雅皮士精神图文攻略
接下来具体说说雅皮士精神的遗物—街头文化
一、雅皮士精神的遗物—街头文化
战后的美国,排兵布阵的士兵都纷纷回到岗位一线,罗斯福政府渴望采用The New Deal来恢复美国战后经济的重建,达到刺激消费的需求。这种以经济发展为主张的政策在美国似乎很奏效,直到社会进入20世纪,**主义为年轻人贴上了炫耀的标签,新一轮由经济政策形成的文化由此诞生。
雅皮士是对年轻能干有上进心的一类人的统称,具有明显群体特征的服饰和高端的消费,是达成辨识度极高的速成作风。在无限风光的雅皮士身上,集中地代表着一个时代的时尚。
80年代的美国,可谓是将复古推向高潮的一个时代,作为美国黑人流行的hiphop文化,不断随着潮流的需要融入到雅皮士文化中。这两个本应*的文化,却在时代的港口得到交汇。Logo Tee作为两种文化结合的代表,用极简的品牌表达方式和宽松的版型宣示着街头文化的主流线路。
时代进步的如今,街头文化已不再固定于男性,**般解放了的女性似乎更愿意接受这种主流文化的影响。
Superme
作为美国三大街头潮牌之首的Superme,可谓最具话题性的品牌之一,饱受着*治的非议和社会的热点,这种看似无心却时刻有意的反讽,也得到了新时代年轻人的追捧。
嫣然已不再遵循着刻意的优雅,女孩儿们也玩起了街头。经典的Superme Logo Tee永远是拯救你不知错所时的抉择,本就美式的棒球服又因Superme 变得不再寻常。
Stussy
Stussy一个说来老派的街头品牌,吸收了加州Laguna海滩的人土资源,一件涂鸦式的Logo Tee和冲浪板,是Stussy打开街头市场的品牌标志。
Stussy的经典在于能将Logo不停的玩儿花样,不管是放在T恤衫还是外套上,这样的选择似乎更容易得到女孩儿们的喜爱。
Champion
成立于纽约罗切斯特的Champion KnitWear Co,蓝红白是它显眼的标签。Simon Feinbloom父子似乎想传达一个理念,如同所痴迷于竞技体育运动的人们对于胜利的渴望一样,人人都心存冠军梦。
Champion似乎是更偏爱将自己的Logo放在卫衣的一角,宇博、Selena Gomez双双上阵,亲自示范原来街头可以很女性。
Kaws
依旧在为涂鸦艺术走入殿堂和生活不遗余力的Kaws,是一个充满New Jersey男孩街头艺术的品牌,而涂鸦是它在众多街头品牌中得以辨识的标签。
作为涂鸦界的大师,Kaws同样喜欢将他独到的美学经验绘制在衣物上。经典×型Logo,是它辨识度极高的标签。与UNIQLO联名系列,几乎收到了市场给予他较好的回馈。
后起之秀的日本,原宿成了日式街头文化最大的特征。除去东京塔下的洛丽塔,身着工装的Wtaps或是Visvim嫣然已成了这种原宿文化的青年主流。
Wtaps
作为军事、机车和工装三合一的Wtaps,可 以说是日本街头文化的鼻祖,与美式街头不同,更多的是一种的硬朗,而余文乐正是这种工装文化的明星代表之一。
在一贯硬朗的工装作风上,女孩儿的驾驭似乎更有违和感,褪去了平日里女性的柔美调性,这样酷酷的女孩儿更值得一提。
Visvim
在极其讲求求精的道路上,Visvim是当仁不让的。从选材到细节之作,都诠释了主理人中村世纪的成衣理念,而低调不浮夸正是Visvim被潮人追捧的原因。
不想用多余的设计捆绑了中村原始的成衣理念,工装和随性始终离不开低调和简单。
Bape
谈到日本的街头文化,不得不讲到猿猴Bathing Ape。主理人Nigo,即使他的出生地是一个远离时尚心脏东京的小县,但一本名为《popeye》的杂志打开了他22年浮夸的潮流历程。
Nigo与Yeezy的联名,一场日式街头和美式潮流的交汇,不同文化的碰撞正是新时代时装崛起的需求。
作为Bape的看家外套,鲨鱼系列是当之无愧的市场霸主。如果你是深海杀手鲨鱼的终极恐惧者,或许爱上Bape的理由应该是另一件简单的Logo卫衣。Nigo可谓是日本街头文化教父级别的人物,无论菲董Pharrell Williams合作创办的BBC(Billionaire Boys Club & Ice Cream),还是与各大潮牌联名的衣物,都是潮流界举足轻重的单品。
二、《雅皮士精神》:荒诞与恐怖并存,现代职场的影射
文丨寒生w@bigfun社区
《Yuppie Psycho》 ,中文译名《雅皮士精神》,由Baroque Decay开发,Another Indie发行的一款 像素风冒险解谜 游戏,用诡异荒诞的表现形式,直触玩家内心的恐惧,职场影射引人深思,玩家不由暗自嘲讽:这不就是现状吗?
什么是“Yuppie Psycho”?
Yuppi,即雅皮士,是美国人根据嬉皮士 (Hippies) 仿造的一个新词,意思是”年轻的都市专业工作者” ,指西方国家中年轻能干有上进心的一类人,他们一般受过高等教育,具有较高的知识水平和技能,他们整天拎大号公文包,脚步匆匆地出入于酒店、写字楼、会议室、候机楼、商务会所,然后优雅地和客户握手,微笑,交换名片,签署合作意向。
他们留给人们的总体印象是:穿“高级灰”、说“洋泾浜”、吃西餐、喝红酒、看《ELLE》杂志,读MBA……
雅皮士风貌( yuppie look) 兴起于20世纪80年代。也有人把“雅皮士”称为“优皮士”。他们的着装、消费行为及生活方式等带有较明显的群体特征,但他们并无明确的组织性。
随着中国中产阶级的崛起,“华人雅皮士” (Chinese Yuppies) 逐渐成为媒体、高端消费的热门。为此,国外媒体甚至还新创了一个词“Chuppies”( 由“Chinese Yuppies”组建而成) 来形容中国新一代拥有良好教育背景、收入不菲的年轻人。
用我们现在的话来讲,不就是 社畜 吗?
(社畜,日语是しゃちく,网络流行词,是日本用于形容上班族的贬义词,指在公司很顺从地工作,被公司当作牲畜一样压榨的员工,多用于自嘲。)
Psycho,意为**的、**患者。
游戏名直译过来即是 得了**的雅皮士 ,指辛特拉公司的雅皮士陷入癫狂的现状,他们明白公司的“某种”规则,服从于现状,融入规则,最终成为规则的执行者,成为公司的齿轮,早已发了疯却不自知。
而 现中文名直译为“雅皮士精神” ,倒像是歌颂一种精神文化,听起来与游戏背道而驰,不知所云。
主线剧情与思想传达
什么?入职靠前天就要接受这么大的任务?狩猎女巫?
刚打开游戏不久就被游戏的氛围折服,开始游戏20分钟,先是通过和同时入职的两位新人的对话,电梯间的楼层介绍,“狩猎女巫”任务的派发, 奠定了整个游戏阶级分明、暗含嘲讽、诡异惊悚的基调。 玩家在短短20分钟内就了解到了主线剧情的方向,以及游戏的氛围。
但很显然,从游戏名Yuppie Psycho与狩猎女巫毫无关系这点就可以大概了解到,这部作品不只是想要讲述一个主线剧情,更多的是掺杂了一些思想的传达。
游戏中辛特拉公司——也就是主角拿到offer入职的公司,是世界上最大的公司,公司有着森严的等级制度,每一层的工作人员只能在对应楼层工作,楼层越高等级越高,然而顶层的董事长办公室早已人去楼空,多年无人监管的辛特拉公司依旧是雅皮士梦寐以求的就职公司。
在这享誉世界靠前名号的公司内,四层五层是推动公司齿轮转动的最大力量,也可以说这里的每一个员工就是一个小小的齿轮,他们熟悉这里奇怪的规则 “如果有奇怪的生物就躲到柜子里去或者钻到桌子下面” ,他们对“女巫”有所耳闻,他们知道戴着青蛙面具暗中欺负人的是“十佳员工”雨果,但他们无动于衷,无视肆意弥漫的毒素,见怪不怪的死亡事件,离奇的点阵打印机,只在自己的工位上埋头苦干,被人触碰便发了疯的嚎叫, 他们早已融入了规则,陷入癫狂却不自知。
对于“雅皮士”而言,他们只需要享受这里世界靠前公司的美名,只需要拿着丰厚的工资,提着公文包,为企业效力,尽管他们目光呆滞,思维固化,对着奇装异服骑着马的“上司”喊着曾经自己绝对不会喊的疯狂口号,早已 麻木 了。
该作所要展现的,就是这离奇荒诞的生态下,依旧泰然处之的大众们,他们陷入癫狂,是雅皮士**患者。
同时,该作在后期剧情中揭露了上层管理者有关女巫的所作所为,讽刺了为了金钱不顾一切的*治手段,由于涉及主线剧情的最终走向,就不详细讲述,还望有兴趣的玩家能认真体验游戏,享受揭开谜底的满足。
精致的过场动画与扣人心弦的音效
尽管是一款像素风游戏,《雅皮士精神》也做出了 数个精美流畅的过场动画 ,穿插在游戏中,丰富了剧情,也让人物形象具象化,更加饱满。
优秀的音乐不能成就一款毫无价值的游戏,却是一个好游戏的必要因素。本作的音效配合的恰到好处,耳畔响起的轻声细语、清脆纷乱的键盘敲击声、墓园诡异的尖叫、肢体摩擦地面的摩挲声······氛围在戴上耳机的那一刻便清晰的刻画在玩家脑海中,惊悚刺激在音效的烘托下更能带动玩家情绪。
游戏在主界面-特典可以再次观看8个过场动画,再次聆听41个原声音乐。
游戏亮点
游戏中玩家可以收集到录像带,在中期探索中找到录像带播放器后,可以播放录像。
游戏中一共可以收集12个录像带, 全部由真人出演拍摄 ,没有语言的画面,诡异的色调,惊悚血腥的恐怖场景,短短的几十秒,便足以让人汗毛倒立、冷汗频出。
3D真实画面的突兀出现,打破了长久游玩2D像素风游戏的疲倦感,刺激了玩家疲惫的精神,新鲜感让人眼前一亮。
游戏缺点
游戏剧情前期铺垫过大,引导玩家到一个十分庞大的世界,不由猜想女巫的存在,结尾转向魔幻,有点虎头蛇尾,剧情能接上并且顺利结尾,但难免仓促意犹未尽,比起前期的惊艳稍显逊色。
有不少玩家评论解谜难度的Boss战难度,由于该作采用的是手动存档,并且是使用游戏中“巫术纸”打印灵魂(存档),有许多玩家反映因为存档问题,角色死亡之后要重新走一遍流程显得繁琐冗长,这里也提醒大家要及时存档。
部分解谜难度引导过少,有些情况很难发现,比如笔者在玩到凯特旁边办公室如何爬进去的谜题时,足足在游戏里晃悠了半小时也没想到办法,一开始以为是放纸箱爬上去,后来还是找了攻略来看 (或许是我太笨了呜呜呜) 。
其实该作的Boss站也更多的是解谜,战斗上没有难度,甚至可以说是没有战斗,难度也同上所述,引导过少,点阵打印机关的思路还是不够清晰,玩家容易被误导到错误的思路。
总结
《Yuppie Psycho》虽有缺憾,仍是一部值得玩家体验的游戏,全流程在15~20小时左右,适合解谜、恐怖元素以及不排斥像素风喜欢像素风的玩家体验游玩 ,相信它会带给你惊喜与思考。
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