英雄无敌4攻略秘籍(英雄无敌3单机地图攻略)

英雄无敌4攻略秘籍

英雄无敌4游戏有6个种族,呈现一个5芒星魔法(对应5系魔法)+1力量的状态。力量城就没魔法系对应,城里也没魔法行会,只有一个抗魔加10%的魔法抑制器。这个种族的部队基本是以3代的据……接下来具体说说英雄无敌3单机地图攻略

一、英雄无敌3单机地图攻略(5)《恶魔法则》超爽刷法指南

大家好,我是小辉,欢迎收看英雄无敌3单机地图攻略系列文章。这个系列将详细介绍英雄无敌3单机地图的攻略,有想学习各种单机地图打法的的朋友可以关注,查看过往文章。


《恶魔法则》是英雄无敌3mod深渊号角里的一张自带地图。只要安装深渊号角就有这张图。目前深渊号角最新版本是1.6.1。具体在深渊号角这个mod里添加了哪些新元素和新内容,可以查看小辉的这篇文章。

英雄无敌4攻略秘籍(英雄无敌3单机地图攻略)

章节1:地图介绍

《恶魔法则》,这张地图非常大,是252*252。一共有8个颜色的势力。

地上主要是6个颜色势力,玩家可以任选一个来游戏。

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地下2个颜色势力,玩家不可选。其中地下的粉色是最强实力,也是玩家主要的对手。在地下有5个亡灵城,并且城里有特定事件,不断的加兵。每星期产量额外加一倍。240天以后,每星期还有额外的5倍增加(10倍,但是14天增加一次)

粉色主要是2个英雄是比较难打,都带着5000+骷髅,和上千的各种墓园族部队。另外6个英雄都很很弱。

此外粉色的5个城,每个城前面都有一个关卡,一共2个禁魔关卡和3个正常关卡。

3个正常关卡的兵力一览,这些敌人部队是不会随着时间增长而变化的。

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2个禁魔关卡的兵力一览,这些敌人部队是不会随着时间增长而变化的。

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小辉攻略:正常关卡能用魔法,其实很好打。镜像天使,凤凰末日,等等这些乱七八糟的战术,击溃对方主力后,放个减速,用镜像大天使慢慢复活部队就行了,怎么打都能无损。禁魔关卡,英雄佩戴诅咒之铠(这地图能出好几套),在禁魔关卡,诅咒之铠依然能生效。然后使用远程部队输出,快速秒掉敌人的远程,随后就简单了,反复风筝敌人近战部队,逐步清理就行了。


章节2:宝物相关。

这地图能凑出各种神器套装,天使联盟、诅咒之铠,龙王之力,泰坦套装,天赐神兵,幻影神弓,丰收号角、末日之刃,四系魔法书,四系魔法球,禁魔球,禁魔披风、毁灭之球等等,基本都有。

英雄无敌4攻略秘籍(英雄无敌3单机地图攻略)

章节3:英雄相关。

地图大,怪多,建筑多,如果有闲心,英雄打仗大概能到35-38级,最后集中访问树,最后大概能到60级附近。

这样的状态下,一些强力天赋的英雄非常的强。

强烈推荐的主战英雄。下面基本都是可以当主力的。只是强度上略有区别,由于本地图级别和属性都可以非常变态,T0和T1,其实差距并不大,可以根据自己喜好挑选。

T0级别:欧灵、泰泽、孟斐拉

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T1级别:肯洛哈格、干德鲁、妮拉

T2级别:这种可就多了去了,基本每个种族都能翻出几个,只要技能长的够好,基本都能当主力。

主力必须学的技能:后勤、战术、智慧、地系(回城、减速,复活,雷鸣)、火系(末日、诅咒、发狂、召唤火元素)、水系(镜像,祈祷,驱散,治愈、传送)、攻击术(物理系必学)、领导(物理系必学)、箭术(远程输出物理英雄必修!!!!!)

主力参考学的技能:气系(加速)、探路术、航海术、幸运、


下面是强烈推荐的辅助英雄 A类:金钱资源辅助类

特长350+理财术,在深渊号角里,理财术得到了增强,满级后每天1000元,加上特长350,每天能拿到1350。在早期极为强力!!!热血推荐。

其他350+理财术,也一样热血推荐。找到一个学理财的地方,就可以刷这些英雄,当理财满了,完全可以隐藏在城里的英雄位置里。不占用外面的8个主战英雄名额。身上再带上天赐神兵、丰收号角一类的。看着每天的资源狂涨,非常爽。

对于特长是特殊资源一类的,可以针对性的招募一个,扔在城里。比如使用城堡族,特别缺宝石,可以招募宝石特长的英雄,把据点的赛瑞格招募出来,较好学会理财到满级,就非常完美了。

地下城的萨费罗斯,特长是每天提供一个水晶。 据点的塞瑞格,特长是每天提供一个宝石。 塔楼的瑞萨,特长是每天提供一个水银。 地狱的卡利德,特长是每天提供一个硫磺。

还有一个比较特殊的辅助英雄。城堡的罗德哈特,特长理财,每级提高5%理财效果。理财现在是满级1000块,如果罗德哈特到10级,那每天就是1500块。比350特长+满级理财还要多。

B类:兵种辅助类

德肯和格鲁,招募过来,学会地系技能(回城)和智慧技能,专门四处去野外巢穴收集部队,去城市里升级部队。很快就能凑齐几百幻影射手和魔幻法师,交给欧灵这种强远程输出英雄带,非常爽!!!!

这种英雄不需要特意培养,平时没事,可以扔在城里,不占8个主战英雄的名额。

C类:移动辅助类

由于地图面积特别大,3个特长后勤的英雄,都非常的强。凯琳、耿纳、德萨。务必选1-2个好好培养。级别高了以后简直是变态。

整个地图水域面积也特别大,因此一些航海特长的英雄,也有部分应用场景。不用太多,1-2个足够了。

D类:学术辅助类

必须有一个学术满,智慧满的英雄。

必须!!!!!!!!!!!

人选无所谓,自己安排吧。可以和上面的英雄重叠。

E类:特殊类

比如露娜,这个英雄,基本可以带一个高速兵种,平趟一路。不耗费什么兵力,很适合早期开荒。

比如会外交术的英雄,阿德拉这一类的,早期可以快速外交敌人部队加入,会极大降低早期难度。后期阿德拉可以转学术英雄,或者转法系主战英雄。


章节4:属性提升篇。

决战时,如果打不过,可以考虑提升主战英雄的属性。

整个地图有19个图书馆。

A、地上6个势力,在元素副城附近都有一个图书馆。一共6个。

B、在地图中间的2个元素城,旁边都各有一个图书馆,一共2个。

C、在地图右边和左边,各有2个元素城,旁边都有图书馆。一共4个。

D、6个势力,在走地下城入口,穿过对应颜色的边境大门(需要访问完自己方的颜色帐篷),可以找到单向传送门,传送到自己方的分城。在这个分城附近,都必然有一个图书馆。一共6个。(可以通过水上行走一类的,直接走到岛屿上,不需要一定通过单向传送门)

E、粉色势力的5个城,组成了一个五角星。在五角星中间,有红色双向传送门,可以传送到外面的一圈,这里有一个图书馆。

这图是入口

这样算下来,一共19个图书馆。如果主战英雄全访问完,一共能提升全属性38点。


决战时,如果打不过,可以考虑提升主战英雄的级别。

整个地图一共31棵树。自己慢慢找吧,哈哈。


章节5:魔法获得

次元门,飞行术,本地图已经禁用了。拿到气系魔法书也没用。

时空之门(回城),在地图中央的4级魔法神殿。需要访问黑色帐篷,不过黑色帐篷就在旁边。

凌波微步,在地图中央的2座元素城附近。一共有2个4级魔法神殿,都可以学到。

转世重生(复活):这个魔法,在地图上左侧和右侧各有1个任务,可以用35个木乃伊,兑换学习到。都是通过一个传送门过去,单纯坐船也能过去,不过都需要打1队七级怪。

地图里,陆地和海洋里都有大量的4级魔法神殿,都是随机的魔法,可以尝试访问一下,运气好,也许有回城或复活。


章节6:兵种介绍

地图有2个圣龙巢穴,都在地图中间的元素城旁边。守卫是3个圣龙,祝你好运。

有6个任务可以用20的全部资源和10000金币兑换2个圣龙。全做完有12只圣龙。。。

地图上有多个毒龙、水晶龙、仙女龙巢穴,由于太多,就不一一介绍了。

值得一提的是,有6个任务送毒龙。8个野猪和500农民,换8个毒龙。全做完可以拿到48个毒龙,不过这个任务难做,主要是农民数量不好搞,早早占据了农民巢穴,依然要等很久。这6个任务都在地下,没有野怪看守,但野猪和农民巢穴全在地上,很能折*的任务。


二、英雄无敌4技能详细介绍,优先级排行并附带犀利点评

英雄无敌系列里其实玩的就是技能。一个英雄的技能培养的好,打起来非常的爽,一个英雄的技能培养的差,玩的就非常的不舒服。

在英雄无敌4里面,英雄的技能对比三代发生了很大的变化。但是对于英3的老玩家,还是很容易上手。

英4的技能分为主要技能(Primary Skill,共9项)和二级技能(Second Skill,共27项)。

每一项主要技能下面对应各自不同的3个二级技能。

必须先学主要技能之后,才能开始学习主技能下面对应的3个二级技能。(如果有机会,能学习到某个二级技能,会强制**为先学习对应的主要技能。)

每个主要技能和二级技能都分为五级,从低到高依次是:基础(Basic)、高级(Advenced)、专家(Expert)、大师(Master)和宗师(Grand Master)。

红色框里就是主要技能栏,绿色框里就是二级技能栏。主技能学完,就能学右侧的二级技能了。


主要技能分为9个派系:

战术系:与英雄的领导能力有关,即影响英雄带领生物的效果,对英雄本人和部队里其他英雄没有任何影响。注意,也影响召唤生物。

战斗系:强化英雄本身的战斗能力,对所率领的部队没有任何影响。

侦察系:有利于在地图上的行动。小辉在之前英4种族介绍里提过,这个系升级跟飞一样。

贵族系:与生物产量以及金币等资源收入有关。进入城里,可以当城主,提高本城的生物产量。

生命系:生命魔法以及相关技能。

死亡系:死亡魔法以及相关技能。

守序系:守序魔法以及相关技能。

混乱系:混乱魔法以及相关技能。

自然系:自然魔法以及相关技能。

按技能的战斗能力,分配优先级。新手玩家可以参考。

靠前序列肯定是战斗系。

毋庸置疑。4代作品,就是让你体验什么叫“英雄无敌”。各种好装备好指数好药剂,可劲儿的造吧。一个宗师战斗就是这么牛b,随便横趟。唯一能赢一个宗师战斗的,肯定是两个宗师战斗。

第二序列:侦察系、生命系,战术系

侦查系是游戏升级最快的系。只要体验一次,就再也忘记不掉这种火箭的升级速度。

生命系非常稳,打野,对战很难死,这系魔法很全面。

战术系主要思路是加强兵种的能力。后期决战必不可少。常规做法是培养一个副英雄主战术。当然了,主力英雄第二个主技能选择战术也可以,只是选其他魔法更好。

第三序列:自然、混乱、守序、死亡。

各有千秋,各有特色。都值得体验玩玩试试。

第四序列:贵族。

非常恶心的一个系,极度不适合主力英雄选择。副英雄培养了一半都不想培养了。烦躁。不舒服。


战术系

主要技能:战术系。提高生物部队的速度和战场移动力。

基础:部队速度+1,战场移动力+1  高级:部队速度+2,战场移动力+1.5  专家:部队速度+3,战场移动力+2。学习前提:基础攻击,基础防御  大师:部队速度+4,战场移动力+2.5。学习前提:高级攻击,高级防御  宗师:部队速度+5,战场移动力+3。学习前提:专家攻击,专家防御

二级技能:攻击。提高生物部队的近战和远程攻击力。

基础:部队近战攻击力和远程攻击力+10%。学习前提:基础战术  高级:部队近战攻击力和远程攻击力+20%。  专家:部队近战攻击力和远程攻击力+30%。学习前提:高级战术  大师:部队近战攻击力和远程攻击力+40%。  宗师:部队近战攻击力和远程攻击力+50%。学习前提:专家战术

二级技能:防御。提高生物部队的近战和远程防御力。

基础:部队近战防御力和远程防御力+10%。学习前提:基础战术  高级:部队近战防御力和远程防御力+20%。  专家:部队近战防御力和远程防御力+30%。学习前提:高级战术  大师:部队近战防御力和远程防御力+40%。  宗师:部队近战防御力和远程防御力+50%。学习前提:专家战术

二级技能:领导。提高生物部队的士气值和幸运值。

基础:部队士气+1,幸运+1。学习前提:基础战术  高级:部队士气+2,幸运+2。  专家:部队士气+3,幸运+3。学习前提:高级战术  大师:部队士气+4,幸运+4。  宗师:部队士气+5,幸运+5。学习前提:专家战术

领导这个二级技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!4代士气和幸运机制重做了,都非常重要,这个二级技能必须升满。


战斗系

主要技能:战斗。提高英雄的近战和远程防御力。

(无战斗技能的英雄防御力为10)

基础:英雄近战防御力和远程防御力提高到15  高级:英雄近战防御力和远程防御力提高到20  专家:英雄近战防御力和远程防御力提高到30  大师:英雄近战防御力和远程防御力提高到40  宗师:英雄近战防御力和远程防御力提高到60

二级技能:肉搏。提高英雄的近战攻击力,并在攻击时忽略敌人的一部分近战防御力。宗师级肉搏技能还能使英雄在主动攻击时连击两下。

(无肉搏技能的英雄近战攻击力为10)

基础:英雄近战攻击力提高到15。攻击时忽略敌人三分之一的近战防御力。忽略防御力这项特性在攻击敌人英雄或是防御力低于10的生物时不起作用,对于防御力高于10的生物,较多将其忽略到10(以下都一样,包括箭术技能)。学习前提:基础战斗  高级:英雄近战攻击力提高到20,攻击时忽略敌人一半近战防御力。  专家:英雄近战攻击力提高到30,攻击时忽略敌人三分之二近战防御力,攻击附带“抢先攻击”属性,即主动攻击和反击时可以抢在对方之前出手。学习前提:高级战斗  大师:英雄近战攻击力提高到40,攻击时忽略敌人四分之三近战防御力。  宗师:属性同大师级。但是在主动攻击时连击两下,附带抢先攻击属性,学习前提:专家战斗

二级技能:箭术。提高英雄的远程攻击力,并在射击时忽略敌人的一部分远程防御力。等级提高后,英雄的射击伤害不会受到距离、障碍等因素影响,宗师级箭术技能还能使英雄在主动射击时连射两箭。

基础:英雄远程攻击力提高到10(无箭术技能的英雄如果没有装备相应宝物,将不能进行远程攻击,基础攻击力为7)。学习前提:基础战斗  高级:英雄远程攻击力提高到15,射击时忽略敌人三分之一的远程防御力。射击伤害不受城墙等障碍物影响。  专家:英雄远程攻击力提高到20,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。学习前提:高级战斗  大师:英雄远程攻击力提高到30,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。获得抢先射击属性。  宗师:属性同大师级。但是主动射击时连射两箭。学习前提:专家战斗

二级技能:抗魔。提高英雄的魔法抗性。四代的魔法抗性比较特殊,以基础抗魔为例,30%的魔法抗性。在对抗减益类魔法的时候,英雄将有30%的几率躲避这次魔法影响。在对抗杀伤类魔法时,英雄不能躲避魔法影响,但是所受伤害减少30%。

基础:英雄获得30%的魔法抗性。学习前提:基础战斗  高级:英雄获得50%的魔法抗性。  专家:英雄获得70%的魔法抗性。学习前提:高级战斗  大师:英雄获得80%的魔法抗性。  宗师:英雄魔法抗性达到100%,比黑龙还优秀的能力,因为黑龙抵抗一切魔法,包括本方的增益类魔法,而英雄不仅100%闪避减益魔法,还100%免伤伤害魔法,还可以享受队伍的增益魔法的加成。学习前提:专家战斗

抗魔这个二级技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!可能早期打野用处不大。后期那是相当的有用,必须升满。


侦察系

主要技能:侦察。加大英雄视野范围,可查看敌人详细状态,并且可以发现隐身的敌人。

基础:英雄视野范围+1,查看地图上冒险目标信息,比如法师匣里的宝物、技能屋教授的技能以及废矿守兵种类和粗略数量,可以发现只掌握了基础潜行技能的敌英雄  高级:英雄视野范围+2,查看敌军确切数量,可发现只掌握了高级潜行技能的敌英雄  专家:英雄视野范围+3,提供战果预测,可发现只掌握了专家潜行技能的敌英雄。学习前提:基础探路  大师:英雄视野范围+4,查看敌方英雄*高5项技能及其他所有属性、敌方兵种属性(不能进入军队界面),可发现只掌握了大师潜行技能的敌英雄。学习前提:高级探路  宗师:英雄视野范围+5,可进入敌人军队与城镇界面查看所有详细情况,可以发现掌握了宗师潜行技能的敌英雄。学习前提:大师探路

二级技能:探路。消除部队在不良地形上移动时所受的额外移动力损耗。当探路技能达到大师和宗师级的时候,还可以提高部队的地面移动力。

基础:消除不良地形对移动的25%损耗。学习前提:基础侦察  高级:消除不良地形对移动的50%损耗。  专家:完全消除不良地形对移动的影响。学习前提:高级侦察  大师:完全消除不良地形对移动的影响,部队中所有单位(英雄及生物)地图移动力+25%。  宗师:完全消除不良地形对移动的影响,部队中所有单位(英雄及生物)地图移动力+50%。学习前提:专家侦察

二级技能:航海。提高部队在海上的移动力,并且在海上战斗中提高部队中生物的攻击、防御、速度和战场移动力。

基础:海上移动力+25%,海上战斗中英雄获得基础战术、攻击和防御。学习前提:基础侦察  高级:海上移动力+50%,海上战斗中英雄获得高级战术、攻击和防御。  专家:海上移动力+100%,海上战斗中英雄获得专家战术、攻击和防御。学习前提:高级侦察  大师:海上移动力+150%,海上战斗中英雄获得大师战术、攻击和防御。  宗师:海上移动力+200%,海上战斗中英雄获得宗师战术、攻击和防御。学习前提:专家侦察

航海这个子技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!没有海洋的地图,死撑住不学航海!!!

二级技能:潜行。能够使英雄本人在地图上不会被生物或敌人英雄发现,效果看等级。掌握宗师级潜行技能的英雄,可以大摇大摆的从四级生物身边走过,不但不会被攻击,还能够得到经验值(战斗所获经验值的1/4)。

英雄无敌4最强技能。没有之一!!!!!!学习侦查系的最强理由。偷资源偷宝物,升级飞快,各种舒适,无法形容!!!!!后续版本被疯狂的,持续性的削弱。

基础:能使英雄不被1级生物和没有侦察术的敌英雄发现,但在靠近时隐形会失效。学习前提:基础侦察  高级:能使英雄不被1-2级生物和只掌握了基础侦察术的敌英雄发现,但在靠近2级生物或有基础侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:高级侦察  专家:能使英雄不被1-3级生物和只掌握了高级侦察术的敌英雄发现,但在靠近3级生物或有高级侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:专家侦察  大师:能使英雄不被生物和只掌握了专家侦察术的敌英雄发现,但在靠近4级生物或有专家侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:大师侦察  宗师:能使英雄不被生物和只掌握了大师侦察术的敌英雄发现,但在靠近有大师侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:宗师侦察


贵族系

主要技能:贵族。提高英雄所管理城堡的生物产量。指定英雄所管理的城堡后,英雄无论在地图上什么位置都可以起作用。有贵族技能的英雄访问城堡时,可以指定其为该城堡的管理者(城堡画面内按L键,或是在城堡菜单里选择指令:选择城镇首长)

基础:英雄所管理城堡生物产量+10%  高级:英雄所管理城堡生物产量+20%  专家:英雄所管理城堡生物产量+30%。学习前提:基础理财,基础采矿  大师:英雄所管理城堡生物产量+40%。学习前提:高级理财,高级采矿  宗师:英雄所管理城堡生物产量+50%。学习前提:专家理财,专家采矿

二级技能:理财。增加王国的金钱收入,效果不仅与技能等级有关,还与英雄自身的等级有关。

基础:每天生产100金币。英雄每升一级效果附加10%(以1级为起始点,注意与魔法效果计算的区别,魔法效果计算时是以0级为起始点的。以下同)。学习前提:基础贵族  高级:每天生产200金币  专家:每天生产300金币。学习前提:高级贵族  大师:每天生产400金币  宗师:每天生产500金币。学习前提:专家贵族

二级技能:采矿。增加王国的资源收入,效果同样与英雄自身的等级有关。

基础:每5天生产2木材和2矿石。英雄每升一级效果附加10%(以1级为起始点。以下同)。学习前提:基础贵族  高级:每5天生产2木材、2矿石和其他资源2个。  专家:每5天生产2木材和2矿石和其他资源4个。学习前提:高级贵族  大师:每5天生产3木材和3矿石和其他资源5个。  宗师:每5天生产4木材、4矿石和其他资源6个。学习前提:专家贵族

二级技能:外交。在部队战斗力足够强的前提下,在与野兵或敌人部队(即使是有英雄带领的)交战前,有可能花半价收购其中的一部分生物。另外可以降低战斗中部队投降的费用。

基础:有可能花半价收购30%的敌部队,所购买部队的经验总值上限是120。英雄每升一级,能购买的上限提高10%;不能购买敌对派系的生物(以下同)。部队投降的费用相当于正常费用的80%。学习前提:基础贵族  高级:半价收购40%敌部队,收购生物的经验总值上限是240,投降费用70%。  专家:半价收购50%敌部队,收购生物的经验总值上限是360,投降费用60%。学习前提:高级贵族  大师:半价收购60%敌部队,收购生物的经验总值上限是480,投降费用55%。  宗师:半价收购70%敌部队,收购生物的经验总值上限是600,投降费用50%。学习前提:专家贵族。

外交这个二级技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!

外交在英3里是神技。可在4代里相当的弱。由于英雄的个人能力极强,导致部队毫无存在感。加上外交必须先学到专家贵族,才能升满外交。有这个级别都不如学半系魔法辅助增强战斗力。

一系列的连锁反应,带动的外交也没什么用了。


生命系

主要技能:生命魔法。允许英雄学习和使用生命系魔法,要到宗师级才能学习生命系的5级魔法。生命系魔法主要是起加强、治疗和保护作用的,5级魔法中的神圣介入和守护天使都可以复活英雄。

基础:允许英雄学习和使用一级生命魔法,掌握技能后自动学会一种一级生命魔法  高级:允许英雄学习和使用二级生命魔法。学习前提:基础治疗  专家:允许英雄学习和使用三级生命魔法。学习前提:高级治疗,基础精神  大师:允许英雄学习和使用四级生命魔法。学习前提:专家治疗,专家精神  宗师:允许英雄学习和使用五级生命魔法。学习前提:宗师治疗,宗师精神

二级技能:治疗。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。

基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础生命魔法  高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级生命魔法  专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家生命魔法  大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师生命魔法  宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值

二级技能:精神。加强生命系魔法的效果。

基础:生命魔法效果+20%。学习前提:高级生命魔法  高级:生命魔法效果+40%。学习前提:专家生命魔法  专家:生命魔法效果+60%  大师:生命魔法效果+80%。学习前提:大师生命魔法  宗师:生命魔法效果+100%

二级技能:复活。在战斗结束后自动复活一部分的阵亡生物,机械、元素和亡灵生物不能被复活。

基础:战斗获胜后自动复活20%的本方阵亡部队。学习前提:基础生命魔法  高级:战斗获胜后自动复活30%的本方阵亡部队。  专家:战斗获胜后自动复活40%的本方阵亡部队。学习前提:高级生命魔法  大师:战斗获胜后自动复活45%的本方阵亡部队。  宗师:战斗获胜后自动复活50%的本方阵亡部队。学习前提:专家生命魔法

复活这个子技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!不过复活还是有点意义的,虽然有点马后炮的感觉,但还是建议学习


死亡系

主要技能:死亡魔法。允许英雄学习和使用死亡系魔法。死亡系魔法主要是削弱敌人实力的,也可以复活敌方或我方的阵亡部队来用,或是从阵亡部队身上召唤亡灵生物。

基础:允许英雄学习和使用一级死亡魔法,掌握技能后自动学会一种一级死亡魔法  高级:允许英雄学习和使用二级死亡魔法。学习前提:基础神秘  专家:允许英雄学习和使用三级死亡魔法。学习前提:高级神秘,基础鬼神学  大师:允许英雄学习和使用四级死亡魔法。学习前提:专家神秘,专家鬼神学  宗师:允许英雄学习和使用五级死亡魔法。学习前提:宗师神秘,宗师鬼神学

二级技能:神秘。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。

基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础死亡魔法  高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级死亡魔法  专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家死亡魔法  大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师死亡魔法  宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值

二级技能:鬼神学。加强死亡系魔法的效果。另外同时修炼自然魔法技能和鬼神学技能,就会自动学会魔鬼类生物的召唤魔法,这几种召唤魔法不会在任何城堡的魔法塔里出现,威力很强。

基础:死亡魔法效果+20%。学习前提:高级死亡魔法  高级:死亡魔法效果+40%。学习前提:专家死亡魔法  专家:死亡魔法效果+60%  大师:死亡魔法效果+80%。学习前提:大师死亡魔法  宗师:死亡魔法效果+100%

基础自然魔法+基础鬼神学=召唤恶魔之子,高级自然魔法+高级鬼神学=召唤地狱犬,专家自然魔法+专家鬼神学=召唤冰魔,大师自然魔法+大师鬼神学=召唤食尸怪,宗师自然魔法+宗师鬼神学=召唤恶魔。

还想查看更详细的信息,可以看这篇。

二级技能:招魂。战斗获胜后,按比例将所杀死的敌人生物**为亡灵生物加入部队。敌人的无生命部队(包括机械、元素和亡灵生物)不被计算在招魂效果内。

基础:战斗获胜后,按照生物经验值(而不是数量)换算,将所杀死敌人的10%**为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值上限是40。制造骷髅兵的数量不能超过杀死的敌人生物数量;英雄每升一级,招魂经验值上限提高10%(以下同)。学习前提:基础死亡魔法  高级:战斗获胜后将所杀死敌人的15%**为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值上限是80。  专家:战斗获胜后将所杀死敌人的20%**为幽灵或骷髅兵(如果总值都不足以制造1个幽灵,则制造骷髅兵),制造的亡灵生物经验总值上限是120。学习前提:高级死亡魔法  大师:战斗获胜后将所杀死敌人的25%**为幽灵或骷髅兵,制造的亡灵生物经验总值上限是160。  宗师:战斗获胜后将所杀死敌人的30%**为吸血鬼或幽灵或骷髅兵,制造的亡灵生物经验总值上限是200。学习前提:专家死亡魔法

4代不流行滚骷髅海了,现在流行滚“吸血鬼海”。

有没有流行音乐摇滚乐的感觉?现在不流行摇滚乐了,现在流行嘻哈饶舌。

招魂这个子技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!不过这是死亡系的灵魂。可能只有主自然系的,准备副死亡系,只想提高鬼神级别的英雄,才不会考虑学习招魂。


守序系

主要技能:守序魔法。允许英雄学习和使用守序系魔法。守序系魔法主要是精神控制类的,例如失明、催眠、疯狂、遗忘等,也有幻象、幻影这样的新形态召唤魔法,还有迟缓、精准、推移、战场传送等实用魔法。

基础:允许英雄学习和使用一级守序魔法,掌握技能后自动学会一种一级守序魔法  高级:允许英雄学习和使用二级守序魔法。学习前提:基础魅力  专家:允许英雄学习和使用三级守序魔法。学习前提:高级魅力,基础魔力  大师:允许英雄学习和使用四级守序魔法。学习前提:专家魅力,专家魔力  宗师:允许英雄学习和使用五级守序魔法。学习前提:宗师魅力,宗师魔力

二级技能:魅力。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。

基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础守序魔法  高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级守序魔法  专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家守序魔法  大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师守序魔法  宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值

二级技能:魔力。加强守序系魔法的效果。

基础:守序魔法效果+20%。学习前提:高级守序魔法  高级:守序魔法效果+40%。学习前提:专家守序魔法  专家:守序魔法效果+60%  大师:守序魔法效果+80%。学习前提:大师守序魔法  宗师:守序魔法效果+100%

二级技能:媚惑。与外交术相似,也是招降生物用的。招降的比例比外交术低,但却是免费的。同样可以降低战斗中部队投降的费用,并且可以在不征得敌人同意的情况下投降。

基础:如果你的部队战力足够强,在与野兵或敌人部队(即使是有英雄带领的)交战前,有可能免费招降其中15%的部队(不包括无生命的部队),所招降部队的经验总值上限是60。英雄每升一级,招降上限提高10%(以下同)。英雄所带部队投降时,花费为正常费用的90%。学习前提:基础守序魔法  高级:招降20%敌部队,招降经验总值上限是120。投降花费为正常的80%。  专家:招降25%敌部队,招降经验总值上限是180。投降花费为正常的75%。学习前提:高级守序魔法  大师:招降30%敌部队,招降经验总值上限是240。投降花费为正常的70%。  宗师:招降35%敌部队,招降经验总值上限是300。投降花费为正常的65%。学习前提:专家守序魔法

魅惑这个子技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!这个技能属于自己学了很恶心,敌人被搞一下,更恶心的技能。

自己魅惑过来一堆敌人的兵,然而兵种都不一样,都合并不到一起去。敌人平白无故,没开打就减员,当然更窝火。


混乱系

主要技能:混乱魔法。允许英雄学习和使用混乱系魔法。混乱系魔法主要是大杀伤力的直接攻击魔法,例如闪电、爆裂、连环闪电、碎裂、末日审判等,而剩下魔法多为增强攻击杀伤能力的祝福类魔法。

基础:允许英雄学习和使用一级混乱魔法,掌握技能后自动学会一种一级混乱魔法  高级:允许英雄学习和使用二级混乱魔法。学习前提:基础咒法  专家:允许英雄学习和使用三级混乱魔法。学习前提:高级咒法,基础占火  大师:允许英雄学习和使用四级混乱魔法。学习前提:专家咒法,专家占火  宗师:允许英雄学习和使用五级混乱魔法。学习前提:宗师咒法,宗师占火

二级技能:咒法。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。

基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础混乱魔法  高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级混乱魔法  专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家混乱魔法  大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师混乱魔法  宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值

二级技能:占火。加强混乱系魔法的效果。

基础:混乱魔法效果+20%。学习前提:高级混乱魔法  高级:混乱魔法效果+40%。学习前提:专家混乱魔法  专家:混乱魔法效果+60%  大师:混乱魔法效果+80%。学习前提:大师混乱魔法  宗师:混乱魔法效果+100%

二级技能:巫术。加强所有杀伤类魔法的杀伤力,无论此魔法属何魔法派系。

基础:所有杀伤类魔法杀伤力增强20%。学习前提:基础混乱魔法  高级:所有杀伤类魔法杀伤力增强40%。  专家:所有杀伤类魔法杀伤力增强60%。学习前提:高级混乱魔法  大师:所有杀伤类魔法杀伤力增强80%。  宗师:所有杀伤类魔法杀伤力增强100%。学习前提:专家混乱魔法

巫术这个二级技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!这个二级技能还是有点强力,强烈推荐学习。


自然系技能

主要技能:自然魔法。允许英雄学习和使用自然系魔法。自然系魔法主要是各种各样的召唤魔法,从最低级的妖精到*高级的凤凰、仙女龙等等。其余实用魔法还有蜂群、流沙、群体加速、蛇击、龙之力量等。

基础:允许英雄学习和使用一级自然魔法,掌握技能后自动学会一种一级自然魔法  高级:允许英雄学习和使用二级自然魔法。学习前提:基础草药学  专家:允许英雄学习和使用三级自然魔法。学习前提:高级草药学,基础冥想  大师:允许英雄学习和使用四级自然魔法。学习前提:专家草药学,专家冥想  宗师:允许英雄学习和使用五级自然魔法。学习前提:宗师草药学,宗师冥想

二级技能:草药学。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。

基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础自然魔法  高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级自然魔法  专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家自然魔法  大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师自然魔法  宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值

二级技能:冥想。加强自然系魔法的效果。

基础:自然魔法效果+20%。学习前提:高级自然魔法  高级:自然魔法效果+40%。学习前提:专家自然魔法  专家:自然魔法效果+60%  大师:自然魔法效果+80%。学习前提:大师自然魔法  宗师:自然魔法效果+100%

二级技能:召唤。每天自动召唤一些生物加入本方部队。

基础:英雄每天都会自动召唤丛林妖精、妖精或狼加入部队,召唤的生物,按每天10点经验值的速度累积。学习前提:基础自然魔法  高级:自动召唤丛林妖精、妖精或狼加入部队,召唤的生物,按每天20点经验值的速度累积。  专家:自动召唤精灵、半羊人或白虎加入部队,召唤的生物,按每天30点经验值的速度累积。学习前提:高级自然魔法  大师:自动召唤精灵、半羊人或白虎加入部队,召唤的生物,按每天40点经验值的速度累积。  宗师:自动召唤风火水土四种元素加入部队,召唤的生物,按每天50点经验值的速度累积。学习前提:专家自然魔法

召唤这个二级技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!讲真,这个二级技能技能有点废,每天搞出几个垃圾在英雄身上,带着影响移动,打仗还p用没有。部队分出去,1队1队凑数量,还极大的增加操作量。宗师召唤出来的生物凑起来也弱的不行。


三、《英雄无敌4》力量城实力强劲,战场上横扫千军

英雄无敌4游戏有6个种族,呈现一个5芒星魔法(对应5系魔法)+1力量的状态。

力量城就没魔法系对应,城里也没魔法行会,只有一个抗魔加10%的魔法抑制器。


这个种族的部队基本是以3代的据点为基础的。但低级兵是东拼西凑来的,核心3,4级倒是变化不大。兵种建筑靠前行都用a命名,第二行都用b命名。从左到右是1到4级兵。例如雷鸟就是4a兵。


1级兵狂暴战士:属性爆强。两连击特技更是敌人的噩梦。就是狂暴特技导致无法控制走位。就算到了后期,一定数量的狂暴战士也非常凶猛。这是不是暗示着没脑子的人,都战斗力很强,哈哈。特技:两连击。特技:狂暴。战斗中不受玩家控制,自己*行动,不会等待。并且不受恐惧类效果(包括骨龙的“引起恐惧”技能、梦魇兽和黑骑的恐惧魔法,还有恐惧结界魔法以及相关宝物)影响

1级兵人头马:属性在1级兵里逆天。但出于平衡的考虑,产量实在是感天动地,这种产量放2级兵里比较,都快最低了。特技:远程攻击。特技:肉搏伤害不减特技:短程射击。射程超过20,伤害减半,如果超过40,伤害会减为原来的1/4。对于近处的敌人,狠狠射击。对于近身的敌人猛砍就行了。远处的敌人嘛。。。还是走过去吧。如果搭配精准魔法,远程表现会好很多。然而。。大多数情况下都没有。。。

2级兵游牧民族:流浪了好久,终于有一个种族肯收留了。属性不错。比较肉,输出过得去。搭配狂暴战士很舒适。狂暴战士一阵猛冲猛砍,游民民族后面补刀。特技:抢先攻击。相当不错。

2级兵人面鸟:特技较强,导致属性下降的很厉害。其实就是3代地下城的鹰身女巫。还是老问题,输出偏低。而且前置建筑太贵了,不推荐。特技:飞行。特技:不受反击。特技:攻击后返回。攻击敌人后自动飞回原位。 2级兵总结 :95%选游牧民族。人面鸟只在很少的特定局面里有用。可以完成一些常规完全无法完成的操作,但这种基本都是变态地图里才有意义,常规对战没什么用。


3级兵食人巨魔巫师:一般吧。如果作为一个近战,4点速度太慢,如果作为一个法师,只能加嗜血,还是差了一口气,再多几个辅助魔法就好了。特技很强。然而没什么卵用。3级肯定选独眼。特技:嗜血。使我方单一目标,增加25%肉搏伤害力。

3级兵独眼巨人:超强。强烈推荐。特技:远程攻击。特技:范围攻击。范围攻击有个特性:对于视线外被波及的敌人依然能造成完全伤害,使得独眼可以很轻易地对聚集成堆的敌人后排射手、英雄造成重创。对于一堆聚集的敌人来说,独眼很可能瞬间把他们团灭。缺点:速度太慢,才4,弹药数太少,才8。被近身贴脸基本就没发挥的空间了。

3级兵总结 :99%选独眼巨人。


4级兵雷鸟:作为一个混入4级兵的部队,属性烂的没法看。生命实在是低的让人震惊。和3代对比,速度居然下降了N倍。真的是眼前一黑啊。唯一用途大概就是等队友们骗完反击再上了。特技:飞行。特技:攻击时附带闪电伤害,伤害值是雷鸟数量×30。这一代不是几率触发了,而是必然触发。高数量雷鸟的2段伤害输出,普攻+追加闪电,合计还是非常可观的。

4级兵比蒙:特技被调整了,总体感觉没3代厉害了。特技:强力。将生物的杀伤力提高50%。比蒙原有杀伤力是37-53,和其他4级兵差不多。有特技后杀伤力达到55-80。

4级兵总结 :雷鸟输出暴力,适合打高防御部队,产量高,耗费资源少,但生命太低了,需要骗反。比蒙伤害高,但耗费资源多,产量低。总体看大概是64开,雷鸟6。

力量族整体兵种点评:由于有强力肉搏系英雄在,远程又有独眼巨人的群体伤害威慑。所以力量族其实不需要太猛的冲锋陷阵。因此几个主力兵种速度都不高。反而是狂暴战士的自我冲锋,经常起到勾引,破坏敌军阵型的作用。力量族可以找寻机会,突破敌方防守。


打法:

其他种族都有2类英雄可选,物理系和魔法系。

力量族很干脆就一类,物理系。

遇到敌人,不要怂,就是干。

主战斗系,副技能有这么几个方向:

副战术:就职将军,所在部队整体士气+1,影响英雄及生物。

副生命:转职圣骑士,英雄本人始终保持“死亡抵御”状态,对死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部队攻击时防御力临时提高50%。打死亡系敌人比较合适。不过副生命,能学到加血,对于想要单枪匹马闯荡江湖的野蛮人英雄也是个好主意。

副侦查:转职游侠,英雄获得远程攻击的能力(即使不会箭术),并且远程攻击力+5。转这职业好处是,可以隐匿偷窃经验。不过这种需要主侦查,尽量先把侦查升满,有点失去野蛮人特色了。

战斗系到达宗师,一拳打死2头黑龙,一脚踢死4只凤凰,并不是开玩笑。尤其是战役,累计访问海量的属性建筑以后,英雄的各项指数高的发指。根本不需要带部队,自身就是无敌的。所有战斗一律开自动,如果有打不过去的,吃个不朽药剂继续干。

如果这种还打不过,肯定是对面有更多的宗师英雄,或者兵种数量实在是太多,那就研究下怎么打吧。我方也可以上阵多名宗师英雄,带齐部队,来一场激情火拼。


下一篇文章是中立兵种,敬请期待。


四、英雄无敌5系列之8:魔法综述

大家好,我是小辉,欢迎收看英雄无敌5系列文章。本系列将详细介绍英雄无敌5的内容,有想学习英雄无敌5的朋友可以关注,查看过往文章。

摘要:这是第8篇,本篇主要介绍5代魔法的整体情况 ,后续会逐步介绍每系魔法的细节。


章节1:魔法学习机制介绍

英雄无敌3里将魔法分为4系,火气地水,玩家的接受度其实非常高。但是在英雄无敌4里,魔法体系修改成了5系,守序、混乱、生命、死亡、自然,不同系的魔法之间互相制衡,游戏策划想法是好的,但实际玩起来非常混乱,各个系之间根本谈不上平衡可言,玩家全都不买账,骂声一片。

吸取了玩家反馈以后,英雄无敌5这次的魔法体系简化,变回了4系,光明、黑暗、破坏、召唤。

正面加我方部队的增益魔法,都被归纳进了光明。

凡是对敌方释放的负面魔法,都被归纳进了黑暗。(吸血鬼化是个例外)

破坏魔法主要是对敌人部队输出伤害。

召唤魔法主要作用是战场召唤部队。

同时,废弃了4代的魔法学习机制,参考3代的魔法学习机制,现在1,2级魔法所有英雄都可以学习使用。但是345级魔法,都必须学习对应的技能,并且对于有巨大影响的魔法,都设置了子技能进行额外增强,比如群体加速和群体减速,群体祝福一类的,都必须学习光明魔法下面的子技能,该魔法才能变成群体。

经过一**改后,整体上五代魔法表现还是不错的。

不过五代里,英雄有额外的种族能力,这些种族能力各个都非常彪悍。也都是在战场上,在魔法书里使用的。

圣堂有复仇打击,佑福,神圣指引。恶魔有咒骂印记、食尸者。 亡灵巫师有灵魂链接、女妖尖叫。游侠有箭雨和注魔之箭、城里还可以设置复仇对象增加伤害。魔法师有法师印记、熔毁宝物。实在太多了,不一一介绍了,基本每个种族都有2,3个彪悍的种族能力。


章节2:魔法平衡性的调整

鉴于三代里的超变态的一些战术,在五代里都进行了一些调整。

1、无限复活流派。三代里一个高力量高法力的英雄,在打完战斗后,盲目敌人一个部队,然后不紧不慢的,把自己的所有死亡部队都复活,再打死敌人,可以得到一个无损的战斗结果。

这个流派在五代遭到了重创,五代的2个主流复活法术,光明系的转世重生和黑暗系的亡灵复生,每次复活后,目标队伍的生命上限将减少基础生命值的百分比。

光明系的转世重生,每次使用,减少目标部队的基础生命值的10%。也就是说,10次复活后,这支部队的生命上限必然是1。

黑暗系的亡灵复生,被调整的更狠,每次使用,减少目标部队的基础生命值的20%。也就是说,5次亡灵复生后,这支部队的生命上限必然是1。

而且更狠的是,魔法本身的效果,就是魔法书中显示的复活效果,和这个目标部队的当前生命上限无关,只和目标部队的基础生命上限有关。也就是说,原本你的转世重生能复活4个天使的能力,在你5次使用转世重生以后,虽然天使的当前生命上限变低了50%,但是你魔法依然只能复活4个天使。

2、无限召唤流派。三代里一个高力量高法力的英雄,利用召唤元素,每次都疯狂召唤几百个土元素,推平敌人。

这个流派也被重创了。首先讲讲召唤元素,这个魔法召唤的元素数量,被削弱了很多,其次战场只能存在1队召唤元素,不能像三代那样,动不动搞出来20队。召唤系最强的是召唤1只凤凰,这只凤凰的各项属性和英雄的属性相关,也就是英雄越强,这个凤凰越强,但是这个凤凰战场也只能存在1只。

3、末日黑龙流派。

这个流派就更坑了,地牢城才能造出黑龙,但地牢英雄是术士,自身天赋是有魔法穿透的,导致术士英雄带着黑龙,放末日,自己的黑龙反而会受伤。。。所以。。。。。要想玩末日黑龙,反而要招募其他族的英雄。。。。带上黑龙去爽。。。。。。真是想吐血啊。

另外造魔法塔和黑龙的资源非常的噩梦。极大的拖延了成型时间。


五、英雄无敌3兵种擂台赛(4级)

pk遵循以下原则。

PK规则1、禁士气。禁幸运。如果出了士气或幸运,成绩作废,就重来2、赛10次,结果是9:1一类的分数,计算小分。3、禁止地形对兵种的各种加成4、每回合最优解。 如果攻击后,无法打死敌人却被反击后打死,则不攻击 如果双近战兵,对方无法攻击到我方,我方选择等待如果我方速度占优,则不主动移动到对方攻击范围内。 5、如果双方始终保持不攻击,并且10个回合没任何生命变化,强制要求双方自动攻击出结果

四级兵种的属性列表。红色底色是本属性排名靠前。灰蓝底色是本属性排名最差。

赛前预测:

4级兵1v1 pk已经进入特技的天下了。肯定是吸血鬼王冠军。吸血、攻击不被反击的特技太无敌了。

十字军也有潜质,可惜禁士气,十字军没了翻盘点打不过吸血鬼王。

巨蜥和美杜莎都有石化,美杜莎石化以后还可以拉开距离,巨蜥就只能多咬1次了。

数据上可以看到食人魔王是一个最强和最烂的结合体,这种1v1pk不能有短板,不看好。

倒数靠前预测是血最短的三位中出现,**师、银飞马、美杜莎。


对阵表已出

简单介绍里面的重点场次。

  • 烈火元素与银飞马之间的战斗,由于血量接近,攻击接近,先动手的银飞马就有了巨大优势,多砍一刀的优势一直保持到最后获胜。
  • 银飞马与巨蜥,银飞马各种被石化,巨蜥血长防高,银飞马完全打不过。
  • 银飞马与食人魔王,银飞马速度远远超过食人魔王,然而没有攻击不被反击的特技,几下就死。
  • 银飞马与**师,感觉银飞马如果每次攻击都是*高伤害9,应该能打赢,但是很尴尬,测试的10次都没有打赢。
  • 银飞马和长角恶鬼,数据差距较大,打不过,大概差了2-3刀。
  • 银飞马和美杜莎对抗,由于1回合贴脸,美杜莎就算石化后拉开距离也打不过(石化后、远程基本也就1,2点伤害)
  • 巨蜥与美杜莎女王的对抗,双石化是亮点,可惜美杜莎的几率明显没巨蜥的高,再加上血防都比巨蜥差很多,迅速崩盘。
  • 巨蜥与长角恶鬼的对抗,其实也基本是差距1刀,只是巨蜥速度比长角快,稳稳获胜。
  • 巨蜥打**师,由于2者速度完全相同,血量也相同,攻击次序和次数是决定性意义。谁先攻击谁赢。巨蜥先攻击,必须立刻移动到直箭位置,这样就能赢了,不能等待,等待的话意味着要遭到2轮远程攻击。**师先手是稳稳的获胜所以最终是5比5。
  • 十字军与食人魔王的对抗,堪称最强的剑与最厚的血之间的对抗,可惜食人魔王的防御太低了,十字军每回合20多点的输出,加上速度的先手,砍的简直如同切菜一样。
  • 十字军与**师的对抗,大家猜猜谁能赢?肯定猜十字军吧?嘿嘿,十字军6速第3回合才能打到7速的**师,此时已经被射3次,半血了,**师近战攻击还不减半,几下就打死了十字军。
  • 然而十字军与美杜莎又不一样,美杜莎也是6速,一旦石化以后,美杜莎需要拉开距离再射,直接对砍是砍不过十字军的,这也算是放风筝的一个变形吧。石化,风筝,美杜莎轻松获胜。但没石化美杜莎是不行的。因此十字军与美杜莎比分定格在1:9。
  • **师和食人魔王之间差距很小,主要是**师先射了3箭,近战对砍基本都是伤害上限谁高谁赢,测试结果是7:3,**师获胜。
  • **师与美杜莎之间差距也非常小,基本是一箭的事,但很遗憾美杜莎一次也没赢,可能是远程伤害减半导致双方伤害浮动较低,同时**师7速稳稳压住美杜莎6速先出手,导致出手次序没任何变化。最终10:0取胜。
  • 美杜莎与长角恶鬼之间非常胶着,速度相同,导致双方次序极为重要,好几次我都是调整了攻防次序没进攻,选择防守以后打反击,下回合成为先手秒掉对方。美杜莎出石化是稳赢的,不出石化大概是55开,最后比分定格在9:1,美杜莎获胜。
  • 美杜莎与食人魔王之间又不一样,食人魔王速度太慢了,美杜莎连续3次直箭,神仙也扛不住。美杜莎出石化是稳赢的,不出石化大概是64开,最后比分也定格在9:1,美杜莎获胜。
  • 吸血鬼王的所有战斗都不值得一提,唯一稍有麻烦的是烈火元素和十字军,烈火元素不被吸血,但攻防差距太大了,吸血鬼王还有不被反击的特技呢。十字军打到最后吸血鬼王还有一半左右的血,算是造成伤害最大的了。如果十字军有士气,爆士气一回合搞定吸血鬼王不是梦啊~~

最终结果。

对阵成绩表

名次表

宣布:4级兵pk,吸血鬼王获得靠前名!!!**师第二名!!

下面专家组的眼镜碎了一地。

群众们议论纷纷,肯定有黑幕,十字军居然不是第二。是不是**师贿赂裁判了?听说**师的妹妹是哈利波波,魔法学院的校长。还听说,十字军上次表演两连斩不小心把裁判的某条腿砍断了,导致裁判生活不能自理。

倒数靠前的居然是烈火元素。在角落偷偷的抹眼泪,这是战术,田忌赛马,可我为什么是下等马要去对阵敌人的上等马。


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