三国全面战争手游(《全面战争三国》评测雄兵在手)

三国全面战争手游《全面战争三国》评测雄兵在手

新鲜事,茶酱报,游戏资讯全给到!盼望着,盼望着,《全战三》来了,匡扶汉室的时间到了!不得不说,自今年上半的《鬼泣5》以及《只狼》之后,我们终于是又迎来了一款万众期待的独立游戏了。接下来具体说说

一、《全面战争:三国》评测:三月烽火有尽时、九州韬略无绝期

作者NGA-hjyx01

三国时期全国分为十三州,但笔者此处为了标题起名方便使用了”九州”。九州也指代古代中国,所以没有太大的问题。

引言:十年全战,终于三国

说到长盛不衰,源远流长,首先映入我们脑海的往往是哪些品质卓越的百年老店/著名品牌 或是体育迷心中那些闻名遐迩的足球/篮球俱乐部等 。而电子游戏作为近几十年的新生产物,本身的更迭发展速度也是日新月异。任凭今日的年度最佳,随时间流逝也难免沦为明日黄花。但在时间的流逝和快速发展中,还是有一些经典IP沉淀下来,通过高质量的续作保持着旺盛的生命力,全面战争就是这样一个典型的历久弥新的系列 越磨砺,越光芒

在笔者心中,全战、COD、刺客信条三个系列有如奥比昂酒庄(Haut Brion)的红酒,代表了厚重的历史感和品质的保障。无独有偶的是,这三个系列也都是以特定历史时期、特定国家或民族的文化融合和呈现见长,这也许是它们共有生命之火的来源:游戏的内核,最终是文化本身。

全战系列从2000年发布《幕府将军:全面战争》开始,累计发布了十三部作品,期间它带领我们领阅了日本战国的风霜、经历了欧洲中世纪的动荡、饱读了罗马时代的荣光、目睹了十字军最后的辉煌、跟随了大航海时代坚船利炮的踏浪旅途,见证了拿破仑治下的不动如山、感受了阿提拉王铁骑的劫掠如火,甚至最后连战锤剑与魔法的世界都在玩家面前悉心呈现。

除了现代战争世界,历史上著名的战争时期大多已经被CA所涉足,那么接下来全战路在何方?是蒙古人震惊欧洲的远征、巴巴罗萨与萨拉丁的缠斗、英法百年战争还是其他?想必CA也有一段拔剑四顾心茫然的时期(英国题材应该的深入开拓已经是在考虑范围内了,去年已有试水之作大不列颠王座)。

此处为笔者编造 也许是魁晰用魔法现身CA工作室点醒了他们:“记住:要去北方,你必须南行。要达西境,你必须往东。若要前进你必须后退。若要光明,你必须通过阴影。”

CA终于将目光从西边转回,投向了这片东部的热土:这里的春秋战国远比全战靠前作的日本战国精彩、这里的盛唐强宋是日韩文化的根基与来源、这里的三国纷争是人类历史上最恢宏曲折的历史篇章 之一

十年全战,终于三国

那么,面对熟悉的东方(幕府将军已经制作了两代)和陌生的中国(全战系列此前从未取材于中国),CA会交出怎样的成绩呢?下面由笔者以自己的视野与众位玩家一同分享所见所感。

快速了解全战三国:山河绘卷徐徐展开

全面战争系列是大名鼎鼎的CA所开发的回合策略与即时战略结合的大型战略游戏系列。在战场外,玩家控制的势力与电脑控制的敌人将通过回合制经营本方的内政。而在战场中,玩家需要率领由将军领导的各类兵种组成的大兵团与敌人展开即时战斗。

该系列是笔者见过的将回合制策略与即时战斗融合的较好的游戏之一(回合制策略也就是内政部分和传统策略游戏比系统还是浅很多), 笔者认为 最大的特色在于对历史文化的重现和对战场&兵种的细致设计高度还原的大兵团战斗,可以说好的战斗类策略游戏不少、优秀的即时战斗游戏也很多,可能在如此贴合史实的背景设定下既能让玩家感受到战局谋划之趣、又能让玩家体验战场杀伐之乐的游戏大概仅此一家,别无分号。

全面战争:三国就是全战系列最新的一代作品,它将历史时期设定在公元190年的中国。此时正值董卓篡汉,十八路诸侯群雄逐鹿于中原。玩家需要从十二位传奇诸侯 也有类似黄巾军统领和郑姜这样的土匪 中做出选择,进而征服天下。游戏中需要征募三国历史最长河中那些显赫一时的文臣武将助你完成大业,通过军事、科技、*治和经济手段迫使敌人就范,最终统一全国获得游戏的胜利。

神州演武:近乎卓越的三国呈现

以笔者的视角看来,全战三国可能是画面较好的全战游戏和三国类策略游戏了

开启全战三国给予笔者的感觉首先是惊艳,在漫天桃花的开场中画面快速转向桃园三结义的场景

接下来是鹰击长空,飞过战火纷争的神州大陆,然后是董卓挟汉献帝将三国的序幕揭开

袁绍领衔的诸侯联军粉墨登场。无论是人物的服饰、历史记载的器物(比如缺角的玉玺)这些细节,完美的台词设置、中文字幕与配音,电影化的叙事语言与镜头技巧,整个CG动画对历史的高度还原和完成质量之高让人惊叹。

而游戏开始之后,这一特点也得到了继承和发展,如同泥潭有水友已经惊叹过的:曹老板一声令下,虎豹骑齐声“喏”,那是代入感相当爆棚了。

大地图上神州大陆也是一副春意盎然的感受(游戏以桃花开始,上次跳票定于3月初发售怕也是桃花之意),不得不说CA此次在细节上还是用心雕琢,值得嘉许。

而一向并不以立绘见长的CA在此次三国上的人物立绘也算是颇下苦功,无论是深谋远虑曹老板、温和敦厚刘皇叔、酒池肉林董大爷等等都做的有模有样

史实模式&演义模式:更三国的全战与更全战的三国

全战三国最大的特色之一是拥有演义和史实两种模式

全战三国拥有两种游戏体验截然不同的模式:史实模式(基于西晋陈寿的《三国志》)和演义模式(基于十四世纪罗贯中的历史小说《三国演义》)

总的来说,史实模式更倾向于传统全战,以历史真实性、大规模战争、帝国管理为游戏的最重要元素。武将使用和历史记载中相同的武器和盔甲(也就是二爷没有青龙偃月刀了)、和之前的全战系列一样,被卫队保护(如果暴露也容易被击杀),不会拥有战斗技能,不能主动发起武将单挑(但是两边的卫队打起来还是能触发武将单挑),会拥有相对更快的游戏节奏(不会出现大批部队对付不了一个吕布的局面)。

可以认为史实模式是“三国”背景下的传统全面战争游戏

而演义模式则对于三国时期的角色赋予了超越常人的传奇描绘来表现三国时期的历史事件、冲突、*治叙事,武将会使用三国演义中描述的传奇武器与盔甲、是一个*存在的英雄单位、有强力的战斗技能和极强的抗击打能力、可以主动发起单挑(打爆对面的士气)、往往凭借一己之力就能扭转战局(据说有献祭曹老板让夏侯兄弟爆种反败为胜的案例)。

可以认为演义模式是“全战模式”下的三国演义传奇故事

十四国记:历史棋盘的落子布局由你决定

本作类似全战战锤,可以选择多个势力之一开局游戏。包括曹老板(擅挑拨、虎豹骑)、刘皇叔(擅人治、弓箭手)、孙坚(擅圈地)、公孙瓒(掉落赵云、白马骑)、袁绍(擅养狗)、袁术(擅理财)、孔融(擅内政、真匡扶汉室)、刘表(真皇叔)、马腾(擅骑射、掉落马超)、张燕(擅劫掠)、郑姜(擅 嫁人 )、何仪(擅人口)、龚都(擅步兵)、黄邵(擅科技)

这么多角色也为游戏提供了无数玩法的可能性(目前平衡性还有待打磨)

政通人和方为兴邦之策

全战三国的另一大特色是以“文臣武将”为游戏的核心驱动力

本作的角色导向是全战历代作品之最:几乎所有历史事件由角色推动,超过500名文臣武将在系列中登场。这也反映了CA对于三国 演义 文化的理解:霸王的大陆,英雄的纷争。

本作中人才的作用非常巨大(尤其是在演义模式中),上文已经介绍过了武将在战斗中可怖的战斗力,武将除了战斗力远远超过一般部队

还拥有着强力的主动和被动技能,可以提升等级来增进自己的能力,可以装备武器、防具和马匹。

除此以外部分武将还拥有独特的阵型,而在本作中,战斗阵型 打不过就守角 再次回归成为了战斗的核心要素。

文臣虽不擅长上阵杀敌,但可以做太守或者朝臣治理内政。在本作中通过提升派系等级(也就是爵位) 可以解锁更高级别和影响力的宫府职位:尚书令(解锁伯)、太尉(解锁侯)、司空(解锁侯)、司徒(解锁公)、太傅(解锁公),以及除派系君主之外权力最大的当权者——丞相(解锁王)

太守是地方*员,负责管理郡国(太强的话可能叛变)。尚书令是百官之长,在辅相之中地位*高,幕僚体系中仅次于派系君主。太尉是总司令,对军事方略进行总体指挥。司空管理府库,监督各郡国的发展计划。司徒是地官之长,掌管郡国民事。太傅负责处理外交政事及私人事务。这些*员和丞相共同组成了核心官僚体系:派系幕府,可以命令他们定期召开幕府会议来发布一些任务,以改善派系对于内政方面的不足。

人物会有自己的背景(类似称谓),当保持一定地位(丞相、储君、派系领袖)时拥有相关的影响力

特性:初始拥有三个属性,随时间的推移和经验累积会出现更多特质。特质会影响人物能力、行为以及对他人的看法

关系:此外本作中NPC之间还增加了类似骑砍的情感的关系系统,关系总结了人物之间的所有人际交往,人物会根据过去的事件、友谊/敌意、派别友好/敌对、战斗历史、想法一致/分歧、个性和行为上的差异来与另一位人物之间形成积极或消极的关系。

与满意度不同,玩家无法直接破坏或者建立角色之间的关系,只能看到关系的变化,让关系恶劣的文臣同朝或是让相互不睦的武将一同领军都会产生负面影响(比如离开派系),关系和睦、性格相同的人物会在共同的事件发展中增进情感(你的武将也有可能和夫人增进感情哦)。

五行系统贯穿游戏

全战三国也借鉴了三国志系列中的五行系统,做出了更为详细和细致的五行关系图,五行元素的催生和相互克制关系,黑色箭头代表衍生,而最中间的红色箭头代表着相克。每个属性都有不同的层级。

可以看官方给出的五行设定图:每一中五行属性决定了人物的六重属性:最外层是兵种(步弓骑矛)、第2层是类型(侍卫、勇士、谋士等),第3层是人物特质(决心、诡诈、直觉等)、第4层是所擅长的领域(工业、农业、军事等),第5层是所精通的行为,也就是所克制的元素(伐木、开垦等)、第6层是所派生的行为,也就是所生成的元素(生火、植树等)

金:近战步兵,英雄类型侍卫,特质专业,擅长工业,金克木生水

代表人物:曹老板

木:矛兵,英雄类型勇士,特质决心,擅长农业,木克土生火

代表人物:郑姜

水:弓手,英雄类型谋士,特质诡诈,擅长商业与教育,水克火生木

代表人物:诸葛

火:冲击骑兵,英雄类型先锋,特质直觉,擅长军事,火克金生土

代表人物:马腾

土:近战骑,英雄类型统帅,特质权威,擅长管理,土克水生金

代表人物:孙坚

五行系统使得在三国历史上繁复的英雄人物之间可能出现动态的平衡机制 尤其是反映在战场单挑中 ,此外五行的生克是否影响人物、玩家与其他势力之间的好恶关系这一点笔者尚未考证,欢迎大神补充。

间谍系统

类似于文明系列,本作也有间谍系统,且玩法深度上更胜一筹!

大多数派系在升到伯时就会解锁1个可用细作名额(随派系等级提升会增加名额,科技树可以提供相关加成),主界面右下方小地图处打开人物列表,如果角色适合成为细作的话在名字下方可以看到一个眼睛标记。

解锁习作后可以从主界面的左上角隐秘情报网处,然后选择适合的角色前往制定派系派出细作

派遣细作后会在目标派系中成立一个由同派系细作共享的由联络点、线人、其他隐秘资源组成的隐秘情报网,并可以获得情报网点数

细作被成功招揽后即可为你发回许多细节信息,例如他们的将领调配、*员任职、领袖位置等,还会解锁一些新的细作行动。

当细作被任命为目标派系的太守时,会解锁太守行动,可以削弱当前城镇的各个方面,包括驻军和防御,还可以煽动叛乱、公共秩序降低等等。

当细作被任命为目标派系的将领时,会解锁将领行动,包括阻碍军粮补给、寻求行政任命、对补给投毒、泄露行军路线、伪造进军命令、军事策反等。

当细作被目标派系认养、立储或联姻时,即可解锁家族行动,这使得细作可以改变目标派系与己方派系的外交态度,还可以暗杀目标派系储君、领袖等。

同样类似于文明,全战三国的细作系统也存在着发动与反制机制:细作的每一项行动都需要消耗一定数量的情报网点数以及隐蔽点数(随行动等级增加),如果情报网花费超过基础值,而玩家无法或者不愿支付,细作就会被逮捕

改进的内政系统与真-科技树

本作的内政系统在全战系列中算是做的相对完善和出色的。在游戏中除了战略上的众横捭阖和战场上的挥斥方遒,玩家更需要处理好的是内政:

包括了官府:管理人员任命和朝政事务

外交:与其他派系首领之间的关系处理与合众连横

改*:也就是科技树,本作中是真-科技树

隐秘情报网:也就是细作系统

府库:也就是财政管理,本作的财政管理难度相当之大,需要玩家在军队攻击和开源节流方面做好权衡,大呼破产的玩家已经不在少数

派系幕府:查看派系谋士发布的任务,可以增加忠诚度

深谋远猷:以正和、以奇胜

在全战三国中,战场的勇武和智慧是胜利的必要条件,但并不是玩家能够一统天下的全部。孙子兵法有云:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。在本作中同样适用。

本作中各个派系各有特点,在高难度下,首先是要定下基本国策:取何处之地、建何方之国、联何方诸侯、灭何方枭首(不然很容易打着打着就齐宣王)。

定下基本国策后,就要去制定具体的破局战略,兵马未动粮草先行,如何维持稳定的后方运营与补给,如何获取人才增进实力,如何韬光养晦避开过早遭遇强敌,如何合众连横消灭能够快速发展的隐患

而在证实破局策略可行后,就是考验玩家具体的战场操作与战术的时间了,骑兵饶后,龟缩守角、森林设伏、武将无双,大家可以根据自己在历代全战或者其他RTS游戏中累积的经验八仙过海、各显其能(操作相对于全局意识可能也是普通玩家和大神最容易缩短差距的一环)

在历代全战游戏中,都拥有着“取胜之道”,即正确的行为选择和路线能不断增进和巩固己方的优势,这是所谓“以正和”,全战三国中同样如此。但在高难度(双极难或传奇)中,玩家的策略空间和操作需求都被大大压缩,既要求玩家战略上算无遗策,挽狂澜于立倒,扶大厦之将倾,也需要在战场上展现神级的操作水准,赢下实力悬殊的战役。在这其中,就有很多的特殊玩法可以开发,这是所谓“以奇胜”

三分天下之策

说到三国,笔者首先想到的是诸葛亮的《隆中对》和鲁肃的《榻上策》,在军事和国力对比处于绝对劣势的情况下,正是这两位*治家以深谋远虑的战略眼光完成了所处历史节点的“破局”

而在三国全战中,玩家所选取的开局势力所处的初始环境和外部资源条件也各有差异,策即破局的原则与思路,如何制定长期的“国策”是高难度下顺利破局的核心要务,而游戏中对于势力难度的提示基本反映了各个势力开局的难度,开局的难度并不代表后续破局的顺利程度,但好的开局是成功的一半,如果开局就很困难,后续的发展一般会更加不易(比如自虐玩家就喜欢来个张燕被电脑打的怀疑人生)。

在游戏的宏观形势中,经济与军事实力对比往往难以在短时间内发生质变(除非发生类似赤壁这样决定性的战役),那么外交就成为了策中至关重要的一环。这大概也是CA对于历史上曹老板最终在中原逐鹿中胜出的理解:给予了外交上的特长,如果玩家享用曹老板破局,就要充分利用这个优势。

多说一点外交就是当时的中国还没有科举制度,阶层固化还是比较严重,士族阶层在外交中优势巨大(真正的外交巨头袁绍,虚假的外交巨头曹操.jpg),如果玩家以黄巾土贼开局,短期内就只能靠刀枪剑戟砍出一片天了

各个势力可以利用的优势点也各有差异:曹老板可以利用北方复杂的*治关系翻云覆雨、袁绍可以利用外交上的优势迅速扩大同盟、刘备手下人才济济又擅长人治、东吴孙坚地缘优势擅长跑马征地。合理利用角色优势点,建立国策,就可以顺利的走向破局之路,当然具体的执行过程中会随着玩家难度的选择、势力的选用、执行的策略和操作的细节各有差异。

合纵连横之略

在置顶基本国策以后,接下来就是破局的具体执行过程:

在势力发展的每个阶段,要重点削弱谁、联合谁、打击谁都是需要在玩家的计划考量表内

好的内政规划和外交策略是成功的一半

想坚持“不割地,不赔款,不和亲,不纳贡”是很困难的。有必要是联姻、送儿子啥的都可以考虑。所以需要玩家充分的权衡中长期的利弊得失,比如前期如果为了蝇头小利做了袁绍的狗,后期就很容易变齐宣王。但是太早对强大的敌人发难,又可能被螳螂捕蝉黄雀在后。

合理利用外交手段和间谍系统,规划好地盘(能让两大强敌方便直接火拼),是可以大幅缩短国力差距的

在外交的合众连横之路中,需要注意的是外交状态,和其他派系对你的态度不是一个概念,可能你俩签订了互不侵犯条约但是对你的态度依然是敌视(这样的就很容易落尽下石),原则上是尽量让临近的盟友稳固,让它充当你和强敌之间军事和外交上的缓冲带。在迫不得已时,可以使用一些非常规手段:比如交易快要被攻克的领土、受到礼金但是不出兵等等,但是一切要以长期的关系为考量:如果对方是一个在你中长期规划里的棋子,那么还是要尽量避免与其关系的破裂造成后续的被动。

纵横捭阖之术

在制定了破局之策、定下了执行之略后,最后落实在实际的执行中的,还是玩家在战场上的纵横捭阖之术

笔者本身不以战场的具体操作和战术见长,加上游戏刚刚发售,系统和特色还在摸索之中,就不献丑

大家可以参考 [@蠃蠃1234] 的[简单说说全战基本布阵和战斗思路]T和B站[礼赞的战斗操控技巧]T

白璧微瑕:全战三国的不足之处

建模与立绘的割裂

习惯了三国无双的美颜系列,可能不太适应全战三国的写实画风

可全战三国最大的问题并非写实的画风,而是和立绘差距巨大的3D人物建模。这里笔者不过多评价,大家可以自己看图:

英雄有余,美人不足

虽然全战系列立绘不是传统,但是笔者私以为英雄为核心玩法还是该适当考虑增加立绘

游戏中大量角色没有立绘或者立绘敷衍 不是笔者习惯的三国类游戏

希望后续的DLC可以慢慢增补

人物设定有些过于放飞自我

可能是CA毕竟对三国文化的了解深度还是有限,本作中一些历史事件的走向让人啼笑皆非,包括但不限于:

长坂坡被曹操干翻的张飞

第2回合和刘备闹翻的张飞,

随便投降的关羽,素材来源: [@fiveking] ,

被路边刁民打成重伤的吕布,素材来源: [@coolart]

此处基本赞同 [@luffying] 的观点:机制没问题,人物性格不能自洽(比如关二爷投降的台词,比如曹操自称乱世之奸雄)

派系不平衡

玩家控制势力而言,开局的难以都是可以接受的

但电脑控制下效果天差地别,就有点难受了,具体体现在两点:袁绍收狗太易,孙坚跑马圈地

这两点在高难度下尤其明显,还是一定程度影响了玩家的游戏体验

回合太慢?

由坛友 [@Kevin419] 提出

魏灭蜀只用2月,游戏中急行军都不止1年

这一点笔者也有些同感,虽然目前的回合时间片是全战传统,可节奏感方面和真实史实并没有完全贴合,其实是可以考虑能设置回合快慢(文明就有类似的设置)

等10个DLC慢慢完善?

目前游戏还是有一些肉眼可见的增补点,包括但不限于:

缺少部分著名战役,缺少某些势力,东吴没有水战,缺少更多的时间切入点(这一点倒是已经在更新计划中)

笔者结语:任君执笔的恢弘画卷

全战三国有如把一副恢弘壮丽的空白清明上河图摆在了玩家面前:三国历史的大幕徐徐展开,历史长河中那些璀璨绚丽的将星谋士正在神州大陆上等待你的集结召唤,那些玩家们耳熟能详的著名战役和历史事件等着再造其行进的轨迹。

滚滚长江东逝水、浪花淘尽英雄。这是一幅由玩家执笔铸就的精彩三国画卷,你可以用曹老板在中原长袖善舞,也可以帮助刘皇叔匡扶汉室,亦或是能用CA“演义”的郑姜去开辟不一样的传奇,全站三国的游戏丰富度无疑是让人满意的。

通过英雄驱动的核心玩法、对“关系”的认识和对“五行”的应用,可以感受到CA对于三国文化的理解方式,虽然目前游戏还存在一些不足和瑕疵,但相信以CA在全战三国中所展现出的用心程度,这些问题也会得到改进。

希望这也能成为CA的全战和更多大厂战略战术游戏进入中国历史的契机,让广大玩家有更多机会领略五千年恢宏历史在不同游戏作品上的精彩绽放。

十年全战,终于三国。三年期待,不负所托。

总体评价

+画面最精美的全战&三国游戏

+值得嘉许的官方汉化和中文语音

+电影化的叙事语言技巧

+对于三国战场卓越的历史还原度

+不同体验的史实&演义双模式

+强化的更有策略深度的内政系统

+大量特色各异的英雄人物、人物关系的特色设定和以人物为驱动的核心玩法

+五行系统的引入

+有一定策略深度的间谍系统

-相对较少的立绘、立绘割裂的建模

-势力(尤其是AI使用)还需要平衡

-放飞自我的人物设定

二、《全面战争: 三国》单机游戏下载,版本介绍:v1.5.3豪华|简体中文

《全面战争: 三国》(Total War: Three Kingdoms)是由英国游戏开发公司Creative Assembly制作,由SEGA发行的一款策略游戏。这款游戏是《全面战争》系列的最新作,于2019年5月23日正式发布。游戏以中国三国时代为背景,玩家将体验战争、*治和外交在这个历史时期的交织。


Ms游戏库(www.MsGameGo。com)

版本介绍:v1.5.3豪华中文|容量35GB|官方简体中文.国语发音|赠多项修改器

游戏配置

最低配置:

操作系统:Windows 7 64 Bit

处理器:Intel Core 2 Duo 3.00Ghz

内存:4 GB RAM

显卡:GTX 650 Ti 1GB|HD 7850 1GB|Intel UHD Graphics 620

DirectX 版本:11

附注事项:如果使用集成 GPU,则为 6GB 内存

推荐配置:

操作系统:Windows 10 64 Bit

处理器:Intel i5-6600 | 锐龙 5 2600X

内存:8 GB RAM

显卡:GTX 970 | R9 狂暴 X 4GB 显存

三、《全面战争:三国》简单评测:虽然好玩,但这些缺点也要注意

新鲜事,茶酱报,游戏资讯全给到!

盼望着,盼望着,《全战三》来了,匡扶汉室的时间到了!

不得不说,自今年上半的《鬼泣5》以及《只狼》之后,我们终于是又迎来了一款万众期待的*游戏了。阿茶在今天下午三点解禁后也是靠前时间感受了一下这款全战系列的最新游戏,虽然确实好玩,不过还是有几点需要注意的地方,要跟大家分享。

首先就是游戏的解压。全战三体积不算大,在15G左右,不过下载后还需要进行很长一段时间的解压才能畅玩。由于解压速度和内存占用率有关,因此大家在解压游戏的时候记得把网页之类的东西关掉,均速15M/秒的话,大概十四五分钟就能解压完了。

成功解压后需要重启一次steam才能进,比较麻烦。进游戏后新手推荐直接选曹丞相,不仅难度低,也能更快地熟悉整个游戏的节奏。当然如果你是高玩,直接选*高难度挑战自我也不是不可以。

此外游戏内的读条一开始会很慢,包括选择人物后以及第二场战役的载入,大家刚开始玩的时候需要多点耐心。这款游戏个人感觉还是比较吃电脑配置的,低配电脑玩起来会比较卡,大家可以在评论区留言分享自己的感受,看看是不是阿茶该换电脑了。

四、游戏《全面战争:三国》和《三国志》对比,各有什么优点和缺点?

简单地说,全面战争系列的核心是“全面战争”,三国志系列的核心是“三国”。每代全战的历史背景可以变,但核心玩法不会变,每代三国志的玩**变,但历史背景不会变,恐怕这就是两个游戏系列最关键的区别了。

全面战争系列历来的卖点,就在于“战争”二字。无论其他方面做得多么全面,最终解决问题,赢取胜利,还是要依靠战争这一手段。凭着全战独步天下的大规模战争模拟技术和业界领先的图像技术,CA开创了一种全新的游戏形态,在这种游戏形态的范畴内,目前为止还没有任何一个竞争者可以挑战CA的地位。任何历史背景套上全战的游戏形态,就保证了游戏不低的下限。

罗马全战上画质较好的mod:Roma Surrectum里卡雷战役的截图,画面放在今天还有一战之力。

2004年发布的罗马全面战争也许是整个全战系列最具里程碑意义的一作。其真实的战斗模拟和宏大壮阔的游戏场景,深深震撼了当时年少的我。罗马全战的成功也引来了之后的一些模仿之作,但那么多年来,除了CA本家的续作,没有任何一个模仿者能做到接近罗马全战的水平。

从大框架上来说,全战历来的游戏形态都是类似的。开发者以历史为素材,构建出一个宏观的历史沙盒。玩家操纵的是这个国家,军队和地理是这个沙盒模拟的重点,而人物和事件则多少类似于配菜,除了增添一些微小的变数,让游戏进程变得有趣一些以外,并不会对具体的游戏进程产生太大的影响。

也许在CA看来,随着玩家的介入,游戏中的时间线很快就会走向不可描述的方向。执着于大后期的人物和事件,强行改变游戏中历史的进程以使其符合现实的历史,并不是一种历史的态度。(进几座有强化剧情的趋势,但后期态势依旧比较魔幻,所以还是来买我们的DLC罢)

之前的回答:

有哪些类似《全面战争》的游戏? 460 赞同 · 37 评论回答

至于三国志系列,我玩的不算太多。不过三国志系列的历史悠久,不同版本的游戏模式也有很大差异,参照对全战系列的总结,我想也许三国志系列最大的卖点,应该可以用“志”来概括。

水墨画风的三国志11也算得上是一代经典

“志”,既可以是志向,也可以是记载。凭借光荣业界出色的考证功夫和庞大的立绘素材,三国志和信长系列也是经久不衰,老粉众多。如果说全战是一部构造复杂的机器,那三国志系列就是部细节丰富的小说;如果说全战系列的乐趣在于创造历史,那么三国志系列的乐趣,也许就在于还原历史(或者幻想中的历史)。玩家们追随着制作者构建的世界,通过一个个人物,一桩桩事件,代入到那个壮阔的历史背景中,在体验历史的同时,跟随心中的志向,改变历史。

简单地说,全战系列,包括之后的三国全战,主要优点在于:

业界领先的大规模战争模拟能力

宏大的战斗场景和战略大地图

业界领先的图像水平

(相对符合历史的)士兵装束(要看CA的考证功夫了,其实罗马1和中世纪2的兵模算不上特别还原历史,不过比起业内的一大堆三国游戏的士兵装束来说,CA算是做的不错的了)

异国视角下的“东方”

可期望的DLC

主要缺点(毕竟三国还没发布)可能在于:

对于内在历史逻辑的演绎(相对P社)

历史事件和历史人物的丰富性,合理性(相对光荣)

后期游戏过程单调重复

异国视角下的“东方”

数不清的DLC

渣机带不动

三国志系列的主要优点在于:

丰富详细的人物、事件考证

对人物关系和个性的表现

更多的游戏模式(从国家模拟到角色扮演)

大量的可选剧本

大量女性人物(包括文学虚构)

贴近三国文学作品的游戏进程和人物属性

主要缺点在于:

对于内在历史逻辑的演绎(相对P社)

简陋的军事模拟(相对全战)

多年没什么进步的图像引擎

女性角色的作用和能力设置

贴近三国文学作品的游戏进程和人物属性

太贵

为了让答案更可视化,最后再对比下同时代的全战和三国志列作品吧

1985年,三国志系列诞生

三国志1代人物的画风还比较传统,类似以前的连环画

2000年,全面战争系列诞生

幕府将军1代开创了全面战争即时战斗和回合制战略结合的游戏模式,初步建立了全战系列的军事模拟引擎

与幕府将军1同年的三国志7,光荣首次在三国志系列中引入了角色扮演模式,武将的头像也开始接近现在的画风。2D的游戏画面与准3D的全战相比各有千秋

2004年,罗马全面战争发布,全战正式进入3D时代

罗马1的3D画面在当时无疑是非常震撼的,不过最大规模(约4万人)下的战斗即使是今天的电脑也不一定能hold住

同年的三国志10,延续并发展了7代的角色扮演模式,不过玩法和画面相对7代并没有**性提升

2006年,CA和光荣各自推出了自己的代表作,直到今天,三国志11和中世纪2还是拥有不少粉丝

中世纪2基本延续了罗马1代的游戏模式。成为可以大规模制作mod的最后一代全战作品。中2的画质有所提升,但相对罗马1的提升有限,并且还舍弃了罗马1一些很有意思的设定

三国志11回归到回合战略模式,游戏性出众。水墨画风独具特色,武将头像也趋于成熟(其实之前几代风格就已经慢慢固定下来了)

2009年,CA推出了系列历史上地图最大的一作—帝国全面战争,而三国志自三国志11后,多年未有正式续作

帝国全面战争首次将背景放到热兵器时代(尽管中2后期也有热兵器,不过不是游戏的重点),采用了全新的图像引擎,首次加入了科技树和可操纵的海战,无论是内政还是战斗方面都有巨大的改变。不过初版bug较多,背景也不太讨喜,成为曲高和寡的一作

同年光荣发布了ios平台的三国志触屏版,向着手游大厂的目标前进着……(没找到ios上靠前代三国志的图,用10年2代的截图代替)

同年光荣还发布了信长之野望的第13代天道,本作加入了道路系统,不过整体反响一般。此时光荣的图像引擎已经被CA拉开了差距,即使是主打割草的三国无双,在画面上也比不过同时代的全战了

2012年,时隔六年,光荣发布了三国志的续作,CA则发布了幕府将军2的资料片武家之殇,从幕府1到幕府2,完成了一个轮回

幕府2延续着帝国全战开启的dlc之路,引入了海军支援陆战的设定,并且加入了带有角色扮演性质的化身模式。本作的画面非常出色,兵种建模也极为细致,放到今天也丝毫不落伍(不列颠王座的兵模在细节上也不见得能超过幕府2)

也许是尝到了手游的甜头,同年发布的三国志12页大幅简化了内政操作,向触屏操作妥协。作为一款2012年的单机游戏,本作返璞归真回归2d,简化操作的举动引发了很多玩家的愤怒……

2013年,CA发布了继帝国全战之后另一款带有革新性质的作品—全面战争:罗马2,光荣这边则发布了信长系列20周年的纪念之作—创造

罗马2在战斗和内政方面进行了非常大的改动,在进一步强化城市多样性的同时,加入了登陆作战等战斗模式。在发行之初,罗马2遭遇了和帝国类似的bug和优化问题,不过在几年的更新后,现在的罗马2,称得上是非常完善的一代作品了

作为周年纪念之作,创造拥有信长系列中史无前例的大地图,地形细节极为丰富,同时还加入了看上去类似全战的战斗系统,极大的提升了战斗的可玩性。不过图像引擎和全战相距甚远。

2016年,时隔四年之后,光荣推出了三国志的续作,也是目前为止最新的一作,全战则推出了战锤,首次涉足魔幻题材(不过并不是CA靠前次涉足魔幻)

战锤三部曲拥有全战历史上最为绚丽的大地图,魔幻单位的加入也极大丰富了战斗方面的可玩性。

三国志13回归了11的大地图模式,加入了类似信长创造的即时战斗模式,强化了角色扮演系统,并且还拥有独具特色的朋友圈系统。

2019年?目前为止两家最新的截图时这样的……

全战的画面一如既往的高水准,不过感觉幕府2开放mod的话也能做出不次于三国的战斗画面……(期待能做mod)

信长或者三国系列依旧用着祖传引擎,看截图是不太容易分辨得出新作的……(据说三国志14会回归水墨画风,谨慎期待中)

五、《全面战争:三国》评测:雄兵在手,气吞山河

作为Creative Assembly的招牌游戏系列,《全面战争》成名已久。这是一个玩家能亲自指挥数千士兵进行大规模战役的游戏系列,其中的大多数作品将背景设定在古代欧洲,还有两次是在日本。国内玩家一直在期待中国背景的《全面战争》,而它现在终于来到了我们身边。

汉末三国是中国历史上最受文学和娱乐作品喜爱的时间段,众多游戏以此为题材,而它们大多由来自汉字文化圈的开发者所制作。当遥远西方的Creative Assembly涉足三国,我们会看到一款什么样的游戏呢?

现实而浪漫的战场

在三国文化的传播过程中,小说《三国演义》起到了非常重要的作用,人们对于三国历史的认知受到了小说的深刻影响。三国无疑是一个英雄豪杰驰骋天下的时代,而通过文学作品的演绎,名将们万夫莫开,军师谋士决胜于千里之外,使这一时期被笼罩上了一层浓厚的浪漫主义色彩。

初次涉足中国题材的Creative Assembly了解《三国演义》这本小说的分量,将其中的元素带入了《全面战争:三国》。玩家在游戏中有两个模式可供选择,演义模式与史实模式。两个模式间的区别只存在于战场上,而不影响剧本、建设、经济等环节。

在演义模式下,战斗的节奏会比以往的《全面战争》更快,所有的部队都是默认跑步前进,而将领身边没有卫队,他们会单枪匹马杀入敌阵。小说“百万军中取上将首级”的描述确实夸张了些,但在一场指挥得当的战斗中,让我方悍将击杀四五百个敌军士兵是完全可以做到的。

在很多三国题材的游戏中,四五百人并不算多,各种战役的参战人数都是以万来计算的。再小的战斗,不带上个四五千人都觉得势单力薄。而《全面战争:三国》会直接地将战场呈现给玩家,两千名士兵已经足够声势浩大,让一个个120人的步兵方阵时刻处在正确的位置需要玩家的细心操作。

本作的战斗依旧遵循一个简单的逻辑,近战步兵是战斗的核心力量,弓箭手提供远程支援,而骑兵进行侦查、骚扰,并在迂回之后猛攻敌人侧背。武将的引入为其中带来了一些变数,你完全可以让他们单人去顶住敌人最精锐的部队,分散己方普通士兵的压力。先锋和战士类型的英雄更可以使用主动技能,快速杀伤和瓦解敌军士气。

游戏中时常会发生只有一方有武将的战斗,此时即便兵力相当,无武将的一方也很容易因为敌将的冲锋而瞬间崩溃,士兵四散逃亡。

有了武将,那自然也少不了单挑。一次成功的单挑可以直接击败对方武将,若是能在额外的时间要求内赢下单挑,还能为我方全军赢得增益效果。默认情况下双方士兵不会干涉单挑,但既然是在数千人的战场上,如果情况需要,单挑也可以不是那么光明正大。

武将在演义模式中是一个势力的核心资产,所以击杀和招降敌方武将极为重要。北海太守孔融开局难度为困难,而没有初始根据地的刘备开局难度为普通,关羽和张飞,以及之后会通过事件加入的赵云和诸葛亮等人可以说是造成这一现象的重要因素。

武将们能在战场上白马银枪杀个七进七出,而玩家最初能够征募的不过是些民兵。当战局已定,我方将领挺枪跃马武将追杀敌军,而战斗中心留下了双方士兵的一具具尸体,《全面战争:三国》在演义模式下所带来的现实感和浪漫感得到了完全的展现。

而若是玩家想要使自己的征战更为贴近历史,那选择史实模式也可以取得传统的《全面战争》体验,武将会和卫队配置在一起,他们也许能提供一些战斗增益,但在战斗力上是与普通单位相同的。

制敌于战场之外

《全面战争》系列一直以来都不是只有大规模即时战斗的游戏,玩家作为一个势力的领袖,必须要处理好它的内政外交,才能够一展霸业。在大地图模式下,《全面战争:三国》是一个回合制策略游戏。摆在玩家面前的不仅是漂亮的水墨风格地图,也是一个个有待管理和发展的城市。

玩家需要时刻注意自己的财政收支和粮食情况,二者告急的相同后果都是你不再能养得起军队,而失去军队的后果自然是任人宰割。因此,城市的产出必须能够供应军队以及其本身的需求。

游戏中的区域叫做郡国,郡国由玩家可以自由建造建筑的主城镇和没有建筑槽的次级城镇组成。次级城镇没有城墙,进攻起来较为容易,次级城镇会单独提供某项资源,若是拥有农舍和渔港的次级城镇,那玩家粮食的压力就会降低许多。

也就是说,玩家在攻城略地时,目标的选择必须符合目前的实际需求。不能因为自己附近的某个势力软弱可欺,就不假思索地进攻,新获得的人口可能会导致粮食危机。而修复攻占的主要城镇也有让玩家瞬间变成穷国的可能性。

对于主要城镇的升级和建设也同样如此。金钱、粮食和公共秩序必须齐头并进,以保证己方的稳定发展。而在此基础之上,玩家可以给各个城市不同的功能性定位,例如沿河城镇主攻贸易,边境城市注重军事,后方专注农业生产等。

随着时间的进展,玩家也可以推行各种改*政策,以解锁全新的兵种和建筑,并为己方提供全方位的加成。这其实就是以往《全面战争》系列中的科技研究,不过所有“科技”都汇聚到了一个页面上,变得更为简单方便。通过这些改*的名称和注释,玩家也能对汉末社会形态的发展得到一定的认识。

当国富民强之后,玩家也就有了底气去面对各路诸侯,推进自己的雄图霸业。不然,玩家就算再擅长指挥作战,也只能成为皮洛士,“再来这样一次胜利,我自己也完了。”

下一页:与想象中不同的三国

与想象中不同的三国

Creative Assembly为《全面战争:三国》加入了很多国内玩家非常熟悉的要素,但当游戏真正进行下去之后,你会发觉它与你所想象的三国完全不同。

在剧情上,本作采用了一套奇怪的事件触发机制。游戏的开局时间为190年,也就是诸侯联军反董开始的时候。我选择刘备,开局后在黄河沿岸获得了一小块根据地,当我跟随任务攻占了一座城镇之后,却发现它的守将是王允,他在此次战斗中阵亡了。

一个回合后,一个事件弹窗出现在我眼前,上面写着为了除掉董卓,王允将貂蝉送进了宫中……

这意味着即便事件中的主要人物已经死亡,它还是触发了。随后时间继续流逝,皇叔在黄河沿岸的地盘不断扩大,他没有去荆州,但依旧通过事件获得了的卢马,招揽了徐庶。于是整个游戏的故事走向就变得非常奇怪,明明玩家的行为导致局势已经与小说/历史完全不同,但那些事件却还是照常发生了。

这是一个明显的设计思路问题,开发者试图使玩家获得更多代入感,但这种不考虑人物是否存在,仅以时间为触发条件的事件实际上只会带来一种时空扭曲的荒谬感。

《全面战争》系列并不是一个历史模拟游戏,所以它并没有像Paradox自产的游戏那样设计一套历史逻辑。这意味着后者可以在一定程度上保持原有历史的走向,但《全面战争》则会在游戏开始后立刻走向另一条面目全非的世界线。

Creative Assembly为玩家设计了任务,一些任务的文本内添加了注释,大意为这些任务是为了让玩家能够还原历史而设计的,不做也不要紧。它们最初起到了教学和指引的作用,但在玩家站稳脚跟之后,刻意完成这些任务只会让这一盘游戏的走向变成《三国演义》的低劣同人创作。

除此以外,武将的行为和强度也会与玩家的想象完全不同。在这一盘游戏中,王允的死因是由于他主动向关羽提出单挑。而在之后的战斗中,关二爷却单挑输给了曹操的卞夫人。放在传统的三国游戏中,这是绝对不会发生的。

因此玩家不能完全凭着自己对三国的认知来行动,否则类似的事件会在之后不断上演。这是来自英国的开发者们根据自己的理解所构建的三国,我们在进行游戏时必须对此有所认识。

终于寻得的代入感

虽然《全面战争:三国》中偶尔会出现一些让国内玩家感到无厘头的情景,但它在针对中文玩家的本地化上,却是足够用心。

游戏拥有全程的中文配音,低沉的女声旁白向你讲述天下大势,并做出指引。各个角色在载入画面时均有符合其身份的台词,他们的声音也能符合你对三国的印象,不会有什么违和感。

配音中最激动人心的是士兵,玩家下达命令后,士兵会应答“诺”或是“遵命”。这一声应答干脆利落,气势雄厚,你能听出其中不止一个人的声音。玩家很快会喜欢上对部队挨个下达指令的感觉,此起彼伏的应和声很容易让人觉得自己手握雄师,荡平天下指日可待。

游戏的文本也大多使用文言来呈现,效果看起来也都还不错。即便是一些《全面战争》系列的祖传文本,经过一定的加工,看起来也多了一层中国古代的气息。偶尔也会有一些半文半白的句子出现,但也无伤大雅。

对于追寻经典战役的玩家们来说,战斗模式也能让他们获得充分的满足。战斗模式提供了包括官渡、赤壁等多场经典战役供玩家挑战。即便这些战斗不能像《拿破仑 全面战争》中的奥斯特利茨和滑铁卢那样根据充足的资料进行完全还原,但这肯定是你指挥过最有理有据的赤壁之战了。

作为中国玩家们期待已久的中国题材《全面战争》,《全面战争:三国》成功地为我们展现了大规模的中国战场。美丽的游戏场景、考究的人物穿着和优秀的配音都能让人沉浸其中。此前已有为数众多的三国游戏出现在国内玩家眼前,而《全面战争:三国》则是其中特别的一款,它将写实的战场和演义的武将结合在一起,带领我们回到了那个英雄辈出的年代。

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