胶果实的能力,再加上他本人的超强脑洞总是能想出各种奇招妙式,这些招式有不少都被应用到了跑路上面。在实际体验上,伸长的橡胶手臂,快速旋转双腿使出的橡胶UFO等等都很像蜘蛛侠的移动方式。由于新设定中城市占了很大一部分,因此在橡胶果实的帮助下在楼宇间回荡变得十分方面。

至于游戏化的漫画世界,这方面基本上沿袭了《海贼无双》系列的风格,并且在大地图的刻画上下了不少功夫,让玩家确实有漫步于漫画之中的感觉。尤其是战斗中爆发出的各种漫画式特效,都令漫画粉丝的体验感有了不小提升。

缺失的东西还太多

好的部分基本讲完了,那就不得不开始说《海贼王:寻秘世界》到底缺了什么。作为一款偏重冒险与扮演的新作,大地图的世界允许玩家以自己的方式去随意探索,不过游戏的推进方式却并没有引导玩家这样去做。游戏主要以任务为导引,其中存在主线与支线任务的分别,还有个别特殊的支线任务例如救伙伴之类的更加偏向主线的感觉。支线与主线之间并没有什么特别的联系,完全是传统的“你帮我找5个这个我给你那个”的模式,实在缺乏设计。在这样的情况下,玩家绝大部分时间是由主线任务驱动前进的,这就导致所谓的游戏自由度大打折扣。大多玩家不会主动的去探索世界,更何况在缺乏动机的情况下,这样一来游戏的半开放式终究还是回到了线性式。

有了世界和故事,那么冒险便开始了,路飞作为草帽海贼团的船长,又身背高额悬赏,可谓“臭名远扬”。这样的角色在满是海军的海岛上冒险显然免不了要战斗,然而这换汤不换药的战斗系统实在是令人大跌眼镜。在本作中,主要的战斗手段分为“潜入”和“刚正面”,你肯定想问为何路飞这样一个冲动的人会选择潜入呢?对于这个问题我们曾询问过系列制作人,他表示新作的设计想要让玩家们扮演自己而不是路飞,大家可以选择自己喜欢的方式进行战斗,然而大家期待的真是这个吗?

至于正面打脸的战斗方式,一定程度上和无双系列的招式类似,然而同样的战斗模式放在冒险游戏中就不行了。由于敌人不像无双游戏那样是待割的草,所以在各种不连贯的动作之间势必要挨上几枪,这种体验我想不会是海贼粉丝希望得到的。不光是连贯性不佳,其操作深度也是非常之浅,或许是考虑对轻度玩家的照顾,但这种只按一个键即可通关的设计实在是令人快速疲倦。

原创叙事意义不大

打破以往玩法,体验原创的监狱岛冒险,这样的设计出发点是很好的,玩家们真正有机会以路飞的身份在世界中探险,然而这部分依旧过于浅薄。在游戏世界中游荡,拾取道具,帮助路人,更进一步地还会影响整个岛上的不同势力。但这些内容与战斗部分的体验几乎是割裂的,游戏的节奏基本保持着“接到任务、找到地方、触发对战”的节奏,加之剧情触发都以*演出的形式,更加打破游戏整体感,令人觉得在不同场合下玩的是两个不同的游戏。

二、《海贼王:寻秘世界》评测:丰满的理想拗不过空洞的现实

一旦拿到游戏的时间比较晚,就会被耳濡目染的口碑效应先入为主。印象中,漫改领域很少出现拔尖的神作,可要说差也差不到哪去,它们总是在中庸的范围内徘徊,然而这回的《海贼王:寻秘世界》却好似遭遇了滑铁卢,自发售后口碑一坠千丈。之前看宣传时虽然也有过担心,却没想到会有那么糟糕。这份由落差生出的好奇感更加笃定我亲身尝试的信心,这款作品究竟差在哪——或者说,它真的有这么差吗?


海贼王:寻秘世界 | One Piece:World Seeker

开发商:Ganbarion

发行商:万代南梦宫

*发日期:2019年3月15日

平台:PS4、Xbox One、Steam

属性:漫改、开放世界

※本文评测基于PS4版


按照以往的经验,一旦某个游戏的口碑从悬崖坠落,通常也意味着舆论层面上的全盘皆输。说白了就是,当大家再提到它时,就已经浑身上下都找不出一个好地方了。这种强直的观念能不能套在《海贼王:寻秘世界》(以下简称寻秘世界)身上,我认为还是要具体问题具体分析。至少以我目前的游玩进度来看,这部作品中其实并非没有好东西,它有好东西,只是拿出来的时机有点晚。

愿景与现实

《寻秘世界》是抱着实现漫改题材与开放世界结合的美好愿景诞生的,这一点毋庸置疑,但回归现实,它可能只是刚刚往这个方向上迈出了靠前步。

你不得不承认它有一个看上去还不错的模板,这一点在刚进入游戏时就可以体会到。画风亲切,场景做到了所见即所达,能看见的地方都可以去,加上宽阔的视野范围,让你在这片岛屿的任何地方都会产生攀登高点、眺望远方的冲动和兴奋。事实上这一点也依靠于游戏的建筑特性,我真的很喜欢这些被设计得极为还原甚至有些夸张的高大建筑物,层层叠叠的顶楼总会在攀爬的过程让人更加好奇上面一层的秘密,你可以用橡胶手臂一直爬到塔顶,然后一跃而下,享受肆意跳伞的乐趣。

从这种源于个人喜好的视角出发,可以咂摸出那种被刻意强调的自由的感觉。地形上的非限制性体现在流程中,你在开始阶段就已经可以去到大部分区域。在推进流程的手段方面,这款游戏使用了最常见的主线任务驱动制,你可以随意去做支线,并在想推进流程时回来做主线。

破烂王的诞生

好了,在经历过最初1小时对陌生世界的新鲜劲后,你很快就会发现这个游戏中存在的一些问题,这些问题可以用一个词来概括——空洞。空洞是所有开放世界游戏的克星,不幸的是,这款以海贼王为题材的游戏也同样没能迈过这道门槛。如果将其与同类题材的佼佼者进行对比,那么它的空洞之大是显而易见的。

这种空洞首先体现在环境上,整张地图并不小,然而其中几乎没什么有意思的填充物。很快你就会发现,这个岛上的居民掰着指头就能数得过来,除了寒暄他们也没什么可对你说的。除了城镇以外,大部分区域都被平原、丘陵、山坡等无人区覆盖,这些是你赶路的必经之地,尽管地面上散落着星星点点的收集物,可依然改变不了那种孤独的氛围。

也许你会想问,既然有星星点点的收集物,那也不能说是空旷吧?这看上去是矛盾的,收集物的数量确实不少,完全可以满足“捡垃圾”的嗜好,然而这种填鸭式的收集物,其存在意义和布局方式,却也反向印证了环境中缺乏其他更有意义的填充物的事实。收集类道具的作用在中前期都难以得到体现,我在流程过半的时候都没发现收集道具的具体目的是什么,装备制作更像是一个敷衍了事的过渡品,罗列出一些素材需求的数量多少,没有明确收集某种素材的目标。不管是路边的野花还是隐藏的宝箱,拿到就是拿到了,但至少在中前期的很长一段时间内,这个过程总是为了拿到而拿到,你不知道它们是干什么用的,看着那五花八门的名字,还真有点让人头大。

双脚离地了,病毒就关闭了

除了环境外,位居空洞之次席的是敌人种类。我都快忘记了这是一个以战斗为主的游戏,哪怕你走遍整张地图,打通整个流程,把所有隐藏地点都找到,恭迎你的也总是那么几个老对手。很奇怪的是,这部作品刻意将战斗体验向远程对抗倾斜,大部分敌兵都是远程的,你必须用位移技能尽量靠近、或是用射击技能将其打下来。这在实际游玩时很成问题,一个本来是拳头对拳头的热血题材变成了猴子摘桃,即便你想来一场堂堂正正的战斗,连贯的动作也极有可能被毫无预警的、从天外飞来的子弹打断。

远程敌人的无预警攻击总是让人如鲠在喉,你飞在天上也能被准确的一枪薅下来。这就更奇怪了,因为潜行成了穿越敌人区的一种主要通行方式,甚至你可以藏在木桶里移动,让我怀疑这玩得到底是路飞还是Snake。近战敌人并不是说没有,只是他们的存在感不如远程小兵那样突出。如果单独评价战斗体验,那么其实这部作品的Boss战设计的还是不错的,为数不多的Boss战各有特点,可以让你使尽浑身解数,只是往往在这种短暂的兴奋过后一转头又回到了猴山。

远程敌人的出格表现大概也与路飞在本作中的技能体系有关,尽管设计了超强的必杀技以及见闻和武装两种战斗模式,但这部作品的核心思路还是在刻意表现路飞的活性。飞行、滑翔、勾爪组成了超人般的移动能力,你甚至可以不用落地,一直在天上飞。在这种设定下,近战小兵似乎都缺乏存在的意义了,除了限制范围的战斗外,他们根本打不到你,你却可以用射击慢慢磨死他们。

从这一点出发你也可以估摸出这部作品的难度,可以说,敌人要打到你,要么跑得快,要么得扛挺机关枪来。这似乎也让设计师走进了死胡同,当他想把游戏难度提上去时,也只剩下一个方法——加入更多跑得快还抗机关枪的敌人,这也就是流程中最后一个系列任务的样子,你要反复地打n遍三五成群的小飞侠,直到眼前剩下一堆堆漂浮的幻影。

有目标才好玩

任务的类型无外乎就是那么几种,这在哪个游戏中都是如此。但关于本作中的任务设计,有一个细节不得不让人拿出来敲打。游戏中的大多数任务都模糊了目标,取而代之的是一个范围,也就是说在抵达这些任务所指的目标地点后,你还要在附近多加寻找。也许这是想促使玩家多加探索,但在层层叠叠的城市建筑中,死活找不到目标时的烦躁感也的确存在,且不免给人一种刻意延长游戏时间的不佳印象。

环境的空洞和战斗体验的单一可能会让你渡过很长一段时间的适应期。当然我前面说过,这款游戏其实也有好东西,只是很难让人等到。如果你已经设定了一个目标,比如集齐游戏中的隐藏物品,那这个过程还是很有趣的。比如宝箱,它们有可能被放置在看上去几乎不可能到达的塔顶,你需要从旁边的悬崖上飞过去;藏宝图也很有意思,你必须从灵魂画师的手稿中推敲物品的大致位置。

随着后期海贼业力的解锁,一些隐藏任务和隐藏地点也会现身,比如空岛,这个地方太棒了,你得让大炮把你打到天上去,想要回来时就像跳伞一样直接从岛上跳下来,不过这个任务被藏的很深,不看攻略可能不知道触发条件是什么。后期的目标显然要比前期充实多了,海贼业力相当于游戏内的成就系统,里面有许多好玩的目标,比如从背后悄悄打晕Boss等,想达成目标着实要费一番心思。

最后再说说故事,本作的背景设定跟大多数原创剧情的漫改游戏类似,路飞来到监狱岛,就跟踏上一个平行世界差不多,草帽团的伙伴们会随着剧情展开逐渐现身,原著中的反派们也仍然扮演着反派角色。观看打情骂俏的段子可以得到一点乐子,不过并非是全程配音又是一件遗憾的事。在剧情方面,应该说游戏中的主要戏份都被女主抢走了,其他角色不管是熟悉的伙伴还是反派,他们的存在感都比较低,与本作故事间的联系不太大,当然,玩家所操作的这个飞来飞去的路飞感觉上也并非是我们熟知的那个草帽路飞罢了…

A9VG体验总结

然而理想是美好的,践行时却无法摆脱现实的镣铐,最终成品便只有事与愿违。但是从另一个角度来看,这也并非是毫无意义的失败,你可以看到,当人们在说这款游戏的缺点时,主要围绕着其中缺少或简略的具体内容。空洞是用来填补的,《海贼王 寻秘世界》已经搭了一个框架,这个框架的方向是正确的,只不过其中的填充物还需要打磨、精炼。因此虽然眼前这款游戏的表现不能称之为理想,但我对未来的开放世界漫改游戏还是报以乐观态度的,不久后当我们再次踏上旅程时,想必会到达一个比监狱岛更完美的世界。


三、《海贼王:寻秘世界》游戏评测:令人乏味的路飞个人秀

​​今天我们评测的游戏是由GANBARION Co., Ltd.制作,万代南梦宫娱乐发行的《海贼王·寻秘世界》。话说GANBARION也做不不少的动漫改编的游戏作品,还包括手游,可惜的是这次号称20周年的纪念作品显然是野心大,但实力有点不允许。

游戏涉及到的元素的确非常多,比如开放世界,潜行系统,像蜘蛛人一样飞来飞去,战斗形态切换,天赋与装备系统,友情系统,甚至还有远程射击系统,真的可以说的应有尽有。那么把这些东西全部拼凑在一起是否就能得到一款好游戏了吗?至少从《海贼王·寻秘世界》来看,答案是否定的。

其实对于粉丝向游戏,我们是可以适当放低标准,但遗憾的是,即便这样,这款游戏所能提供给玩家的体验,仍然是不好的。在大体上面面俱到,在细节上却处处有问题,只能说,《海贼王·寻秘世界》想要成为一款好游戏,恐怕得学学《无人深空》,但那就是另一个励志故事了。

下面,笔者就具体聊聊《海贼王·寻秘世界》这款游戏,也希望众多海贼的粉丝能够谅解。

友情与热血的冒险被枯燥无趣的任务干扰

你能在《海贼王·寻秘世界》中操作的角色只有路飞一个人,关于这点笔者觉得非常可惜,有道是“单丝不成线,孤木不成林,浑身是铁打得多少钉儿?”仅路飞一人能称得起是OP20周年的作品吗?想想怕是不能。之前的《海贼无双3》笔者早已经白金,众多可用角色让我大呼过瘾,但《海贼王:寻秘世界》却不这样,与其叫做“海贼王”,倒不如说是“路飞传”。

再来说说故事,其实日式热血与友情的冒险总归不会太差,这点上《海贼王·寻秘世界》仍然是围绕着这样的主题,虽然谈不上有多精妙,但也是粉丝可以接受的程度。不过,推进剧情的主线任务和延展剧情宽度的支线任务却可以说是彻彻底底的做败了。主线任务无外乎去哪里,支线任务无外乎收集什么材料,并且形式几乎全都一样。唯一的亮点是任务的执行过程中,并没有给出具体的指引,而是自己去寻找或者在一个范围内搜索,这点笔者还是认可的。

不过,在如此重复且枯燥,甚至是超级朴素的任务体系中,《海贼王·寻秘世界》并没有顾及到任何的解谜要素,这多少让冒险的味道变淡了许多。并且游戏中利用地形产生的谜题,自然也就无从谈起。

尽管游戏的卡通渲染表现力还可以,至少粉丝是绝对可以接受了,可是细节呢!游戏中的建筑内部,有内容却被空气墙拦着,各种元素被无脑重复利用,甚至数量有些发指。偷懒成这个样子,连看风景的心情都低落了。

还要提醒诸位玩家,游戏中虽然是所谓的开放世界,但是在没有到达相应章节的情况下,还是单线式的游戏。在这个阶段,你去其他场景,也没有任何意义。只有解锁了沙盒玩法和传送,才算是到了开放世界,很多半个小时退坑的玩家可能还不知道……

游戏的战斗系统丰富 但理应做的更好

作为一款粉丝向游戏,《海贼王·寻觅世界》还是在战斗系统上下了不小的功夫,毕竟只能用路飞一个角色,要是战斗系统再没有什么可挖掘的,粉丝不心态爆炸才怪。即便这样,估计也要爆炸了,哈哈。

首先是游戏提供了潜行的元素,可无论从敌人布局,或是潜行失败所带来的代价来看,潜行系统都并没有得到深度的开发,只能说聊胜于无罢了。和潜行地位同样尴尬的便是远程攻击了,在以近战格斗为爽点的游戏,忽然莫名其妙的加了一个TPS系统,不知道制作组是出于什么目的考虑的。顺便一提,一开始那个钻木桶的教学,一个城镇防守人员就三个杂兵,我潜行个啥啊!

游戏中的战斗方式在初期,仅仅只有一个攻击键,一个防御键,形态变化解锁后,攻击和防御对应的方式也发生了转变,不过战斗仍然缺乏一种层次感,只是追求单一攻击物体碰撞带来的单纯手感。那种三国无双般的双键攻击模式也没有,所以会让初期的战斗显得有些无聊 尽管可以利用天赋更改一些攻击招数的变化,不过仍然难以解决根本性的问题。制作组将这个问题的解决方案交给了技能,还算是一个可以接受的方案吧,只不过笔者认为,应该在开始就解锁为宜。技能还算炫酷,也能在攻击之中穿插,还有一定的操作感,并且有实用度。

围绕着战斗,游戏中还提供了天赋和装备的系统,也算是给游戏增加了很多养成的元素。天赋无疑你需要技能点来升级,这就需要做大量的任务。装备呢,因为制作中有几率出更高品质,所以你需要准备大量对应材料,不过这点倒没什么不可以,也算是养成角色的基本套路了。

敌人和NPC严重短缺 开放世界像个鬼城

关于敌人,笔者可有的说了,开始的时候少的可怜,中期的时候,尽管有时候看着有点多,但也都是这个平台上放两个,那个平台上放两个。野外也是如此,总之你想同屏一堆小怪,一通爽就别做梦了!

然后就是击败敌人的经验提供,要不要这么抠门啊,打一大堆敌人,就给1点技能点……好吧,要想升级天赋,打敌人是没用的!去做任务吧。这种处理方式,那我打敌人的意义是?还有一点,便是敌人的种类,实在是少的可怜,来来回回就这么几种。而且,这远程兵种还贼厉害,一突突就打趴下你,只要被打中,估计这一梭子你就得照单全收了。

至于那个友好度,怎么说呢,如果你想聊天,倒是个不错的选择,感觉就是为了增加系统而增加出来的,有兴趣的玩家可以了解了解就是了。既然说到这了,那就顺便说说游戏里的NPC吧,基本上除了一句话路人,就是要材料的任务NPC,并且还零零散散的扔在一个大城里。

有关开放世界的氛围,你好歹多做点场景啊,多做点NPC啊,敌人也有规模一些啊!做了那么大的地图,能去游玩的场景倒是不太多,真的浪费了开放世界这个名头了。

游戏中诸如蜘蛛侠的飞天系统,倒不是说不好,但这并不能影响游戏的素质。至少在笔者看来,制作团队这种肆无忌惮的各种拼凑,远远算不上成功,也希望他们能吸取这次的教训。作为动漫改编的游戏,要让其粉丝开心的去玩,也还是需要点实力的。即便是海贼粉,以游戏目前所展现出来的素质,也很难夸的起来吧。

四、《海贼王:寻秘世界》评测,这款20周年的纪念品,中看不中用啊

前言

“死火海”曾是中国广大 80 90后所熟知的日本长篇热血冒险漫画的三个代表。在连载“死火海”的杂志《JUMP》上,又以“海贼王”独霸刊首,从1997连载至今,除个别情况(05年等等)外,“海贼王”一直保持着JUMP销量靠前,日本漫画年榜靠前,更是被吉尼斯世界纪录”世界上发行量*高的单一作者创作的系列漫画”。如此高销量且富有生命力的作品,自然不会只在一个平台上发挥影响力,除了漫画单行本外,还有动画和游戏的改编,今天我们来说的,自然就是这部由万代南梦宫发行的游戏《海贼王:寻觅世界》

据制作人透露,这是一部为纪念人气动漫作品《海贼王》问世20周年的动作冒险游戏。

1997-2017 纪念作品(中途跳票2019才发售)

前排提示:在下是海贼王 50集选手,动作游戏苦手,一边看火影回忆一边聊QQ的眼癌患者

如有错误,欢迎指正讨论

画面表现亮眼

在我所接触到的漫改游戏之中,《海贼王:寻觅世界》的画面即使无法得到靠前,但足以称得上一流。提起画面表现,其过场CG的精致程度都让我这个没玩过很多漫改游戏的人而大受触动。其采用了写实画风的表现方法,比起卡通风格来说,《海贼王:寻觅世界》的画风更逼近于真实,从这张图背后就能看出,.卡通渲染下的游戏有着独特的魅力所在。犹如真的进入到了尾田笔下的漫画世界一般。

原创剧情+特殊人物

在公布《海贼王:寻觅世界》的时候,其制作人接受采访时便提到了本游戏的设定与人物,游戏的背景设置在很久以前就存在的“监狱岛”之上,近年来由于海军的进驻以及各类原因才开始得到开发,在开发的过程中,新的“海军派”与旧的“反海军派”形成了对立冲突,而主人公也正是在这样的背景之下进入到了这个场景之中,与分散的伙伴一起达成某些目的。

虽然是原创的剧情,但是作者本人的加盟使得故事并不成为游戏中的弱环,此外,空岛与特殊人物的公布让剧情加上一些新的味道,让本来熟悉“海贼王”设定的朋友也可以找到新的感觉。

虽说尾田老师创造的这两个人物在游戏中有着不小的剧情占比和内容,但那是单纯以对话的比重来讲,实际上,本游戏的其他不足之处使得游戏性并不够好,甚至可以称得上是“中看不中用”

战斗三两式 好看不好用

《海贼王:寻觅世界》与之前海贼王游戏的最大不同点,应该在于其是一款“开放世界”游戏,开放世界,那自然可以选择玩法,自由自在吧?游戏的技能设定倒也的确如此。

玩家扮演的路飞拥有两种形态“见闻色霸气”和“武装色霸气”,这两种形态下路飞会呈现不一样的招式和特性,“见闻色霸气”下玩家更为灵活,可以闪避敌人攻击,速度快不易被干扰。“武装色霸气”则更为硬汉风格,在开启后可以提升攻击力和防御力,适合正面迎上敌人。

但设定虽说是如此,可设计的敌人却大同小异,当观众朋友们看到这张图的时候,你一定认为这场战斗十分激烈,伴随着打斗和各种闪避,我们互相交换招式和吐沫星子,最终因为我技高一筹,所以一发大招将其斩于马下。

实际上,我只是过去 A A A AAAAAAAAAAAAAA

攒满能量一发技能带走了而已,而之后,无论遇到谁,都是这样的打法,你所学习招式,与其说是用来对抗不同的敌人,不如说是在各位小兵身上进行实验

在实际游戏中,这样的杂兵才是玩家要遇到的较多的。他们三人一组,警惕性贼高,每个都是神**,就是太脆皮,打两下就死了。无论多少级,多强,打他们的过程都不会变化。

这就让玩家的技能成长变得不是那么有意义,或者说,自身的变动并不能直观的从攻击伤害反映出来,那既然这样不升级也是平推,升级也是平推,那么升级对于玩家的乐趣降低了一个档次。

游戏的加点系统

PS:一个开箱子不升级就得5-6秒,这东西还要升级才能加快,有意义么?

那么你也可能有疑问,杂兵这样可能因为是杂兵,那BOSS战呢?BOSS总不至于两下带走吧?

当然,BOSS不会被两下带走,本部游戏之中的BOSS还算得上各有特点,有着自己的攻击方式和习惯,稍不注意,可能在与它的斗争中落败死亡。

但是如果游戏给你个能力呢?没错,就是四挡。

并且这个四挡,是在游戏进入到一定关卡后,自动就可以教学解开的,也就是一开始就是给你的,不需要解锁。

玩家只需要慢慢清理过去,遇到打得过的BOSS平A三两式,技能带走,打不过的BOSS

等着系统给你开技能就好了。

并且,最恐怖的是,开了四挡之后,你还是得 A A A AAAAAAAAAAAAAA。

我整个人都A了。

除了正面面对敌人,使用技能配合攻击的打法之外,《海贼王:寻觅世界》还未路飞配置了一个潜入模式?!!在潜入情况下,玩家需要钻入木桶之中,在木桶破碎之前达到自己潜行打败敌人或过路的目的,老实来讲,这个模式看上去还行,但实际上对于“海贼王”人物的人物性格并不十分还原,潜行的形式大于实际效果,大多数情况下,玩家不太需要潜行过关,也无法顺利潜行过关,敌人之间普遍处于空旷视野大,小组之间有着互相照应,稍有不慎则被发现,而只要那人扭头一下,其他附近的人马上1S就能知道,太过于机智。

而如果只是为了铲除一个敌人钻进木桶,那还不如直接走到背后一招刺杀(刺杀的图请看杂兵),这样的设计效果,不仅没有让玩家感受到这玩法的魅力所在,而且对于“路飞”这个人物的塑造也显得有些诡异…..

哦对了,顺便提一句,地图都是山脉和城镇,没有海战,甚至与海的内容基本没有。

我甚至一度怀疑用路飞做玩家操控角色的原因是因为没钱做海的内容,所以直接遇水Over。

跑步一年,对话两秒 自由玩法在哪里

说过了尝试多种但是没多大用的战斗,我们来说说一些其他系统

1.鸡肋的海贼业力

一开始的关系

除了技能加点,开宝藏挖材料这些操作之外,《海贼王:寻觅世界》还准备了“海贼业力”系统,玩家运用这种系统可以一边战斗的同时发展与途中遇到的伙伴、队友,甚至是敌人之间的关系。只要是监狱岛上的有头有脸的人物,达到一定条件后就会进入海贼业力之中,随着任务的解锁慢慢增进友谊,然后……给你个战斗你一打,随着关系逐步到达巅峰,你可以与女角色进入教堂,成功的——被她两句话赶出来。

这是个屁系统啊!

有时候玩家不远千里橡胶火箭+传送来到了任务的门口,而等待你的却只有两句“路飞,感觉越来越依靠你了呢”又或是 “我只是来这里喝酒的,你不要来找我”等几句客套话

这系统完全就是个坑爹货,你想的是发展关系共同作战,而实际上人家只是把你叫过来说两句,真的只有两句,每句话只有一行,大概较多20字左右。

我已经完全摸不到头脑,难道我海贼王的宿命是当个快递小哥接好人卡??

当然,如果你实在是很想做发展玩家关系,虽然没什么实质的成长就是了。

我的建议是,攒一堆再去做。

慢慢发展后

2.鸡肋的队友们

因为限定了本游戏只能运用“路飞”来进行操作,所以本身草帽团的各位作为原著中的一个互相之间各有作用的团队,只能推出路飞一个人,其余人打酱油。但万万没想到的是,酱油打的太过于敷衍了。在游戏中,乌索普等一众伙伴都变成了装备制造商,玩家找不到乌索普可以找弗兰奇,反正功能都一样。这样的队友设置,既不能说是无用,也不能说是十分有用,玩家 一没有草帽团帮助破敌,感受不到作为团队时漫画的热血与羁绊,二不能换角色游玩,大幅度限制了粉丝们的需求,三队友功能同质,又只存在于CG过场之中,只看不许玩

最终的结果,只能说食之无味,弃之可惜,只能看看,也没多大办法。

3.爽快的赶路体验

“橡胶火箭”可能是前期各位小伙伴最应该点的技能之一,这项技能内容很简单,就是F拉中物体后,路飞可以借助力量弹飞到空中,实现短暂的“空中飞人”体验,在没有传送点的任务地点和各种野外地区,”橡胶火箭”的应用性强,随手抓个树枝或者墙边就能飞起赶路或逃离战场,还可以巧妙利用机动性缓解血量与敌周旋,无聊是还可以在城市中自由飞翔,十分爽快,可以说很意外的把赶路技能做到了有趣的地步。

但请你依然要小心,城市里楼顶上的海军看见你就是一梭子,必中。

无论你飞多快,必中。

必中。

切记,监狱岛交通委提示您

道路千万条,安全靠前条。城市做飞人,海军乐开花。

问题重重的优化系统

如果说游戏的好玩与否与个人游戏经历有关,评测出来只是个主观意见的话,那么游戏的优化问题,就是客观意义上的公认问题。

在游戏公布后,因为游戏的闪退问题招来一大排的不推荐&差评。

本人也在的祖传台式用的970也曾一度打不开游戏,直到换了个新显卡1060才终于登上了游戏。

当然,游戏中的这个问题也有解决方法,很多玩家用的笔记本默认游戏运行用的是集成显卡,需要更换为*显卡才可以顺利游玩。

顺带,由于游戏默认锁30帧,所以改帧数需要选项-扩充设置-画面更新率 可以把默认的30帧改为60帧

那么接下来,就是打分阶段

画面:8/10 哪怕说不上最顶尖,也可以说是一流的画质

游戏性:5 /10 各种意料之外的半成品,似乎有着装备、培养、潜行等各种系统,但其实都是半成品,最应该做的,是以一个为核心,而不是各方面都有一点。贪多而嚼不烂啊。

人物 5/10 就能操控一个还得看我伙伴打铁,你当这是凌晨五点钟的太阳么?

创新度 5/10 你这开放世界做成育碧的公式化我都认了,可惜差距颇大

粉丝游戏情怀度: 海贼王满分

总体而言,5.5

打完眼角有点滴划过,你说粉丝盼望着能看到希望的人过上希望的生活,又或者是体验曾经过去的回忆,有错吗? 然而,这一部的主体不明,对话含糊,系统杂乱不堪。

也许有很多粉丝还是会买,还是会满分好评,还是会一如既往的支持喜欢的那个他。

五、《海贼王 寻秘世界》简评:属于上世代的开放世界游戏

本文原载于游戏时光,作者一山同学

作为《周刊少年JUMP》台柱的《海贼王》,近两年在游戏领域中可谓是稳定输出。“《海贼无双》系列”、《海贼王 燃烧之血》,还有《海贼王 无尽世界》,就连不久前发售的《JUMP力量》,路飞在封面上也占据着最醒目的位置。不过BNEI似乎并不满足于此,这一次他们把野心放到了“开放世界”,《海贼王 寻秘世界》便在这个思路下应运而生。

故事的剧情以路飞被抓开始,倒是很有新意。

《海贼王》原作中自由而丰满的世界塑造、配上眼花缭乱的人物和能力,似乎与开放世界有那么几分不谋而合。但游戏的实际表现,却只能用“看上去很美”来形容。

为什么我们爱玩开放世界游戏

在进入正题之前,我想先聊聊开放世界本身。“开放世界”这个概念普及是在上个主机世代,并在本世代得以继续发扬光大。育碧在游戏中把纽约、芝加哥、旧金山、华盛顿还原个遍;《巫师3 狂猎》成为了评价较好的开放世界RPG;索尼通过《地平线 零之曙光》《漫威蜘蛛侠》完成了开放世界布局;而任天堂更是搬出了《塞尔达传说 旷野之息》,在这个领域树立了新的标杆。

《刺客信条 枭雄》中密密麻麻的收集物品。

开放世界如此受厂商青睐,自然有其原因。首先是大地图带来的探索感、沉浸感和自由度;其次是充实的内容,Farm任务、支线任务、收集等不一而足,让人感觉对得起60美元的定价;其三,随着开发技术和硬件的发展,创造一个世界比以往更简单;最后,便是开放世界的构建可以免去“关卡设计”的禁锢,要知道关卡设计往往是游戏中最难做出新意的地方。

而另一方面,开放世界也有自己的问题。除了前文提到的关卡设计之外,最大的问题就是“叙事”。游戏中的元素过多,以至于整体叙事显得支离破碎。“我先把这个区域支线和收集都做完再去做主线吧”,玩家经常会有这样的想法,这就让主线任务之间出现断层,剧情很难一气呵成。当然《荒野大 救赎Ⅱ》一定程度上解决了这个叙事难题,但Rockstar的研发实力和投入的巨额成本使这一解决方案并不具备普遍性。

因此,更多的厂商把精力放在支线任务和收集品。像《刺客信条 枭雄》就通过报纸来体现游戏的时代感,而达尔文、柯南道尔等支线也颇具乐趣;《巫师3 狂猎》的支线在游戏中扮演了重要角色,不少故事都为玩家所传颂;《塞尔达传说 旷野之息》则赋予了玩家绝对自由,让人不知疲倦地探索、收集,并进行尝试,比如食物的合成。

在《旷野之息》寻找“呀哈哈”都让人乐此不疲。

说了这么多,就是想强调现如今开放世界的特点,好坏与否,因人而异,但无可否认开放世界已经成为游戏设计的主流思路,并得到了大多数人的欢迎。

但遗憾的是,从各个方面来讲,《海贼王 寻秘世界》所构筑的开放世界都并未达标。

表面上看,什么都有一点

如果让我在《周刊少年JUMP》连载过的漫画中选择其一,改编成开放世界游戏,那答案必须是《海贼王》。无论是故事的延展性,还是世界的丰富程度,纵观整个日本少年漫画界,《海贼王》恐怕都无人出其右。虽然我私心更倾向于和原作角色一起到海贼世界冒险,不过出于人气的考虑,BNEI选择路飞作为主角也是无可厚非。

就开放世界的“形”来说,《海贼王 寻秘世界》还算基本符合。本作的地图不算小,也有常规的块状切分区域,走到区域中央就能解锁地图中的迷雾,满世界遍布着红色叹号(主线)和蓝色叹号(支线),还有宝箱和各种材料。同时也设计了地形差,通过路飞橡胶人的特性可以完成一些比较高难度的拾取。完成主线和支线任务可获得技能点,进行属性和技能升级。

游戏中的收集品只显示在小地图中,有点不太人性化。

而游戏的战斗系统也与原作结合紧密。除了原著中路飞的“橡胶火箭炮”“橡胶机关枪”等技能之外,游戏针对霸气,为玩家提供两种战斗方式,分别是“见闻色霸气”和“武装色霸气”。前者强调战斗的速度感,以及侦查能力;后者则更强调力量感。而“霸王色霸气”则是通过游戏的技能点进行解锁。

游戏中的鹰……不是,见闻色系统。

同时,游戏还有《刺客信条》式的潜入暗杀系统。这里的潜入并不是蹲在草丛里,而是躲进环境中存在的木桶,进而完成潜入工作。缓缓移动到敌人背后,便可一键暗杀。在见闻色霸气的状态下,还可以对范围内敌人进行标记,观察其动向。

不过平心而论,本作的暗杀属于强加的部分,无论是自身玩法,还是暗杀的判定,都不算严谨。

此外游戏还有射击要素,毕竟路飞有个绝招叫“橡胶手枪”。玩家还可以点开技能进行增强。

针对射击功能还有相关的奖杯设置。

《海贼王 寻秘世界》吸纳了一些比较传统的开放世界元素,但可惜的是也仅限于此。

落后于时代的支线要素

为了增加游戏内容、丰富游玩体验,几乎所有的开放世界游戏都会在其偌大的地图中加入各种支线和收集要素。其中也不乏出色的例子,《巫师3 狂猎》的支线一直以来都为玩家所津津乐道;《刺客信条》中的收集品既符合时代特色,也能够补充一部分背景信息;“《看门狗》系列”甚至把景点纳入到收集要素中,来彰显制作组对城市的还原。但在《海贼王 寻秘世界》里却并没有这类值得一吹的设计。

本作的收集要素通过图标的形式遍布地图,以此驱使玩家进行收集,而宝箱和素材点的内容又有一定重合,整个收集过程令人颇为烦躁,尤其是开宝箱的等待时间还比较长,在重复劳动下真的很容易让人感到不耐烦。

开箱子的漫长时间令人烦躁。

以《海贼王》原作的魅力,其实收集品本应该成为游戏的亮点。就我想到的形式:游戏中未登场的原作角色的拼图、原作角色比较有特征的道具,亦或是路飞一行人在原作过程中的经历,再不济,也可以拿漫画中的名场面(漫画内页)作为收集要素。相比之下,既和原作没有关联,同时也不存在探索乐趣的各种素材,收集起来实在是没什么意思。

而支线更是令人烦躁。支线大概分为以下四种:

  • 寻找素材(还不在地图上标记收集地点)

  • 找到敌人然后把他们打败

  • 先寻找素材再找到敌人然后把他们打败

  • 先找到敌人然后把他们打败再寻找素材

尽管部分支线能体现到草帽海贼团的个人性格(比如索隆迷路、罗宾关注历史相关的道具),但其核心依旧是传统开放世界游戏的Farm任务。

针对支线,还有个“业力”系统。

在游戏的支线中,我们很难看到体现出世界形态、特征,以及这个世界中人们的生活方式等等,而这些原作都会给一定指向。

或者也可以这么说,虽然主线讲的是个新故事,希望能跳出原作的框框,更自由地发挥;但除了徒有其表的开放地图之外,对整个世界生态的设计、考据明显没下功夫。虽然这么对比有些欺负人,但同样是脱胎于原作的情节,“《巫师》系列”在考据、还原所下的功夫可要多得多。何况《海贼王》就知名度来说,肯定要比《巫师》原作高一些的。

游戏的技能系统。

平心而论,本作的主线内容在我看来还算不错,原创情节不过不失,同时一些经典角色 —— 如烟男、青雉、赤犬、黄猿、沙鳄鱼,甚至是原作中登场不久的杰尔马66 —— 都在游戏中有不少戏份,也算是给了粉丝一个不错的交代。但无聊的支线和收集要素,却让整个游戏的体验并不是那么流畅。

支线的描述内容都非常可怜。

游戏中还有许多啼笑皆非的漏洞,最为典型的就是玩家操控路飞照镜子,镜子所反映出来的镜像却是路飞的后背。至于支线没有全语音倒是可以理解,毕竟《海贼王》的声优们都年纪不小了,恐怕也是有心无力。

游戏的镜面反射的是路飞的背影,很让人无语。

如果这款游戏出在PS3/Xbox 360世代,各家各户都还在摸索开放世界如何优化的时候,或许这游戏的表现还说得过去。可问题是现在已经是第八世代的后半期了,和市面上越来越优秀的主流游戏相比,《海贼王 寻秘世界》粗浅的支线、收集要素设计毫无疑问是落后于时代的。

在开放世界的外衣之下,《海贼王 寻秘世界》的内核依旧是粉丝向的,毕竟游戏中存在的这些问题,大概也只有粉丝能够接受了。

游戏时光 本文作者

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