剑与家园浣熊和妖精哪个强
还记得上次参与《剑与家园》内测时候,咱对这游戏感到异常的兴奋与满溢的期待感。“啊,中国的《部落战争》终于要出现了吗?”咱发自内心是这样想的。被誉为“中国的Supercell”莉莉丝……接下来具体说说剑与家园哪个种族好
一、剑与家园哪个种族好?求推荐
剑与家园相比之下还是人族较好。
剑和家有五种种族:人,巫妖,矮人,浣熊和妖精。通过不断的积累,人们一定会战胜矮人和巫妖,因为人们的长期发展能力很强,但在短期内发展不能体现这种种族优势。
整个人族军队都可以复活,这可以说是人族最大的优势。因此,人族医院必须率先完成这项工作,因为医院里将有源源不断的伤员。完全复活意味着人民敢于挑战自己的领土,甚至是对方的领土。
近战中刀兵士气不会低落。炮手没有这个特点,所以毫无疑问,这两个角色注定永远是两排出口商。他们不能做前排的肉盾。只有少数民族内战才能打。但有时它工作得很好。其次,人族的两个长距离,弓输出脚,只能用这个东西。
二、剑与家园游戏
剑与家园国际服 是一款魔幻题材的策略战争手游,也是一款与普通版本大不相同的渠道服,支持多种国家语言翻译功能,更是支持使用国际服账号进行一键登录,大量的福利礼包即时奉献给你,并且游戏中的玩法方式与正版相同,没有什么太大的区别。该游戏的画质非常完美,场景和角色都刻画的栩栩如生,在游戏中,你将担任起保家卫国的重任,不断的攻城略地,为自己的国家扩张领土,获取更多的资源,同时你还要指挥上百种兵种,战中实时操作,给你前所未有的战斗体验。另外,在剑与家园手游中,玩家还可以结合地形来进行战斗,不同的地形都会对角色产生不同的影响,更是还结合地形搭配真实画面音效,冰雪封天的极地、壮观的沙漠尽收眼底,还邀请了国内顶级配音演员山新、宝木中阳等陪你遨游世界。
游戏特色
1、与全球玩家同场竞技公会结盟、共同协防、守卫国家领土,联合攻城、掠夺资源车、盟友借兵等丰富社交玩法。和全球玩家共同奋战,称霸世界!2、独创X-AI战斗技术指挥上百种兵种,600个*单位同屏战斗,战前排兵布阵,战中实时操作,给你前所未有的战斗体验!3、五大种族 探索奇幻大陆汇集人类、巫妖、矮人、浣熊、妖精五大种族,共同探索奇幻诺尔大陆!纷乱世界、尔虞我诈,充斥着整片大陆!4、招募英雄 建筑专属城池超过20位唯美帅气英雄收集养成,每个英雄拥有独特的天赋技能。带领你的英雄,建造发达城池、训练军队、探索地图、攻城掠地,续写史诗篇章! 下载地址: http://www.ddooo.com/softdown/208225.htm
剑与家园游戏攻略
1、夺宝奇兵规则基本如下:①跨服匹配20名领主,综合实力相近。②每场40分钟结束战斗,开局20分钟时会出现矿车。③按照结束时晶石数量排名。④已上交矿车的晶石不会再被夺取,未上交矿车的晶石可以一直被夺取。⑤如果在后20分钟退出夺宝,已上交矿车的晶石也会持续衰减,直至0。⑥每次治疗消耗当前携带的晶石数量20%。⑦撤退或者战斗失败,损失当前携带的晶石数量的50%。⑧决斗结束时,有5秒(官方公号说是5秒,实际感觉3秒左右)左右无法被决斗。⑨左下角的小火箭点击可以增加移动速度。⑩基本上每条规则,都是在实战当中可以用于策略的制定和细节的把控。
2、细节把控一:根据战斗性价比计算表的结果来看,如果说我打架,输了,浪费了战斗的时间,和我撤退都是损失50%。至于是选择战斗还是选择撤退,后文会提及具体情况进行具体分析。同样,在这张表上,我们可以看到,如果你自身携带的晶石是100,对面只要携带超过50,单纯从晶石数量上来说,打赢以后至少不亏。这样可能有点难理解,最容易理解的就是,如果你身上的石头是对面身上的2倍以上,不要点他决斗,不划算。举个例子,你身上携带了200石头,对面携带了80。如果你主动点他,打完以后你剩240,对面剩80。但是对面直接带着80石头回复活点,而你治疗以后反而只剩下192石头,得不偿失。
3、细节把控二:①只要你在捡石头的时候一看见人就点击退出手速快一点然后再点回来就可以了,等你回来的时候那个人已经走了。②这一点,在你携带大量晶石并且面对强劲对手的时候,可以利用。因为他点你并且点击决斗是需要时间的,你手速快完全可以做到。虽然退出去再进来会因离场开始衰减晶石,但是比起战斗失败的损失,这个衰减的部分可以说是能忽略不计。4、细节把控三:①在夺宝奇兵 心得四要素中,提到一个关键字“偷”,指看到别人携带数量多的玩家决斗,就在旁边默默等,等胜方伤亡了再乘虚而入,决斗胜算大,赢取的矿石更多。②但是实际在玩法中,大家都在这样等,手速快的人也不止一个,往往最后是会被胜利者跑掉或者被别人点了。那么这边就涉及到一个博弈。所以想要赢,就要用好细节。先看夺宝奇兵地形图(部分)
③根据这个地形图,做了一个路线图演示:
④我们假设,两位大佬在图中红点部分进行决斗,那么根据决斗完的心态,靠前时间一定是去找医疗帐篷。⑤也就是如图中的1、2、3、4这四条线路。换位思考,如果是你,你一定会选择最近的帐篷,也就是图中左上角这个帐篷。而战胜方携带晶石比较大,一定也是希望找最近的帐篷进行恢复。那么,按照这个思路,大家都在大佬身边等战斗结束,但是战斗结束之后胜方可以点小火箭加速赶路,还有5秒不会被点,那么在红点位置蹲守大佬的话,很容易就被大佬跑掉。所以,我会选择在左上角帐篷边上,守株待兔。⑥而在帐篷的哪边等呢?这个很简单,在大佬PK的时候,我们可以站在大佬的位置,点这个帐篷,我们不一定能知道1和2哪一条路最近,但是AI知道,那么大佬结束战斗出来以后,点这个帐篷,AI一定也会从相同的路线走。⑦当然,我不会傻傻站在帐篷边上,如果我试出来是走路线2,那么我会在路线2离帐篷比较近的地方等着负伤赶路来治疗的大佬,等我点到他,并且点决斗,他或许跑到我和帐篷中间的位置,离治疗只有一步之遥,却被我点起了决斗,残兵败将和我打,我胜算大增。同时,等战斗结束,我完全足够在保护时间内走到帐篷进行恢复治疗。
5、细节把控四:①在夺宝的最后3分钟,实际上会有很大变数。那么,我们按照8秒是否接受战斗+60秒准备时间+30秒战斗时间来说一下细节把控。关于是否要跑帐篷去恢复。②假设你前20分钟上交200,身上600,排名靠前。而大佬能够PK赢你,20分钟上交400,身上300,排名第二。那么在最后3分钟,大佬一定会选择满地图找你(会显示总量前三和携带量前三领主的位置)。③也就是说,如果他找到你并且在3分钟内赢了你,你剩500,大佬变成1000石头,可能你从靠前变成第十,大佬稳稳拿靠前。④那么这个时候,细节尤为重要,如何让自己稳稳地保持优势到结束?⑤这个时候你可以开小火箭跑,只要在路上看到能打过的人,就点他(即使他携带石头是0)。⑥一般这个时候,排名靠后的也会博一下看能不能赢你,往往会接受战斗。⑦然后,重点来了,请利用好准备的60秒时间,阵容排好等系统倒数开场,一般这个时候大佬肯定在你身边等你结束战斗。⑧然后30秒你赢了排名靠后的人,这个时候不要着急去找帐篷,因为你赢了0晶石的玩家并且治疗以后,总体晶石会变成200+600*80%=680,就比大佬的700少了。⑨这个时候就开个小火箭跑一下拖时间,如果大佬点你,然后剩余1秒接战,继续等系统倒数开场,这样子你至少已经消耗掉了2次60秒的准备时间+30秒的战斗时间+准备接战的时间。⑩也就是说,只要扛过不到30秒,即使输了,也已经过了活动结算时间,而活动结算时因为在战斗中,还是按照你800大佬700的晶石数量结算。
6、细节说了一些,那么再来说一下策略。1、关于种族选择,目前肉眼感觉浣熊占到80%,但是到底哪个好,如何堆属性,这个等别的大佬写攻略,这次我就不详细讲了。2、夺宝前20分钟,不要主动点人,等着别人来点你就行。因为你主动招惹别人可能导致别人保持0晶石追着你点,体验极差。3、在20分钟刷新矿车时,先交一次。如果这个时候身上矿石数量非常多的玩家还在决斗中,利用细节把控三的思路,因为这个时候打完必然优先开着火箭去矿车交矿,利用细节把控三的思路在战斗地点最近的矿车附近等着,先测试好路线,守株待兔。只要成功,很容易在20分钟的时候,形成巨大优势。4、如果带着数量多的矿,被大佬满地图抓碰面了,先运用细节把控二的思路,点击退出。虽然退出去再进来会因离场开始衰减晶石,但是比起战斗失败的损失,这个衰减的部分可以说是能忽略不计。5、如果带着数量多的矿,被大佬满地图抓碰面了,手速不够被点到决斗了,可以考虑先撤退一次。原因有二,一是大佬能打赢你那他可能看你多就来点你一次,二是准备时间+战斗时间往往比较长,同样损失50%为何我不利用这个时间去多挖点石头来减少损失呢?6、后半场20分钟,不一定要保持携带量前三,可以在最后三分钟,可以根据实际情况运用细节把控四的思路,不仅能够从后面的位置翻盘,还能接第二场战斗拖过结算时间,把翻盘的结果保持到最后一刻。7、面提到的四个细节把控,其实并不是*的,应该说在40分钟的战斗内,都可以灵活运用,关键还是在于对玩法的理解,夺宝奇兵的游戏规则不是用来限制我们的,而是让我们获胜的法宝。
魔镜61关打法介绍
话说,冬天的气氛越来越重了,许多地方都先后飘起了雪花。受这些大面积的寒冷气流影响,各位国王们的手感也都凉凉了。打魔镜关卡,以前一天上个七层跟玩似得,现在不行了,打一天还是没挪动地方。国王们不用苦恼,好了下面上阵容图:说实话,这一关说好打也好打,说不好打其实真的挺难的,首先来看这个地形,是在原始森林中进行的。这无疑为玩家小伙伴的完美之路增添了些许满烦,当然我们也可以看到,阵容中是没有火女的,玩人族没有火女的强势输出,打魔镜真的堪称难于上青天。所以这种打法还能完美通关,多多少少有一些运气的成分在里面。简要来说一下打法:
需要金弓,这可是主力输出点,我只能说很重要。必备兵种,其它的兵种,就按照上图中的选择和站位就行。然后是借兵,找你们公会的大佬,卖个萌耍个贱啥的。反正地弄过来一只龟龟。再者就是刷魔镜神器格罗特了。必不可少。最后配上人族的三召唤加艾薇儿等都可以,看你自己的英雄池了。开战后,格罗特丢个大招,艾薇儿在发动技能补点伤害。剩下的就交给上帝吧。
游戏亮点
三、「测评」《剑与家园》关于资源流通与玩家流失的思考「个人偏见」
还记得上次参与《剑与家园》内测时候,咱对这游戏感到异常的兴奋与满溢的期待感。“啊,中国的《部落战争》终于要出现了吗?”咱发自内心是这样想的。被誉为“中国的Supercell”莉莉丝,在《刀塔传奇》终于要推出一款可以改变手游界的产品吗?抱着这样的心情,在这款游戏公测的靠前天,咱在各个群号召机油,一起玩这款游戏。自己也立即入坑,微氪四位数,“先玩个半年再说”,当时内心充满了希望。
但是,在半个月后,咱内心却产生了疑惑了。
当然,在座的各位……不一定都玩过《剑与家园》,那么咱先为大家介绍一下吧~这其实是一款很不错的手游。这游戏核心玩点有四点:
一、即时操作的军团对决,细节决定胜败
要说这游戏什么较好玩,咱个人认为这游戏的“战斗”较好玩。目前市面上的大部分手游,除了竞技、ARPG、ACT那些,卡牌类的手游基本都是重养成轻战斗。SLG更加是即时计算战斗结果而更强调宏观策略。但《剑与家园》在战斗体验上花了很大功夫,战前布置,细节到每一小格的布阵;战斗过程,细节到英雄0.1秒的技能释放和1毫米的施法位置;战损计算,细节到全场几百人每一个小兵有*血条、攻击与AI判定。如此多的细节,仅仅因为一点点的区别,就可能导致战斗结果完全不一样。
PVE的重复挑战,PVP可以看自己或其他人的战斗录像,也是可以让玩家不停尝试,不停学习来提高自己战斗技巧。和玩家野外决斗还是实时对决,没有反悔药的PVP让人激动。(就是对网络要求略高)
二、广大的迷雾地图探索,丰富的PVE元素
《剑与家园》看起来是一款策略国战类的游戏,但是却拥有非常丰富的PVE内容。不少老英雄无敌玩家也感觉,这是一款很有英雄无敌大地图感觉的游戏。满地的野怪,随地可见的财宝与装备,隐藏在巢穴里的神秘敌人,占领可生产资源的矿点,还有巨龙BOSS与它身后的神器宝藏。随着等级开启的迷雾区域,让玩家对迷雾后是怎样的世界,充满向往与期待。
除此以外,目前还有“魔镜”副本,简单来说就是一个每天重置的“爬塔”,用玩家手里拥有的英雄和部队(可以向公会大佬借3队),尽量朝着塔顶进行挑战。除了每一层的敌人和奖励,还有要求很苛刻的“完美胜利”,例如15秒内战胜敌人,无人员伤亡等(40层完美咱开荒了快20小时了……)。完美胜利后下次这一层敌人就会永久消失,当层奖励也不会少哦~
三、多种族城堡与多英雄养成,丰富的体验
多种族是英雄无敌的魅力,这一点在《剑与家园》上提现也很充足。不同种族不同风格的建筑,英雄,还有战术玩法都不一样。人族攻防均衡的部队,巫妖无士气的亡灵大军,矮人机械化装甲部队,浣熊喝酒(水)就可以更强的东方部队,还有一个没落地的妖精族卫星。各个种族还有代表的终极生物,高洁神圣的六翼天使,沙漠风暴的斯芬克斯,大炮巨城的蒸汽要塞,宝库剑阵的飞天龙舟,都在强调不同种族的不同特色。
同时,还有和各种族搭配的英雄,人族英雄擅长呼叫援军,巫妖英雄擅长削弱敌人,矮人英雄自身就是个火力库等等。每一个英雄都有自己的特色,有自己的玩法和价值。所以在养成的广度与深度上,都有一玩的价值。
四、小图六国,攻城掠地,抢夺财宝,无止无休的PVP
和其他策略国战游戏比起来,《剑与家园》的地图相当“小”。并不是说地图元素不丰富,这一点在上面已经说了。剑与家园的地图小,是为了刺激PVP。一般玩家,开服三天内就会遭遇到敌对阵营。从最初的打劫镖车,到后面的决斗和攻城,很快都会体验到。而且这游戏是玩家操作英雄在大地图移动,从地图的一角走到另一角只需要3分钟,这就让玩家可以很快加入地图上爆发的一场战争,或者进攻缩在角落里敌人的城堡。
再加上六国敌对,国与国之间除了早期等级限制的迷雾,没有任何可以有效阻挡外敌入侵的途径。防守玩家除了自己的城防与卫兵,只能靠自己或同国玩家来驱逐敌人。除了国家首都没有任何安全地方!(呆在首都的玩家有非常大的限制)这样的设计下,让玩家与玩家的PVP行为非常频繁,非常刺激。咱曾经和基友笑称,“剑与家园是策(打)略(架)游戏”。从另一方面也说明这游戏非常适合喜欢PVP的玩家。
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感觉已经吹了半天了?看起来就像收钱的软文了?也不是,《剑与家园》给予一个玩家“早期”体验,的确非常优秀。靠前眼,一级棒,相信这也是很多这游戏玩家的靠前印象。
但是,开服靠前天买的月卡过了三周,这游戏很多潜在的问题就暴露在咱的面前。当然,诸如“格罗特这英雄太BUG了”,“金国地理位置太好”,“召唤流不削不能玩”这种平衡性的问题,玩家虽然感受最直观,但是却还能调整的。在这里,咱想聊聊这游戏更深一点的问题:
一、资源产出与消耗,玩家必须参与到PVP掠夺
从上表可以看出,《剑与家园》游戏过程中需要消费的资源,90%以上来自于新服地图上拥有的一次性资源,还有从他人手里掠夺的。而玩家被掠夺的资源,也基本来源于地图上拥有的一次性资源。
虽说有城堡生产和领土矿产,但是远远不够。咱目前情况,服务器开服21天,主堡等级20,战力排名30+,身处全服最强国家靠前大工会,应该说在这个服不算落后的水平,矿产应该也是较好的。
以金币举例。咱主堡金水木产出400点一小时,一天9600单资源,领土矿产粗略计算,一天可以获得20000左右金(不被劫镖情况下),再算其他各种奖励,一天30000左右金币。稀有资源更少,矿产一天也就50~60点单项,咱们靠前工会占领城市每天产出也约100点单项。(备注,商城10L币=1RMB)
看消耗,升级一级科技需要几十万金木水,建筑1~2万木算少了。战斗损耗,用银兵如果战败一次,折损的部队需要好几百上千稀有资源才补得回来,如果死亡是金兵,这个数字还得翻倍。并且,为了提高城堡防御力,玩家还要造很多金兵去城墙,一组金兵要1000多稀有,城墙可以放100组呢。并且士兵升级也要消耗很大一笔资源。
总结,这游戏自然产出资源很少,无法满足玩家游戏需求。玩家在消耗掉早期一次性地图资源后,为了继续进行游戏,不能休闲“种田”,必须要掠夺其他玩家资源。这种资源体系,强迫玩家参与PVP掠夺之中。
二、
易攻难守,战斗天平倾向于进攻方,新人无法自保
玩家有动力进攻其他人了,那么对于被进攻的玩家来说是怎样呢?《剑与家园》玩家控制英雄带领的部队,和城堡防御的卫兵部队是分开的,进入城堡防御的卫兵没办法取出来。这是什么意思?就是说,进攻和防守,是分开的。玩家进攻他人的能力,哪怕自己家被拆成废墟,也不会受到影响。玩家可以更放心去进攻他人。
当然,与此相对的,进攻方可以跳过防守方玩家带领的部队,直接进攻玩家背后的城堡。虽然说防守方可以在城墙塞满金兵,玩家带队的部队只能有2~3队金兵,但是玩家可以带英雄,英雄可以释放技能,所以在同等战斗力下,相对平等。但是为什么说战斗天平倾向进攻方?因为进攻方不只有一个人啊!
咱们就像蝗虫一般,看到哪个城堡资源多的,就会一拥而上。只要一个玩家城防卫兵薄弱,把他的地址发到工会群,不到10分钟他的城堡就会寸草不生了。用一个夸张点的比喻,很可能自己去洗澡10分钟,出来后发现自己积累了好几周的财富被一扫而空,只剩下摇摇欲坠的城墙和医院要治疗好几天的满城伤兵。这种行为游戏里被称为“开罐”,被开罐的玩家,估计弃坑的心都有了。
而且,蝗虫凶起来,别说弱点的玩家,即使是氪金大土豪,也无法防备。经典的“1区钟培生事件”,就侧面说明这一点了。那个大R,10分钟内就被吃得精光。虽然现在有一些减少资源被掠夺的机制,但是想拆城,依然是可以为所欲为的。大R尝且如此,别说小玩家了。
上面说过,开服一周后,随着玩家平均等级提升,世界地图上已经没有任何安全的地方。地图小,也让玩家不停从一座城掠夺到另一座城速度更快,一小时打十个城不是问题。就咱们会来看,每天被开罐的玩家有好几十人,估计每天被“打退游”的人也不少吧。而如果一个萌新想进入这游戏,或者进度没那么快的玩家想养老,如此残酷的游戏环境,根本活不下去。
总结,这游戏易攻难守,会进一步刺激玩家去攻城,参与到PVP掠夺之中。
三、“剑与医院”,治疗伤兵时间漫长
国战类游戏一般会对玩家战斗行为有所限制,有的玩家出兵进攻时有移动时间,有的士兵是消耗品等做法。而这游戏的作法是,战斗中倒下的士兵会变成伤兵,(己方国领土内战斗100%伤兵率,其他70%,30%死亡),玩家可以在城堡医院中治疗这些伤兵。
这个系统有很多作用,例如新人保护、领土优势等,而估计最大作用,是为了限制玩家的战斗行为。游戏进行到中期,普通玩家一次全灭的队伍,光是治疗时间都要一天以上。只要同等战力的决斗和攻城,打一盘休息半天是很常见的。
问题就出在这里,“同等战力”下。也就是说,如果玩家进攻战力比自己低的玩家时,他只会受到很少的损失,甚至零损伤。那么,在没有多少伤兵的情况下,战力强的进攻方,可以连续不断地进攻同一个敌人,把他的国库搬空,或者继续攻击其他玩家。虽然英雄上场需要体力,但是因为有体力药水和多英雄体力同时恢复的机制,对战斗行为限制并不大。
就像我们服务器靠前的玩家,1小时横扫十几座城的城主,几乎没有损失(实际上他氪金量只比单个城主多一两倍)。只要他愿意,他就可以不停打下去。即使是普通玩家,他们也会更乐意去进攻那些比自己弱,或者城防薄弱的城堡。其他游戏的话,即使战力高,移动时间等战斗限制还是公平的。但是在这款游戏里面,只要保持“欺软怕硬”,PVP掠夺行为可以持续不断。
反而是,医院对于防守方,更像“防守限制”。如果70~80组金兵城防的玩家,一旦被洗劫,那些伤兵治疗的时间就长达一周了,伤兵不治好,无法参与城防。这一周还会因为医院,而限制该玩家报复,因为他报复进攻也会产生伤兵,医院应接不暇。如果城墙被攻城武器轰崩塌,城墙极慢自我修复血量的速度,让城墙回满血要快一个月。而这一切,很可能就仅仅被一个高战力或者数个同等战力的玩家,在10分钟内就做到了。被这样对待的玩家,弃坑的心都有了。
总结,医院看起来是一种限制战斗行为的系统,实际上反而优待战力高的玩家去欺负战力低的玩家,反而战力低或者防守方的玩家,会被医院所限制。简单来说还是,易攻难守,捧强欺弱。
四、流失玩家“死号”的利用不足。
最后想说一点是,上面提到“城墙”的系统。所谓城墙,可以理解为玩家城堡的血量,如果城墙血量变零,那么玩家的城堡会被炸回本国首都。虽然首都安全不会被敌人进攻,但是部队人口上限,科技都有所限制。咱们工会要攻占他国城市时,就是要把占据在这城市上的所有玩家城堡全部拆除,让他们“飞”回首都。
但是,这个系统也可能带来一些坏处,就是“死号”的利用不足。一款游戏,玩家肯定会不停流失,但是怎么利用那些死号,继续服务于在线玩家,也是需要考虑的。上面说过,早期玩家主要资源产出是来自于地图的一次性资源,那么如果他弃坑了,这些地图一次性资源则会变成其他玩家可掠夺的“潜在资源”。在活跃玩家花光地图资源后,下一步他们会掠夺的对象,很可能就是手里有点积蓄,但是弃坑了没办法建立很好城防的“死号”。
但是这里却有两个原因限制了掠夺。靠前,城墙回血很慢,只要持续进攻,死号很快就会被送回首都,玩家就没办法从它们手里掠夺仅剩的资源。第二,城堡生产的资源需要玩家上线点击,才会进国库,才可以被掠夺,也就是说,死号也没办法继续产生资源来为在线玩家服务。
虽然这样的设计,是为了解决攻城占城的一系列问题,但是也会出现两个问题。1,死号利用不足,每个流失玩家都是游戏的损失。2,随着时间推移,玩家没办法通过掠夺死号来发育自身,而进攻活跃玩家损伤太大,导致较弱的玩家更难生存与发展。
在这一点上,我们可以看看其他游戏。在一些成功的策略游戏里,那些死号,虽然城市已经变成废墟,但是他们的矿井依然持续不断为这游戏生产血液。一些卡牌游戏,弃坑玩家培育的队伍,也会形成后来玩家挑战的“NPC”,咱相信这些都是可以借鉴的。
总结,因为死号利用不足,较弱玩家和新玩家更加难以生存,加速了他们的流失。而到了后面,中层玩家因为失去了底层玩家的支持,进攻同级玩家损耗过大。他们很可能发现,自己沦为服务器的下层,连日常游戏都难以为继了。
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最后总结,正如上图。“玩家中后期流失率较高,玩家成本不停提高”,就是上述四点分析后得出的个人结论。当然,咱只是从一个普通玩家身份来看,说不定《剑与家园》背后的数据可以把咱脸打肿得不要不要的。
但是,作为一个挺喜欢这款游戏的玩家,《剑与家园》给咱总有一种“本来他们可以做得更好的”的感觉。可能因为莉莉丝本身定位这是一款“滚服”游戏吧,而咱内心中更希望可以长期玩下去?
最后请允许咱给莉莉丝的《剑与家园》提一点建议吧~
1、 增加除了PVP掠夺外,PVE获得资源的途径;
2、 城防医院和部队医院分开,城防医院可以自动治疗城防伤兵;
3、 提高普通玩家自保能力,让较弱的玩家也可以发育。
额外的建议~
1、 可以建立国土与关口设计,本国玩家可以往关口塞卫兵,敌国不攻破关口无法威胁到后方的城市。这样可以让本国高战力玩家保护低战力玩家的发育空间。
2、 在一些收益特别优秀的大巨城旁边设置“大型怪物巢穴”。怪物会定期攻城,玩家需要去拦截,同时获得奖励。收益*高的城市,也会面临更多的威胁。丰富PVE内容,让不喜欢PVP掠夺的PVE玩家,也有除了魔镜以外的游戏玩法。
希望这游戏可以做得更好吧~
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