吞食天地2阵型详解
大家是否也是这样?如今的游戏画面更好了,技术进步了,存档不会丢失了,但是却没有当初的感觉。是否大家也常常想拥有一款儿时游戏,剧情更加丰富,界面依旧怀旧,战斗方式温暖熟悉。接下来具体说说FC吞食天地2盘点几个公认的坑爹阵型
一、FC吞食天地2,盘点几个公认的坑爹阵型,玩了30年就没用过几回
老男孩游戏盒原创308期 作者:小雷
可能连CAPCOM自己都没想到,当年他们在FC平台无心插柳的两作《吞食天地》RPG游戏竟成为中国玩家心目中的一代神作,其中尤其以《吞食天地2:诸葛孔明传》最为经典,不仅优化了前一作不甚合理的游戏难度,还增加了专属武器、阵型等游戏系统,许多设定至今还被一些玩家津津乐道、不断重制。
要论两作《吞食天地》的区别在哪里,最明显的莫过于《吞食天地2》可以排兵布阵了,只要队伍中凑齐五个武将就可以使用阵型,大幅提高了对战的策略性。
不过《吞食天地2》也存在几个坑爹阵型,小雷玩了二十几年这游戏也没用上几次,有时候图新鲜布置一下吧,刚打两仗就翻车了,感觉制作组真不如把这些废物阵型给删了。今天@老男孩游戏盒 就带大家盘点一下《吞食天地2》里最废阵型的排名吧!
p.s.以下仅为个人观点,轻喷~
倒数第五名:鹤翼阵
《吞食天地2》最早习得的阵型,在10级时就可以设置。游戏流程中并没有哪位NPC详细讲过此阵型的BUFF,当年不懂事的时候挺喜欢布置的,其实它只会改变一些武将的攻防变化值而已,属性如下:
攻击 被击x1.2 x1.1×1.2 x1.1×1.5 x1.3×1.2 x1.1×1.2 x1.1
可以看到鹤翼阵属性尚可,尤其对三号武将的提升明显,可提升1.5倍的攻击,有利于快速结束某些战斗。然而鹤翼阵是一个前期阵型,成也前期败萧前期,前期我方兵力也十分可怜,比起那1.5倍的攻击BUFF,全队1.1~1.3的被击DEBUFF倒是让我们在某些攻城战中更容易翻车,而且此阵型完全没有任何敏捷加成,很容易让关键的赤仙记用不出来,基本上学会白马阵以后就跟此阵型说拜拜了。
倒数第四名:鱼鳞阵
似乎在《吞食天地2》的游戏流程中,有NPC曾经提到鱼鳞阵是全游戏唯一一个既可以降低敌方计策成功率,也能增加我方计策成功率的阵型,布置后的攻防比变化如下:
攻击 被击x0.1 x0.5×1.5 x0.6×1.5 x0.6×1.5 x0.6×0.1 x0.5
乍一看是偏防御的阵型,看似属性尚可,实际使用总觉得差点意思——使敌人策略减半的玄学BUFF在实际游戏体验中经常并不明显,倒是每次使用此阵型打遭遇战都特别容易翻车,当年小雷直觉是这样认为的,也不知道问题出在哪里。
后来翻了翻攻略,发现此阵型还有一个特殊DEBUFF,就是在平地作战时全员速度会下降,怪不得总觉得哪里不对劲了呢。
总的来说,鱼鳞阵的防御属性比不过箭锋阵(一、五位被击x0.05),攻击属性不如一字阵(全体攻击x1.5还加敏捷),策略减免的属性在前中期发挥空间并不大,至于游戏后期嘛……我想应该不会有朋友执着到在对阵司马懿时用鱼鳞阵吧,八卦阵不香么?
倒数第三名:冲方阵
小雷以前好像写文章夸过冲方阵,毕竟光看数值感觉这个阵型真太香了:
攻击 被击x1.6 x0.8×1.2 x0.6×1.6 x0.8×1.2 x0.6×1.6 x0.8
完全就是攻防兼备的存在,属性简直比一字阵还要有性价比好不好?只可惜布置冲方阵后我方全队敏捷属性都会大幅度下降——怎么形容呢,就是全员装备白马都救不回来的那种下降,从此以后几乎所有战斗都会后手行动,除非敌方用的也是冲方阵。
基本上《吞食天地2》很少会有玩家会日常布置此阵,大部分玩家宁可选择毫无攻击力加成的白马阵也不会选择冲方阵,主要因为在某些游戏阶段,我们明明可以一个总攻先手秒掉野外杂兵,布置冲方阵之后就会变成每次遇敌都要被白嫖一回合了。
更不要提如果冲方阵遭遇了白马阵,敌方还能无条件每回合多白嫖我们一次,被白嫖有多爽谁用谁知道~
倒数第二名:静寂阵
《吞食天地2》45级习得的阵型,应该是普通军师能学会的最强阵型了,布置后的攻防属性变化如下:
攻击 被击x1 x0.5×1 x0.5×1 x0.5×1 x0.5×1 x0.5
总体看是一个偏防御的阵型,使用后全员隐身,特效看起来非常炫酷,还能增加全队的闪避率。
此阵型的弱点是使用补给计策会受到限制,然而其最大的问题还是只能在战斗中布置,属于一次性道具,这个特性注定它很少会在一般游戏中被玩家想起来。
对于《吞食天地2》这种以少胜多、以快制胜的游戏,防御类阵型通常都是“招降弱三分”的存在,尤其像寂静阵这种一次性的阵型更像是技能,敌人布置后非常棘手,每次都要拖很多回合才能打赢。然而我方如果布置此阵,说不定哪位大将就会在敌人成堆的落石技、暗杀计中直接扑街了。
而且寂静阵每次使用会消耗32点SP,抵得上4个火神计了,性价比也不是很高,反正在小雷在日常游戏中几乎不会用到此阵型。
倒数靠前名:背水阵
《吞食天地2》全游戏最没存在感的一个阵型,43级习得,基本上学会的时候都到了后期伐魏篇了,属性变化如下:
攻击 被击x2 x1.8×2 x1.8×2 x1.8×2 x1.8×2 x1.8
背水阵拥有全游戏最牛叉的攻击加成,然而在《吞食天地2》实际游戏中属实是靠前大鸡肋阵型,先不说这个阵型跟静寂阵一样只能在战斗中布置,而且同样是一次性用品,最最要命的是这个阵型必须要在有水的地方才能设置,像一般的攻城战、平原遭遇战、哪怕是杂兵战等都是布置不了的。
细数整个游戏,可能也就大后期与张辽在长安渡口的最后一战能用得上此阵型了,其他时候如果非得想体验,也可以沿着河边走遭遇海盗时布置一下试试。
背水阵的弱点是不可撤退,不过这基本上算不上什么弱点,试想需要逃跑的野外战、需要一命过的攻城战都无法使用此阵型,那么这个弱点又有什么意义呢?严重怀疑背水阵很可能是CAPCOM游戏赶工的产物,不然对游戏稍加测试也不会留这么蠢的一个阵型放在游戏中吧?
二、聊聊回合制:吞食天地2、天之痕、空之轨迹、八方旅人、暗黑地牢
前言: 不知道你是否听过这样的言论,“都什么年代了?还在做回合制游戏?隔壁XX系列,都已经变成即时性战斗了,国产某某系列,怎么就不知道进步呀!”
期待自己喜欢的游戏系列能够进步,获得与国外名作齐平的评价,似乎自己的脸上也有了光。但有没有可能,所谓的进步,未必一定要从“回合制”转向“偏动作类”的游戏类型。回合制类型的游戏,本身就有着相当大的潜力呢?
本篇文章,就对笔者了解的一些“机制独特”的回合制游戏,进行较为详细的基础机制拆解。看看这些游戏有哪些有趣的机制。
当然,在阅读本文前,容我说明两点:
1, 我知道有的玩家就是不喜欢回合制的游戏,我以下列举的游戏,并非一定要阅读文章的你承认它是一款优秀的游戏。 但是一款优秀的游戏,只要能够提供给“想要研究它的玩家”足够研究的内容,这就够了。
2, 笔者所列举的这些游戏, 都是笔者曾经或现在游玩的,并十分喜爱的游戏。 这些游戏可能不包括某一系列的名作, 某一种玩法也并非是它们的首创。我拿它举例子,只是因为我知道它。
回合制类型游戏:
所谓回合制游戏,就像是武侠小说情节里的文斗:你打我一拳,我再打你一拳。谁先挨不住了,另一方就胜利了。
在比较古典派的回合制游戏中,速度快慢往往只影响出手快慢,而不影响攻击频率。所以,在一些制作的比较粗糙的古偶剧或是动画片中,也经常有观众发弹幕吐槽:“你们在这打回合制战斗呢?”
我猜这种类型游戏的产生,是由于一些制作人想要表达“多人对多人”的对战场面,但由于当初技术不足所导致的,这类游戏就像是中华美食中的“腊肉”,虽然最初是由于缺乏保留“鲜肉”的手段才制造的食物,但如今已经成为了一种特别的风味。
我们靠前个例子,就来讲讲比较古典的RPG游戏《吞食天地2》吧。
《吞食天地2》的军团系作战(1989年 卡普空)
《吞食天地2》的故事背景是中国的三国时期,在那个武将谋士云集的战乱年代,如何用一款回合制游戏,诠释出古代军阵战争?表现出那些谋臣,武将的强大呢?
下面就来看看卡普空的具体做法。
兵力:HP的妙用!
在《吞食天地2》这款游戏中,敌我双方造成的物理伤害与武力值和敌我装备挂钩,计谋伤害与智力和当前所处地形挂钩。这是一种相当常见,并沿用至今的设计。
所不同的是, 影响伤害数值最大的属性, 在《吞食天地2》中是一个武将的 现存兵力值。
如此设计的好处是:
兵力与武力相结合计算出的攻击力,一来能够体现出“千军易得,一将难求”,也表现出了“人多力量大”的质朴道理。
二来,兵力的多寡,也可以用来平衡那些前期武力值爆表的战神级武将们。避免关羽、张飞这些角色在开局时,就展现出远远超越队友的战斗力。同时也避免了为了游戏性,将名将设计成菜鸡的状况。
智力与军师
作为三国系游戏,自然离不开“智谋、计策”。那么《吞食天地2》是如何表现那些高智商人物的能力呢?
在“智力”表现上《吞食天地2》做得便更加多元化:
1,计谋伤害的高低,取决于智力多寡,计谋是否命中,也取决于敌我武将的智力差。
2,我方军队如想使用计谋,需要设置军师,而武将们能够使用什么样的谋略,是跟据军师掌握的谋略内容决定的。智谋点(MP)的多寡,也与军师的智力正相关。
*这样的设计,使得武将能够使用什么计谋不再像其它游戏那样“各扫门前雪”,体现出了军团的价值。
3,特殊的buff/debuff指令:阵法。在《吞食天地2》中,不同的谋士将习得不同的阵法,例如“八卦阵”只有我方诸葛亮能够领悟。
每一个阵法,将给不同位置的角色提供攻击以及防御的buff或debuff。而五名队友列队的阵型,也很好地表现出了“阵”的形式与内容。(比如上图我方的阵型,就是重视速度的白马阵)
这种被称作“阵型”的独特作战方式,需要队友5人全部存活才能施展。(极限数值为存活4人,否则阵法自破)
延时指令设置
不同于现在的大多数RPG游戏,在《吞食天地2》中,我们给武将下达指令后,他们不会立刻行动,而是在我们给最后一名武将下达指示后,按照敌我双方各自的速度,交替行动,进行战斗。
所以,在势均力敌的战斗中, 玩家需要考虑到敌我行动先后顺序。 否则可能就会造成高攻击角色攻击残血单位,我方单位未行动,被敌方击杀等一系列状况。
不知道是单纯的机能限制,还是故意为之。游戏中这种延时指令, 倒是真有一种操纵军队与敌军作战的感觉。
小总结: 这虽然是一款比较古老的RPG游戏,但是“兵力”、“阵型”、“军师”乃至无心插柳的“延时指令”,都令它用简陋的画面呈现出了一场场有趣的军事对垒。
即便比起后来的以“三国题材RPG”,《吞食天地2》在“军阵作战”与“名将表现”上,仍是其中极为亮眼的一款。
然而,作为一款较为古典的RPG游戏,以目前的眼光来看,它的设计称得上用心,却远远达不到“好玩”的水准。
《轩辕剑3外传:天之痕》构不成完整体系的游戏设计(2000年 大宇资讯 DOMO)
2000年左右,应当是国产单价堪称“黄金”的年份,那些年诞生了《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《幽城幻剑录》《武林群侠传》等等一系列制作精良,影响深远的名作。
如果拿出来一 一列举,这篇文章恐怕就很难完成了。所以,我们不妨拿出其中一款脍炙人口的代表作《天之痕》用作系统解析。并在机制相同的地方,拿出其它作品一并聊聊。
虽然这些游戏的最大优点,都在剧本故事上。但它们的系统,也有着明显的优缺点。我们这次多讲系统,少讲故事。
人物行动顺序的进化:进度条的出现
在《天之痕》这一代的作品中,为了追求更加真实的战斗效果,人物行动已经普遍抛弃了古旧的“回合制”战斗,而是为人物与怪物都加上了跟据速度增长的“进度条”,当进度条涨满时,人物即可采取行动。
那个时代的国产RPG作品,大多数都采用了这种机制,不过是在细节上有所不同。譬如:《天之痕》只显示了我方人物的进度条,而隐藏了怪物的进度条。我方施展奇术时,没有明确的读条时间,只能依靠感觉判断(奇术威力越大,读条越久)。
《仙剑奇侠传3》则显示了敌我双方的速度进度。如果敌我双方施展“法术”时,还会进入额外的读条(紫条)时间,如果这时候攻击读紫条的单位,它的读条行动就会被打断。
《幽城幻剑录》《寰神结》虽然也只显示了我方的进度条,但将要行动的敌人,在我方角色不在它们可打击的位置时,则会触发“准备攻击”的动作。在我方施展绝技、法术时,还会进入一个长短不一的读条状态,当释放技能结束后,会进入“回气”时间。等回气条读取结束后,才会结束本次行动。
而这两款游戏,也是少有的采用了即时制的战斗方式(你选择指令期间,敌人仍然会行动)。
*进度条的引入,一定程度上,确实更便于体现角色们“速度”这个属性。
但 同时也产生了一个缺陷 :那就是在游戏前期,由于角色进度条积攒速度过慢,玩家有较长的等待时间。
到了后期,进度条又都变成了飞速积攒,像《幽城幻剑录》这样的即时制游戏,在实际游玩时,变成了“拼按键速度”,“拼脑子的转速”。与“行动策略”倒是没多大关系了。
那个年代常见的五行属性设置
《天之痕》这款游戏的主要攻击手段是“奇术”,采用了古老的五行生克模式。具体生克关系如下:
实际上这套机制 十分浅显,死板 ,一来,生克系统全部用在了攻击系奇术上,譬如:水系攻击火系角色有伤害加成,如果是用木系奇术攻击火系角色,则可以给对方回血。
至于友方之间的恢复系奇术以及辅助系奇术,则和五行生克没什么关系了。
二来,人物的属性与获得能力,都是游戏设计好的。 它并不像后来的游戏那样, 可以跟据不同场景遇到什么类型的怪物而主动调换 。
不过在故事层面,人物的属性分配的确用了心。游戏里一共有四位可操纵主角,每个主角拥有两个属性的奇术,分别是自我代表的属性,和与自己相生的属性。
陈靖仇(水木,主:木),张烈(金水,主:水),拓跋玉儿(木火,主:火),于小雪(火土,主:土)。四位主角分别占据了“木水火土”四个属性,唯独缺少了“金”属性。
而整个游戏中,为了拯救世界而前后奔波的“前代主角”宇文拓,使用的正是土系与金系道术,正是五行中,缺位的那个人。也就是说,宇文拓正是游戏中那位隐藏的主角。
这套比较陈旧的系统,几乎出现在了那个年代的所有知名游戏中,这当然也包括前文提及的,释放奇术需要“蓄力”这个设定:
只不过,仙剑3系列,将其称为“五灵”。天地劫系列,将其称为“五内”(生克关系也略有不同)。
当然,《天之痕》的优点是,奇术在画面表现上有着一流水准,无论是淫雨霏霏,还是舞雪纷飞。基本随便挑选一个中后期奇术,都有着独特而流畅的动画效果。
但在具体奇术的功能性设计上,新的攻击奇术往往在数值上要比老的强许多,譬如,当你获得了水系大招无相如来(全体,3000伤害),那么莫说你不会再用流云刺(单体,250伤害),即便是中期获得的淫雨霏霏(全体,700伤害),也绝难再有出场的机会。
获得新的奇术,意味着老旧的奇术被完全淘汰。这就使得人物的升级,更像是熊瞎子掰苞米,掰一穗丢一穗,很难有量变引起质变的乐趣。
比起效果单一的“攻击系”奇术,还是一些灵光一现的辅助系奇术更为有趣。比如“移花接木”这样的花活儿。它是一个可以完全反弹敌人物理伤害的技能。
凭借此神技,陈靖仇可以独自干掉刑天,让它直呼玩家作弊。也可以与宇文拓大战直至世界末日,也绝不会分出胜负。
颇为遗憾的物理系技能
可能是为了强调“奇术”的强大,《天之痕》中的物理攻击手段,颇为尴尬。虽然有着“普通攻击”和“绝技”两种“物理攻击”手段。但施展绝技的条件,需要绝技条攒满,并消耗掉所有绝技槽。而绝技条的积累,往往需要角色受到严重伤害。
这使得玩家能够看到绝技的机会,却往往不多。
即使制作组为每个角色都设计了好几套精心编排的动作招式。 个人认为陈靖仇的剑术动画表现,可以算得上国产RPG之最了。
但在《天之痕》中,绝技的数值设计,也与奇术类似,新的总要比老的强。如果说奇术还会因为“读条长短”,“属性生克”,使老技能偶尔登场。那么,需要消耗一整条的绝技槽的“绝技”,自然就完全没有老技能登场的机会了……
比起“奇术”的简单系统,绝技这个游离于主系统之外的设计,可以算是完全失败了。
被埋没的又何止是绝技的动画?
其实《天之痕》在战斗表现上,还有颇多如今仍令我拍案称绝的设定。
每个人物的普攻动画和暴击动画完全不同,譬如于小雪的普攻是用圈子打人,暴击则是飞起一脚踢人。
而敌人被我方不同招式击杀,也有着独特的画面表现,例如被张烈打死的怪物最后会被压扁,被陈靖仇斩杀则是一剑两断,被于小雪踢死的怪物会化为尘埃。
空有丰富的动画表现力,但与之相匹配的战斗系统却并没有跟上。
在后来出现的RPG中, 已经出现了区分“斩击”、“钝击”、“刺击”等等物理属性伤害的设计。而从敌人的死亡形式这一点来看,至少在画面表现上,《天之痕》已经注意到了攻击形式的不同,造成的伤害效果也是不同的。 况且,在招式厚度上,它也已经完成了它能完成的一切。 唯独没有考虑到的是,用一套更完善的战斗系统,将自己的劳动成果更有效率地展现给玩家。
那个年代,国产游戏走过了太多的弯路,《仙剑奇侠传3》触发超级困难,但却个个精巧的“合击”系统是如此。普通攻击动画变化多端的《仙剑奇侠传2》也是如此。
制作组越是用心,见识过这些“设计”的玩家,就越会感到遗憾。
这些游戏中,只有《幽城幻剑录》的角色,他们的绝技招式各有独特计算方式,比如冰璃有的招式是跟据自己剩余血量计算伤害,有的招式则是贯穿防御,有的招式是主动消耗自己血量,技能之间可以搭配或跟据遭遇敌人的特点而使用。由于攻击手段不再完全依仗于法术,每个绝技也有自己的特点。算是将自己的每一招每一式都完美地呈现给了玩家。
但过于“抽风”的战斗系统,在当年那个颇为硬核的时代,《幽城》都被玩家称作“变态难度”,这又使得不少玩家在听闻这款游戏的大名时,就望而却步了。
深度不够,广度GOGOGO:法宝系统、炼妖壶系统、符鬼系统
在物理技能和奇术技能方面,《天之痕》是完全割裂开来的,或许天之痕的主创们,抱着一颗“童心”在制作游戏,只是将自己天马行空的点子,塞到了游戏里。
这使得除了主要的作战手段外,游戏中还有许多有趣的东西在。
譬如从最开始就跟随玩家的“符鬼”,它的成长就与玩家捉来的妖物如何给它投食有关(甚至还做了游戏外如同电子宠物的小游戏)。这只具备“属性”的符鬼,你为其投喂“食材”时,也要严格遵守“五行”的投喂规范。
一只培育良好的符鬼,在二周目更是可以带着主角神挡杀神,佛挡杀佛的存在。
游戏中见到的大部分怪物,都可以通过炼妖系统,收归为己用,作为装备,炼化素材,或召唤到场上,成为我方战力!
怪物的活跃,还出现在战斗阶段,偶尔会有敌方妖物与我方角色演出的小剧场。跟据这些剧场中玩家的不同选择,可能收获不同的奖励,或者进行一场艰难的战斗。
当然,“更好玩”的系统,自然是法宝系统。
在天之痕中,法宝的存在可不像是其它游戏里,仅仅影响人物属性而已。
可以说每个法宝都构建出了专属于自己的独特玩法。
洞察光环可以在敌人攻击的瞬间按下确定键,闪避敌人的攻击。将一款RPG游戏,玩成了“动作游戏”。
蓝格怪衣则提供了伤害的Roll奖系统,敌人受到多少伤害,考验的是你的眼力和运气。
鼠槌则是拼手速的法宝,按下的速度越快,敌人脑袋上的小锤子就砸的越快。“一瞬千击”描述地正是鼠槌将强敌砸死的盛景。
御夫录,展现的则是“败家娘们的特性”,操起价值不菲的金砖,直接丢出去拍碎怪物的脑门……
天之痕的单一系统,单独拿出来都不怎么样,但是东西一多,总能找到游戏乐趣。
小总结: 在那个年代诞生的RPG游戏之所以令人念念不忘,我想最重要的一点便是制作人们为其投入了大量的心力,将剧情战斗中的每个细节都打造得近乎完美。
只可惜,拿《天之痕》来说,它虽然囊括了制作组们天马行空的创意,但这些零散的创意互相之间的连接却极为松散,构不成什么系统。
但随着时间的积累,有了丰富的经验之后,总会创造出更优秀的游戏吧?
就像在《仙剑奇侠传四》中, 慕容紫英的高阶剑术千方残光剑 上清破云剑,需要五灵归宗这样的防御剑法作为前置 ,这样的小设计,其实说明了国产游戏厂商,已经渐渐摸索到了“技能之间互相搭配”的重要性。
而可惜的是,这些生不逢时的制作组,终于在后续几年中,相继解散,离开了我们。而那些曾经的优秀作品,也已随着时间的流逝,渐渐被埋入尘沙之中,只在老玩家偶尔记起它们时,零星地发出仍然耀眼的光辉。
《空之轨迹》AT系统、导力器、炸裂吧S战技!(2004年 Falcom)
这部作品,在广大JRPG爱好者的分类中,自然算不上什么神作。但对于我个人来说,这是一款打开了“新世界大门”的作品,有许多创意,我都是从这款游戏靠前次见到的。
轨迹系列延续至今,战斗系统已经愈发复杂,我们不妨来看看《空之轨迹》这款颇为古早的游戏,在这部作品中,有什么简单的创新性设计。
全新行动模式:AT行动条
AT行动条,其实,这也是一种行动条系统,只不过它将“读条”的这个过程删减掉了,直接将行动顺序的“结果”呈现给了玩家。而玩家每次行动后,会跟据玩家的速度以及所采取的行动,决定玩家下次的行动顺序。
为了丰富战略性,AT条的右侧还有AT奖励,比如画面中的黄心10,就是这个人物在此时行动时,可以恢复最大生命值的10%。AT奖励有好有坏,譬如在空之轨迹3RD中就加入了本次行动,无法对人造成伤害的Debuff。
这一小小的改动,保留了“进度条系统”的优点,体现出了人物的速度属性。同时,还消除了“进度条系统”玩家需要等待的缺点。
而这一套行动体系,也奠定了游戏的核心玩法, 抢夺更多的AT奖励,将那些AT惩罚,留给对手,让我方一直处于拥有“额外优势”的战斗节奏中!
那么游戏是如何让我们做到这些的呢?
其中最为直观、且亮眼的,就是在CP值≥100时,可以用来强制替换到“靠前位”的S技能。这些S技能有全员恢复、复活、单体伤害、范围伤害、全体伤害等各种效果。
S技能兼具了“救场”与抢“AT奖励”等两个功能,并搭配了十分出彩的动画演出。
在普通战技方面,也有一些可以延缓敌人行动的技能,例如约修亚的“绝影”,阿加特的“螺旋之刃”。也有可以为全员拉升行动顺序的技能例如雪拉的“天堂之吻”。
这是个十分有趣的创新。
虽然在《吞食天地2》,《天之痕》这类游戏中,就已经有了干预敌人行动的技能。但这些技能大多是“赋予状态”。譬如《吞食天地2》中的反间计、疑心计。《天之痕》中的睡眠、石化、麻痹状态等。
这些通过特殊状态干预敌人行动的手段,需要考虑到“状态”是否能够命中。
这和《空之轨迹》中,这种立竿见影的,直接干预敌我双方移动顺序的手段,还是有所不同的。(*不过轨迹系列中,有对延时技能免疫的敌人)
而且,在拥有“奖励”驱动的情况下,这些技能往往有了更明确的战略意义。
战技与魔法
既然前文提及了战技,我们就趁热打铁,讲讲《空之轨迹》中的战技,这些战技除了拥有出色的动画设计,不同战技往往也能够表现出人物的核心特色,比如东方功夫大师 不动金强化自身攻防的龙神功,公主科洛斯降低敌人攻防属性的宠物鸟 基库(这只鸟是利贝尔的国鸟),以及莽撞的艾斯蒂尔冲入敌阵不停旋转的旋风击。
对比《天之痕》的绝技,《空之轨迹》的战技地位在游戏中可谓举足轻重。甚至可以说,所有系统,都紧密围绕着“战技”这个系统。
这就要先来说说CP值的设计。战技条的数值在0~200这个区间,具体我们可以来看看下图。
聪明的小伙伴一定已经发现了,CP数值相当于从“战斗中”获取的,相当于以战养战。这就使得,这些“战技”就是不用白不用的资源,何况阵亡清零的机制,也诱导着玩家在死亡前即便保不住人物,也不能将CP值浪费掉啊!
有的读者看到这里,可能会产生一个问题,如果你普通战技消耗的CP值,远远不及强敌揍你时,你获取的CP值,那该如何是好呢?
这不是还有前文介绍的S技吗!!一键爆发,夺取顺位,逆转乾坤!!
另外,战技的威力计算与先前提及的大多数国产游戏不同,国产游戏往往采取“固定数值”计算,而轨迹中的“战技”则是与人物的主属性相绑定,依靠“倍率”计算伤害,使得技能的伤害永远不会随着数值的*胀而过时。
这些技能除了作为单纯的“伤害手段”外,还有独特的功能性。比如用来打断敌人“吟唱、蓄力”的金刚击,用来延迟敌人行动的“魔眼”,用来为我方集体恢复生命值的“快乐激发”等。
这就使得除了“S技能”外,不会发生在获得战技后,新战技完全取代老战技的状况。
导力魔法
由于导力魔法需要“引导、吟唱”,所以使用导力魔法之后,会跟据使用魔法的不同,为施展魔法的人物定下下一次的行动顺序。在该角色下一次行动时,将释放魔法。
这个小小的设计,也使得导力魔法有了正负面两面的作用,其一,延时释放在“轨迹”特殊的AT条作战模式中,可以有调整顺位,夺取“AT奖励”的作用。
其二,在我方吟唱魔法期间,要注意到是否会被对方的妨害系技能打断,导致白白浪费了一次行动机会。而敌人吟唱魔法时,我们则要活用“打断技能”,使敌人的魔法终止吟唱。
因为大范围的伤害魔法,有着极高的积攒CP效率,所以在很多时候,我们可以用EP来换取人物的CP值。
属性设计
在属性生克关系上,《空之轨迹》的属性限制,远没有《天之痕》的五行生克那么“复杂”。游戏中所包含的“地水风土时空幻”七个属性(其中时空幻在前两作中不会产生生克现象),对于每个敌人来说,都是单独计量的。可能有的怪物抗水也抗火。有的怪物则是有着较高的水抗,却害怕火属性伤害。
属性之间的“解绑”,使得怪物在抗性方面设计的更加随意。
主角们也可以跟据区域的变化,选择更加合适于该区域的魔法能力。
对于“主角团”来说,如何释放魔法,则是依靠“导力器”这个兼具了“魔法发射器”与“属性提升器”的神奇道具。
在《空轨》系列中,连同核心回路贯穿一条线路,所有导力回路的属性堆叠,决定了一名角色能够习得什么样的魔法。也就是说,一个角色的导力链越长,堆叠的属性越多,可使用的魔法属性就越多。
为了表现每个角色的“特性”,不同角色的导力器,除了链路多寡、长短不同外,导力器上还做了“一些属性限制”,比如阿加特的导力器就是2火焰限定。
这除了表现他性格刚烈如火外,也让他在导力器中,几乎必须**提升攻击力的回路,使他的攻击力增高,防御力下降,链路过于分散,使他的魔攻十分低下,且掌握不了太多上位魔法,进一步强化他“菜刀系”角色的特性。
拥有极高魔法天赋的科洛斯公主,虽然链路单一,但却有三格“水属性”限定,这使得公主的魔法中必定拥有大量的“恢复系”法术。
进一步表现了公主的慈爱。
战棋棋盘与技能的展现形式
轨迹的另一大创新,则是将原本站桩输出的敌我人马,放在了类似于战棋的格子中。( *注: 我国更早的《金庸群侠传》以及之后的系列,其实都是用的这种类型的战斗方式,不过群侠传系列,战斗场次通常比较少)
虽然轨迹的“战棋味”并不突出,但棋盘的加入,使得“导力魔法”与“战技”的展现更加收放自如。
而那些两方站桩对打的回合制游戏,往往技能只能指定“单体”和“群体”两种。
除了单纯的数值以外,我们还能通过技能的作用范围、动画效果,更加形象地了解到技能。
在战术方面,那些“地点指定”,“人物指定”,大圆、小圆、直线,单体。释放战技时计算“移动力”,释放战技时“需原地释放”等特殊效果,也丰富了玩家作战时的选择。
小总结: 从《空之轨迹》这一系列的作品来看,你可以看见它的战斗系统是经过充分设计的,无论是行动条,还是CP值的得失,都加入了更多的“利益驱动”,使玩家为了获得战斗中的优势,自然就会去使用游戏中提供的那些作战方式。
而游戏中十分用心的战技、导力器设置,又反过来展现了不同登场角色的风采。
但在“棋盘”设计方面,轨迹有着明显的缺点。它的战棋地形过于单一,又将移动与攻击整合到一起,虽然使战斗时的操作变得相当丝滑。但近战无法决定自己落脚位置,远程无法调整距离再发动攻击,这些小缺点,都或多或少地降低了游戏的策略性。
《八方旅人》打破防御,然后制造99999×6的伤害吧!(2018年 SE 浅野组)
虽然在技能演绎上,远不及上面提及的《天之痕》与《空之轨迹》,但它在系统的爽快感,音画运用上,却远远超越了本文介绍的其它所有游戏。
这是因为,《八方旅人》的作战系统,是一款极致的“利益驱动型”游戏,它的所有战斗设计,都围绕着“破防系统”以及如何制造出“更高的伤害”。
古典的行动顺序与新潮的破防系统
八方旅人的行动顺序颇为古典,就是标准回合制一人动一次模式。只不过,它会将下一回合的行动顺序,也提前告知于你。而如此做得目的,实际上是与游戏的核心破防系统息息相关的。
跟据上图,我们可以知道每个敌方角色都有弱点防御次数,和自己所惧怕的攻击手段。
与先前介绍的所有游戏都不相同,敌人可能产生的弱点,囊括了全部六种物理武器,与全部六种魔法属性。物理系弱点,被加入到了游戏当中。
被击中弱点后,敌人会受到1.3倍的伤害。而当弱点次数耗尽,敌方角色被“破防”时。
敌人的行动顺序会在当前行动条以及下一回合的行动条中一并消失,并在“破防”这个阶段,所有伤害都会对其造成2倍伤害。
最有趣的是,我们可以破掉敌人的防御,而我们主角团,没有弱点~
为了能更加顺利地使敌人进入“破防”状态,构成队伍时角色的武器魔法搭配,应该涵盖该区域主要怪物的“弱点”。
你可以从上表看到,所有职业的攻击属性,都与这6攻6法密不可分。这些职业的设计,就是紧扣着应该如何“打破敌人防御”的。
这样的设计,使得即使角色的物理伤害并不出色,也可以使用“普通攻击”击破敌人的弱点,为队友创造输出空间。
破防系统 鼓励玩家在敌人的行动前,击破它们的弱点,打断它们的行动,然后用更高的伤害,将这些敌人一并摧毁。比起《空之轨迹》的S技能,这显然是个更加激进暴力的系统。它完美地诠释了“攻击,就是较好的防御”。
而下面的问题就是,我们应该如何造成更高的伤害?
BP系统与职业搭配
BP系统,是改造简化了同制作组《勇气默示录》的设置。在《八方旅人》刚刚发售时,还是个颇为新鲜的系统。BP是每个人物,除去HP(体力)与SP(魔法)外,最为重要的一种点数。也是《八方旅人》游戏中的特色与亮点。
BP点数,是我方角色,用来强化攻击与技能的唯一手段。
无论是破防还是打出高额伤害,BP的使用都是不可或缺的。
1,BP的最大值为5。当BP累计满时,BP数将不再上升。
2,我方所有存活角色,会在该轮结束时,自动恢复1点BP(符合第三条的则不会增加)。
3,当一位角色在本轮使用了BP点数,那么在该轮结束后,他/她的BP点数不会增加。
4,使用BP点数进行强化时,一次可以使用1~3点。
5,职业最终技能,需要消耗3点增幅,才能够使用。
该点数可以使DEBUFF、BUFF的持续回合数增加(每一轮行动为一个回合)。
可以使角色的普通攻击段数增加(不增加每次攻击的杀伤力),使破防更轻松。
可以成倍增加大部分技能的威力,增加少部分技能的段数或层数。
比起毫无感情的介绍性文字,我想你更应该看一看在使用BP时的这张动图。人物在消耗BP值为自己增幅时,颇有一种消耗了几百年功力,口中喃喃着“不得不使用那个了吗……”的中二感。
高质量的音画表现,就已经提示了人物将要施展的技能“威力巨大”!
让我们回归数值,拿隐藏职业魔法师举例,3次增幅的特大火焰魔法,每一段可以造成1.06+0.9×3=3.76倍的魔法伤害。结合敌人的破防状态,则是7.52倍伤害。
讲到这里,你或许已经发现了,《八方旅人》是个更加注重“强化倍率”的游戏。
想要提升最终造成的伤害,我们需要精通多种 职业,并将需要的“被动技能”装配好。
并且装备上可以强化对应属性伤害的武器。
在将敌人打出破防状态之后,再由我方特定职业给对应敌人加上debuff(例如降低魔防、物防),为我方主攻角色添加上各种增伤Buff,最后再完成石破天惊的一击。
小总结: 单单从战斗系统来说,《八方旅人》是本文介绍的多款游戏中,职业能力最为特化,也最需要职业之间互相配合的游戏。围绕着“破防系统”与“高倍率增伤”的技能,使游戏有着相当强烈的爽感。
但在掌握了游戏的作战系统后,游戏中除了“最终Boss”,其实缺乏值得挑战的对手。
多数主角的战斗特点,在职业逐渐解锁后,也跟着逐渐消失,并不是每位角色的特化能力都是实用的。
比如在后期游戏中,猎人、药师的角色技能举足轻重。而学者、剑士这类纯“攻击型”角色,则随着“上位职业”的解锁,渐渐失去了光辉。
目前《八方旅人2》展示的宣传片中,人物的昼夜地图技能都会发生变化,战斗期间不同角色也有了区别于职业外的专属“觉醒指令”,希望在新作中,每个角色的特殊性,能够得到进一步的强化。
《暗黑地牢2》“保持阵型,不要吵架,我们能够打败它们!”(2021年 RedHook)
其它RPG是为了让你玩的爽,而《暗黑地牢2》这款游戏,显然更需要你关心角色们的身体健康以及心理健康。因为在其它游戏中,人物的死亡还可以通过各种魔法与道具“救回来”,而在《暗黑地牢2》中,死亡意味着在这次冒险旅途中,你并不讨喜的队友,再也不会出现在你的队伍之中。
想要讲清楚这款特立独行的游戏,究竟采用了什么样的游戏机制。我想我们应该从两个方面开始讲起,那就是它独特的“位置设计”与“健康系统设计”。
至关重要的“位置”
开篇说明,从行动顺序方面来讲,《暗黑地牢2》同《八方旅人》一样属于传统的回合制游戏。
此前我接触的回合制游戏中,也有将“位置”作为设计要素的。例如《幻想三国志》的小方阵,《幽城幻剑录》中的前后排,这些与位置相关的设计,大多止步于前排更容易受到敌人攻击,个别技能无法直接打击对方后排,这个层面。
即便是偏向战棋棋盘的《空之轨迹》,它的人物站位往往也只限于躲避个别强力“导力魔法”。
而《暗黑地牢》无疑将“位置”这一元素,作为了“核心系统”。技能的释放条件,大多数是与位置息息相关的。
为了将它说清楚,我们来看一下人物的具体技能。
2022年2月24日版
在《暗黑地牢2》中,我方的每名角色最终都拥有11个技能。与其它回合制游戏不同的是,在《暗黑地牢2》中,这些技能不会静静躺在你的指令列表中,等待你去选择使用。而是需要在战斗前,就装备好其中的五个技能。
如上图所示,我方位置的标黄区域,是该角色使用技能的“位置条件”,以靠前个技能邪恶切割为例,强盗在123号位,可以使用该技能,但如果到了4号位,邪恶切割将进入“不可用”状态。
而红色标注的敌方位置,则说明了该技能的可作用对象。当敌人被击杀时,将产生尸体,尸体也会占据一个位置。
这样的设计,使一些角色在队伍中处于不同位置,将发挥出截然不同的能力。譬如强盗这名角色,他既可以作为1、2号位的主攻手。也可以站在3、4号位安心打黑枪。
当然,作为“敌人”,它们也同样遵守着这一套位置与技能的限制原则。
所以,在实际作战时,玩家需要规划好每个角色的位置,选择他在这个位置能够发挥出能力的技能。并要均衡所有角色对“敌方不同位置”的打击能力,避免出现“攻击盲区”,导致需要优先解决的敌人,我们不能靠前时间出手将其击杀。
这里,我们可以拿 “抵近射击” 做一个例子。这是一个具备“高额伤害”,但对位置限制与打击范围限制极其严格的进攻技能。
由于释放抵近射击后,强盗会主动后退一个位置,这就使得“抵近射击”这个能力,不能够连续释放。
不过如果选择合适的队伍搭配,我们可以让强盗每次在自己行动时,都站在靠前位,对敌方的前排进行持续性的火力压制。
然而,当敌人的技能也具备改变我方“位置”的能力时,比如将靠前位的强盗,直接打到最后一排,这就极有可能将“抵近射击”变成无用技能。而被改变了位置的其它角色,也将受到极大的影响。
像“强盗 迪斯马”这种对位置不甚敏感的角色,即使被丢到后排,往往也可以通过更改作战方式发挥出一定的能力。但如果我方的绝对后排“疫医”被敌人拉到前排,非但她脆弱的身板承受不了强力的前排技能,她用来为队友保命的“战地医疗”,往往也变成了“不可用技能”,眼睁睁看着队伍陷入崩溃。
不过,我们也有同样的手段,将敌方的后排角色拉到前排,并集火干掉……
仅仅通过“位置”以及“技能”的设计,《暗黑地牢2》就做出了不错的战术深度,为了在旅途中活下来,它迫使玩家不得不思考,如何构建出在攻击防御端都极为出色,且在乱序时能够尽快调整回正轨的“队伍配置”。
事关生死:身体健康与心理健康
因为在《暗黑地牢2》中的英雄,死了就是真的死了。为了使英雄不那么容易“死掉”,游戏有一个比较独特的“死门”系统。
即当人物的生命值降到0时,人物会进入濒死状态,被动得到大量压力,并获得衰弱×2的debuff。而在进入死门之后,再承受攻击,能否活下来,那就要听天由命了。
毕竟就算有85%的死亡抗性,一旦死亡那就是真的死了。人死是不能复生的。
为了迎合这种死亡的紧迫感,游戏中的“恢复技能”数量少,其使用限制也颇多,而消耗品更是每个角色只能在战斗前装备一种,轮到那名角色行动时,才能使用。
然而,这个在《暗黑地牢1》中, 由我方英雄专属的“死门系统”,在2代中敌人也获得啦!
你看,《八方旅人》的“破防系统”以及“BP能力”是仅仅玩家方拥有的。《空之轨迹》系列的S技爆发能力,也是专属于玩家。大多数RPG的不对称设计,都是将优势给了玩家。
那么在《暗黑地牢2》中,有没有这样的设计呢?
有,当然有!
压力系统 相当于每个角色的“精神承受能力”,这个系统是《暗黑地牢》游戏系列的特色,它不仅仅与“战斗系统”紧密联系,战斗时每个人物采取的行动,攻击或受到攻击,队伍乱序,角色无法行动,人物的正负面怪癖,希望(光源)的明暗,都与压力的增减息息相关。
由于影响的元素过于复杂,这里不做展开介绍。
人物的压力不会在战斗结束后自动消除,而是会随着旅途一直积累变化。如果在整个旅行中,没有能够缓解“压力”的角色或者消耗品,那么当压力爆发时,角色就会陷入绝望,使生命值大幅度下降,且大幅度降低与同行队友的“关系值”。
在《暗黑地牢2》中,人物之间的“关系”至关重要。如果角色之间的关系良好,那么往往会在战斗中出现互相鼓励减少压力,为队友恢复血量,抵挡攻击等正面效果。
而如果“关系恶劣”,则会阻碍你释放对其它队友的“援助技能”,譬如增加攻击力的buff,甚至是脱离死门的“生命值恢复”。
所以,想要在《暗黑地牢2》中渡过难关,保持队伍低压力,维持彼此之间的友善关系,是顺利通关的不二法门。
良好的关系,需要在低压力时随机增长,对队友做出友善的举动,比如补血上buff,或者在关键的博弈时,打出振奋人心的一击。
若是全体队员炸裂,互喷垃圾话,行动互相掣肘。那么压力则会不可控的进一步增高,使彼此之间的关系变得越来越差,生命值也将维持在一个较低的水准……如此,便将进入一个恐怖的恶性循环。
小总结: 《暗黑地牢2》对“阵型”的运用,“生死”的设定,以及对人物第二血条“压力”的处理,使得这款游戏成为了非常独特的存在,这使得这些原本应该像机器一样被玩家驱使的角色,变得更加鲜活生动,也更容易将玩家气出“高血压”。
不过,这款游戏目前还处于EA阶段,关系系统也并非尽善尽美,后续制作组也承诺了将进行更新与优化。最后它能呈现出什么样的系统,还需要等待“正式版”的发售。
总结: 本文主要介绍了五款游戏,从日式RPG,到国产名作,再到近年来大火到比较有争议的作品。这些作品当然不能代表所有回合制游戏,但它们已经足够能说明,即便是回合制游戏,只要用心,也可以在那些看似陈旧的设定中,找出创新点,并围绕着这个创新点,打造出一款足够耐玩,好玩的游戏。
三、最值得怀旧的重制版-吞食天地2012重制
大家是否也是这样?如今的游戏画面更好了,技术进步了,存档不会丢失了,但是却没有当初的感觉。是否大家也常常想拥有一款儿时游戏,剧情更加丰富,界面依旧怀旧,战斗方式温暖熟悉。哪个80,90看到这种画面,听到这种背景音乐,能不动容?
吞食重置
大家好,我是大叔,今天给大家推荐的一款游戏,是吞食天地2012重制版,本作是法宝网的几个大神,在保留原版本的基础上,重置的一款怀旧游戏。本作基本保留原版的战斗方式,宝物属性方面略有增加,剧情方面加入较多隐藏剧情,还能收到以前得不到的隐藏武将。今天大叔将从四个方面,简单分享这款游戏。
游戏封面
一、游戏界面介绍
游戏整体界面基本跟原版的相差无几,这里大叔重点讲一下不一样的地方。首先物品方面,除了传统的物品之外,本作加入了 玉石跟道具 板块。玉石的种类较多,大致分为5种,这里以 炎玉效果为例,带上之后攻击能灼烧敌人。同时玉石还有等级之分,等级越高,发动效果越容易,对应伤害也越高 。再说道具,本作道具种类也比较多,各种都有不同效果, 以朱雀翼为例,带上之后可以增加带兵的最大数量。同样也分等级,等级*高有5级,基本可以兵力加1倍 。对部分原版兵力较少的人物相当实用,是的赵云,我就是在说你。
普通道具
玉石道具
特殊道具
二、剧情介绍
本作与原版相比剧情方面丰富不少,有很多地方都有 隐藏剧情 ,大家在玩的时候,切记多跟NPC对话,不然容易错过专属剧情。大叔以马家剧情为例,简单说一个隐藏剧情,其余的大家自行游戏感受。 在东吴剧情篇,拿火药时可以在东吴城池遇到中毒的马云禄,对话之后到山洞帮找郎中,解救郎中之后得到药,之后就能救到马云禄。再进攻西川之前,宫殿对话赵云,赵云会让你带话马超。之后打马超关口对话马超,再到天水民房对话马腾,马云禄隐藏武将加入 。同样的隐藏人物还有,吕布,张鲁等,大家自行发掘。
隐藏剧情
马云禄
马云禄面板
三、装备及计策介绍
本作中除了传统装备之外,还能得到一些特殊,专属装备,包含 龙胆枪,七星宝剑 等,前期过关利器, 后期可以找到专人升满级装备 。除了攻击防御方面的装备,本作在饰品方面也加入了很多,与原版只有的 项羽护手、速攻鞋 相比,本作多了 玉玺、怒狮、和氏璧 等物品,增加五维属性,以及特殊属性。
赵云专属
兵法
阵型及计策
策略方面,策略阵法一直是吞食天地系列比较重要的环节,是大家过关必不可少的部分。本作保留了原版大部分策略跟兵法,以及阵型,玩法与原版基本相似。 不同点在于,本作阵型与原版不一样,不是单纯升级就行,需要技巧点跟等级都满足的情况下,才能学到阵型。除此之外,本作还加入了奥义,以赵云专属奥义为例,需要60点策略值,发动之后群体攻击,相当实用。 本作建议多打蛇胆,多培养赵云,后期基本无敌。
升级阵法
奥义蛇盘七探
奥义伤害
四、人物介绍
与原版相比,本作依旧保持7人队伍,5人上阵的模式,人物不同点主要在2点上边。靠前, 本作加入了 人物专属技能 , 以吕布为例,飞将特性是有几率打出9999伤害,一击秒杀。配合雷玉3概率攻击全体,很有可能打出一击秒杀对面几个的情况,相当厉害 。第二,加入了不同兵种战法的强弱分布。大叔玩的时候好像没有发现这个强弱体现在哪里,如果各位玩的时候发现,欢迎评论留言。
吕布面板
姜维面板
赵云面板
五、整体游戏评价
本作是2012年重置的一款吞食天地,基本保留主线剧情,额外增加很多支线剧情。游戏整体战斗风格跟原版无异,非常适合那些对原版情有独钟的老哥。游戏整体难度比原版略微高点,总体通关时长也不需要多久,比较适合时间少,比较怀旧的朋友。总体来说,这款怀旧版,虽然部分地方可能没完结( 战技方面 ),但是基本是后续重制版的启蒙,值得大家一玩。
四、FC《吞食天地2》攻打汉中夏侯渊难在哪?锋箭阵、火神计是良策
FC《吞食天地2》游戏中,汉中早在刘备军初征西蜀时就入手。而在刘备军刚刚打败西蜀刘璋时,探马来报,魏国名将夏侯渊率领大军趁机进犯了蜀界(汉中),并已占领了汉中城、阳平关、南郑关三大要地。此时,我们当听刘备军令,即刻前往迎击来犯之敌。
夏侯渊
虽然刘备军气势高昂,但也不得不正视自身兵力少、装备差的现实。 大家知道,打败成都刘璋后,敌方的整体水平再上一个档次,普通兵士的兵力均在四千级以上,武将的兵力均在七千级、八千级和九千级,且攻防显著增强。而此时的刘备军兵力、武器装备仍停留在打败刘璋时的水平。因此,游戏难度瞬间变大。
以刘备军的兵力水平(不足3000人)和武器(120的攻击力),张飞、关羽、赵云、马超、魏延、黄忠等帐下一批猛将的单次杀伤力也就在六七百。而敌军武力值高一点的将军,随便一击就会杀伤我军七八百,若是遇到武力超200的猛将,单次击伤我军一千以上很正常。因为我军兵力基数低,这种伤害显然是致命的。
依次攻打阳平关、南郑关和汉中城
再说夏侯渊部队,都在七千级以上,杜袭、李通、杨修八千级,夏侯尚更是达到了九千级,兵力远在刘备军之上。如此,刘备军仅凭普通肉搏攻击,既没有优势,又耗时间,难度可想而知。
正因此如此,游戏设计者似乎有意降低了夏侯渊部队的整体难度,配了大量能力极低的将军。 笔者简单统计了下,攻打汉中夏侯渊部队,所遇武将共13人。其中,文武双全的大猛将1人(夏侯渊),大谋士1人(杨修),有一定文武实力的武将3人(夏侯尚、杜袭、李通)。此外的小将军有8人,占比高达61.5%。更值得一提的是,韩浩、金祎、耿纪、王必、韦晃、穆顺等6员敌将,武力、智力均未达100点,其能力连后期的普通兵士(武力已经超过100点)都不如。
六员能力极低的武将
如此看,夏侯渊这支部队的实际战斗力也不过尔尔。笔者以为,这是游戏设计者有意为之,以让玩家们在心理上能够承受敌军兵力突然上涨至七千级以上的现状。
刘备军此时已经拥有一些出色的阵形和计策,能够弥补此时我军的兵力、攻防劣势。笔者喜欢配合使用锋箭阵和火神计。 虽说离间计也是好计策,但在锋箭阵下,敌人中计后攻击自己是参照我方阵形的,效果受限。
先说锋箭阵。它可以显著提升第1路、第5路的防御力,而敌军似乎又特别喜欢攻击第1路,正是我们所期待的。它还能大幅度提升第3路的攻击力,让我们的猛将单次杀敌数远超一千。于是,我们只需重点做好第3路人马(防御最弱)的防守,及时回补兵力即可。此外,锋箭阵可以显著提升第1、3、5路的速度,效果比白马阵还厉害。
孔明使用火神计
再说火神计。这是刘备军在成都城里训练时学会的新计策,也是游戏后期最强的火系计策。孔明等智力超200的大谋士,若是连续使用2次火神计,可以轻松击败一路七千级兵力的敌军。
五、吞食天地诸葛孔明传64物深入研究
存档文件(吞食天地.sav)部分地址意义:
540~57f 役所物品ID 580~5bf 役所物品数量 5c0~5ff 空闲!
600~603 空闲
604~607 我方阵型
608~60f 空闲
610~614 我方5位出阵武将序号
615~61b 我方7人状态(80:正常,c0:军师,其他:负伤)
61c~620 对阵5人状态(80:正常,其他:负伤)
621~627 我方7人武将ID
628~62c 对阵5人武将ID
62d~641 我方7人现存兵力
642~650 对阵5人现存兵力
651~665 我方7人最大兵力
666~674 对阵5人最大兵力
675~67b 我方7人武力
67c~680 对阵5人武力
540~57f分别对应役所64件物品的种类ID,540代表第1件物品的种类,57f代表第64件物品的种类。与上述相似,580~5bf分别对应役所64件物品的数量信息,580代表第1件物品的数量,5bf代表第64件物品的数量。
每使用一次64物法,地址540~57e向上偏移1个字节,地址580~5be向上偏移2个字节。
举个例子,使用靠前次64物法后,原本地址57e(第63件物品ID)的信息偏移到了57d(第62件物品ID)的位置,而原本地址580(第1件物品的数量)的信息偏移到了57e(第63件物品的ID)的位置。
换言之,现在第62件物品是原来第63件物品,现在第63件物品则是原来第1件物品的数量。
我们已经知道物品数量会向上搬移2个字节,比较好理解的是,现在第60、61件物品的数量来自于原来第62、63件物品的数量,那么原来第62、63件物品的数量来自于哪里呢?这里可以告诉你,这两个位置(57d、57e)填充的是0,也就是256件。有人可能会困惑,当使用64物法的次数”足够多”时,第63件物品会凭空消失,我们使用64物法的时候,还需要重新补充物品,这是为什么呢?
这里也可以解释一下,首先”足够多”的现象,其实是从第33次使用64物法时发生的。我们已经知道,第1次使用64物法时,原来第63件物品的数量偏移成现在第61件物品的数量。以此推算,第31次使用64物法时,最早第63件物品的数量已经偏移成现在第1件物品的数量;第32次使用64物法时,最早第63件物品的数量则会偏移成第63件物品的ID;第33次使用64物法时,先前我们第1次使用64物法时用来填充到第63件物品数量的0(256件),会偏移成现在第63件物品的ID——而0用来表示物品的种类/ID时,表示的正是”无”,因此我们会看到第63件物品”消失”。下面说一下实际应用。
首先,我们可以凭空变出一些物品,每使用一次64物法,原来第1件物品的数量,都会变成现在第63件物品的ID。具体的ID映射关系,可以百度搜索”吞食天地2 金手指”之类的关键词,想把物品数量变为0(256件),可以百度搜索”吞食天地2 无线复制”之类的关键词查阅,本贴不再赘述。值得一提的是,原版一共有00~7f共128个物品ID(00代表的是”无”),而物品数量则是0~255共256种情形,因此同一个物品ID可以对应两个数字,比如21号和a1表示的都是青铜剑。
其次,我们可以把一件物品变无限,每使用一次64物法,原来的第62、63件物品的数量会变为0(也就是256件)。当然,无限复制法也可以办到这件事情。凭空变出物品,还有着诸多妙用。
比如,提前变出关键道具火药,可以在第二章到达荆州后,立刻收了襄阳的铁器和孟达山洞的火焰甲;第三章火烧曹仁后,可以直奔襄阳灭掉蔡瑁、张允,然后江夏渡口坐船前往柴桑,与孙权对话即可去找庞统实施连环计。如此一来,可以跳过大量第三章的剧情,还可以避免刘表之死……再比如,提前变出关键道具青铜钥匙,可以在到达涪城后,立刻前去开水闸,然后前往落凤坡触发庞统之死,便可以坐船前往巴城,通过后方进攻成都了。这样可以跳过攻打张鲁等剧情。其他的不再一一赘述,大家自己去发现吧。接下来讲武将部分,相比物品部分的明了,武将部分要复杂一些。
使用64物法后,地址604~607会发生一些改变,理论上会改变我方的阵型,暂时还没有做过多研究。地址610~620会向上偏移2个字节,这几处数据改变的实用性不大。真正有意义的是接下来的部分:
地址621~627是我方队列武将的ID,此处的改变,直接影响我方队列的现有武将。每使用一次64物法,地址621~641会向上偏移2个字节,地址642~680会向上偏移1个字节,地址680及之后则不会发生变化。
简而言之,通过64物法造成的偏移,可以把对阵武将、各种兵力信息和武力信息**为我方队列武将。武将ID信息,用1个字节储存,00表示刘刘……ff表示海贼,具体的映射关系,可以百度搜索”吞食天地2 金手指”等关键词查阅。
兵力信息,用3个字节倒序表示,例如”b1 0e 00″则为0xeb1,等同十进制的3761。
武力信息,也用1个字节表示,例如”f0″等同于十进制的240。现存兵力与最大兵力的区别:现存兵力为上次战斗结束后,双方剩余的兵力。如果非战斗中主动撤退,通常情况下战胜后,敌方现存兵力为0。存档复位后,我方出阵队列(地址610~614),及所有对方的武将ID、兵力、武力等信息都会被清零。查看编所武将后,对阵武将中大将的武将ID、最大兵力、武力等信息会被查看武将的信息所覆盖,对阵大将的现有兵力信息不会发生改变。
接下来是数学课时间,我们举个例子。
我方武将ID,7个字节,621~627分别为:
关平(9)
周仓(c)
孔明(8)
赵云(b)
张飞(3)
关羽(2)
伊籍(d)
对阵武将ID,5个字节,628~62c分别为:
吕布(43)
李傕(39)
郭汜(3a)
张济(3b)
李肃(3d)
我方当前兵力,21个字节,62d~641分别为:
关平兵力 1588 (34 06 00)
周仓兵力 1140 (74 04 00)
孔明兵力 915 (93 03 00)
赵云兵力 1085 (3d 04 00)
张飞兵力 1258 (ea 04 00)
关羽兵力 970 (ca 03 00)
伊籍兵力 1375 (5f 05 00)
对方当前兵力,21个字节,642~650分别是:
吕布兵力 3800 (d8 0e 00)
李傕兵力 3100 (1c 0c 00)
郭汜兵力 3000 (b8 0b 00)
张济兵力 3200 (80 0c 00)
李肃兵力 2800 (f0 0a 00)
我们已经知道,每使用一次64物法621~641向上偏移2个字节。
第1次使用64物法后,我方武将ID地址段的关平、周仓被挤走,其余5位武将向上偏移2个字节,吕布、李傕占有了原来关羽、伊籍的位置。
第2次使用64物法后,孔明、赵云被挤走,郭汜、张济加入队列。
第3次使用64物法后,张飞、关羽被挤走,李肃、『赵范』加入队列。
第4次使用64物法后,伊籍、吕布被挤走,
『张苞』、『刘刘』加入队列。
为什么是第3次64物法后,『赵范』会加入队列呢?
地址62c是李肃的武将ID(3d),
地址62d是关平兵力信息的一部分(34),
0x34对应到武将ID中,恰好是赵范。
同理,62e、62f的0e、00,对应的武将ID分别是张苞、刘刘。
至于使用64物法后,所引发的兵力的暴涨,也可以按此楼的方法进行准确推理。
综上所述,可以通过64物法,结合我方武将现有兵力的调整,变出想要的任意武将。神秘武将、颜良、太史慈等等,都可以轻易收至麾下。接下来,我们探讨更为深入的话题:靠前章如何避免64物法引起的各种卡死问题,以及第二章开始如何保留一些特殊武将。我们假定地址627~621,分别为1~7号位置。
开局之后,刘备、关羽、张飞、路昭、朱灵,分别在在1~5号位。
朱路离队后,陈登继承5号位,颜良、文丑、赵云先后继承4号位。夫人、关平先后为7号位,周仓为6号位。
多说几句,第三章卧龙出山后,孔明继承陈登的5号位,鲁肃继承刘备的1号位;第四章鲁肃离队后,1号位则由伊籍继承。以陈登入队为例,我们讲一下武将入队还是入编的问题。
陈登入队的条件:
A. 1~5号位对应地址(627~623)的数据为〖0〗;
B.队列不满7人(包含刘刘和复制武将)。
这里的数据〖0〗,又有两种情况:
a.该位置为显示武将刘刘;
b.该位置不显示(空置),且没有”隐藏武将”(包括该位置为隐藏武将刘刘的情形)。
下面举几个例子:
1.朱路离队前,打败纪灵后,我们一路护身烟返回徐州使用1次64物法,朱路分别被偏移到7、6号位,因为当前队列只显示1~5号位,所以7号位的朱灵、6号位的路昭变成了”隐藏武将”。此时,1~5号位分别为”显示武将”纪灵、梁刚、刘备、关羽、张飞,等我们打败袁胤、袁术、车胄后,回到徐州是无法使陈登入队的(陈登会入编所),因为1~5号位都已经被占满了。
2.朱路离队前,打败纪灵后,我们一路护身烟返回徐州,『复位重载后』使用1次64物法。此时,1~5号位分别为”显示武将”刘刘、刘刘、刘备、关羽、张飞,等我们回到徐州是可以使陈登入队的,因为1~2号位是显示武将刘刘。陈登入队后,队列会有1个刘刘消失,同时新增2个陈登。
3.打败袁术,我们一路护身烟回到徐州,朱路离队后,使用1次64物法。此时,1~3号位分别为”显示武将”袁术、纪灵、刘备,4~5号位分别为”隐藏武将”关羽、张飞,6~7号位不显示,且没有隐藏武将(因为原本4/5号位的路昭/朱灵已经离队)。此时。打败车胄后,也不能使陈登入队,因为1~5号位都已经被占满了,尽管4、5号位是被”隐藏武将”占据。理解了陈登入队的问题后,下面的各种场景将变得容易理解。
1.徐州撤退战。撤出循环战+保证有船开往冀州的条件:队列中必须有关羽!至于张飞,则可有可无。
2.冀州颜良/文丑/杨怀可入队的条件,与陈登入队的条件相同。各种使用64物法后的具体情形,有兴趣的吧友可以自行分析。
3.正常情况下,可以用信先后收颜良、文丑、杨怀入队,按照入队顺序,三人分别占用4~2号位。2号位注意别把关羽的石刀弄丢,另外可以提前装个鳞盾,降低二爷过五关斩六将的难度。
4.剧情跳转至宛城的关羽/夫人时,如果不想被关在宛城出不了门,要求7号位地址的数据必须为〖0〗(约等于必须要在夫人的物品栏中看到『赤兔马』)。具体的数据〖0〗规则,与陈登入队楼的说明相同。
5.过五关斩六将时,如果不想被卡死在荥阳关(王植到处乱走,不再接待关羽,从而无法通过此关,导致前往冀州的渡船不会出现),剧情跳转关羽/夫人前,与袁绍对话时,队伍中必须有陈登。
6.剧情跳转至关平找刘备时,如果不想因为丢了刘备,导致关定庄陷入循环找刘备或者第二章开始队伍隐形的话,剧情跳转前,关羽与关定对话时,要求1号位地址的数据必须为〖0〗。具体的数据〖0〗规则,与陈登入队楼的说明相同。
陈登加入时,默认为5号位。
如果5号位被占用(即地址数据非〖0〗),则会向下论询,去查看4号位的状况。以此类推,如果5~1号位都被占用,则陈登入编。
如果某位置为〖0〗,且为显示武将刘刘,则刘刘消失,加入两个陈登;如果某位置为〖0〗,且无隐藏武将,则陈登正常入队。
冀州颜良/文丑/杨怀(默认4号位)的加入,跳转宛城时关羽(默认2号位)/夫人(默认7号位)的加入,跳转关平找刘备时刘备(默认1号位)/陈登(默认5号位)/关平(默认7号位)的加入,都会遵循向下论询的定律。两次剧情跳转(跳转宛城关羽/夫人,跳转关平找刘备),都会将我方队列中的显示武将清空一次。
如若队列中有多个ID相同的武将,比如跳转关平找刘备之前,我方队列有3个神秘武将,则只会清空位置号最大的一个,另外2个随剧情跳转至刘备处。至于隐藏武将,剧情的跳转不会对其造成影响。利用这两个特性,我们可以将神秘武将、夏侯惇、杨怀、曹操等武将,保留至第二章的荆州使用!说一下第二章(荆州)开始,队列刷新的问题:
1.所有的隐藏武将都会变为显示武将;
2.所有的重影武将都会变成一个;
3.所有的刘刘都会消失;
4.1~3位需要对应为刘关张三人。
如果这三个位置号存在不匹配的情况,第二章的指令将不完整:
a.如果1号位不匹配,此时队列为空,强行执行队列指令的话,会导致武将的物品/装备栏混乱,有可能出现藤甲等高级装备,也有可能出现一堆石斧。此外,不能查看我方武将状态,不能调整物品、装备,非战斗状态不能使用物品、谋略等等。同时,大地图不显示武将模型(即队列处于幽灵状态)。
b.如果1号位匹配且2号位不匹配,则只能对刘备使用上述指令,大地图只显示刘备模型。
c.如果1.2号位匹配但3号位不匹配,则只能对刘备关羽使用上述指令,大地图也只显示刘备关羽的模型。
关定庄张飞、赵云加入时,我们已经知道张飞自3号位向下论询,赵云自4号位向下论询:如果4号位被占用,1~3位只有1个空闲名额的话,张飞会优先入队,赵云则会入编;如果1~3号位被占用,4号位空闲,赵云会加入到4号位,张飞则会入编;如果1~4号位都被占用,则张飞、赵云一起入编。
关羽、周仓加入时,情况略有不同:如果1~2号位只有一个空闲位置,周仓会优先入队;如果周仓加入后,队列满7人,则关羽不会入编,导致游戏卡死。
第四章出现编所后,我们可以随意让武将入队/离队。
武将入队时,位置号的选取原则:从7号位开始向下论询,跳过所有存在武将的位置号(包括存在隐藏武将的位置号)。
武将离队时,则会判断队列长度是否等于1。当前队列长度≠1,任意武将(除去不可离队的剧情武将)都可以离队;当前队列长度=1,任何武将不能离队。
那么”队列长度”是如何计算的呢?
之前已经交代过,地址615~61b表示我方队列7人的状态——80:正常、c0:军师、00:负伤、81~ff:异常、01~7f:异常负伤。异常(负伤)状态的武将,在战斗界面中不能出场。
当然,正常通关流程中,武将不会处于异常(负伤)状态。如果连续使用多次64物法,导致其他地址段的数据(例如武将ID)偏移至地址615~61b时,才会出现这些情况。
回归正题,地址615~61b每个字节的值——如果小于80(负伤/异常负伤),则队列长度+0;如果大于/等于80(正常/异常/军师),则队列长度+1。正常通关流程中,队列长度不会出现为0的情况,但是通关64物法覆写地址615~61b的数据,我们可以轻易做到。当队列长度为0时,便可以让全部武将离队了。拓展一下”向下论询”定理。
让我们回忆一下,一开始举的陈登的例子:
徐州陈登加入时,默认5号位。当5号位被占用(显示武将 或者 非”刘刘”的隐藏武将均可)时,陈登会遵循向下论询定理,依次查看4~1号位是否被占用。如果有空闲位置,陈登会入队;如果都被占用,陈登则会进入编成所。
剧情进入第四章后,我们可以利用向下论询定理制造BUG。
老规矩,举个例子:
第四章新野收伊籍后,队列7~1号位分别为:关平、周仓、孔明、赵云、张飞、关羽、伊籍。
樊城挑战吕布前,我们让伊籍离队。此时队列为:关平、周仓、孔明、赵云、张飞、关羽、空置。
挑战吕布后,使用第1次64物法。此时队列为:孔明、赵云、张飞、关羽、:刘刘、吕布、[李傕](负伤武将前加 : ,隐藏武将加[ ])。
稍微做下解释,因为伊籍离队,造成了1号位的空置。本质上,此时1号位其实是一个武将状态为”00″(负伤)的隐藏武将刘刘。所以,1号位偏移到3号位变为显示武将时,呈现出来的效果就是一个负伤的刘刘。
由于1号位为隐藏武将,此时队列只有6人,还可以通过编成所加入1人。如果直接加入,按照向下论询定理,新入武将会占用3号位,同时形成重影武将。所以我们先将3号位负伤的刘刘离队,然后再加入关平占据3号位,最后加入伊籍占据1号位。这时候,神奇的事情发生了,7号位的孔明变成了”杨平”,而且伊籍失去物品/装备栏,武将属性也变得非常混乱。这是为什么呢?
可以用武将入队的向下论询定理来解释。
负伤的刘刘离队、关平入队占据3号位后,此时的队列为:孔明、赵云、张飞、关羽、关平、吕布、[李傕]。
剧情入队时,由于7~1号位均被占用,剧情武将会直接入编。而编成所入队时,由于队列未满(只有6人),是可以继续入队的。但是,由于1号位(地址627)已经被[李傕]占用,新入的伊籍不得不向下继续寻找数据为〖0〗地址。地址628~62a,分别为对阵武将郭汜、张济、李肃的武将ID使用;地址62b~62d,被使用64物法之前,原7号位关平的现有兵力(十进制1588)使用,分别是34 06 00。地址62d的数据为〖0〗,因此被伊籍的武将ID使用。如果1号位没有隐藏武将李傕,伊籍的武将ID本应是使用地址627,伊籍的武将状态本应是使用地址61b,伊籍的武力信息本应是使用地址67b……
如今伊籍的武将ID在地址62d,
向下偏移了6个字节,因此可以推算出,伊籍的武将状态在地址61b+6=621,伊籍的武力信息在地址67b+6=681。
而地址621先前存放的正是我方7号位的武将ID,如今被伊籍的武将状态80(正常状态)所覆盖。武将ID(80)恰好是杨平,因此7号位的孔明变成了杨平。
此时,如果你将伊籍离队入编,伊籍的武将状态会变为00(离队),7号位会变成刘刘。如果你将杨平离队入编,7号位的武将ID会变为00(空置),伊籍的武将状态会变为负伤。好,我们已经了解了这个bug产生的原理。那么这个bug有什么用途呢?
【重点在于,伊籍的武将ID地址向下偏移到了62d。】
根据本贴一开始的地址介绍,我们知道62d是用来存放我方7号位现有兵力的低位数据的。OK,我们使用一次存档复位+住宿,让杨平的现有兵力恢复到初始值4300。
可以看到,此时伊籍变成了张南。原因很简单,7号位杨平的现有兵力4300,存放到地址42d~42f分别是cc 10 00,地址42d被覆写为cc,换算成武将ID正是张南。
出门刷几个小兵,使杨平的现有兵力发生变化,我们可以观察到杨平现有兵力的变化,紧密地关键着队列最后一位武将ID的变化。等到出现你喜欢的武将,便可以把他存入编成所。
存放编成所时,先将杨平离队,再将喜欢的武将离队。如果先将喜欢的武将离队的话,记得我们前面讲过,杨平会变成刘刘哦。上述两人离队后,重新加入两位武将:
靠前位加入者会继续使用杨平的7号位;
第二位加入者的武将ID使用地址,取决于你离队入编前,最后一次战斗时对面的武将数目。
如果上次战斗对面为5人,第二位加入者将失去作用。如果想要第二位加入者,发挥一如之前伊籍跟随7号位现有兵力变换武将的作用——靠前位加入者的兵力需要调整为256的倍数,通过打怪掉兵的方式调整完成后,再让第二位加入者入队;更为快捷的方式是,靠前位加入者为盗贼、山贼、海贼、兵士(兵士慎用,容易卡死)等兵力为0的武将。
如果上次战斗对面为4人,第二位加入者会持续变化为每次战斗时对面的第5人。
以此类推……
如果上次战斗对面为1人,第二位加入者会持续变化为每次战斗时对面的第2人。
第二位加入者入队前,执行过一次存档复位,第二位加入者也会持续变化为每次战斗时对面的第2人。
有兴趣的话,可以根据我之前所讲的伊籍ID使用地址的”向下寻址”原则,自行分析第二位加入者的映射原理。
总之,如今我们的队列,自带强大的花样换人功能(相当于行走的64物法)。
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