生化危机8魔幻游戏
好久没有聊聊游戏了,最近大热的游戏要数CAPCOM最新发售的生化危机8了。这次游戏剧情与生7剧情衔接,但整个剧情立意更高于7代。当然,今天本ID只是对这款游戏进行一个“漫谈”。接下来具体说说生化危机8发售在即聊聊这款游戏那些有趣的设定
一、生化危机8发售在即,聊聊这款游戏那些有趣的设定
作者:七雨
要说现在的游戏啊,那真是重视国内市场,不久前我还听说《生化危机8》的简体中文官网上线了,后脚就又听说《生化8》竟然支持中文语音和界面,甚至是不是爆料一波中文开发日志,看来卡普空是真的没法放弃这块大蛋糕。
这代的主角依然是我们的“老朋友”伊森同学,虽不知道会按照上一代的哪种剧情结局继续下去(估计是有克里斯出现那个),当然也不排除卡表无视DLC剧情的存在另起炉灶的可能,毕竟他这么干也不是一次两次了,卡婊的吃书不是一般的牛批。但从本质上来说,七代主角的回归还是让玩家们有点欣喜的。
毕竟一个看熟悉的老妇炎洁了,怎么都比重新弄一个陌生的角色去讲另一个故事要好得多。不出意外的话这代的主要风格跟七代比起来应该没啥太大的区别,逃生式的视角+玩法,目的是加深玩家的代入感。
这不,八代直接将玩家从那个林中小屋揪了出来,扔到了中世纪的古堡里,而古堡里除去有个让我XP隐隐跳动的“老阿姨”外,还有个一嘴巴子都是酱汁的小姐姐也很戳我。
咳咳……有点跑偏其实,仿佛暴露了什么。咱们还是言归正传,来认真地聊聊生化危机8中这些将要出现的有趣设定,含一些推测,如果不小心推测对了导致剧透概不负责!
在生化危机8推出的几款最新视频演示中,有这样的一个演示让我记忆深刻,在一片漆黑中,伊森仿佛听到片刻低语,随后睁开眼睛。看到面前有个“瘦骨嶙峋”穿着公主裙的小娃娃,随后一张巨大的面孔充斥了屏幕的四分之三,长相就如同克苏鲁那般不可名状。
片刻清醒后,伊森终于得以睁大双眼看清楚自己究竟置身到了何种处境。往左看去,那个巨型的夫人拿着个烟斗静悄悄地注视着你,往右看去一个如同范海辛一般的人扛着一把机械齿轮随便焊接的大锤,中间是身穿长袍的吸血女巫,远处还有个不说话的黑衣家伙静静的坐在一旁。
按照随后视频给出的逃跑剧情这里可以推测出来,这帮子人明显是在调戏主角一般,从哪个像范海辛一般的人物给了地板一锤后,气氛开始焦灼了起来,逐个看起来明显像喽啰的家伙突然出现,随着一个男声的计时开始,而这些怪物也仿佛戏谑的放跑了伊森。
如果不出意外,这左边和右边新出现的两个怪物应该就是和前作的丧尸一样属于那种小喽啰,但和前作憨态可掬动作缓慢的家伙可不同,这作的喽啰明显看似敏捷一些(一发喷子带走?),穿着上也跟《生化危机》挂不上钩的样子(更像是农民?),怎么这些年生化系列变得魔幻了起来呢。
随后主角跳入了地道,周边也是一些上图出现的怪物对你伸爪爪,除了塑造逃跑的惊悚感外,我感觉他们根本不会破门而出。
从这段一分多钟的视频可以得出几个小结论,这应该是发展到游戏前中期的剧情,或者是主角靠前次被抓(剧情抓),从这些人放松的态度、调戏的语气、奇形怪状的实力来说,和前作应该一样需要逐个击破,甚至有很大的几率到这里伊森还未开启任何一个boss战。而我在这里推测一种另可能,相比七代其实这代的boss看起来敌意更加的少,再或者因为主角还未杀死任何一个他们的“家人”所以对待伊森的态度才会有些放纵,再有可能是敌人自身确实强大的原因。
所以我推测会不会对于有些boss有着不杀的选项呢?
毕竟上代还有几个敌方队友呢,从目前的宣传片来看,貌似除去公爵以外,就没有队友的存在,会不会这个人也是出现在敌方阵营呢?
再看上面那张截图的中心,明显最开始在中间的那个女巫伸出了六个翅膀,这让我不得不联想到堕天使的感觉,虽然她还从未展示能力,但我认为这家伙应该就是这帮子人表面的头头那种,毕竟不知道会不会出现前作一样的设定,比如幕后黑手另有其人。不管怎么说这个六翼女巫,实力估计肯定也和她站的C位一样是挺强的吧。
喷火器搞定?多毛弱火?
额……这个设定貌似跳戏到隔壁怪猎了……
随后咱们再聊聊第二段演示,从内容来看,剧情设定明显是这个演示更加的早,不出意外的话第二个演示应该就是游戏一开场的剧情。
电话铃声突然响起,受伤的伊森拿起手机刚想说一句:“不办业务!”,发现电话那头竟然不是推销员,刚想聊个几句问问情况,手机灭了……要我说用什么触屏啊,啥质量啊,你踏实的用诺基亚他能坏?估计救你一命都有可能!然后我们可爱的伊森只好来了句国际通用粗口后把手机扔到一旁。
等意识清醒后观察周遭的情况,再发现原来自己出车祸了,但是这荒山野岭大雪漫山的,得先找个歇息的地方,要不然第二天就会多一个冰冷的尸体。
随后伊森来到了一个山中小屋,发现这竟然是个正常人住的屋子!哇!生化危机里面居然有正常人住的林中小屋!
除了……那一滩被拖拽的血渍。
这段演示其实就聊完了,后面他沿着血渍走就走到了另一个屋子,见到了一个老人,我推测这里是个古堡之下的村子(废话),而按照第二段演示的大门来看,这个村子应该是信着某种邪教。
看看这个村子大门的标志是不是有点眼熟?
那个刚才咱们讲的C位六翼女巫很可能就是如同教派首脑的感觉,从标志的风格来看,缝合的不可名状肉体,乌鸦羽毛制成的翅膀,用作于固定的骨头(这个大小以及形状有可能是鹿骨),配合后面伊森进去就遭遇了雪山大脚怪一般的敌人袭击后,这个标准甚至还有可能有一层“警示”的含义,说白了就等于在说:“这是我的领地,给爷滚!”
越往里走等于就越靠近那个古堡,越往里走也代表着越危险,除了伊森有着某种特定的目的外,估计也没有傻子愿意继续往里去了。
最后再说说这代敌人的一个小推测吧,首先这代的敌人明显更加智能,我指的智能是会使用工具以及交通工具!没错这代的丧尸竟然会骑马,这智能程度堪比四代村里那帮子暴民了好吧!
而故事很有可能就是从村落开始的,自那个大门进去后,环境越来越凄凉,敌人也直接成群出现,会不会如同生化7一样,有一个母体一样的存在感染了这些曾经的村民,而村民的感染程度不是像浣熊市那样的病毒,而是保护伞公司整的新活,极有可能是上代那个老奶奶身体里的病毒原体升级版。
要知道很多欧洲的家族式城堡住得很有可能是曾经贵族制的子弟,虽然贵族制现在听上去更像是一种象征,但是在欧洲某些国家一个拥有历史的贵族,人脉是一个商业帝国都远远比不上的存在。
再从游戏爆料那天最早的宣传片来看(就是3米高的夫人接电话那个),这些贵族与保护伞公司肯定有着密不可分的联系,最起码就连伊森这个人他们都再清楚不过。本身在生化里谈变异这个东西就很玄学,既能保留意识还能增强能力的变异就更加玄学了,你要说“漏雨伞”和克里斯在上一代结束后没和伊森发生点(或者说点啥)啥我是不信的!
反正游戏五月七号就发售了,随便推测点东西给大家看着玩玩,要是再资深一点的生化迷估计能看出更多东西,可卡表自七代开始讲述的故事以及游戏整体风格都变得有些小跳脱,让我这个玩生化也有些年头的人同样迷茫,除去一些人物和设定外,基本知识全用不上。
做了这么多明显能感觉到,卡普空自己也想用伊森来创建一个如同《现代战争》、《黑色行动》三部曲一样的内传且外传的独特叙事。
这也是为何这代主角依然是伊森的原因吧!
(毕竟故事讲到一半你不讲了容易挨打)
-END-
二、「评测」《生化危机8》:4+7的玩法与剧情的进化
正如粉丝们所预料的那般,《生化危机8》丝毫没有掩饰自己与前辈《生化危机4》之间千丝万缕的关系。资源管理、快节奏的战斗体验和精妙的关卡设计,这些早在十多年前便被无数玩家所认可的玩法与机制,与系列自7代开始进行的重大变革产生了诸多奇妙的化学反应。
不过话又说回来,仅仅是简单地以“4+7”来形容本作给予我的直观感受未免有失偏颇。因为就实际体验而言,无论是从玩法层面抑或剧情层面,《生化危机8》都在二者的基础上进化、衍生出了更多的可能。
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欢迎来到次世代农家乐
与一词两用的副标题“VILLAGE”相对应,时隔十多年,卡普空再一次将《生化危机8》舞台设置在了某个位于欧洲的僻静村庄。乍看上去,这个地处穷山恶水,村民热情好客的小小聚落,无论是屹立在远方,冰冷肃穆的古堡,还是“阡陌交通,鸡犬相闻”的农家风光,都与四代中同样位于欧洲地区,被里昂杀了个七进七出的村庄颇有几分相似。但不同于4代仅作大型关卡单独展示的那座村庄,本作中无论剧情如何推进,“VILLAGE”始终都处于一个绝对的主导地位。
由偏僻乡村和肃穆城堡构建而成的开场,令人感到既熟悉又陌生
《生化危机8》的故事主线全程围绕着伊森与四位个性鲜明的Boss展开。在完成了游戏前期有些慢热的剧情铺垫后,玩家便需要在接下来的游戏流程中陆续前往地图中的各个区域,与“村庄F4天团”的成员展开殊死搏斗。而作为整个地图中心,能够通往各个区域的村庄则在这个过程中扮演了类似《生化危机2》中警察局的重要角色。
身怀绝技的乡村F4天团成员
游戏中需要多次往返,偏箱庭式设计的村庄在使《生化危机8》在游玩节奏上与系列其他作品产生差异的同时,也极大地加强了各个区域之间的互通性。这个谈不上广袤,内部结构却错综复杂的村庄不仅储存着相当分量的资源,还藏匿着不少主线背后的关键信息与线索。而随着流程的推进,玩家还可以通过解开谜题,或是利用与敌人鏖战之后获得的种种特殊工具,打通村庄周边一些本无法进入的区域,获取其中的物资与线索。
村庄在本作中不仅是连接各个Boss的中转站,更是玩家进行探索的主要区域。
在地图探索设计之外,游戏还在主线流程中以“分岔路口”的形式设计了数个奖励丰厚的“支线任务”。这些任务无一例外以战斗为主,并且在高难度下敌人会变得异常棘手。如果身上的资源本就捉襟见肘,或对自己跑位水平没有信心,在面对这些岔路时,恐怕就要三思而后行了。
与此同时,无论是本作多元化的环境风格,还是统合了狼人、吸血鬼等诸多西方经典奇幻要素的怪物设计,都给玩家带来了耳目一新的视听体验。针对每个反派的设定特点,本作分别设计了数个环境与玩法高度自洽,且风格差异明显的专属舞台。在re引擎强劲的画面效果,及高水准声效演出的双重加持下,无论是富丽堂皇的古堡,阴森诡秘的贵族大宅还是钢铁与血肉铸成的工厂,都将自己最震撼最直观的一面毫无保留地呈现到了玩家面前——而本作的视听体验也真正迈入了次世代水准,达到了系列25年来的顶峰。
对于风景爱好者来说,本作的拍照模式恐怕就足以让你耗费不少时间
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农庄升级,鸟枪换炮
在视听层面攀上高峰的《生化危机8》并不满足于“外饰装潢”的多元化与高质量。在前作大获成功的核心要素与4代机制玩法层面的经典框架之上,这一作显然衍生出了层次更加丰富的游戏体验。
聊起本作的推陈出新,就避不开在发售前备受系列粉丝关注的背包管理系统:虽从表面上来看和4代别无二致,但二者间的实际体验却有着云泥之别。与4代需要让玩家频繁调整、做出取舍的背包相比,在大量投掷物和小物件以堆叠形式存在的《生化危机8》中,玩家显然并不会耗费过多时间与自己的背包较劲。虽然听起来会让那些渴望原汁原味体验的玩家们失望,但结合本作满打满算十小时不到的流程来看,对于玩家游玩节奏的流畅性而言,这无疑是必要的取舍。
即便是在普通难度资源常常过剩的情况下,笔者也很少整理自己的背包
简而言之,最能代表4代特色的背包管理系统在本作中其实更像是个噱头。相比之下,同样是沿袭而来的经济系统显然才是本作的重头戏:物品交易和武器升级机制的引入,一方面拓宽了在《生化危机7》中极为单一的玩法模式,让玩家可以在地图固定的资源点之外,于商人处对自己的资源进行定点补强;另一方面,主要来源于战斗的货币,和中后期大量怪物扎堆的战斗也让本作在游玩逻辑上与前作有着天壤之别——与规避相比,《生化危机8》无疑更鼓励玩家机敏地面对每一场战斗,以战养战。
同时,在4代的基础之上,本作的商人还新增了一个“烹饪”系统:旨允许玩家将探索及地图狩猎中所获得的肉类道具,通过一定数量的组合来在商人处获得永久的能力提升。这一设计与本作镶嵌在地图探索中的狩猎元素紧密结合,在一定程度上激发了玩家在游玩中的探索欲望,并给进行高难度挑战的玩家提供了另一种补强思路。
取之于村,用之于村
聊完了可能影响不是特别直观的资源管理和经济系统,我们再将视野转到玩家最为关心,也是反馈最直观的战斗系统上:虽然整体给玩家的体验依旧是“慢”,但更为繁杂的敌人以及更为多样的武器种类,让这套在7代中还略显稚嫩的靠前人称战斗系统在质变之余,也给予了制作组扬长避短的创作空间——不管是数种可供合成以应付不同战斗场面的道具,还是多元化的玩法搭配,都在帮助玩家夺回战斗的主动权,也利于制作组尽可能地将实力发挥在自己引以为傲的关卡设计上。
更为成熟的战斗系统与资源管理和经济系统相互成就,使本作在不同难度下呈现出了截然不同的多元游戏体验。
在普通难度下,密集的资源分布和宽容的战斗让玩家有足够信心去干掉每一个挡路的敌人,同时通过战斗获得的货币在商人处将自己武装至牙齿,收获最流畅也是最爽快的战斗体验。
而一旦进入硬核难度,更少的资源和更强力的敌人意味着原本在低难度下可有可无的地形元素开始变得尤为重要。如何在不同环境下,谨慎地利用一切资源来降低战斗成本,便成了玩家在开枪之前应当首先考虑的问题。
至于一周目通关之后开启的“村庄诡影”难度则更为苛刻,除了要学会适当地规避不必要的战斗外,玩家在游戏中所射空的每一发子弹和用错的每一笔资金都极有可能在后面的流程中宣判自己的死刑。
合理的难度梯度不仅保证了玩家在不同风格下的游玩体验,更是与通关后大量的可解锁内容一起,为游戏带来了极高的重玩价值。除了数量远超于7代的隐藏武器外,《生化危机8》还与系列的其他作品一样,提供了相当数量的可解锁内容,为多周目游戏提供了源源不断的动力和新鲜感。
唯一稍显遗憾的是,与内容丰富的本体相比,作为系列特色之一的佣兵模式在本作中的存在感并不高。不仅可玩内容非常薄弱,并且不支持多人游玩,只有寥寥几个变数极少的关卡——对于那些不追求全成就或者白金奖杯的玩家而言,这部分未免显得有些食之无味了。
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既是结束,也是开始
早在《生化危机7》发售时,主角和故事背景的问题便在系列粉丝中引起了不小的争议。虽说后来销量喜人,但普通市民“伊森”这个主角与岳父、岳母这些令人时隔多年,依旧让人记忆犹新的反派相比,似乎除了“洗手战神”这个标签之外,并没有给玩家留下太深刻的印象。造成这样的窘况,一方面是因为在整个7代的剧情中,伊森的“工具人”属性太过明显;而另一方面,在贯穿全程的靠前人称视角下,仅凭借声音这一个来源,玩家其实也很难捕捉到主角的情绪起伏。由此看来,卡普空在8代中继续以伊森作为主角,并且坚持靠前人称不露脸的做法其实是非常冒险的。
不过显然我的担心是多余的:纵观整个《生化危机8》的剧情,除了在故事背景上,利用系列经典人物克里斯·雷德菲尔德与信息碎片悄悄地将其与《生化危机》系列的故事主脉合为一体外,还通过主线剧情将伊森·温特斯这个人物的情感和性格塑造逐渐立体化,并最终为卡普空自7代引入的全新故事带来了一个感人至深的结局。
至于未来这个系列将通往何处,本作也大胆地给出了一个可能会让所有系列粉丝感到惊讶的答案。
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结语
在跳脱出前作略显逼仄,压得人有些喘不过气来的贝克大宅后,迈入次世代的《生化危机8》用在前作基础上更加丰富的玩法,更多元化的场景和全新的视角再一次为玩家奉献了一场精彩的恐怖大戏。
三、老牌惊悚游戏走起“魔幻”风,小议生化危机的第八个纪元
好久没有聊聊游戏了,最近大热的游戏要数CAPCOM最新发售的生化危机8了。这次游戏剧情与生7剧情衔接,但整个剧情立意更高于7代。
当然,今天本ID只是对这款游戏进行一个“漫谈”。虽然游戏在5月7日就发售了,但本ID拿到游戏本体的时候是5月10日,本ID不是游戏UP主,除了玩得慢之外,更无法从游戏画面、技巧等专业性领域来分析,只能从“文学”的角度来聊一下。
电子游戏作为第九艺术,已经与小说、电影完美地融合在一起了。生化危机系列从靠前款发行至今已经走过了25个年头,其庞大的游戏体量与各媒体旁支的完善,呈现出了一个完整的世界观。
25年,是一个婴儿成长为社会人的时间,虽然会有人说这只是“弹指一挥间”,但是却能让整个社会的“口味”发生变化。因此生化危机作为一个知名游戏IP品牌,一直在“求变”。从90年中期靠前款生化危机出现主打的是第三人称惊悚解密游戏,2009系列游戏的第五代转型为“类射击”游戏,最后到2017年开始定位于靠前人称惊悚求生游戏。从这些变化之中反映了当下的娱乐需求。
制作电子游戏怎么才叫成功?销量高了,制作公司赚钱了,那么就是一大成功。然后就是人气好,有了人气,才能让玩家乐于在游戏中进行深层次的挖掘,而这些被挖掘出的内容,都将会成为制作者对新系列产品的灵感。这就是一个好的游戏IP能延续的秘诀。
曾经主打惊悚类的电子游戏很多,几乎成为了这个领域中的一大支柱,各大游戏制作商都会去参上一脚。本ID在读书的时候就有放假的时候相约几个同学在阁楼上玩得不亦乐乎,还美其名曰“试胆会”。在那时候比较知名的惊悚游戏有寄生前夜、寂静岭、零。
直到2006年,这类游戏一直是80后玩家心目中的翘楚。可惜的是,后来很多同系列的游戏都在转型的时候遭遇了“水土不服”,不得不退出了历史舞台。这不得不说,对我们这些惊悚游戏爱好者是一大损失。
这次的生化危机8,从整个游戏的标题上可以看到,其全称是“ Resident Evil Village ”,中文译名为《生化危机.村庄》,然而在宣传画上“ Village ”被拆分成了 Vill和age。Vill应对这罗马数字Ⅷ也就是8,而age也可以翻译成“纪元”,暗喻了这部新作是“生化危机第8纪元”。这是一部新纪元的作品。
在这部新作品中,本ID看到的是一种截然不同的风格,那就是“魔幻”。从2017年,生化7发售的时候,对外的宣传是要回归惊悚本源。然后,在放出的试玩片段中,也确实很像电影《隔山有眼》、《德州链锯杀人狂》的桥段相似。
本ID在当时的介绍文中说道,这个系列以后的定位会走美国CULT片的道路。因为CULT电影不需要太大的故事环境,这十分适合惊悚游戏的剧情发展,而且对玩家来说,其“代入感”还是极高的。特别是对之前作品的故事衔接,也不会有太大的违和感。
然而万万没想到的是,这次的生化8,竟然另辟蹊径,走了环球影业的“怪物宇宙”。将东欧的女巫、吸血鬼、狼人、鱼人、弗兰肯斯坦等经典怪物元素加入其中。特别是结合“哥特绘本”式的叙述方式,将“暗线”父亲责任进行了升华,拔高了整个故事的立意,还顺带赚了一波玩家的眼泪。CAPCOM的编剧认真起来确实挺厉害的。
这次的生化第八纪元的故事线,很多玩家说就像是一个杂烩,将那些时下最为经典的噱头加入其中,以魔幻元素作为大纲进行叙述。这样一个方式,曾经也有游戏厂商进行操作,但一旦没有将故事编排好,让整个剧情崩坏,就会受到各界的口诛笔伐,甚至沦为“垃圾游戏”。这也是曾经那些惊悚游戏“绝后”的原因之一。
所幸的是,游戏制作公司出产的“垃圾游戏”要远远少于电影界。生化危机系列能活到现在,对故事编剧的把控,还是比较认真的。
生化8只是将各种怪物魔幻元素定义成了“噱头”,但核心内容依然把控在“科幻”之中,其“总纲”没有崩盘,在宣发之初,玩家还为因为其中各种“奇葩元素”引起了不小的热议,各种脑洞大开的梗,反而炒热了这个IP。
花了这么几天,本ID体验了两遍生化8的流程,以此来写这份心得,这部参考了不同元素的“新纪元”作品,还是让我十分满意的。游戏时长,探索内容,剧情设定与最后的彩蛋都是到位。
但在网上也有一些老玩家,也发出了不同的声音,认为这部生化8没有了当年的味道,特别是在最后的文本叙述中,强行与老系列结合,特别在一些细节故事上进行了“篡改”,以此体现“生化危机”这个IP。
这类论点不占少数,就本ID周围有一个朋友,也这么说,觉得这个游戏除了名字以外,其他的都不太沾边了,而买游戏也只是对这个IP捧个场罢了,早就没有以前那种要细推敲的冲动了。
朋友的这一番话,也让这篇本来以介绍为主的文章发生了变化。让本ID思考起了一个问题,那些老IP的新作,是真的不好玩了吗?
在经过生化8二周目的通关之后,本ID发现,其实并不是游戏不好玩了,而是“时代变了”。如今的生活节奏越来越快。像本ID这样的“80后”,都已是人到中年。工作、家庭、个人身体状况等等因素,早已不似少年时有闲暇时间,出了那些短频快的小视频之外,已经没有多余的精力可以静下来好好体验第九艺术的魅力了。
年少的时候,整个时代的节奏不快,也没有各种生活压力的羁绊。有太多的时间来“吃透”一个游戏,即使游戏中的设定过于“中二”,还是会可以用脑补来“填坑”,如果玩得很菜,还可以一遍一遍去尝试,直至把游戏中所有的内容全部挖掘干净。
然而随着年龄的增长,所承担的责任也越来越大,能有时间坐下来开个电视机玩玩游戏,已经是上天“诺大的恩赐”了。更多的是上上各类视频网站,看一遍通关视频,就当做“通关”了。以至于变成了“看得多,玩得少”,而且近年的3A大作在画面质量上都如同电影效果一般,让“云玩家”有种“基本差不多”的错觉。
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