真三国无双5人物获得方法《真三国无双7》蜀国五虎大将秘武一获得方法
哈喽,大家好,好久不见,今天给大家推荐一款单机游戏,电脑游戏,是光荣发售的无双了,这款游戏在发售的时候就被光荣官方宣传为是次世代的无双,还是三国游戏,次世代版本的第一作,这款游戏就……接下来具体说说
一、《真三国无双7》蜀国五虎大将秘武一获得方法
《真三国无双》系列是一款非常经典的单机“割草”游戏,小编是从《真三国无双5》开始接触该游戏的,《真三国无双5》无论从动画设计还是人物动作来讲,都是极其出色的,后来的《真三国无双6》相比5来说就比较水了,很难提起兴趣,再到后来的《真三国无双7》,真7玩起来是比较精彩的,尤其多了个将星模式,让人乐在其中。
晋
《真三国无双7》每个武将都会有秘武,没人两把,分秘武一(五星)和秘武二(六星),这些武器必须在特定的关卡,选择特定的阵容,在对战中达成制定的任务方可获得。
四美
赵云
秘武一:夷陵之战 蜀军
达成条件: 阻止吴军的计谋、刘备开始号令之后9分以内击破甘宁、凌统、周泰
方法:吴军的计谋是放火,就是三国演义中陆逊营烧七百里那一回,游戏中放火 的执行者是韩当,看住他即可。刚开始 按提示寻找刘备,过去之后会有伏兵,击破敌将开门。再往前还会有伏兵,看韩当要放火了就过去弄死他。然后解决伏兵开门,之后会有刘备正和陆逊交战的提示。过去杀掉陆逊后,蜀军开始进攻。甘宁,周泰,凌统便会出现,按照周泰,甘宁,凌统的顺序一一击破。先引一下甘宁,然后不管他骑马过去击破周泰,避免周泰和孙权合流。误杀孙权就呵呵了,解决周泰后,甘宁也差不多过来了,击破后直奔凌统。 秘武在韩当放火处。
赵云
关羽
秘武一:虎牢关之战 刘备军
达成条件:战斗后开始后14分以内击破华雄和吕布
方法:这关吕布的攻击力超级变态, 2刀即可解决我方,切记要趁友军攻击时绕到背后打。战局开始 按顺序诛杀敌将开门,先救下孙坚、袁术。杀死华雄后,一路攻过去,把虎牢前敌将解决,避免干扰,贾诩可以不用管。吕布出来后,击破即可。可以用易武无双秒杀。秘武在洛阳失火街道之后。
关羽
张飞
秘武一:长坂坡之战 刘备军
达成条件: 在民无1人败走的情况下击破贾诩
方法:战斗开始 击破前后夹击的敌将救出民,清光桥前几个敌将后撤到桥位置,之后刘备和民会过桥。按提示一直守住桥。民在路上会遇到各种伏兵,其实可以不管,有诸葛亮呢。如果担心的话也可以去管。完了回去接着守桥。等曹操来之后本阵会开门,过去快速解决贾诩。秘武在长坂桥上。
张飞
马超
秘武一:长安奇袭战 蜀军
达成条件: 战斗开始后5分内发现女官的妹妹
方法: 开场5分钟内,按任务提示解决几个敌将,击破后庞统会发现女官的妹妹。秘武就在前方右侧道路。
锦马超
黄忠
秘武一:定军山之战 蜀军
达成条件: 在魏军本队到来之前击破将曹真、王异、徐晃、曹彰、杜袭全数击破,到达天荡山
方法:先按任务先压制两个据点,然后走左路一路打上去即可。出现秘武提示后,还要打败张颌开门突袭定军山本阵,秘武在右上据点内。
老黄忠
二、安卓PSP模拟器评测:真三国无双5,一样的无双,不一样的体验
大家好,今天还是聊一聊PSP游戏吧,因为我的PSV游戏机被我姐姐拿走了,主机又放在市里,没有带回老家,只能靠PSP模拟器来消磨日子了,PS2模拟器,我的手机又带不起来,只能玩一些小游戏,大作都玩不了,好了,今天就给大家玩一玩PSP版的真三国无双5吧。
游戏介绍:《真·三国无双5》是首款针对次世代平台制作的《无双》系列新作,登场角色的动作与造型全面翻新,战场的战略性与临场感大幅提升,并加入全新的“连舞系统”,PSP版的《真三国无双5》是根据PS2版的真三国无双5改来的,好像是这样的。
画面:PSP原版的画面确实很难看的,不过用模拟器玩,加上手机的分辨率,画面就像是高清化了一样,山、水、城、阴影和PSP原版相比都得到了一定的加强,不过和PSP原版一样,就是画面看不远,要走到面前才能显示,这点有点不好,不过同屏人数还是挺多的,一局下来能拿到400个杀敌数吧,高手的话,应该可以达到500,我玩赵云传,靠前局可以拿到400个人数,不知道算不算厉害了。
音乐:背景音乐的话,和PSP原版没有什么区别,还是原来的味道,用模拟器玩也没有爆音,挺不错的啦。
无双乱舞动画
游戏性:PSP版三国无双5的玩法还是挺多的,难道可以选择修罗等等,人物也很多,PSP版一共有42人,其中只有以下23人有无双模式:夏侯惇、典韦、司马懿、张郃、曹丕、张辽、曹操,周瑜、陆逊、孙尚香、太史慈、凌统、甘宁、孙坚,赵云、关羽、张飞、马超、月英、诸葛亮、刘备,貂蝉、吕布,还可以收集武器等等,也可以去收集坐骑吧,同屏人数也挺不错的,还有PSP版的真三国无双5也有连舞系统,而且操作更加简单,手机模拟器玩家都是按屏幕的,可以不必再继续按双键进行组合技了,对于按屏幕的玩家来说是件好事,现在玩家要做的就是通过提升连舞的计量表来施展攻击,发动时其按键相比以前更容易了。
结语:我靠前次在PSP上面玩三国无双无双游戏,靠前款的游戏就是三国无双5,后来也玩了三国无双6,PSP版的真三国无双5除了画面是差了一点,其他的还是挺不错的,一共42位三国大将可以使用,这点就挺不错了,有得你刷了,也许老玩家会觉得PSP版的真三国无双5不好,真三国无双5真的给当初还是10来岁的我带来很多快乐。真三国无双5起码是一款合格的作品吧。
三、真三国无双5评测:誉为次世代的靠前作,为什么IGN评分才5.9
哈喽,大家好,好久不见,今天给大家推荐一款单机游戏,电脑游戏,是光荣发售的无双了,这款游戏在发售的时候就被光荣官方宣传为是次世代的无双,还是三国游戏,次世代版本的靠前作,这款游戏就是《真三国无双5》好了,今天一起来看看这款三国单机游戏吧,被誉为次世代版本的靠前作。
游戏介绍:《真·三国无双5》是光荣首款针对次世代平台PS3主机制作的《无双》系列新作,登场角色的动作与造型全面翻新,战场的战略性与临场感大幅提升,并加入全新的“连舞系统”。虽然先前《无双》系列作一向都采跨平台方式发行,不过各平台版本并非同步推出,这次则是系列作中首次跨平台同步推出。电脑版发售时间:2008年7月11日。
游戏画面:作为次世代PS3平台版本的靠前作,不过今天要说的是电脑版,三国无双5的电脑版的画面在2008年来看,确实挺惊艳的,现在看来也不至于落后,还可以接受,光影效果,渲染效果都是一流的,特别是赤壁大战那一关,火光四射,画面感很强。
游戏音乐:三国无双的背景音乐还是可以的,个人认为三国无双5的背景BGM要比三国无双6和三国无双7要好,因为三国无双6和三国无双7的背景音乐好像都是电子音乐来的,三国无双5虽然也是电子音乐,记得有几首背景音乐是笛子声,好像是那个貂蝉吹的吧,不知道了。
游戏性:三国无双5的游戏性也挺好的,加入了乱舞系统和连招系统,好像是乱舞系统和连招系统是一样的吧,叫法不一样,不仅仅这样,还可以攀梯游水,破门攻城等等,三国无双5这款游戏有17名武将拥有“无双模式,还有挑战模式也是挺好玩的,那时候才读五年级,没有PS3,只有PS2,都是去那些游戏厅玩的,三块钱一个小时,那时候看来就是满分作品,个人认为,别喷。
结语:三国无双5其实是一款非常优秀的无双游戏,就是打击感差了点,但是它的创新可以说是非常高的,可以游泳,攀登等等,不仅仅如此,还加入新的乱舞系统。
四、力有未逮的革新——战国无双5白金测评
无双系列可能真的是和“5”这个数字卯上了,但相比于真三国无双5的面目全非式改造加口碑两极分化,这次的战国无双5调子起很高,实际内容却是平平无奇。
已经不得不改
多数老无双玩家对于战国无双系列的印象就是保守——不止是说女武将穿得保守。这个系列诞生于2004年,当时正是无双王朝最辉煌的时候,乘着真三国无双3在全球拿下两百万销量的东风,作为衍生作品的战国无双也在日本市场突破百万销量,然而这幅光景却在后来成了绝响。
第二年的真三国无双4迎来系列首次销量大幅下滑,这使得光荣审时度势给之后的战国无双2只定下了60万的目标销量,仅为前作六成。接着又是真三国无双5的销量滑铁卢彻底把系列拉出一线行列,蒙上阴影的制作组不敢对后续作品进行大改,也拿不到顶尖资源,正是这一系列的背景环境才使得战国无双系列走上了和真三国无双截然不同的保守路线。
当初在制作初代战国无双时,制作团队并未考虑到这部作品会有续作,以大闹一场的心态对角色造型以及游戏剧情进行了各种恶搞。然而从正式系列化的二代起,战国无双和真三一样走上了贴近历史剧情的路线,不断让各个时期各种背景的武将转正,并且在四代当中首次使用了国传形式,全景化地展现整个战国时代的风貌。
于是战无系列终于也遇到和真三系列一样的问题,那就是在武将设计和剧本编排上走到了头。如果继续使用原有的武将形象和传记形式,很难再找到突破,虽然制作组蹭着大河剧的热度推出了外传真田丸,却难逃销量暴死的结局,于是公司上下也对系列前景产生了困惑。
从2017年真田丸发售算起,几乎每一年光荣都在经历着未曾预想的变化。
17年出品的仁王成为光荣建社以来销量*高的游戏,公司经过十多年探索终于找到了除无双之外的另一颗摇钱树。18年的真三国无双8作为系列投入*高的一部作品,受到玩家媒体的一致差评,连光荣自己也不得不承认其失败。19年是无双系列诞生20年来唯一一次全年没有任何一款无双游戏出品的年份,授权手游成为了公司最大收入来源。20年的塞尔达无双 灾厄启示录销量超过仁王,同时外包无双的表现也全方位超越本社IP。这一切都在印证着老无双的那一套玩家都吃腻了,再不进行改变无双没落也是迟早的事。
虽然十年前大家就常说无双遭遇了瓶颈期,但当时光荣只有这一个保命系列,所以一条道走到黑,拼了命地出无双。但在当下的环境里,无双系列如果不能做出成绩来,恐怕连社内地位都难以保持。以战国无双而论,该系列近年来的商业表现甚至不如早已退居二线的信长之野望,再不振作,今后恐怕难逃被雪藏的命运。
正是这种迫在眉睫的形势,令一贯保守的战国无双系列也不得不走上革新之路,以焕然一新的姿态出现在大家面前。然而在这份新潮的表皮之下,等待挖掘的却还是那个近乎于一成不变的系列。
重启,但工期不足
战国无双5选择了重启的道路,在将以往所有无双武将形象清零的同时,又对新的无双武将进行了重新绘制。这一大胆的做法在游戏公布之初引发轩然大波,被删掉的无双武将多达39位,此前即使是因为删武将而受到许多差评的355也只删了7名武将,可以说制作人鲤沼久史确实展现出了相当程度的决心。
在剧本方面,这次模仿真田丸的形式,把视线聚焦在了织田信长和明智光秀二人身上,讲述从信长继任家督到本能寺之变这三十多年间的故事,并且引入真田丸里的角色壮年形象,用以强化剧情演出。
不得不说这是一出比较稳妥的方案,虽然鲤沼介绍作品时称这是以现代的技术重新展现一代的剧情,但实际上一代的角色安排原本就十分混乱,没有秀吉时代的剧情和关原之战,却冷不防冒出个上田城之战和大阪夏之阵。因而不如说是鲤沼意识到了,一代时的剧情讲述模式很难以现在的技术来展现,358搞了个复古的个人传记结果成为系列剧情参与感最低的一作,编排四五个战场当作完整故事的做法放在十年前也许还行得通,在如今这个年代还这样做就显得太不合时宜了。
而这么做还有另一个好处,无双系列为了照顾玩家感情,一直有个不成文的规定,那就是已经删掉的无双武将不会以大众脸形式出现在游戏里。而既然决定要精简武将数量,又不能影响到剧情编排,那么较好的办法就是缩小故事范围,种种条件都决定了本作的背景设置不会是整个战国全景。
虽然宣传阶段里制作组不断强调这是暌违七年之久的续作,但这不代表游戏做了七年,战国无双组光是用四代的素材就做出了4-Ⅱ、帝国、编年史3、真田丸四部作品,此外还参与各种外包无双的工作,例如去年十一月的塞尔达无双就挂了鲤沼的名字。就各种蛛丝马迹来看,本作的启动时间不会早于19年,而且去年新冠疫情期间,鲤沼还因为批判安倍政府而避了一段时间风头,这起风波明显会影响到本作的开发。以游戏成品而言,处处透露出本作的制作工期并不十分充足。
变,又没完全变的动作系统
作为重启之作,本作对所有武将的动作进行了重新设计,这次重启打破了以往的动作类型设置,所有武器的出招方式都各不相同,没有任意两把武器的出招按键一致。如拳套的普通攻击多达14段,而枪只有5段,但枪的马上攻击又有9段,为全武器较多,此外还有擅长空中攻击的薙刀和擅长远程攻击的弓箭、火炮等个性模组。个人觉得最有趣的要数忍者刀模组,其从C5开始的每一段蓄力攻击都可以直接进入下一段蓄力,这种设计在无双系列显得格外新颖。
然而本作最致命的地方来了,那就是内容严重不足。虽然这一代有27名无双武将,但只有15个模组,还加入了真三系列的武器更换系统,因而动作不以武将而是以武器来区分。这是系列史上从未有过的事,武将动作各自*一直是战国无双系列的金字招牌,这次重启却给弄丢了。
如果以工作量而言,本作的设计内容确实不亚于往作,一代有15个无双武将,二代有26个,三代有34个,本作则是有15个模组、27个无双武将,37个可用角色。作为一个庞大系列的重启作,或许从一开始就免不了要拿去和已经进化完全的前辈们相比,但单薄的内容确实成为了本作的最大软肋。
这次的重复模组严重到和358一样出现了男女同模的现象,而且是四个女性武将全部和男性同模。信长和光秀作为主角也照样同模,而且是壮年信长和青年光秀使用同一个模组,两个主角都能互相撞模,由此可见本作在这方面有多不用心。光秀还算保住了一点面子,而信长的两把固有武器都不是独有动作,这一点还赶不上真田丸。
本多忠胜作为系列以往的最强武将,虽然使用的是较为强势的大身**组,但本作的无双武将加可选NPC共有五个使用大身枪,一下就成了量产武器。一代也同样只有15套模组,不过好歹大众脸模组还是*的,而本作没有*的大众脸模组,大身枪就是大众脸模组之一,于是遍地都是耍大身枪的,想象一下三国无双里一群路人耍方天画戟是个什么样的场景。
除武将形象和武器模组外,本作其他地方的改动不多,基本沿用了四代的系统。战场依然分为单人进行和双人进行,可以随时切换人物,也有区域士气的设计,不过这一作的士气算法要更加复杂,不像前作解决了持旗兵之后就可以一劳永逸。系列招牌式的任务系统得到了保留,但真田丸里新增的时间系统和次之一手系统被删去,算是个不大不小的遗憾。
动作方面进一步弱化了神速攻击系统,绝大部分模组的神速动作只有靠前段可以大幅位移,并且取消了派生攻击,前作那种神速强人一招跑遍全地图的打法在本作基本行不通了,但部分角色为了赶路又出现了连续出单段神速攻击的跑法。翻滚动作和影技被取消,只在闪技系统里出现了和影技功能类似的瞬动,无双极意和踏步得到了保留,同时新增了弹返动作和类似于357转身动作的硬直回复系统,前者的发动方式为敌人攻击的瞬间按下防御键,后者的发动方式为地面硬直状态中按下跳跃键。
而动作方面最大的改变,无疑是引进了闪技系统。
闪技系统的影响
因为玩法高度相似,无双系列几乎每一作里都要加入一个新的动作系统,在前作里制作人终于意识到还可以用蓄力攻击键起手连段而做出了神速攻击系统,本作则是加入了组合出招的闪技系统。
闪技是本作所主打的新系统,发动方式为R1+出招键。每个武将可以携带四种闪技上场,种类包括通用和独有两种,通用闪技为短时间赋予自身各种buff以及瞬动和增加无双,独有闪技则是各种攻击招式,由所选武器决定,每把武器按照熟练度的提升会依次解锁三套闪技,无双武将还可以从技能盘里学会一招个人闪技。
闪技发动时全程无敌,发动结束后会出现CD,在CD结束前无法再次发动,每个闪技都有*的CD。这个系统对无双系列而言并不新鲜,09年的真三国无双5帝国里就出现过几乎一模一样的特殊技系统,最近的海贼无双和无双大蛇里也有类似的系统。
相比于大蛇系列里肆无忌惮地强化新动作性能,让常规招式存在感无限降低,战国无双则更加注重动作系统的平衡性,四代终于加了个有点失衡的神速攻击也被一削再削。这次的闪技同样没有达到可以当作主力技的程度,招式基本都很简短且无法连用,但制作组又不想让其流于鸡肋,所以增加了许多内容进行辅助。
首先与其对应的是特殊兵种。无双系列一直都有特殊兵种的设计,但本作的特殊兵种强度得到了大幅提升,主要是针对常规动作增加了抗性,并且对赶路中的玩家会形成很大阻力,因为本作强调不能断连,所以遇到这类敌人会非常头疼。而每招攻击闪技都对特殊兵种有强力杀伤效果,对一些特定对象还有奖励加成,因而成为了对付这些敌人的不二法宝。
此外,本作的敌将也会发动闪技,虽然有长时间的前摇和范围提示,但不能用普通招式进行打断。因而在敌将准备施放闪技时只有三种应对方法,靠前种是直接躲避,第二种是用无双或闪技来打断,第三种则是抢在招式放出前击杀敌将。几种方法相对比,无疑是使用闪技打断显得最方便且实惠。包括buff类闪技也有判定,可以造成硬直并打断敌人,很适合用来当做连段起手。以上种种设计,使得闪技系统既没有破坏战斗的平衡,也能保持不低的存在感。
总的来说,虽然取消了翻滚和影技,使得本作的动作系统在初上手时有呆板的印象,但在习惯操作之后会发现其有一套完全自洽的逻辑。普通攻击可以随时取消神速攻击,蓄力攻击可以和普通攻击进行组合,无双奥义和闪技可以取消常规招式,被招式吹飞的敌人完全倒地前可以用神速攻击接住再次起手,操作起来非常流畅。
然而本作的打击感却相当蛋疼,设计者为了突出闪技的作用,弱化了普通攻击的硬直效果,但大部分角色都要靠普通攻击来杀伤敌人以及连接招式,导致玩家经常无法判断敌人的硬直状况,甚至打着打着就变成自己在挨打。如果遇到大身枪这种出招后具有强力霸体效果的模组就更加让人难受,这应该是玩家们在本作最不想遇到的模组,当两个大身**组相遇时,甚至会出现普通攻击对砍半天招式都出完了却无人产生硬直的情况,砍个人砍得跟龙珠对战似的。
同时因为闪技独有的解围效果,使得玩家常常有意保留次数以免关键时刻无计可施(类似于留无双),反而在多数情况下降低了使用频率。同时闪技的设计过于*,和常规招式的结合不够自然,虽然有用,但多数都难以续接连段,尤其在后期打造出强力武器后,常规招式就足够拿来虐杀敌将,闪技就只好用作锦上添花。
虽然闪技系统给游戏带来了一些变化,但并没有提供太多可钻研价值,除了丰富出招之外显得意义寥寥。
快餐式的关卡设计
这一代的剧情关卡共分为三个篇章,最初只有信长篇,随着信长篇剧情的推进会逐渐解锁光秀篇的剧情,两个篇章的特定关卡满足条件后会解锁梦幻之章,即if剧情。初次游玩关卡时只能在指定武将中进行选择,通过后可以在模拟演武中进行游玩,除少数剧情相关武将外可以选择任意角色。
这三个篇章共有70个关卡,看上去很多,但其中有11个是重复的,只在细节上有所差异,有7个关卡是同一场战斗的不同侧,if篇的9个关卡里有7个都是原版关卡的改版,再加上部分关卡使用的是同一张地图,实际上*地图也就三十多张。
这个数字算是不多不少,作为正统作品也还基本够用,不过关卡设计显得十分偷懒。虽然地图UI依然保持了四代的高便利性,任务系统却也和四代一样千篇一律,全是各种各样的砍人委托。友军基本是摆设,而且因为可以控制双人,玩家更加上天入地无所不能,一些任务会让NPC同时从天南地北进行夹击,如果是初次遇见很容易翻车,但后期玩家变强后完全是砍瓜切菜般的体验,只需不停从一个场所变换到下一个场所持续秒人。
因为本作有了故事主线,关卡为剧情服务,所以弱化了一些历史名场面的表现。比方说川中岛合战的龙虎智斗变成了光秀一行人大喊666,长筱之战的武田骑兵决死突击也缺少了魄力,变成信长搞屠杀。前期一些剧情的体验还算可以但难度偏低,而后期整个气氛都比较压抑,以至于这一代和真田丸一样打通关之后多数关卡都没有再打一遍的冲动,只有几个if关卡能让人提起点劲。
游戏中给某些特定武将设计了多条血槽,这是模仿RPG游戏里boss分阶段战斗的系统,在无双系列里颇有新意,强化了剧情演出和敌人的压迫感。可惜强行锁血加免疫硬直的设定破坏了战斗的连贯性,所以实际体验会觉得有些鸡肋。
通过关卡后有等级评价,会根据难度及评价给予奖励,评价共分为五项,分别是过关时间、武将击破数、士兵击杀数、*高连段数以及总评。可以说正是这个设计强行拉快了游戏节奏,加重了本作的割草感。
在本作想要拿到高评价必须保持很高的击杀数和连段数,后期一些关卡尤其夸张,即使击破3000人再打出五六千连段也只能拿到A评价。像我这种习惯于只击杀将领的人在拿过几次低评价之后就不得不改变打法,搞地毯式清兵并且从头到尾保持连段。
因而这一作是十分鼓励玩家割草的,还想方设法进行奖励,例如设计通过增加连段数和击杀数进行回复的武器属性以及各种buff。设计者的初衷可能是想增加战斗的爽快感和连贯性,毕竟除了骚和爽就一无是处的大蛇3卖得非常不错,制作组自然想复制一下这种成功,结果就导致这一作的战斗显得非常快餐化,玩家根本没有和敌将斗智斗勇的动力,只有将其高速斩杀的想法,完全不打算给其反击的机会。
虽然敌将的攻击欲望比较高,但因为诡异的硬直设计,经常是见面一打招呼,双方都不假思索地拿刀对砍。外加这一作有高数值破防的设定,使得敌将就算防御也没用,还不如和玩家无脑对砍。同时高难度下敌将除了霸体之外守身意识也很强,结果就导致许多连招都无法成立,空中连段几乎集体报废。
不能断连的设计对战斗影响则更大。虽然本作的连段维持时间很长,而且切换角色后可以立刻刷新维持时间,但一些单人关卡就出现了玩家不停用神速攻击鞭尸来维持连段的沙雕场面。而且玩家挨打后连段维持时间会大幅缩短,这使得战斗中所发生的一些意外状况会变得尤为影响心情,例如中了浮空技、致晕技以及冻牙属性。可能是为了帮助玩家维持连段,己方武将也被设计成了薛定谔的硬直状态,这种霸体加护常常使得玩家毫无征兆地就中了上述招式,连回复硬直都来不及用。本来大伙还在基情互砍,对方突然就不讲武德地把你砍晕,跟着就断了连,这可找谁说理去?
此外这一作后期一些特殊兵种的设计堪称鬼畜,放三排铁炮兵就真的可以组成毫无间隙的“三段击”,让玩家品尝被织田铁炮队支配的恐惧。这种时候如果玩家既没有留无双也没有留闪技,就几乎成了待宰的羔羊,有种梦回352合肥新城的感觉。但连段维持的设计又令玩家必须用最简单直接的方式解决他们,连走个S步都嫌效率低,而像弹返这种比较被动的技巧更是在所有难度下都没什么存在感。可以说评价系统影响到了整个游戏的战斗思路,迫使玩家简单粗暴地进行游戏。
养成和刷刷刷
本作的武将成长系统分为三项,分别是等级、技能、武器熟练度。等级上限是50,升级后可以提升能力值,并解锁招式和技能盘,25级解锁全部招式,30级解锁全部技能盘。每个武将的技能盘都设计成了对应的家徽图案,看上去好像很用心但其实内容都差不多,在个性化程度上完全无法和355相比,甚至不如356,较多算大蛇3的强化版。武器熟练度分为从F到S共7个等级,本作的武器被设定成技能种类越多、等级越高,所需的熟练度也越高,如果角色的熟练度没有达到要求,是无法使用对应武器的。
武器熟练度可以通过使用该武器击杀敌人来提升,且每个角色、每种武器的熟练度都是相互*的。技能则只能使用通用的库存技能点来点亮,同样的,本作也有库存经验值和库存熟练度,使用方法类似于无双大蛇系列。即使玩家从来不用某个武将,也可以使用库存的点数来将其所有内容升满。某种角度来说这种设定方便了玩家,但更像是用深不见底的集体养成来掩盖本作内容上的单薄。
虽然养成内容很多,但不同武将间的区别只有固有蓄力技、固有闪技和奥义收尾这三项。固有蓄力技需要装备指定武器,然后特定蓄力攻击会发生变化,每个无双武将都有两招,固有蓄力不一定出现在普通C技里,有的甚至是空中蓄力。和真三系列的EX攻击不同的是,本作的固有蓄力并不是在原招式的基础上增加动作,而是替换掉原有动作。这使得本作的固有蓄力技并不一定比原招式更强,像浅井长政的刀模C6甚至还不如大众脸的刀模C6。
正因为如此,这一作的无双武将显得很没有地位,固有武器的设定也十分掩耳盗铃。至于那十个可选NPC,虽然没有固有蓄力技,没有固有闪技,也没有定制的无双奥义真传收尾,但真正用起来却感觉不出和无双脸有太大不同,换皮游戏实锤了。
玩家强化武将的地方叫做居城,居城里有四个设施,分别是道场、打铁铺、杂货店、马厩,类似设计在编年史3里也出现过。道场里可以使用库存点数,打铁铺用来强化或是分解武器,杂货店可以收购或出售各类物品,马厩可以购买和养成战马。居城和设施都有等级之分,居城*高是4级,设施则是5级,居城等级提升后才能将设施升到更高等级。居城的等级靠打通故事关卡来提升,而设施升级则必须靠木材、铁矿和布匹这三样素材,这些素材又必须在坚城演武模式中获得或者上杂货店购买。
本作的养成系统总体比较方便,内容也很丰富,但仅限于前期,因为从中期开始角色强度就和前期产生了明显代差,使得很多内容变得没有意义。例如打通全部关卡后会免费获得松风和放生月毛,这两匹马的强度直接秒杀了玩家培育的任何战马。打铁铺打造出的武器比制作者设计的秘藏武器还要强上许多,而马战流的武器又比常规武器更强,因而玩家只需要批量生产这类武器就会让整个游戏变得毫无难度。这些都体现出了本作强行照顾轻度玩家的意图。
除无双演武外的另一个模式叫坚城演武,是一个塔防模式。坚城演武共有39个关卡,每一关限时5分钟,玩家击破总大将或者限定时间内守住据点就可以成功过关。过关后会根据玩家通过连段和击杀获得的分数再加上剩余时间及据点耐久换算的奖励分数来评定等级,等级越高奖励也越多,像设施升级用的素材就要靠坚城演武的奖励来获得。
坚城演武里每个关卡只有地图会保持不变,出场武将都是随机生成的,同时还会触发战场任务,内容不外乎还是击破敌兵敌将,以及用特定招式杀敌等等,完成任务后可以获得奖励分数和30秒时长。玩家在该模式下还可以选择召唤特殊兵种帮助防守,一次可以选择三种,强度随玩家召唤次数增多而提升。
该模式有友好度的设定,过关评价越高,出战的两个武将提升的友好度也越多,S级评价可以一次提升40。特定组合的武将友好度达到100后会出现特殊对话,想刷出所有特殊对话至少要打三百多场,这种刷友好度解锁对话的设计也不知道从哪一作开始流行的,巨大的工作量容易刷得人怀疑人生。总之这个模式只能算是不过不失,算不上好玩但过关比较快,不至于浪费多少时间。
因为本作的系统基本沿用了四代的那一套,所以各方面还是大致保持在四代的水平,前期开荒时尚有一定难度,因为玩家数值不高且招式技能不完备,库存点数也不够,打起来经常会有刮痧的感觉,后期基本就是无脑砍杀模式。自由打造武器加上和前作一样可以为全招式赋予属性的设计使得玩家就算在地狱难度下也无人可挡,尤其是几个拥有远程多段效果技的武器,如护符、鼓、火炮,几乎强到见谁秒谁的地步,更不用说还有马战这个外挂。
虽然满屏特效看上去会有种别样的爽快感,但全招式加速和不可预知的霸体毫无疑问都大幅影响到了本作在动作系统上的深度,热闹过后尽是空虚,论纯割草体验也未必强于真三和大蛇。因而五代和四代一样处于一种高不成低不就的尴尬境地,走的是传统路线却沾染上了铃木无双的陋习。
有亮点,但整体不佳的剧情演出
关于本作的剧情,又是大家喜闻乐见的在所有战国故事里都从不缺席的本能寺之变。作为主角的织田信长也许已经是全世界知名度*高的日本人,其在ACG作品中登场过无数次,以至于日本那边还专门出过信长大百科来介绍他的几百种形象。什么穿越逆穿越只是小意思,真人娘化二次元娘化也见怪不怪,甚至连动物都变过好几次。
光是光荣自家讲述织田信长一生的作品就至少有织田信长传和决战3这两款,其他相关的游戏就更是数不胜数。在这个大河剧都在不断瞎编乱造的时代里,想要在游戏中一板一眼地讲好信长的故事并不是一件容易的事。
光就角色的新形象来看,本作还是好评居多的。无双系列一直以来的一个问题便是先有角色再有剧情,每一代都在老角色已经决定要参战的前提下再设计故事把这些人都放进去,使得角色风格不统一,剧情也显得东拼西凑。像四代的桶狭间之战后,二十多岁的信长和十多岁的家康站在一起结盟,结果两个人都是大叔脸,有种在看大河剧德川葵三代的感觉,不由得感叹这帮战国大名真是辛苦,年纪轻轻就为家族操劳成了这样。相比之下,本作的角色及风格都更加统一,身着奇装异服的武将也少了很多,起码看上去都像是同一个片场的人了。
游戏所采用的水墨画风加重了作品的和风韵味,过场介绍非常出彩,游戏中的大魄力演出也极其华丽美观(当然更重要的是省钱)。和系列一贯的高素质音乐相配合,基本杜绝了真三系列和BASARA系列那种现代人满地跑的穿越感。
因为文本量较大,本作光是剧情动画就有四个小时以上,因而和四代一样大量使用了站桩对话的形式。虽然不免有些失望,但不得不说这次的桩站得比四代要强多了,不再有那么多哑剧式无中生有的尬演,内容和画面也基本匹配,出戏的情况要少很多。但总体来说还是略显呆板,只是现阶段似乎也不好再要求太多。
至于剧情算是这次争议较大的部分,无双系列真正意识到要讲一个从头到尾完整的故事应该是从356开始的,但真三那边至少还有小说作为参考对象,而战国无双这边则是直到真田丸才走上了同一路线。这次的剧情模式无疑是仿照真田丸,但无双的游戏模式和人物刻画都不适合作为正剧展示,于是本作就令人毫不惊讶地走上了魔改路线,明智光秀和山中鹿介成了生死之交,百地三太夫成为了幕后黑手。
但让人纠结的是,本作一边魔改一边却又不肯放弃对历史考据的追求,结果反而令本作成为了整个系列在考证方面做得最优秀的作品之一。鲤沼曾说本作的四名女将是他们想方设法塞进去的,因为剧本里已经很难再加入更多的女性,说明他们确实是很想做一个和历史更加贴近的剧本。你会发现人物登场的年代和战役都是对得上号的,武田信玄和冈部元信这些敌方武将都严格遵照历史时间退场,连光秀一行人参加川中岛之战都能找到可以沾上边的记录。
像是百地三太夫帮助秀吉修筑墨俣晚上城毫无疑问是缝合了蜂须贺小六的事迹,但你却发现蜂须贺小六赫然站在一边,颇有种明明白白告诉你我就是在瞎编的感觉。而毛利元就虽然寿命被延长,却像历史一样没有和织田家交过手,这又是在告诉你我的瞎编是有原则的。
这种感觉到故事中后期越发明显,才姊川之战织田信忠就出场了,比历史上出场还早,仿佛迫不及待地告诉大家主角是有儿子的,到了信贵山城之战还用台词强调了自己的存在感。更蛋疼的是德川信康顶着张比爹还老的脸出来搞事,而娃娃脸的德川家康儿子都成年了还被服部半藏称作少主。面对此情此景,你只能和绫波丽一样不知道用什么表情来应对,徘徊在出戏的边缘。一边选择游戏的人设,一边却还要强行还原史实,虽然不再是大叔扮嫩,却出现了正太生儿子。
关于其中的各种考量,本号之前有专门文章介绍,有兴趣可以参阅:
部分剧情还是明显感觉得出草率的地方,例如家康一行人莫名其妙就对信长死心塌地,利家前期刷了点存在感之后就长期下线,秀吉整条线直接砍掉也影响不大,他和百地三太夫这个所谓的大哥在后面几乎一定互动都没有,像是为了引出角色强加上去的关系。
排除各种细枝末节,本作整体上试图营造出一种寒蝉式的解谜风格,信长是出题篇,光秀是解谜篇,很多信长篇里没有详细交代的内容都在光秀篇里有所解释。如果光玩信长篇会觉得无法理解后期剧情里己方势力为何会一个接一个地叛变,但光秀篇会告诉你叛变的原因是——他们觉得信长有毛病,然后光秀经过实地考察,发现信长确实有毛病,于是他也叛变了……
是的,虽然本作在剧情里搞了许多故弄玄虚的操作,但实际内容就这么简单,没什么太复杂的情况,即使在浓姬过世前,信长偏要去打越前的行为就透露出一股霸道总裁的气息,最后完全是死于自己太作。更扯的地方在于他是故意这么作好让别人来反抗自己,是的,这就是一个中年鲁鲁修的故事。
这么写不是不行,但一方面本作搞出了百地三太夫这个幕后黑手式的角色,显得信长的鲁鲁修当得有点自作多情。另一方面光秀刚把信长干掉,结果自己也被干掉,搞得光秀也成了个小丑。当然我们都知道,设计百地三太夫是为了方便if线的产生,而山崎之战嘛,是因为历史就是这样……然而这就使得玩家后期积累的一系列负面情绪得不到释放,只能堵在心里憋得慌,虽然遵从了历史,但这并不是一个好的剧本。
这时我又回过头想了想真田丸的剧情,讲道理真田丸的剧情也一样有着许多问题,让人热血澎湃的最后两章反而尤其突出。但该作好在让玩家的情感找到了一个宣泄口,而且通过人物形象、动作设计以及关卡设置给玩家强化了这一认知,从而达到了完美结合,但在本作却看不到类似的内容。
无双系列的剧情一直是通过人物成长和环境变迁来推动,所体现的冲突也是理念上的对立,在以家族和友情作为核心主题的真田丸里,这种程度的对立刚好合适,而在以天下变革为核心主题的本作里,就写成了鲁鲁修的故事。这种对主角进行反派式的塑造,造成的结果就是我在if线里用浅井长政和朝仓义景暴打信长时,居然有种别样的快感。
而百地三太夫作为反派有一种机械降神的味道,前中期为了掩盖他的行径,塑造反差感,从未对该角色进行正面刻画。结果直到故事完结,你也只能从他和其他角色的只言片语里得知其行为动机,而这种含混的解释很难撑得起角色形象,使得他被塑造得更像是一个乐子人加背锅侠,没有什么魅力可言。唯一的作用是在if篇里有怨报怨有仇报仇时,砍他砍得特别来劲。
当然本作人物的整体刻画水平还是不错的,新形象比起旧形象确实要合理许多。即使是中年鲁鲁修,也比往作里爱说谜语的怪大叔要强,人狠话不多的壮年光秀也要胜过从前那个天天受气的贤惠暖男。个人比较欣赏的是今川义元和武田信玄的新形象,以前作为喜剧角色登场的二人这次无论外形还是个性都要显得更加霸气,甚有枭雄气质。
看不透的未来
从各个渠道的访谈资料来看,如今已经贵为光荣社长的鲤沼久史对于本作并没有一个明确的制作方向,抱着一种“做到哪就是哪”的心态。比如当有人问五代人物变化这么大,要怎么在大蛇系列里进行处理的问题时,他直接回答没有考虑过相关问题。又有人问下一作的主角是否是秀吉时,他的回答是按照时间顺序来说应该是,但如果玩家呼声高的话也可能返回原先的个人传记模式。
我们有理由怀疑,本作在立项之初并没有打算做成正统续作,而是一个类似于真田丸的试水项目。鲤沼曾说他们原本想过给本作命名为新·战国无双,但因为游戏系统和前作差别并不大而改成了战国无双5的标题。那么可能是制作组在这个试水项目中投入的资源越来越多,已经超出开发一款外传的成本,最后骑虎难下才不得不做成现在这样。
这种开发方向原本就不明确的项目,加上去年发生的特殊状况,使得本作不但内容不够,还出现了以往作品里很少出现的各种细节问题。比方说作为主角的壮年信长装备固有武器时居然会发生穿模现象,而作为敌人出现的壮年信长装备的却是青年信长的固有武器,这个问题实在太过低级,而且剧情动画里也同样有穿模的场景,这一点甚至不如四代。
虽然本作解决了在高低差的地形(如台阶)上远程攻击打不到人的问题,但相邻平面间之前打不到的人现在还是打不到。一些优化上的问题也显得作品准备不足,例如游戏频繁且冗长的读盘,种种问题都显示出了优化上的不足。
工期或是资金上的欠缺又让制作组放弃了进一步完美游戏的打算,除开各种单薄的内容,还包括像游戏里拥有形象变化的只有信长和光秀两个人,连真田丸都不如,而且形象变化后仅是增加了几个固有动作,诚意也不及真田丸里的壮年幸村,甚至信长的壮年形象还发生了“四十岁长个头”这种喜感的现象。这就如同让岛崎信长来给织田信长配音一样,形式意义大于实际意义,岛崎的声线要撑住壮年信长果然还是太勉强了。
这游戏目前的状态似乎正好对应了信长的命运:想要带来一场革新,结果却意外地中道崩殂,留下未竟的事业给后人。很明显,鲤沼对于系列的未来已经迷茫了,他看不懂玩家的喜好也看不到系列的未来在哪,只能在方向还没找到的情况下开启新作。如果这款游戏没有带上5这个序号的话,也许口碑会好上不少吧。
关于无双系列的困境,你不能说光荣没有求变的决心和魄力,毕竟这世界上敢像光荣一样把自家的招牌系列改得面目全非的大公司没有几家。说几次变革的失败完全是因为完成度不够也不算全面,毕竟系列里销量*高的352和353都算不上多么完美的作品,几部完成度较高的作品反而商业成绩都很一般。
在我看来,无双的变革屡屡失败的原因还是在于设计者没有找到一种能与无双类型完美结合的变革方向,352当年的成功便是因为找对了这个方向。那这个方向到底在哪呢?现在的鲤沼估计是不知道的,我肯定更不知道。
白金心得
本作的白金难度并不大,但需要刷的内容比较多,因此有些费时间,最快也要70个小时才能拿到。开荒时建议直接把两个主角一路练下去,其他角色打后期关卡如果吃力,又不肯下坚城演武刷点数的话,不妨先打造一把好用的武器,让没练的角色换着用就行了。
坚城演武关卡全S对连段数的要求比杀敌数更高,连段太低的话就算把整个地图的敌人都清了也较多只能拿到A,但只要不断连正常过关基本都能拿到S。秘武需要使用特定角色在特定关卡拿到所有S评价,该角色只需出战就行,不要求使用频率,而且不用一次拿完所有S,多玩几次分别获得也是可以的。
打完所有关卡即可解锁98%的配乐,剩下那个是战败后的音乐,需要注意的是战败后选择退出读档或者直接重来都是无法解锁该配乐的,必须通过结算画面存完档才能解锁。此外关卡事件里有几个需要选择特定角色出战才能解锁,分别是观音寺城之战的织田信长+羽柴秀吉、浅井长政+阿市,姊川之战的德川家康,火烧比睿山的羽柴秀吉,永禄御前试合需要四个大名都选一遍才能解锁全部事件。
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真三国无双5 是首款针对次世代平台制作的《无双》系列新作,由森中隆担任制作人,承袭系列作的战略动作类型,并加入全新的“连舞系统”,展现如同功夫电影般的动作演出,在游戏中玩家可以见识到比以往系列作更壮阔的战场,建筑物与自然景观的种类更多样、描绘更细致,地形的起伏更显著。游戏中拥有很多非常逼真的画面,于此同时,这里还有很多不一样的副本挑战,虚拟的键位设置,方便任何玩家进行自由的玩耍,控制我们的角色在这片土地上,完成惊险刺激的三国冒险旅程,登场角色的动作与造型将全面翻新,战场的战略性与临场感也将大幅提升,以“终极的动作、终极的战场”为制作概念,来达成更为进化的一骑当千爽快感。本作作为“无双”系列历史上首部以次世代标准来制作的,画面效果相比早前的几款《无双》要强上不少,除了人物造型,攻击动作等是重新制作之外,战略性也得到飞跃性的提升,战场的临场感十足。ps:小编为大家带来的 真三国无双5手机版 ,是基于PSP模拟器完成运行的,游戏内完美还原了端游的游戏内容,带给你最纯正的游戏体验,感兴趣的玩家不容错过,快来下载体验吧。下载: http://www.ddooo.com/softdown/225888.htm
游戏亮点
1、双5继承三国无双的一贯传统,由无双模式、自由模式等主要游戏板块构成。2、戏画面比以往的无双系列更加细腻,更加有身临其境的感觉。3、物造型,攻击动作等是重新制作。4、略性得到飞跃性的提升,战场的临场感十足。
真三国无双5手机版游戏模式介绍
无双模式本作中共有17名武将拥有“无双模式”,玩家在无双模式中可以游玩该武将的列传,体验三国英雄们各自的人生道路。当任何1名武将的无双模式通关后,即可在游戏开始时选择“达人”难度;当魏、吴、蜀、其他四个势力各有1名武将的无双模式通关后,即可在游戏开始时选择“修罗”难度;而当某个武将的等级超过25时,即可在游戏开始时为该武将切换不同颜色的服装。自由模式可以随意选择关卡的模式。当无双模式中的某个关卡通关后,即可在自由模式中选择该关卡以及相应的担当势力。挑战模式本作中共有5种挑战模式,分别是“暴风”、“生还”、“速驱”、“破坏”和“回避”。在挑战模式中,玩家可以挑战自己的游戏水平,在各个不同的舞台中以超越*高纪录为目标。兵营在兵营中,玩家可以查看各无双武将的当前数据,包括武器数据和军马数据,以及已经通关的“无双模式”中的影片。当某个无双武将等级达到50时,还可以在这里鉴赏该武将在游戏中的各种台词。事典“事典”可以用来查看游戏中出现的所有武将的详细资料,以及《三国志》各事件和一些相关语句的详细介绍。
真三国无双5新系统篇:六大系统
◆连攻击类似于系列历代作中的普通攻击的新动作,由于取消了原先连续技中终结技结束后的中断动作,因此角色的攻击动作可以一套接着一套无限连续下去,故称为[连攻击],这也正是本作所推崇新亮点之一——“宛如功夫电影般的连舞系统”。连攻击的一套攻击动作次数、动作和威力会随着连舞等级的上升而发生变化。◆强攻击类似于系列历代中的蓄力攻击。强攻击的特点是可以破坏敌人的防御状态。通常强攻击有两种使用方式,一种是短按强攻击键,这时可以向前方打出强攻击,攻击范围小,可以像原蓄力攻击一样连续按强攻击键发动连续攻击。另一种是长按强攻击键,可以直接打出范围强攻击技。强攻击的连续攻击次数、动作和威力也会随着连舞等级的上升而发生变化。◆连舞等级与连攻击与强攻击相关的等级。连舞等级上升后,连攻击和强攻击的攻击威力也会随之上升,攻击技能也变得更为丰富。连舞等级共有四个级别,分别是1、2、3、∞。最初,连舞等级最大只有2级,之后必须在技能盘中习得更高等级的连舞等级技能(推荐优先习得)后,才能在战斗中提升至相应最大值。
战斗中提升连舞等级:战斗中要提升连舞等级,就必须不断地攻击敌人,每级连舞槽MAX后就会升到下一级连舞等级。中断攻击时,连舞槽会不断减少,连舞等级也会随之下降。在战场上获得消费道具[连珠]或使用特殊技[强袭]可以在一定时间内将连舞等级提升到∞。另外,成功使用一次杀阵攻击可以提升一格连舞槽。◆杀阵攻击对敌一人使用的强力攻击,在防御状态下按连攻击键或强攻击键使出。其中杀阵攻击发动动作较短,可以被对手防御,而杀阵强攻击需要较长的发动蓄力时间,但可以无视防御进行攻击。由于是单体攻击,在混战时,要命中对手还是比较困难,失败时硬直很大,容易被反击。杀阵攻击发动后,我方是处于无敌状态。使用杀阵攻击的优势是用杀阵攻击击破敌武将后可以获得比其他攻击方式高一级的武勋道具。
◆特殊技新加入的系统之一,特殊技一共分五类:神速、强袭、齐射、火计、落石。每个角色都有其固定对应的特殊技种类,在战斗中获得消费道具“传书”后可以使用。特殊技的能力增强可以通过技能盘习得。根据角色不同,持有的特殊技最大数也不同,也是通过技能盘来习得。发动特殊技,不仅能让我方进入有利状态,而且打倒敌兵会获得大量的武勋道具奖励。特殊技一览神速:移动处于冲刺状态,可是使用冲刺状态下的强力攻击。骑乘中也可以进入骑乘冲刺状态。强袭:一定时间内连舞等级强制上升到∞,受到敌攻击不会硬直。如果在体力槽红色时发动,效果更强。齐射:向周围释放箭雨一齐攻击,对敌弓兵一击击破。火计:向周围释放火计攻击。在据点内发动效果较好,可以让据点全部着火,据点内敌人体力槽大幅度下降。落石:向周围释放落石攻击。在山坡上发动效果较好。
◆地形游泳:本作中新增的游泳系统,所有角色都可以跳入水中游泳(骑乘状态游泳可),连打×键(X360版为A键)可以加速。游泳中,不能进行攻击和防御动作。*子:在*子前,地面上泛光后,按×键(X360版为A键)可以爬上*子,左摇杆控制上下。爬*子中可按防御键防御上方的落石攻击。中途按跳跃键可跳下。◆无双乱舞与系列相同,分:无双乱舞:普通状态下释放的无双乱舞技。真·无双乱舞:体力槽呈红色时发动的强力无双乱舞技,附加火属性攻击。激·无双乱舞:限定2P使用的场合,当1P和2P靠近在一定的范围内,同时释放出的强力无双乱舞技,附加雷属性攻击。
游戏特色
以上就是真三国无双5人物获得方法(《真三国无双7》蜀国五虎大将秘武一获得方法)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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