怪物猎人手游好玩吗
失望多于期望。文/袁晨2月19日,《怪物猎人Riders》(以下简称MHR)在日本上线了。这并不是《怪物猎人》IP的第一次手游化,但游戏上线前,还是在日本的玩家群体中引发了期待,在……接下来具体说说胆够大心够狠经典弄成三消怪物猎人物语Puzzle手游评测
一、胆够大心够狠,经典弄成三消?《怪物猎人:物语Puzzle》手游评测
无论是在主机圈还是手游圈内,都有一系列大名鼎鼎的游戏存在。这一系列游戏的特点就是满世界对抗怪物,没错,这系列游戏名为——”口袋小精灵”。
呸,其实是《怪物猎人》,这个逐渐成长为 CAPCOM 最有号召力的动作冒险游戏品牌。无论在主机、掌机还是网游中,《怪物猎人》都是动作类游戏示人的,而当《怪物猎人》登录手机领域,却画风急转,变成了三消游戏。用消除打怪兽,这样还能算是怪物猎人么?
复杂世界低龄化选择 丰富系统全面缩减消除
《怪物猎人》系列作品中,最吸引人的是”难度与配合”,一系列猎人技能的相生相克、不同场景内遭遇的不同个体怪物的差异、多名猎人组队搭配的战术组合……正是这些元素奠定了《怪物猎人》在玩家心中的地位。而这一次,不知道CAPCOM玩的是哪种套路,直接将原有的故事大环境、原有的丰富系统卡擦剪掉。将曾经的靠前人称动作游戏改制成三消泡菜番,抛弃了以往游戏的坚持自我不妥协,向《开心消消乐》奔驰而去。
但是你若说它是《开心消消乐》,又极不专业。因为这种消除增加战斗力打怪物的设定,跟在日本创造过奇迹的转珠手游《智龙迷城》有什么本质区别吗?在这个传统日本游戏大厂纷纷把自己旗下游戏品牌改编出手游骗钱的年代里,我们不要求CAPCOM有多坚贞,但是既然想做手游,也麻烦拿点诚意出来,至少做出点自己的东西来。
同样玩三消 图标设置功能让人看不懂
仔细想想,在《怪物猎人:物语Puzzle》出现之前,也有两款类似游戏出现,一款是以三国IP为主的《三国志消除大战》,一款是游久时代发行的《代表星星消灭你》。
同样是日系三消。《三国志消除大战》虽然也有几个消除图表表示看不懂,但至少还有一组”桃子”组合你应该知道是干嘛用的吧!(吃个桃补血这是常识啊)
而《代表星星消灭你》在组合图标设计上也较为得体,火、水、木等属性图标一目了然,轻松脑补就能知道分别代表着三大类的攻击、防御或者补血作用。
反观《怪物猎人:物语Puzzle》你把一个个原本活生生的3D怪物压平成一个个丑萌头像,和之前的怪物差异太大。这让叫《怪物猎人》的忠实粉们怎么可能光看Q版头像一下确认同类怪物合并后到底释放的技能是什么,PVE不懂无所谓,大不了再来一次。可是如果是PVP或者竞技场(就算这是需要一定等级才开放的功能),但《怪物猎人》全系列数千种怪物同时存在于《怪物猎人:物语Puzzle》世界里,你确定老鸟能在瞬间根据这一和原著差距极大的丑萌怪物扁平头像确诊将其组合三消后能发出什么技能么?若不能,不就错失先手机会?
一直以为大和民族自带的卖萌属性在《口袋妖怪》消消乐游戏中早已用完,自带的恶搞属性在《欧吉桑观察日记》里走到了头。结果严肃正经的经典动作冒险加怪物狩猎游戏《怪物猎人》经过多年耕耘,终于还是逃不出大和民族的奇怪思维制裁,从此向一个不可思议的方向移动。
二、卡普空怪物猎人手游,黑客爆料卡普空怪物猎人
卡普空怪物猎人手游,黑客爆料卡普空怪物猎人
卡普空已推出怪物猎人系列20周年网站。
怪物猎人系列将于2024年3月11日迎来20周年纪念。该系列的靠前款游戏《怪物猎人》于2004年3月11日在日本发售,登陆PlayStation 2平台。目前网站上展示了怪物猎人20周年的logo、20周年主视觉图的“猎人版”以及开发团队的发言,未来会有更多消息发布。
三、上线当天拿下日本畅销榜第六,卡普空亲自操刀的怪猎手游好玩么?
失望多于期望。
文/袁晨
2月19日,《怪物猎人Riders》(以下简称MHR)在日本上线了。
这并不是《怪物猎人》IP的靠前次手游化,但游戏上线前,还是在日本的玩家群体中引发了期待,在2月16日的预约阶段就实现了数日的App Store免费榜霸榜。而在19号正式上线后,它也顺利地实现了免费榜霸榜,畅销榜成绩也在上线当日冲到了第六位。
近年来,卡普空的《怪物猎人:世界》以及冰原DLC帮助这个经典IP焕发活力,庞大的世界观以及怪物设定吸引了不少新玩家入坑,而本次的新作手游又是由卡普空亲自操刀,保证了MHR在初期的爆发。
就日本市场的反馈来看,由于手游还沿用了2016年在3DS上发售的《怪物猎人物语》的设定,并对剧情和部分玩法进行了更新,总体收获了日本玩家的一些认可,App Store的玩家评分也有4.4分,有很多玩家愿意为这份怪猎的情怀买单。
但是从论坛社区以及推特的反馈来看,玩家对这款游戏的质疑声也在逐渐传开,游戏口碑还面临着这样那样的隐患。
不够彻底的一次还原
首先可以看到的是,很多玩家愿意为MHR买单,至少它在表面功夫上做得很好。
这款游戏基本上沿用了《怪物猎人物语》的骑手和怪物组合成队伍设定,玩家可以寻找怪物并将其收服为自己的同伴。游戏也在开场CG中就对这种设定进行了介绍,角色和自己的怪物一同出战有种颇为奇特的风格。
不过相较于主机版的前身作品,本作手游也基本重新制作了剧情,将故事的发生地设计在费里亚大陆,游戏先是介绍了在过去的大灾难中10位龙骑士们拯救了世界,接着又谈到灾厄再次到来,玩家需要亲自扮演龙骑士来化解危机。
虽然这种设定比较偏传统王道,但是好在游戏本身的叙事能力有所保证,游戏目前更新了四章主线任务,每一个关卡都在危机的发生以及解决上做的恰到好处,并且一点点地增加设定,让玩家能够通过细节了解到怪猎的世界观。老玩家能够通过这种叙事方式感受到情怀,而由怪猎新作入坑的玩家对于这种设定也会产生别有风味的新鲜感。
游戏中,玩家能够通过主线副本、挑战、商店收集到“蛋”道具,并获得龙,这种设计能够刺激玩家的收集欲望,游戏历代出现的怪物也会在手游中得到复刻。
而为了与这种世界观相匹配,游戏在整体的UI设计上也下了些功夫,在主菜单页面就展示的是玩家角色以及一条趴着的龙,展示两者的共存,对于玩家来说,原本需要打败的怪物变成了一同战斗的同伴也有种不一样的体验。
不过,一些玩过《怪物猎人物语》的玩家也对手游化设计颇有微词。
尽管游戏以关卡形式增加剧情,加深了世界观设定,也能够更快地带领玩家了解故事,增加了代入感。但是前身中开放世界玩法则是被彻底替换,玩家不再能够将龙当做移动的坐骑,与游戏标题的“Riders”有所出入,一位玩家指出“不再能够骑乘龙是比较遗憾的”。
此外前身中探索挖龙蛋的设计被替换成了在关卡副本中打败敌人获得龙蛋,尽管收集欲和成就感尚在,但是实际体验中的乐趣有所降低。
对于卡普空来说,在MHR中使用这样一套设计显然是出于操作轻度化的考虑,玩家使用单手操作就能够快速了解怪猎的世界观设定,解锁剧情,收集各种各样的龙,对于粉丝来说入门门槛低,也非常友好。
但是这也将其直接变成了一款怪猎的厨力游戏,原作中具有乐趣的开放世界和探索元素都被阉割和删减,游戏的乐趣被集中到了怪物收集这一个系统上,虽然成就感赋予尚可,但是体验过程不免会让人觉得有些乏味。
一个套路化的卡牌设计
从论坛上,有不少玩家指出MHR的卡牌玩法设计与去年上线的手游《宝可梦大师》有所类似,这种说法也不无道理。在玩家的初始印象中,由于两者都使用了“人+怪物组队”的设计,也都以属性克制的规则作为核心玩法,因此会觉得MHR的卡牌设计稍显套路。
可以看到,经历了这么多年的卡牌设计发展,日本的卡牌玩法设计已经变得颇有深度,MHR的部分玩法与《宝可梦大师》接近,不过也有自成一套非常完整的系统。
MHR中的卡牌玩法主要是骑士角色与怪物搭配出战,每名玩家能够上场三组骑手。骑手的速度决定了他们出场攻击顺序,并标注在游戏UI的上方。
怪物的属性克制也有明显的数据标注,以头目『リオレウス』为例,该怪物对火属性以及水属性有100%以及25%的耐性,但是对于雷属性和龙属性均有50%的减益。
此外,怪物在对战中还能够打出不同的异常状态,有些异常状态与怪物的属性相关,比如点燃、冰冻、麻痹,对应属性的怪物进行攻击就能够给予敌人Debuff,有些异常状态则是需要通过技能打出,这也成为了游戏中增加乐趣的一环。
除了怪物,骑手本身则是有着包括攻击、防守、志愿、治疗在内的四种定位,除了拥有不同的技能,还能提供特性为怪物的属性值进行加成,在实际的对战中,结合属性克制与骑手技能,将合适的组合搭配起来,也成为了策略深度的一环。
虽然拆分来看,MHR里的属性克制、骑手定位、异常状态以及技能系统都似曾相识,但是整合在一起还是形成一套有很大提升空间的卡牌玩法,虽然有些套路但还是能够让玩家玩下去,不断发掘新的策略配合。
但是,游戏在与卡牌配套的养成玩法设计则是更加套路满满。目前玩家怨言比较大的是骑手和怪物数量较少这点,游戏将每个角色和怪物按照不同星级分为三个档次来弥补角色数量的不足,玩家则是需要不断刷碎片提升角色上限。但是游戏在上线初期就提高了主线以及副本的难度,并使用高体力限制了进入次数,导致产出比低下。再加上前期福利不足,引起了一些玩家的不满。
和以往的一些经典IP游戏改编手游一样,卡普空在将怪猎改编成手游的时候选择了比较稳妥的模式,以日本玩家接受度比较高的卡牌模式入局,同时在付费点设计也比较传统,保证了游戏上线之后的付费,但是也遭到了玩家的一些质疑。
期待值与实际设计造成的落差
总的来看,MHR在设计上显得有些套路,这也与卡普空的策略有关。
2015年,卡普空时任社长辻本宪三曾谈到,虽然国际市场上手游玩家正在增加,但是卡普空依旧会将重心放在主机游戏上,这或许与其手游《怪物猎人:探索》、《街头霸王》的惨淡成绩有关,在这之后,卡普空对手游的关注度明显降低。
经历过之前的失利,卡普空在新作手游上使用了相对稳妥的策略,将主机前作《怪物猎人物语》中的设定以及美术风格摘出来,保证玩家对玩家的吸引力以及口碑;同时使用了一个套路化的卡牌玩法,保证玩家的接受度以及付费,完成了MHR这款手游。
怪物猎人物语
对于日本市场来说,这套依赖于玩家厨力的方法是可行的,游戏本身的经典IP以及怪物收集要素能够稳定获取玩家,让那些希望收集各种龙形怪物的玩家实现愿望,同时游戏的卡牌玩法能够保证玩家深入。
但是,这种模式也很容易形成落差,经历了近20年的发展,怪猎的玩法设计在不断发生变化,从原先的RPG到开放世界动作游戏,游戏的设计方式在不断更新,而《怪物猎人:世界》则是通过提供一套庞大的开放世界,以及自由养成的玩法吸引了玩家,再度扩大了受众群体。
原力攻击
而MHR则是将掌机版本的RPG改变成卡牌,反而降低了玩家的操作空间,一些收集玩法设计也削减了前作中的趣味性,容易让玩家形成落差。
目前来看,虽然粉丝们对于这个系列的厨力,成熟的卡牌数值模型保证了付费,但是却限制了玩家群体,让这款游戏难以扩大受众规模。
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四、《怪物猎人物语2》:JRPG最后的荣光 外传比正作更好玩?
前言
《怪物猎人》系列大家应该都很熟悉,尤其是当年玩过PSP的玩家,谁还不是被怪物虐惨了的猎人一枚呢?
或许是因为怪猎系列在手游上出了太多的烂作,以至于很多人对怪猎系列正作之外的作品靠前印象都不太好。但事实上如果你抛开手游上出的那些圈钱套皮手游,玩玩那些能登陆家用机平台的怪猎外传,其实质量都不差。
比如说《暖暖猫猫村》就是一部专注于让猫猫出门狩猎的外传游戏,趣味性十足,并成功让玩家记住了“接受了新文化的冲击”这个梗。
又比如本文将要提及的游戏《怪物猎人物语2》,就是我目前为止玩过的较好玩的JRPG类游戏之一。
其玩法非常独特,具有浓厚的怪猎原作风韵,新作甚至能看到MHW、MHR的影子,比如说采集脚印来发现怪物这样设定就承袭下来。
在游戏中你不再只是能操控猎人进行战斗,怪物也能加入队伍中与你一同协战,你要做的就是去怪物巢穴偷蛋,然后孵化养成,我们熟知的蓝跳龙王、雄火龙、灭尽龙等等强力龙种都可以是你收服的目标。
玩到后期,甚至还有不同龙种间的交配孵化以得到新的龙种,并根据蛋的颜色花纹来判断可能获得的龙种区间,以及根据亲代遗传因子来让子代获得想要的目标因子,玩法非常有深度。
如果你玩过宝可梦系列、勇者斗恶龙怪兽篇之类的作品,差不多就能理解这是一款怎样的游戏了。
下面我就根据目前试玩版中放出的内容,介绍一下这款游戏的独特玩法。
卡通画风
不同与怪猎系列正作偏写实的画风,物语采用的是日本JRPG常用的卡通画风,并且同样有主角捏脸的环节,只是相比正作,捏脸的自由度相对来说要简略很多,但是捏出的造型其实都不差。
既然是JPRG,自然少不了主线故事。在传统的怪猎系列中,其实看不到太多主线相关的剧情,直到MHW才开始增加主线剧情内容。而物语系列中主线剧情占了很大篇幅,并且是在续写靠前代的后续故事。
其实物语系列甚至出过动画,可想而知剧情有多么丰富。不过个人感觉物语系列的剧情是偏低龄向的,对于玩惯了JPRG游戏的成年人来说就比较缺乏吸引力了。
相比3DS上的前代作品,本作的画面进步非常大,但有一说一,限于Switch的机能,建模和渲染都比较差,如下图所示,主角的头发边缘都是锯齿,放在TV模式下会非常刺眼。而草丛地面等背景贴图看上去也很辣眼。
不过我又尝试了一下掌机模式,或许是因为分辨率缩小到了正常水平,看上去就没那么刺眼了,画质水平也还说得过去。
物语系列不仅会登陆Switch,同时还会在steam同步上架,不知道在高性能电脑配置下,画面水平是否会有所改善?
战斗系统
物语2的战斗玩法基本承袭了物语1的战斗系统,依然维持回合制战斗不变,但在此基础上做了很大的改变,从原先的爽快战斗打法变成了更讲究策略性的战斗打法。
本作的战斗系统分成了好几个部分,最基础的就是速度克制力量、力量克制技巧、技巧克制速度的属性相克。每个怪物都有自己的行为逻辑,熟悉每一个怪物,然后用针对性的属性,就能压制对方打出更高的伤害。
另外当你跟自己的怪物使用相同属性的攻击时,也有一定概率触发同步攻击。
此外还有上一代的羁绊系统,积攒羁绊值达到满值后,就可以骑乘你驯服的怪物,然后使用连携攻击,造成高额的伤害,同时还能平摊HP值。
但为什么说本作是更讲究策略性的打法呢?因为本作中的怪物可以被破坏部位,而想要破坏部位就得用特定属性的武器来造成伤害。
跟怪猎系列正作一样,武器分成了斩击系、打击系、射击系三类,玩家可以携带三种不同的武器,然后根据怪物部位的情况,选择最合适的武器,这样就能对部位造成高额的耐久伤害。一旦耐久归零,部位就会被破坏,不但可以获得部位破坏奖励,还可以将怪物击倒,在此期间都可以打出会心伤害。
这一套逻辑只要是玩过怪猎正作的玩家应该都非常熟悉,很容易就能上手。
除此之外,还有属性弱点对怪物造成的伤害影响,角色技能的效果,怪物触发的各种技能,怪物发怒和疲劳状态等等,总之如果你是玩过物语前作的玩家可以很容易上手,如果是你玩过怪猎的老玩家,也能轻松理解游戏的战斗机制。
战斗结束后,会根据你本场表现获得相应的奖励分数,分数越高,则获得的道具数量越多,这会让你战斗时绞尽脑汁思考如何最大程度触发奖励词条。
总之这套战斗玩法是非常有趣的,如果本作也有PVP环节的话,那么你就能体会到这套战斗系统有多么好玩。
养成系统
物语系列最有魅力的玩法是什么?
是以前各种虐我们的怪物如今却成了我们的打手,甚至可以成为坐骑在旷野上驰骋,对于老猎人来说这还不够泪目的吗?
在物语前代的手机版中,你甚至可以骑斩龙,够不够霸气?
从体验版的内容来看,本作的养成玩法基本承袭前作,但可能也有些许变化需要在正式版中才能体验到。我就结合体验版和前作玩法来谈谈物语2的养成系统。
在大地图上可以刷新出一些怪物巢穴,位置是随机的,出现的种类也是随机的。按照惯例,越往后的地图巢穴等级也越高,获得的蛋也越好。
试玩版中开放的巢穴共有四种:
普通的怪物巢穴只能获得非常普通的蛋;
古代巢穴中有很多宝箱,宝箱里可以获得硬币,用途未知;
任务巢穴是当你接了相关任务后才会出现的巢穴,内部空间很大,需要在其中完成任务目标;
稀有巢穴出现概率较低,可以摸到香味更好的蛋,意味着孵出的怪物属性值更高;
没错,这些巢穴的作用就是让你可以用巢穴深处获得怪物的蛋,然后回到据点将其孵化,即可获得各种各样的怪物宝宝,然后一步步培养起来。气味越好的蛋则孵化出的怪物基础点数越多,基因因子越好。
按照前作玩法,蛋的花纹和图案形状也是很有讲究的,可以判断出可以孵化出的怪物大概是哪几种,这在你筛选怪物巢穴里的蛋时很有帮助。
是不是在怪猎正作中越难打的怪物在本作中越强呢?
是的。
你看下面的对比,同样都是LV8,但是数值面板上大怪鸟毫无疑问碾压了蓝跳,所以越是强力的怪物越值得作为主战宠物培养。
但是这并不意味着低级的怪物就会被淘汰,因为不同的怪物还有独特的骑乘技能,对我们在大地图上探索非常有帮助,所以哪怕是弱小的怪也有实用之处。
每个怪物身上都携带有基因,基因也分主动技能和被动技能。每一种怪物都有该族群所特有的基因,比如蓝跳的威压基因等,部分基因需要达到一定等级才能解锁。相同词条不叠加,且只取*高效果的一个词条。
每个怪物都有九个基因槽,部分槽处于空位状态,那么我们就可以让这个怪物在相应的位置上继承上一个怪物同样位置的基因,也就是继承玩法。
当你横竖纵达成相同图案或者相同颜色时,就会触发bingo奖励,从而使得这个属性伤害增加10%。
新作增加了一个虹色基因,可以将其视之为万能图案颜色,从而更容易触发bingo。
总之,bingo玩法是区分与怪物强弱最核心的玩法,并不是说你抓了一个强力的怪物它就一定很强,还得看基因因子好不好。而弱的怪也不一定就垃圾,说不定它身上就携带有很强的基因,可以继承给你的主战宠用。
而按照前作的玩法是有PVP内容的,所以培养一个极品怪物不仅可以让你通关顺利,也更能在PVP玩法中获得优势。
总之,我很推荐大家玩《怪物猎人物语2》,因为我玩过前作,所以对它的游戏性非常看好,新作的试玩版我也体验过了,依然保持着原汁原味的特色,并且加入了正作中新衍生出的特色系统和新怪物,对老猎人来说真的很快乐。即便你是从来没尝试过怪猎系列的玩家,只要你喜欢JPRG类型的游戏,那么也一定会玩的很开心,入股不亏哦。
顺便说一下,本作发售日期是7月9号,Switch和Steam平台同步上架。相对来说Steam会便宜很多,买国区礼物入手才200块软不到,而Switch版价格要贵很多,数字版大约要四百软,实体版也要350软。
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