地下城与勇士游戏(《地下城与勇士》高清版公布新预告)

地下城与勇士游戏《地下城与勇士》高清版公布新预告

地下城与勇士作为一款深受玩家喜爱的网络游戏,已经陪伴了我们十五年。勇士们经历了无数的欢笑、泪水,也遭遇过让人崩溃的瞬间。然而,正是这些挑战和困难,让我们更加坚定地走在游戏的道路上,……接下来具体说说

一、《地下城与勇士》是一款在全世界都非常流行的战斗类游戏

《地下城与勇士》是一款在全世界都非常流行的战斗类游戏,玩家数量非常之多。不过,久而久之,也有不少老玩家弃坑,转而把自己的账号卖掉。近日,一款名叫“小古子”的鬼泣,摆了几百万,瞬间引发了轰动。那么,这个账号到底有什么特殊的地方,为什么会有这么高的价值?

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首先,我们要弄清楚 DNF账号的价值是怎样衡量的。在这款游戏中,玩家可以不停地充钱,兑换各种各样的装备、道具,让自己的任务变得更加强大。但是,由于游戏的随机性,使得玩家在获得稀有物品上花费了大量的精力和时间。所以,有些高阶的装备和稀有的道具,本身就是一件非常有价值的东西,而且还是一件非常值得投资的东西。

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至于“小古子”的“鬼泣”账号,之所以能够卖出上百万的价格,很大程度上是因为他身上有一件红色14级的装备。虽然不是什么稀有物品,但是因为数量太多,所以价格也不低。除此之外,这个账号还有一把18红色的武器,以及几件16红色的装备,也还是对账号进行了加持。

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不过,光靠这些东西是不够的。说白了,就是一个账号的名气。在《地下城与勇士》中,声望也是一个很重要的标准。一个玩家的声望越高,所以知名主播买账号的加码肯定要比其他人的虚高。

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而这个“小古子”的“鬼泣”账号,能够拥有这么高的声望,很大程度上还是因为这一个账号的拥有者,本身就是一个 dnf中的佼佼者。他将所有的心思都花在了这款游戏上,让自己的账号变得更加强大。所以,这个账号所体现出来的意义,已经不只是一个简单的硬件装备,而是一个人在游戏中的成长过程。

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二、《地下城与勇士 对决》评测:还算好吃的「硬骨头」

Nexon 近几年来一直在尝试扩大「地下城与勇士」(DNF)的品牌影响力,毕竟端游原作已经吃了 17 年老本,总该有点新东西给 IP 续命。

比如在 2018 年「DNF 嘉年华」上公布的动作游戏「Project BBQ」,当时凭借不错的卖相吸引了一批路人粉,后来 Nexon 做到一半,又把项目名改成「Project AK」,打算加入非线性关卡蹭一蹭「魂 like」的热度。2021 年亮相的「Project OVERKILL」则换了种思路,核心目标是要把原作 3D 化翻新,但仍然维持传统的横版玩法。

再就到了最近发售的格斗游戏《地下城与勇士 对决》,开发工作外包给了非常擅长做「三渲二」的 Arc System Works,也算挺有诚意了。

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坦诚地说,就「围绕五花八门的 IP 制作格斗游戏」这一能力,业内可能没有比 Arc System Works 更称职的工作室了。且不说有《龙珠 斗士Z》和《碧蓝幻想Versus》这样的良作珠玉在前,他们的「监工」也是对动作游戏颇有心得的 Neople,想要糊弄过去肯定不可能。综合这些因素,《地下城与勇士 对决》再差也差不到哪去。

轻操作,重策略

《地下城与勇士 对决》的操作逻辑和《女神异闻录4 终极深夜斗技场》(P4U)非常相似,如果抛开花里胡哨的内容,就只剩下 4 个基础动作:标准 A(轻攻击),标准 B(重攻击),技能(轻角色技),MP 技能(重角色技)。

轻重攻击除了上、中、下段的区别外,完全没有其它花式,有些目押甚至都只能打出两段,而角色技配合「上下左右键」则会有不同的派生。总之《地下城与勇士 对决》在指令输入方面几乎没有难度,玩家无需像《街霸》和《拳皇》那样通过复杂的复合指令「搓招」,「一个方向键 + 一个角色技按键」便能打出自己想要的招式。

*编注:「目押」指按一定节奏输入指令,以打出连段

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这种迎合格斗游戏新手的设计,本质上是「一键出招 / 连段」和「复合指令」间的折衷选项,既不会让玩家对一键式的简便系统产生依赖,在对战过程中保持思考,也不至于有太高的门槛。

但它的副作用也非常明显,那就是所有角色都被迫共用同一套出招表,破坏了多样性。而且在常规攻击重要性程度降低的情况下,人物控制起来会稍许有不灵活的感觉,因为大部分时间你都在释放带动画演出的角色技。对于格斗游戏老手来说,最初可能会非常质疑这套系统的深度。

当然 Arc System Works 肯定考虑到了上述问题,作为补救方案,每名角色都有属于自己的特性来拉大差异。比如散打在衔接连段时带有「柔化」效果,有时可以中断当前动作直接打出一下招,类似《拳皇2002》中弱化版的 BC 连。

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狂战士和圣骑士则保留了原作中「加 buff」的设定,前者可以通过「血之狂暴」(俗称开双刀)改变攻击形态,后者可以基于「无敌盾」派生其它技能。异端审判者的招式也很符合原作,往敌人身上投掷油瓶后,能够通过点火造成更大的伤害。

另一个补救方法是增加连段的长度,尽管五、六段的「民工连」你可能闭着眼睛就能按出来,但如果要打满十几段的伤害呢?那对于出招顺序就要有很深的理解、想象力或者是记忆力……总得占一项。

顺带一提,《地下城与勇士 对决》中也有类似《街霸5》的连招挑战模式,系统会从最基本的连段开始训练玩家。在经过 5 个小时的游戏时间后,我大概只有一名角色完成了所有挑战,而即使做完训练,往后还有实战熟练度的问题,可见仍然存在一定的研究空间。

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上述这些特色可能是本作最突出的优点,但换个角度来看又可能全变成缺点。相比传统格斗游戏,我认为它在「轻操作、重策略」的方向上走得更加极端,关键只在于筛选出来的玩家喜不喜欢这种设计。

一部分进阶系统,使得该作的策略性更加值得玩味 ——《地下城与勇士 对决》中有一种被称为白条伤害的设计,随着时间流逝它会缓慢回复。与《街霸5》中普通技被防御会出现白血的设定不同,本作除了 MP 技能外,所有攻击都会产生白血。这意味着要让白血消失兑现成实际伤害,就必须使用 MP 技切实地击中对方。而 MP 技又需要消耗 MP 槽,一般情况下 100 点的 MP 槽只够玩家挥霍两、三下。

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所以如何规划 MP 使用就成了对战中经常需要思考的问题,比如你可以选择打打牵制,等待 MP 槽自然恢复;也可以利用「红白转换」机制(标准 B+ 技能键)将自己的白血扣去,变为 MP;或者在血量较低的情况下触发「觉醒状态」,此状态下 MP 槽的数值上限能够达到 200 点,并且可以解锁华丽的「觉醒技」。

不过我认为基于白条和 MP 的转换系统可能要到中高端局才会有更多应用,因为剧情模式和街机模式的难度太低,我很少会考虑到这种策略。

还原,但又没完全还原

无论 gameplay 做得如何,都不能无视《地下城与勇士 对决》主要是一款面向粉丝的游戏,所以它的边边角角能否勾起原作党的情怀就显得非常重要了。而作为充过数个 398 元「年套」的咸鱼玩家,我认为它忠实还原了一些东西,却又充满了不用心的遗憾。

Arc System Works 的三渲二质量肯定没问题,角色模型的阴影、动态并不完全只是把像素参考拿过来高清化,而是在美术上实现了符合人物性格的改造,至少狂战士弓着腰抗住大剑的形态,就要比原作傻楞站着要顺眼得多。

各角色招式的还原也可圈可点,在保证动作流畅的基础上,把原来一些不合理的地方替换或者加入了衔接,使得观感更为自然。比如柔道的「霹雳旋踢」动作,就给为什么这招能够「将敌人控制住」做出了解释。

此外所有角色的觉醒技都专门设计了分镜,我印象最深的是散打大招,为了让演出更合理,他们将原作的「虎啸神拳」和「极尽霸王拳」组合了起来,背景的星空可能也是对一觉技能「武神强踢」的致敬。

天空城、海上列车、月光酒店、赫顿玛尔、神之都根特、圣者之鸣号、克洛诺斯岛几个场景同样做得非常出色,近景的一部分动态模型和远处的贴图结合起来,加上设计师基于原作场景的更多想象,让画面变得生动又有层次感。

但相比于这些出彩的地方,《地下城与勇士 对决》的角色立绘就略显廉价了。可以明显看出他们进行了日式风格化改造,整体质量先不提,本来异端审判者一眼便能看出是从战场里摸爬滚打出来的斗士,被整容师拉了大眼后显得特别违和。

而在原作里扎着马尾的干练大姐头枪炮师,到了这儿给缝上了机械师温婉的眼镜娘形象。

更令人难以理解的是,Neople 明明就设计出了更棒、更潮流的二、三觉服饰,Arc System Works 硬要从 10 多年前的老立绘上寻找参考。

不夸张地说,原作的立绘和原画,在「二次元」标签下都是很难有平替的存在。以至于有人在我面前吹嘘某二次元游戏的设计时,我都会毫不犹豫地甩一张 DNF 的图过去。而《地下城勇士 对决》造成的巨大反差,如同《拳皇》的老玩家看到《SNK 女主角 组队狂怒》那么难受。

与之类似,《地下城与勇士 对决》的故事也是特别尴尬的存在。如果你是不了解这个 IP 的玩家,大概会觉得游戏的叙事路径特别简单,但最终 Boss 一打完,又会发现自己什么都没有看懂。而如果你是原作粉丝,还能进一步察觉到开发团队写剧本时采取了一种最方便、最不动脑的方式。

故事的大背景是,《地下城与勇士 对决》以原作在 2013 到 2014 年间推出的「大转移」版本作为蓝本,讲述了伟大意志卡洛索在智慧之神尼梅尔的帮助下寻回碎片,导致阿拉德行星爆炸,全体玩家 Reroll 进入镜像阿拉德的故事。而《地下城与勇士 对决》的玩家,又处在「*于这两个世界外的其它世界」,从这种弱关联就能看出叙事手法多么粗暴。

其实平行世界在 MMORPG 中算是一种常见元素了,毕竟网游运营时间一长很多设定就要吃书或者重做。但 Neople 在设计原作剧情时并没有摆烂,通过大量的人际关系、对话、副本塑造了 11 个平行世界,让故事复杂而立体。

而《地下城与勇士 对决》受限于篇幅,人物的动机被设定得过于简单,不管选择哪名角色,经历的冒险路线几乎没有区别。再加上「失落战士」作为最终 boss 的格局实在太低,当我考证完他的真实身份时,就像是费尽千辛万苦击败 8 个高手来到精武门,见到的不是霍元甲和陈真,而是电影片头里瞟到过一眼的**甲。

故事中为数不多的优点,大概是 16 名角色在背景设定上还算有一些关联(比如散打小时候待过的道馆被柔道给踢了),而且全程的对话都有配音,特别是中文配音的质量相当不错。

《地下城与勇士 对决》在玩法上有不少可圈可点的地方,它在易用性方面的平衡,使得任何人都可以快速入门爽上几把,而资深的格斗游戏玩家又不会觉得过于无聊。「轻操作、重策略」的设计理念,也可能是未来所有格斗游戏开发商都会尝试的一条道路。Arc System Works 的三渲二同样保持了一贯的高水准,使得各角色的动作流畅、手感上佳。

三、地下城与勇士作为一款深受玩家喜爱的网络游戏

地下城与勇士作为一款深受玩家喜爱的网络游戏,已经陪伴了我们十五年。勇士们经历了无数的欢笑、泪水,也遭遇过让人崩溃的瞬间。然而,正是这些挑战和困难,让我们更加坚定地走在游戏的道路上,不断提升自己的技能和装备。

在众多的游戏遭遇中,让玩家们感到最崩溃的事情是什么呢?或许是那一次次的装备增幅失败,或者是那一把无法被删除、交易、强化、增幅、锻造、存入金库或分解合成的武器。对于前者,我们可以通过不断尝试和学习,提高自己的技巧,最终成功增幅。而对于后者,虽然看似无解,但实际上也有解决的办法。

首先,我们需要了解的是,这把天道修罗剑的武器是如何产生的。在游戏的一个bug中,一部分玩家成功卡出了这把无期限的租赁武器。这把武器的存在,对于那些拥有它的玩家来说,无疑是一种困扰。因为它无法被删除,也无法被交易,更不能进行任何形式的强化和增幅。这就意味着,无论我们如何努力,这把武器都会一直存在我们的背包里。

那么,有没有什么办法可以解决这个问题呢?答案是肯定的。虽然这个方法可能会让一些玩家感到不适,但它确实是最有效的解决方案。那就是直接删号。

可能有玩家会觉得,删号这样做太过极端,不符合游戏的精神。但实际上,这是我们在面对无法解决的问题时,唯一的选择。毕竟,游戏的目的是为了娱乐和放松,而不是让我们感到压力和困扰。如果一把无法被删除的武器让我们失去了游戏的乐趣,那么删号也许是较好的选择。

当然,这并不是说我们应该轻易地放弃游戏。相反,我们应该更加努力地去解决问题,寻找更好的解决方案。无论是通过学习新的技巧,还是通过与其他玩家的交流和分享,我们都有可能找到解决问题的方法。

总的来说,DNF是一款非常有趣的游戏,它给我们带来了许多快乐和挑战。虽然在游戏中我们可能会遇到各种困难和挫折,但只要我们有足够的耐心和决心,总会找到解决问题的方法。

所以,无论我们遇到什么问题,都不应该轻易放弃。相反,我们应该更加努力地去面对和解决问题,让游戏变得更加有趣和有意义。这大概也是我们玩地下城与勇士得一个最重要得原因之一。

四、DNF地下城与勇士周四上线必须要做的几件事#游戏日常分享

地下城周四上线必做的几件事,周四可谓是最肝的勇士。

本期给各位勇士们整理下顺序。

·一、上线先点击冒险团,开始冒险并开始**,获取的冒险硬币也可以换取一些必要的物品。

·二、选取角色后点击一下公会,可以获取每周公会硬币。每周4公会兑换道具刷新里面有材料,完美成长券护石符文等道具。

·三、打军团次元回廊和伊斯大陆,可以获取首饰,特殊装备贴膜材料。现在有巴士巡游活动的加持,可以获取司机硬币、嫩芽硬币、热心硬币、司机硬币和嫩芽硬币。每周上限400,热心硬币每周上限200。

搬空司机商店,每周至少需要3个司机参与次元回廊和伊斯大陆,并且确保队伍有嫩芽,同时还可以组上回归玩家,3次即可获取200热心硬币嫩芽商店。每周也是至少需要3个嫩芽参与次元回廊和伊斯大陆,260个就可以把必须的搬空,一周上限400个。缺雷米的也可以每周打完400个嫩芽币,多余的可以换雷米是无使用期限的。

说到这里顺带就讲讲周六攻坚战巴卡尔,同样有攻坚战司机硬币,里面的物品可谓是必需品。每周上线同样400硬币,只需要4个司机角色打团,并且每次队伍中都确保有4个嫩芽即可,就是现在常看到的8+4。

·四、盖波加,每周4个角色都必须要打完,建议打三阶段四阶段只是多了扭曲,如果不想升级勋章还可以换,可交易超导,每周几百万香香的。

·五、噩梦回廊活动完成每周任务,获取噩梦硬币。第八阶段还有白金徽章,手法和肝选一个。噩梦商店物品需要注意的是,惊喜礼盒可以开出神器换装,如果不小心开出了,一定记得优先选择武器。

五、《地下城与勇士》高清版公布新预告!登陆电脑和手机……

作为在国内也算是“元老级”的网游的存在,《地下城与勇士》一直有一群坚实的拥护玩家,但这几年无论是在游戏方也好,还是玩家方面也好,可以说很久都没有“新鲜血液”注入了。

这个问题不光在坑里的、还是已经脱坑的玩家,起码心里都有点数,作为DNF母公司的韩国游戏公司Nexon更是心知肚明,所以在过去1年的时间里,官方一口气画了9张大饼。

其中包括4款重量级游戏、5款轻量级小游戏,小的咱们不提,再刨除目前已经“半死不活”的《DNF:对决》,还剩下两个大的备受玩家们期待:

《overkill》:DNF游戏IP的衍生横版3D动作游戏;

《PROJECT AK》:今年3月份公布,以《地下城与勇士》背景设计的魂like新作。

在今天这两款游戏,均迎来了新的消息,我先说我最感兴趣的《PROJECT AK》。

定名《阿拉德编年史:卡赞》,目标是主机平台动作“魂like”游戏

《PROJECT AK》正式定名为《阿拉德编年史:卡赞》,游戏的故事背景设定在《地下城与勇士》剧情的800年前,聚焦毁灭之神卡赞于混沌之神奥兹玛。

游戏方式将以“魂like”类型的动作RPG进行设计 ,预计将登陆主机平台,不过发售日期嘛,依然是个饼。

画面方面,看起来很有“魂味儿”,预告片中尽是些阴暗肃杀的场景,怪物方面并没有很写实,最后玩家操控的狂战士,以白发鬼手双持武器之姿,面对怪物。

另外,就是游戏是由Neople首尔工作室负责开发,其表示《阿拉德编年史:卡赞》将会把动作的趣味性放在首位,要给玩家带来“*高水平层次的次世代DNF动作体验”,顺带完善一下DNF的世界观。

怎么说呢,片播的很有味道,制作者的话大家听听就好,这年头画饼翻车的很多,具体还得等实机演示的效果。

《地下城与勇士:OVERKILL》新预告,预计登陆PC/手机平台

关于这款新作的消息也只有一个新的预告片,和去年一样再次强调了是采用虚幻4引擎打造的3D横板RPG网游,不过登陆平台确定为PC/手机平台。

说实话,比起前面那个“魂like”单机画的饼,这个以重塑3D高清化DNF为目标的《OVERKILL》我还觉得靠谱一些,官方曾不止一次透露,玩家可以直接理解为DNF2,继承了所有DNF的元素和剧情,将现有的DNF游戏,按照3D横版高清的模式重制,如果能剔除一些现在臃肿、差劲的设计,至少还能让怀旧玩家感到一丝亲切。

虽然什么时候公测还没说,但官方已经确认会有手机版,估计正式日期也不远了 (手游多赚钱不用怎么强调了吧……)

但提到手游,就不得不面对一个DNF玩家都觉得难受的话题, 那就是遥遥无期的DNF手游国服版。

对于这款游戏国内的玩家们已经失望了,耐心也被消耗殆尽,就和《血源》上PC一样,月月都有人说国服要开了,但结果是隔壁都已经开服玩上了,国内依然没有结果,“情怀”也撑不住。

我个人是在08年入的坑,沉迷在60级版本,在女**上线后的版本长时间离开,中间断断续续上去玩过几回,最后一次贡献是虎年限定套,提这个也不是要吹什么“60级版本才好玩”之类的观点,只是沉迷后突然因为一个理由离开,再回去感觉都不一样了,主要还是当年一起玩的朋友也都不怎么坚持了。

每次回归都会顶着一个“回归勇士”的称号,几个小时的疲劳就能刷到以前好几天才能达到的等级,重新加个点爽完之后,再次删掉。

游戏是变了,但是我也在变, 如果我真的想完全可以跑去外服试一试。

就像我身边还有一每次换手机都会聊到能不能跑DNF手游的朋友,现在孩子都快出生了,就更别提手机了,甚至前两天还问我要不要玩什么60级私服……

所以我不能确定迟迟未来的国服《DNF手游》假设真的上线了,我想要的那个感觉是不是就能回来,可能会有一点,但谁也说不准。

以上就是地下城与勇士游戏(《地下城与勇士》高清版公布新预告)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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