游戏往日不再好玩吗
在试玩到《往日不再》之前,我不是很看好这款游戏。虽然我喜欢开放世界,也喜欢打僵尸,但是在这十年中 Bend 工作室除了 PSV 平台的两款《神秘海域》游戏,并没有做过家用机平台的 ……接下来具体说说单机游戏神作系列之往日不再
一、单机游戏神作系列之《往日不再》
最近《往日不再》这款游戏登录了STEAM平台,作为一款曾经的索尼独占游戏,这波叛变我倒是不太在意,毕竟好的游戏,大家一起分享,才是它存在的价值。
这款游戏最初于2019年4月26日登录PS4平台,很多玩家在购买后就被开局那蹩脚的摩托车驾驶和弹药稀缺,缓慢的节奏所劝退,以至于后续狂躁的尸潮,摩托车改造等都未能体验的到。
不得不说,游戏前期确实节奏比较慢,需要花费较多的时间去提升各个营地的好感度。不然只靠手里捡来的敌人的武器,面对尸潮你会体验到什么叫万爪分尸,什么叫被万马奔腾一路狂追恐怖,什么叫面对丧尸铺天盖地而来而无法反抗的无可奈何,解锁了全部武器的往日不再和只拿着初始武器的往日不再完全不是一款游戏,前者你会到处搜索尸潮的位置,恨不得人群中丢上一颗“小核弹”,然后一夫当关,万夫莫开。后者你骑着心爱的小摩托,都会害怕摩托发动机噪音无意间惊动了附近的游荡者。
当然,这个游戏还有让人诟病的加载缓慢和掉帧的问题。但是如果你是主机PS5玩家,或者高配PC玩家,那么这唯一的一点缺点就荡然无存,神作的光芒不再黯淡。
末世之中,伴随着摩托的轰鸣声,一人一车一杆枪,面对成百上千的丧尸。心中念念不忘的是失踪妻子。天气阴晴转换,光影轮转,时不时会下起来淅淅沥沥的雨,偶尔会遇到被丧尸围攻的路人。当你距离自己的妻子的线索越来越近,也越来越发现,原来丧尸的诞生,远非是一场突如其来的疾病那么简单。。。。。。
朋友,伙伴,冒险,背叛,追杀。。。。。
**,厮杀,陷阱,逃生。。。。
恬静而安然的背景音乐似乎与这末世并不相符,但却格外的让人在血腥杀戮与求生中获得一种救赎般的宁静。
这款19年的游戏如今登录STEAM平台,我依旧给他神作的标签,因为我觉得虽然可能这款游戏达不到《最后的生还者》同样的水准,但是不失其神作的评价。
二、叙事型末日游戏《往日不再》:缺陷很明显,但是质量并不差
《往日不再》是一款末世风格的沙盒动作冒险游戏,故事设定在全球**两年后,主角为流浪汉兼赏金猎人迪肯。游戏宗旨为表现人类绝境情况下的本能,如绝望、疯狂、背叛、友谊、爱以及为希望而战斗。
问题就在于游戏题材:疫情爆发、文明毁灭、废土求生,与绝大部分的末世游戏别无二致,无论是《DayZ》《七日杀》甚至是《森林》都好,玩家已经对游戏的题材免疫了,《往日不再》取胜的关键就在于游戏的剧情。
问题就在于游戏题材:疫情爆发、文明毁灭、废土求生,与绝大部分的末世游戏别无二致,无论是《DayZ》《七日杀》甚至是《森林》都好,玩家已经对游戏的题材免疫了,《往日不再》取胜的关键就在于游戏的剧情。
不过,该作整体画面非常清爽,无论是房屋建筑、花草树木、还是载具车辆,都做了细致入微的模型设计。PC的神优化使得玩家的视野能见度非常不错,多数能看到的区域都能够前去探索,游戏中天气的变化会对能见度产生影响,虽然很多游戏也有这样的设定,但却从未有过如此细腻的还原效果。
不过,该作整体画面非常清爽,无论是房屋建筑、花草树木、还是载具车辆,都做了细致入微的模型设计。PC的神优化使得玩家的视野能见度非常不错,多数能看到的区域都能够前去探索,游戏中天气的变化会对能见度产生影响,虽然很多游戏也有这样的设定,但却从未有过如此细腻的还原效果。
此外,人物建模的刻画也达到了惊为天人的精细,迪肯的面部细节:胡须、眼睛、神态,以及身体细节:文身、伤口、衣服印花以及身上背的包,甚至手指上的戒指纹路和帽子的文字都异常清晰,可见制作组在建模上下了很大的功夫,当然NPC 的建模表现也不亚于主角。
可以看出来,作为开放世界游戏,《往日不再》在探索和自由度方面还有着更加雄厚的野心。独自对抗浩浩荡荡的丧尸潮则是这款游戏最刺激、最具挑战、也是最有特色的部分。它的故事虽然宏大且引人入胜,但是却虎头蛇尾。现如今PC端的不错表现关键就在于画面的极致优化。
雄厚的野心。独自对抗浩浩荡荡的丧尸潮则是这款游戏最刺激、最具挑战、也是最有特色的部分。它的故事虽然宏大且引人入胜,但是却虎头蛇尾。现如今PC端的不错表现关键就在于画面的极致优化。
三、《往日不再》全新两小时试玩体验:表现稳定,内容充实
在试玩到《往日不再》之前,我不是很看好这款游戏。虽然我喜欢开放世界,也喜欢打僵尸,但是在这十年中 Bend 工作室除了 PSV 平台的两款《神秘海域》游戏,并没有做过家用机平台的 3A 级作品,老实说我不知道这帮老哥的靠前款 PS4 游戏会做得怎么样。
然而真实上手之后,我改变了之前的看法。应 PlayStation 香港的邀请,2月18日我试玩了《往日不再》前一个半小时、以及之后截取的半小时流程。令我欣喜的是,虽然游戏没有出现让人眼前一亮的爆点,但是它的表现很稳定,没有让我失望。
下面是我们对本次试玩内容的演示与解说,包含了游戏前期的战斗、敌人以及基本系统的内容。
视频地址
内容充实的开放世界
我们本次试玩的内容和去年 GameInformer 在 Bend 工作室体验到的流程基本一致,系统方面的内容没有明显的变化。相比一年前的 Alpha Gameplay 以及在各大游戏展展出的 Demo,这次我们在香港玩到的版本画面更加优秀,运行稳定性也有明显的改善,能稳定在30帧左右。
由于游戏的故事发生在美国俄勒冈地区,此地多为森林、山脉。之前的演示中,游戏画面经常是蒙在一片灰色之中,看起来有种让人喘不上气的闷。好在试玩版中这种情况得到了明显的改善,游戏的光照更加真实、柔和,可见度更远,能直接看到远处山脉的风景。
试玩版中的建模同样惊喜,草木的建模非常真实,就算靠近观察也几乎不会出现模糊的情况。场景中的建筑、车辆等物件的建模要比之前的版本好上很多,人物的建模更是出乎意料的细致,主角迪肯面部的胡须、纹身、伤口以及身上背的包、衣服上的印花甚至帽子上刻的字都能够清晰地表现出来。在游戏中我还见过雨天天气里,摩托车漏出的油在水洼中变色的现象。《往日不再》整体的画面表现比我想的要好上很多,证明 Bend 工作室的开发实力还是很强的。
《往日不再》的初期剧情有些《最后生还者》的既视感,在正常的叙事中不断穿插着大灾变之前的故事回忆。主角迪肯的精神状态很有可能是剧情的重点,从游戏中的表现我发现他似乎是个个精神不太稳定的人,杀人的时候他会特别愤怒地吐着脏字,语气也不太正常,甚至有点语无伦次,猜测可能和大灾变之前的剧情有关。
游戏的主线剧情采用了多线并行的形式,虽然同样是以任务来推进,《往日不再》的任务表现形式却不太一样。本作的主线类似“一环套一环”,完成了游戏的靠前个任务,会显示每条大型主线流程中玩家完成的百分比,也就是说同一个任务可能包含在数条大主线流程中,每条大流程的目标不同,但可能部分任务是共通的。
在介绍游戏内容的时候,Bend 工作社群经理 David Lee 透露,游戏的主线流程大约在30小时左右。如果要完成所有支线、挑战之类的内容在需要约100小时的时间。我觉得最近发售的,能与之比较的同类型游戏大概就是去年年末发售的《刺客信条 奥德赛了》。
一开始我还没有意识到这点,在能够自由操作之后我打开了大地图,拖动了一下图标,标记了地点,看了看距离:嘛,这张地图面积大概相当于《刺客信条 奥德赛》两三个地区加起来那么大。然而之后才知道,《往日不再》中共有六个大地区,每个地区都有着不同的生态环境,我在这两个小时的流程中只探索了最开始靠前个地区的一部分。
就我玩到的内容,暂时还不能判断六个地区是通过什么方式连接到一起的,有可能是分成六张地图,通过类似营地的设定来进行快速移动,也有可能和部分开放世界游戏一样,随着流程的推进将新的地区和主角当前身处的地区连接到一起。
地图中很多地方都是山路或是森林,好在摩托车的手感非常棒,可以说比当今任何非赛车游戏中的摩托驾驶手感都要好。油门、拐弯角度的微调都可以通过手柄操控实现,Bend 这帮老哥不愧是“几乎人手一台摩托”,这车骑起来太舒服了。
能够自由活动之后,我开着摩托车绕着地图转,看看都能发现什么东西。由于开启的地区有限,所以遇到新内容的几率很高。一般开个几百米就能发现新的可探索区域,有小型异变者巢穴、数百只异变者栖息的山洞、人类驻扎地、安息者营地等等。
地图上还分布着大量的随机事件以及隐藏要素,我曾经在开车途中遇到了一伙歹徒,他们绑架了一个人并准备将其处死,可惜的是我没能在消灭这货人的同时救下那个倒霉蛋,或许能拯救他的话会有特殊奖励。在骑车经过一个公厕的时候,右下角的小地图显示这里有值得探索的东西,结果在男、女厕中我发现了两把没见过的新武器,试枪的时候正巧引来了不远处巢穴中的几只怪物,顺便提着新枪就把老巢一锅端了。
每张地图都会有固定的人类营地,在营地中玩家可以购买子弹、补给品或是对摩托车进行升级。每个营地都会有独特的侧重点,不同的营地会在某项要素中有更好的呈现,比如有的营地中会售卖更棒的武器或是摩托改造零件。
单就前两个小时所处的地图而言,可以感觉到游戏的内容非常充实,虽然也会有重复的内容出现,但这也算是开放世界游戏很难避免的通病,说不定正式版中另外几个地区还会有更多令人惊喜的玩点。
下一页:中规中矩的战斗
中规中矩的战斗
“开放世界”和“打丧尸”已经不是新鲜的题材,也有不少将二者组合到一起的前辈作品,从体验到的内容来看,《往日不再》并没有在战斗这方面做出特别出彩的地方,中规中矩。
Bend 曾经开发过大名鼎鼎的《虹吸战士》系列,以及 PSV 平台的《神秘海域 黄金深渊》,不过若是你玩过他们开发的射击游戏,应该会发现这些游戏在枪械射击上并没有下太多功夫。《虹吸战士》这个系列更注重潜入要素,所以射击就被弱化,以至于 Bend 在射击手感这方面没有什么经验。
到了《往日不再》,这个弱项被放大得更加明显。在试玩中我拿到了手枪、突击步枪、狙击枪和十字弩,突击步枪的准星缩到最小的时候依旧会有扩散,瞄头稳定射击的时候也常会打歪;手枪若是加了消音器,准星会扩大到几乎很难一枪爆头;十字弩更是令我有些头疼的武器,按理说其他游戏中十字弩这种武器应该是集无声与一击必杀为一体的高伤害武器,然而当我在《往日不再》中用十字弩爆人类敌人的头时,居然不能直接杀死,需要射两箭……流程中我只拿到了四支弩箭,并没进行更多的测试。
在瞄准射击时,主角身体的动作略显别扭,用突击步枪射击的时候迪肯只有右臂因为后坐力而轻微震动,准星偏移的却很明显,身体的反馈相对过轻了。
这里要澄清一点,之前官方公布的几段演示让我以为迪肯手里的弹药多到用不完,误认为《往日不再》是一款讲究拿着重火力武器射爆敌人的游戏。
实际玩到之后,我发现这个想法是完全错误的。游戏初期的弹药极度有限,获取子弹的方式也很少。暂时我还没发现能够制造子弹的方法,只能靠购买和搜刮。上面也提到,因为不太习惯射击手感,所以通常干掉一个敌人需要花费比其他游戏更多的子弹(尤其是想一枪爆头或者暗杀),弹药就更捉襟见肘。在试玩的过程中,多次出现了子弹完全打空,只能举着近战武器和敌人硬刚的情况。
当然,我觉得这种设定要比在末世肆无忌惮的朝怪物倾泻火力靠谱得多,虽说会提高游戏的难度,但是资源的稀缺让游戏的故事设定更加写实、可信。因为子弹太少,颇有噱头的与数百只异变者的大战并不是在前期就能搞定的。我曾经在一个敌对人类组织的营地旁边的山洞中引来了一百来只异变者,逃命的过程中不小心踩了个陷阱,命丧黄泉。
四、标题:往日不在:这么低的游戏评分,玩过的玩家却都说不错
标题:往日不在:这么低的游戏评分,玩过的玩家却都说不错
标题:往日不在:索尼靠前方厂商为合评分如此之低,销量却这么高
《往日不在》是今年4月26日发售索尼出的独占大作。是索尼靠前方生产制作,游戏的背景是在病毒爆发两年之后,游戏主角在社会崩塌的美国求生。在游戏中我们要面对狂暴的感染者和各种奇形怪状的生物。在另一方面也要小心其他幸存人类的背后偷袭。
往日不在的作为索尼的靠前方独占,相比较其他的游戏,战神、地平线黎明时分、血源等系列的大作。在游戏的评分会低上很多。据外媒网站汇总,本款游戏的的平均分是72,评分在75以上的好评媒体有31一个,中评有20个,甚至还有一个最低30的评分。跟昨年的年度最佳游戏战神相比,用糟糕两个字来形容一点都不过分。
不过虽然往日不咋在评分上面跟战神完全没有办法相比较,但是在销量上面来看,单看日本,在成绩上面已经超过了同一时期的战神,与此同时在其他国家市场销量也很可观,比如英国,这款游戏已经连续的三周时间,霸占游戏市场的顶端。在目前为止还是处于靠前位。
这款游戏
的评分如此之低为啥销量还如此之高,在网上更是有很多网友认为,这款游戏在操作上面无论是游戏的画面,还是在游戏的整体氛围都有很好的体验,摩托车的手感更具拟真。在游戏的前期感觉玩不进去,但是越玩到后面缺越来越容易沉迷。
对于刚开始接触这种类型的游戏玩家,或者是一位不经常玩游戏的玩家,那么这款游戏通关过后,你的感受跟评测家就会截然不同,你更多的是去关注这个游戏的成功的地方,而不是这个游戏去借鉴了其他游戏的事实。
作为一个用户,我们在进行体验游戏的过程中,更多的只是为了体验游戏方方面面。比如游戏的画面,感染者的围攻堵截。有满意的剧情,合理的游戏玩法,都会影响游戏的口碑,因此有很多玩家愿意为此买单。
与用户相比较好多的评分机构在评价这款有些的时候说的较多的话是:”像这样一款游戏的开放式世界,我早已见过千千万万次,比这个好的开放世界,我见过许多很多更加优秀的。”
不可否认对于那些游戏评测的作者来说,对这款游戏给出这样的的评价也是合情合理。在他们的心目种这款游戏就是走了原来的套路,公式化,没有走出自己的创新。在对游戏的评测中,你看到的所有东西都能在其他的游戏方面找到相识的。这款游戏的低分更是必然。
总结虽然游戏的评分不高,但是总体来说也算是一部不错的游戏。还是很值得大家购买。
以上就是游戏往日不再好玩吗?单机游戏神作系列之往日不再的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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