地下城与勇士游戏《地下城与勇士》高清版公布新预告
地下城与勇士作为一款深受玩家喜爱的网络游戏,已经陪伴了我们十五年。勇士们经历了无数的欢笑、泪水,也遭遇过让人崩溃的瞬间。然而,正是这些挑战和困难,让我们更加坚定地走在游戏的道路上,……接下来具体说说
一、《地下城与勇士》是一款在全世界都非常流行的战斗类游戏
《地下城与勇士》是一款在全世界都非常流行的战斗类游戏,玩家数量非常之多。不过,久而久之,也有不少老玩家弃坑,转而把自己的账号卖掉。近日,一款名叫“小古子”的鬼泣,摆了几百万,瞬间引发了轰动。那么,这个账号到底有什么特殊的地方,为什么会有这么高的价值?
首先,我们要弄清楚 DNF账号的价值是怎样衡量的。在这款游戏中,玩家可以不停地充钱,兑换各种各样的装备、道具,让自己的任务变得更加强大。但是,由于游戏的随机性,使得玩家在获得稀有物品上花费了大量的精力和时间。所以,有些高阶的装备和稀有的道具,本身就是一件非常有价值的东西,而且还是一件非常值得投资的东西。
至于“小古子”的“鬼泣”账号,之所以能够卖出上百万的价格,很大程度上是因为他身上有一件红色14级的装备。虽然不是什么稀有物品,但是因为数量太多,所以价格也不低。除此之外,这个账号还有一把18红色的武器,以及几件16红色的装备,也还是对账号进行了加持。
不过,光靠这些东西是不够的。说白了,就是一个账号的名气。在《地下城与勇士》中,声望也是一个很重要的标准。一个玩家的声望越高,所以知名主播买账号的加码肯定要比其他人的虚高。
而这个“小古子”的“鬼泣”账号,能够拥有这么高的声望,很大程度上还是因为这一个账号的拥有者,本身就是一个 dnf中的佼佼者。他将所有的心思都花在了这款游戏上,让自己的账号变得更加强大。所以,这个账号所体现出来的意义,已经不只是一个简单的硬件装备,而是一个人在游戏中的成长过程。
二、《地下城与勇士 对决》评测:还算好吃的「硬骨头」
Nexon 近几年来一直在尝试扩大「地下城与勇士」(DNF)的品牌影响力,毕竟端游原作已经吃了 17 年老本,总该有点新东西给 IP 续命。
比如在 2018 年「DNF 嘉年华」上公布的动作游戏「Project BBQ」,当时凭借不错的卖相吸引了一批路人粉,后来 Nexon 做到一半,又把项目名改成「Project AK」,打算加入非线性关卡蹭一蹭「魂 like」的热度。2021 年亮相的「Project OVERKILL」则换了种思路,核心目标是要把原作 3D 化翻新,但仍然维持传统的横版玩法。
再就到了最近发售的格斗游戏《地下城与勇士 对决》,开发工作外包给了非常擅长做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有诚意了。
坦诚地说,就「围绕五花八门的 IP 制作格斗游戏」这一能力,业内可能没有比 Arc System Works 更称职的工作室了。且不说有《龙珠 斗士Z》和《碧蓝幻想Versus》这样的良作珠玉在前,他们的「监工」也是对动作游戏颇有心得的 Neople,想要糊弄过去肯定不可能。综合这些因素,《地下城与勇士 对决》再差也差不到哪去。
轻操作,重策略
《地下城与勇士 对决》的操作逻辑和《女神异闻录4 终极深夜斗技场》(P4U)非常相似,如果抛开花里胡哨的内容,就只剩下 4 个基础动作:标准 A(轻攻击),标准 B(重攻击),技能(轻角色技),MP 技能(重角色技)。
轻重攻击除了上、中、下段的区别外,完全没有其它花式,有些目押甚至都只能打出两段,而角色技配合「上下左右键」则会有不同的派生。总之《地下城与勇士 对决》在指令输入方面几乎没有难度,玩家无需像《街霸》和《拳皇》那样通过复杂的复合指令「搓招」,「一个方向键 + 一个角色技按键」便能打出自己想要的招式。
*编注:「目押」指按一定节奏输入指令,以打出连段
这种迎合格斗游戏新手的设计,本质上是「一键出招 / 连段」和「复合指令」间的折衷选项,既不会让玩家对一键式的简便系统产生依赖,在对战过程中保持思考,也不至于有太高的门槛。
但它的副作用也非常明显,那就是所有角色都被迫共用同一套出招表,破坏了多样性。而且在常规攻击重要性程度降低的情况下,人物控制起来会稍许有不灵活的感觉,因为大部分时间你都在释放带动画演出的角色技。对于格斗游戏老手来说,最初可能会非常质疑这套系统的深度。
当然 Arc System Works 肯定考虑到了上述问题,作为补救方案,每名角色都有属于自己的特性来拉大差异。比如散打在衔接连段时带有「柔化」效果,有时可以中断当前动作直接打出一下招,类似《拳皇2002》中弱化版的 BC 连。
狂战士和圣骑士则保留了原作中「加 buff」的设定,前者可以通过「血之狂暴」(俗称开双刀)改变攻击形态,后者可以基于「无敌盾」派生其它技能。异端审判者的招式也很符合原作,往敌人身上投掷油瓶后,能够通过点火造成更大的伤害。
另一个补救方法是增加连段的长度,尽管五、六段的「民工连」你可能闭着眼睛就能按出来,但如果要打满十几段的伤害呢?那对于出招顺序就要有很深的理解、想象力或者是记忆力……总得占一项。
顺带一提,《地下城与勇士 对决》中也有类似《街霸5》的连招挑战模式,系统会从最基本的连段开始训练玩家。在经过 5 个小时的游戏时间后,我大概只有一名角色完成了所有挑战,而即使做完训练,往后还有实战熟练度的问题,可见仍然存在一定的研究空间。
上述这些特色可能是本作最突出的优点,但换个角度来看又可能全变成缺点。相比传统格斗游戏,我认为它在「轻操作、重策略」的方向上走得更加极端,关键只在于筛选出来的玩家喜不喜欢这种设计。
一部分进阶系统,使得该作的策略性更加值得玩味 ——《地下城与勇士 对决》中有一种被称为白条伤害的设计,随着时间流逝它会缓慢回复。与《街霸5》中普通技被防御会出现白血的设定不同,本作除了 MP 技能外,所有攻击都会产生白血。这意味着要让白血消失兑现成实际伤害,就必须使用 MP 技切实地击中对方。而 MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情况下 100 点的 MP 槽只够玩家挥霍两、三下。
所以如何规划 MP 使用就成了对战中经常需要思考的问题,比如你可以选择打打牵制,等待 MP 槽自然恢复;也可以利用「红白转换」机制(标准 B+ 技能键)将自己的白血扣去,变为 MP;或者在血量较低的情况下触发「觉醒状态」,此状态下 MP 槽的数值上限能够达到 200 点,并且可以解锁华丽的「觉醒技」。
不过我认为基于白条和 MP 的转换系统可能要到中高端局才会有更多应用,因为剧情模式和街机模式的难度太低,我很少会考虑到这种策略。
还原,但又没完全还原
无论 gameplay 做得如何,都不能无视《地下城与勇士 对决》主要是一款面向粉丝的游戏,所以它的边边角角能否勾起原作党的情怀就显得非常重要了。而作为充过数个 398 元「年套」的咸鱼玩家,我认为它忠实还原了一些东西,却又充满了不用心的遗憾。
Arc System Works 的三渲二质量肯定没问题,角色模型的阴影、动态并不完全只是把像素参考拿过来高清化,而是在美术上实现了符合人物性格的改造,至少狂战士弓着腰抗住大剑的形态,就要比原作傻楞站着要顺眼得多。
各角色招式的还原也可圈可点,在保证动作流畅的基础上,把原来一些不合理的地方替换或者加入了衔接,使得观感更为自然。比如柔道的「霹雳旋踢」动作,就给为什么这招能够「将敌人控制住」做出了解释。
此外所有角色的觉醒技都专门设计了分镜,我印象最深的是散打大招,为了让演出更合理,他们将原作的「虎啸神拳」和「极尽霸王拳」组合了起来,背景的星空可能也是对一觉技能「武神强踢」的致敬。
天空城、海上列车、月光酒店、赫顿玛尔、神之都根特、圣者之鸣号、克洛诺斯岛几个场景同样做得非常出色,近景的一部分动态模型和远处的贴图结合起来,加上设计师基于原作场景的更多想象,让画面变得生动又有层次感。
但相比于这些出彩的地方,《地下城与勇士 对决》的角色立绘就略显廉价了。可以明显看出他们进行了日式风格化改造,整体质量先不提,本来异端审判者一眼便能看出是从战场里摸爬滚打出来的斗士,被整容师拉了大眼后显得特别违和。
而在原作里扎着马尾的干练大姐头枪炮师,到了这儿给缝上了机械师温婉的眼镜娘形象。
更令人难以理解的是,Neople 明明就设计出了更棒、更潮流的二、三觉服饰,Arc System Works 硬要从 10 多年前的老立绘上寻找参考。
不夸张地说,原作的立绘和原画,在「二次元」标签下都是很难有平替的存在。以至于有人在我面前吹嘘某二次元游戏的设计时,我都会毫不犹豫地甩一张 DNF 的图过去。而《地下城勇士 对决》造成的巨大反差,如同《拳皇》的老玩家看到《SNK 女主角 组队狂怒》那么难受。
与之类似,《地下城与勇士 对决》的故事也是特别尴尬的存在。如果你是不了解这个 IP 的玩家,大概会觉得游戏的叙事路径特别简单,但最终 Boss 一打完,又会发现自己什么都没有看懂。而如果你是原作粉丝,还能进一步察觉到开发团队写剧本时采取了一种最方便、最不动脑的方式。
故事的大背景是,《地下城与勇士 对决》以原作在 2013 到 2014 年间推出的「大转移」版本作为蓝本,讲述了伟大意志卡洛索在智慧之神尼梅尔的帮助下寻回碎片,导致阿拉德行星爆炸,全体玩家 Reroll 进入镜像阿拉德的故事。而《地下城与勇士 对决》的玩家,又处在「*于这两个世界外的其它世界」,从这种弱关联就能看出叙事手法多么粗暴。
其实平行世界在 MMORPG 中算是一种常见元素了,毕竟网游运营时间一长很多设定就要吃书或者重做。但 Neople 在设计原作剧情时并没有摆烂,通过大量的人际关系、对话、副本塑造了 11 个平行世界,让故事复杂而立体。
而《地下城与勇士 对决》受限于篇幅,人物的动机被设定得过于简单,不管选择哪名角色,经历的冒险路线几乎没有区别。再加上「失落战士」作为最终 boss 的格局实在太低,当我考证完他的真实身份时,就像是费尽千辛万苦击败 8 个高手来到精武门,见到的不是霍元甲和陈真,而是电影片头里瞟到过一眼的**甲。
故事中为数不多的优点,大概是 16 名角色在背景设定上还算有一些关联(比如散打小时候待过的道馆被柔道给踢了),而且全程的对话都有配音,特别是中文配音的质量相当不错。
《地下城与勇士 对决》在玩法上有不少可圈可点的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入门爽上几把,而资深的格斗游戏玩家又不会觉得过于无聊。「轻操作、重策略」的设计理念,也可能是未来所有格斗游戏开发商都会尝试的一条道路。Arc System Works 的三渲二同样保持了一贯的高水准,使得各角色的动作流畅、手感上佳。
三、地下城与勇士作为一款深受玩家喜爱的网络游戏
地下城与勇士作为一款深受玩家喜爱的网络游戏,已经陪伴了我们十五年。勇士们经历了无数的欢笑、泪水,也遭遇过让人崩溃的瞬间。然而,正是这些挑战和困难,让我们更加坚定地走在游戏的道路上,不断提升自己的技能和装备。
在众多的游戏遭遇中,让玩家们感到最崩溃的事情是什么呢?或许是那一次次的装备增幅失败,或者是那一把无法被删除、交易、强化、增幅、锻造、存入金库或分解合成的武器。对于前者,我们可以通过不断尝试和学习,提高自己的技巧,最终成功增幅。而对于后者,虽然看似无解,但实际上也有解决的办法。
首先,我们需要了解的是,这把天道修罗剑的武器是如何产生的。在游戏的一个bug中,一部分玩家成功卡出了这把无期限的租赁武器。这把武器的存在,对于那些拥有它的玩家来说,无疑是一种困扰。因为它无法被删除,也无法被交易,更不能进行任何形式的强化和增幅。这就意味着,无论我们如何努力,这把武器都会一直存在我们的背包里。
那么,有没有什么办法可以解决这个问题呢?答案是肯定的。虽然这个方法可能会让一些玩家感到不适,但它确实是最有效的解决方案。那就是直接删号。
可能有玩家会觉得,删号这样做太过极端,不符合游戏的精神。但实际上,这是我们在面对无法解决的问题时,唯一的选择。毕竟,游戏的目的是为了娱乐和放松,而不是让我们感到压力和困扰。如果一把无法被删除的武器让我们失去了游戏的乐趣,那么删号也许是较好的选择。
当然,这并不是说我们应该轻易地放弃游戏。相反,我们应该更加努力地去解决问题,寻找更好的解决方案。无论是通过学习新的技巧,还是通过与其他玩家的交流和分享,我们都有可能找到解决问题的方法。
总的来说,DNF是一款非常有趣的游戏,它给我们带来了许多快乐和挑战。虽然在游戏中我们可能会遇到各种困难和挫折,但只要我们有足够的耐心和决心,总会找到解决问题的方法。
所以,无论我们遇到什么问题,都不应该轻易放弃。相反,我们应该更加努力地去面对和解决问题,让游戏变得更加有趣和有意义。这大概也是我们玩地下城与勇士得一个最重要得原因之一。
四、DNF地下城与勇士周四上线必须要做的几件事#游戏日常分享
地下城周四上线必做的几件事,周四可谓是最肝的勇士。
本期给各位勇士们整理下顺序。
·一、上线先点击冒险团,开始冒险并开始**,获取的冒险硬币也可以换取一些必要的物品。
·二、选取角色后点击一下公会,可以获取每周公会硬币。每周4公会兑换道具刷新里面有材料,完美成长券护石符文等道具。
·三、打军团次元回廊和伊斯大陆,可以获取首饰,特殊装备贴膜材料。现在有巴士巡游活动的加持,可以获取司机硬币、嫩芽硬币、热心硬币、司机硬币和嫩芽硬币。每周上限400,热心硬币每周上限200。
搬空司机商店,每周至少需要3个司机参与次元回廊和伊斯大陆,并且确保队伍有嫩芽,同时还可以组上回归玩家,3次即可获取200热心硬币嫩芽商店。每周也是至少需要3个嫩芽参与次元回廊和伊斯大陆,260个就可以把必须的搬空,一周上限400个。缺雷米的也可以每周打完400个嫩芽币,多余的可以换雷米是无使用期限的。
说到这里顺带就讲讲周六攻坚战巴卡尔,同样有攻坚战司机硬币,里面的物品可谓是必需品。每周上线同样400硬币,只需要4个司机角色打团,并且每次队伍中都确保有4个嫩芽即可,就是现在常看到的8+4。
·四、盖波加,每周4个角色都必须要打完,建议打三阶段四阶段只是多了扭曲,如果不想升级勋章还可以换,可交易超导,每周几百万香香的。
·五、噩梦回廊活动完成每周任务,获取噩梦硬币。第八阶段还有白金徽章,手法和肝选一个。噩梦商店物品需要注意的是,惊喜礼盒可以开出神器换装,如果不小心开出了,一定记得优先选择武器。
五、《地下城与勇士》高清版公布新预告!登陆电脑和手机……
作为在国内也算是“元老级”的网游的存在,《地下城与勇士》一直有一群坚实的拥护玩家,但这几年无论是在游戏方也好,还是玩家方面也好,可以说很久都没有“新鲜血液”注入了。
这个问题不光在坑里的、还是已经脱坑的玩家,起码心里都有点数,作为DNF母公司的韩国游戏公司Nexon更是心知肚明,所以在过去1年的时间里,官方一口气画了9张大饼。
其中包括4款重量级游戏、5款轻量级小游戏,小的咱们不提,再刨除目前已经“半死不活”的《DNF:对决》,还剩下两个大的备受玩家们期待:
《overkill》:DNF游戏IP的衍生横版3D动作游戏;
《PROJECT AK》:今年3月份公布,以《地下城与勇士》背景设计的魂like新作。
在今天这两款游戏,均迎来了新的消息,我先说我最感兴趣的《PROJECT AK》。
定名《阿拉德编年史:卡赞》,目标是主机平台动作“魂like”游戏
《PROJECT AK》正式定名为《阿拉德编年史:卡赞》,游戏的故事背景设定在《地下城与勇士》剧情的800年前,聚焦毁灭之神卡赞于混沌之神奥兹玛。
游戏方式将以“魂like”类型的动作RPG进行设计 ,预计将登陆主机平台,不过发售日期嘛,依然是个饼。
画面方面,看起来很有“魂味儿”,预告片中尽是些阴暗肃杀的场景,怪物方面并没有很写实,最后玩家操控的狂战士,以白发鬼手双持武器之姿,面对怪物。
另外,就是游戏是由Neople首尔工作室负责开发,其表示《阿拉德编年史:卡赞》将会把动作的趣味性放在首位,要给玩家带来“*高水平层次的次世代DNF动作体验”,顺带完善一下DNF的世界观。
怎么说呢,片播的很有味道,制作者的话大家听听就好,这年头画饼翻车的很多,具体还得等实机演示的效果。
《地下城与勇士:OVERKILL》新预告,预计登陆PC/手机平台
关于这款新作的消息也只有一个新的预告片,和去年一样再次强调了是采用虚幻4引擎打造的3D横板RPG网游,不过登陆平台确定为PC/手机平台。
说实话,比起前面那个“魂like”单机画的饼,这个以重塑3D高清化DNF为目标的《OVERKILL》我还觉得靠谱一些,官方曾不止一次透露,玩家可以直接理解为DNF2,继承了所有DNF的元素和剧情,将现有的DNF游戏,按照3D横版高清的模式重制,如果能剔除一些现在臃肿、差劲的设计,至少还能让怀旧玩家感到一丝亲切。
虽然什么时候公测还没说,但官方已经确认会有手机版,估计正式日期也不远了 (手游多赚钱不用怎么强调了吧……)
但提到手游,就不得不面对一个DNF玩家都觉得难受的话题, 那就是遥遥无期的DNF手游国服版。
对于这款游戏国内的玩家们已经失望了,耐心也被消耗殆尽,就和《血源》上PC一样,月月都有人说国服要开了,但结果是隔壁都已经开服玩上了,国内依然没有结果,“情怀”也撑不住。
我个人是在08年入的坑,沉迷在60级版本,在女**上线后的版本长时间离开,中间断断续续上去玩过几回,最后一次贡献是虎年限定套,提这个也不是要吹什么“60级版本才好玩”之类的观点,只是沉迷后突然因为一个理由离开,再回去感觉都不一样了,主要还是当年一起玩的朋友也都不怎么坚持了。
每次回归都会顶着一个“回归勇士”的称号,几个小时的疲劳就能刷到以前好几天才能达到的等级,重新加个点爽完之后,再次删掉。
游戏是变了,但是我也在变, 如果我真的想完全可以跑去外服试一试。
就像我身边还有一每次换手机都会聊到能不能跑DNF手游的朋友,现在孩子都快出生了,就更别提手机了,甚至前两天还问我要不要玩什么60级私服……
所以我不能确定迟迟未来的国服《DNF手游》假设真的上线了,我想要的那个感觉是不是就能回来,可能会有一点,但谁也说不准。
以上就是地下城与勇士游戏(《地下城与勇士》高清版公布新预告)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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