塞尔达传说荒野之息好玩吗
从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅在我看来,荒野之息令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”……接下来具体说说塞尔达传说荒野之息销量将超1000万三点告诉你为什么好玩
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1、《塞尔达传说:荒野之息》销量将超1000万:三点告诉你为什么好玩 2、《塞尔达传说:旷野之息》为什么都说那么好玩? 3、塞尔达,荒野之息(2):可能是游戏史上最好玩的前五个小时 4、塞尔达传说并不好玩?我对“神作”这一标签的理解 5、《塞尔达传说:王国之泪》成首销速度最快的任天堂游戏
一、《塞尔达传说:荒野之息》销量将超1000万:三点告诉你为什么好玩
近日,根据最新数据显示,《塞尔达传说:荒野之息》日区销量已经超过了经典大作《塞尔达传说:黄昏公主》。在全球的销量上,今年甚至有望冲击1000万的宝座。
将成史上最强的塞尔达
虽然发布已久,但大多人还是只闻其声不见其实。今天,咸鱼君简单聊聊,它好玩在哪里。
如果用一个词总结的话,那就是 自由度极高 。
果然自由度高的容易出神作啊,好像想起了隔壁一个神作……
miss me?认出什么游戏吗
不废话,说正文:
一、**性的游戏设计
很多玩过RPG的朋友,应该对游戏的流程有深刻的印象:进入关卡→获取关键道具→打败BOSS→使用道具前往新地图→开启新的迷宫→循环……
这时候,塞尔达跳出来说不。RPG游戏不应该这么死板!
无限可能性
游戏开始的一两个小时内,玩家就可以获得全部道具=能力。
一开始玩家就被告知游戏的最终目标—— 打败灾厄加农、拯救塞尔达公主 ,最终BOSS的所在地也一并标明在地图上。
如果你的技术足够好, 刚出新手村直接去挑战最终BOSS也是可以的 ……
这样设计,提供玩家选择:自己探索这个世界、找回失去的记忆和隐藏能力…… 令游戏的自由性发挥到了最大。
妖怪,看我小鸡
二、自由自在的世界观
游戏出色的物理引擎,让玩家能充分发挥想象力,以自己的方式来进行探索。
比如前往小岛,你可以选择游泳,也可以从周围的高台滑翔过去,或者利用造冰术的特殊能力做出平台跳过去。
一剑解决
战斗的时候,也有各种奇葩的取胜方式:
用磁力抓起铁箱当作武器砸人、把敌人冻住再将它们推下悬崖摔死,甚至有玩家让敌人打中 大公鸡 ,触发鸡群的反击来杀死敌人。
怎么玩全看你
三、地图无比大
《荒野之息》不仅地图比旧作、比其他游戏大上数倍甚至数十倍,而且游戏中的每个区域都有十分鲜明的个性,每个地点玩家都可以实际到达,绝大部分场景都可以进行深度的互动。
等比地图:左边是荒野之息,右下方是上古卷轴
上图告诉你,塞尔达的地图, 甚至比上古卷轴还要大!
无比巨大的地图,游戏内容的丰富性就不用咸鱼君强调了吧。你可以做任何想做的事情!
总结:三句话说明塞尔达如何好玩
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**性的流程设计,不再局限一关一关的通关模式;
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超强的开放世界观:你可以做任何事,是打boss还是探险都可以;
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无比巨大的地图:花几个月才能把游戏内容探索完。
这个世界你做主
还有很多优点,比如加入真人语音,Switch能让玩家在户外体验到家用机级别大作等。但比起游戏本身,都是微不足道的细枝末节。
这样的游戏,才13G,这就是任天堂的能力!
二、《塞尔达传说:旷野之息》为什么都说那么好玩?
我们所处的世界有一个游戏公司,有着世界的主宰、电子游戏三巨头之一的称号——任天堂。任天堂在2016年4月27日,任天堂通过官方推特确认开发代号为NX的次世代全新概念的游戏主机将于2017年3月发售。
而我今天所要记录的游戏就是任天堂为Nintendo Switch保驾护航而作为*发护航游戏的高自由开放世界动作冒险游戏—— 《塞尔达传说:旷野之息》
《塞尔达传说:旷野之息》在2018年2月1日正式加入了简体中文和繁体中文语言 ,在《塞尔达传说:旷野之息》发售前的一周,国外的游戏媒体网站们就已经拿到了偷跑游戏并且迫不及待的进行了评测,那么最后的结果我们也都知道了,IGN、GameSpot、Polygon等多家游戏媒体全部给予了10分的满分评价。
那么获得如此优秀评价的游戏,到底优秀在哪里?
一、游戏画风
许多玩家在玩塞尔达之前靠前眼看到塞尔达的画面就决心要入了,塞尔达的画风不是那种写实的画风,而是那种 类卡通渲染 的画风,写实画风与卡通画风集成在一起并且再加入水彩画的元素,美工们的水准相当的高。游戏里面画面不需要多复杂的地方虽然画面简单,但是还是引入各种会动的物体以及光照来补充,而需要复杂的地方,游戏里又刻画的非常的好。
游戏的草地可以说是质感极佳,在草地上行走你会感觉到草原的柔软,犹如飘柔、海飞丝特效加身,当你用锋利的武器对空挥砍时,割草的声音以及画面同时出现,在攻击范围内的草——全都秃了。
当你以为这时就结束的时候,不,你会发现你的面前突然蹦出一只蚱蜢、蜥蜴或者神秘的小精灵。啊~原来是我把它们藏身的地方给砍没了,于是一小时后整片草原——全都秃了。
二、物理引擎
《塞尔达传说:旷野之息》使用的是 Havok物理引擎 ,Havok物理引擎是一个专注模拟真实世界物理效果的物理引擎,不过有个缺点就是并不是那么的细腻,甚至会出现角色突然鬼跳出现在空中之类的情况,这也就是niconico动画中“Havok神”一词的由来,但是经过任天堂的游戏总监——青沼英二解释说:我们和Havok的工程师讨论了很久很久,做了不少调整,甚至他们很很惊讶Havok引擎能做到这种程度。
说了这么多,《塞尔达传说:旷野之息》物理效果可以说是十分的真实,加上希卡之石有着时停功能,各种几何学操作就诞生了,如树桩捅独眼巨人之类的操作(笑)。
说到这里物理效果的时候,我自己都想到了一件事情笑出声来,那就是曾经在B站看到一位物理老师UP主,他曾经放出一个关于林克如何以最快的游泳方式过河。利用公式计算之后确认是垂直于河岸游到对岸是最快的,并且在游戏中分别用顺着河水45°角游、垂直于河岸游以及逆着河水45°角游进行了时间测试实验,最后证明出的确是垂直于河岸游到对岸是最快的。
当然,物理效果太过真实有时候对自己也会产生很多误伤,如磁铁吸附的物品砸死自己、猪皮怪一脚将林克的炸弹踢回导致炸伤自己等等,但就算如此,我也依然在作死的边缘疯狂试探。
听说炸弹神教最后的下场都不是太好。(笑)
三、游戏的交互性
塞尔达传说的游戏交互性和细节用心到令人发指的地步,野生小动物小到蚱蜢兔子,大到野猪巨牛统统可以狩猎,树木可以随意砍伐成木材,木材放在地上可以通过敲击打火石点燃,也可以通过“传火”的方式来点燃,还可以直接使用火属性的武器或者弓箭将之点燃。火焰可以点燃烧毁场景中的草丛,甚至可以利用这个设定来“ 烧烤 ”猪皮怪、用火把尽情的利用蜥蜴的视野盲区在它的胯下疯狂“ 炭烤 ”。
盾牌用来作为滑板踩在脚下在斜坡滑行,在土地岩石上滑行会消耗盾牌的耐久度,但在沙地和雪地上就不会,这又是一个棒到不行的细节。
用克洛格的团扇来对着木筏的帆布部位扇风可以人为制造风力来使木筏前行,而且速度还不慢哦。
总的来说, 在《塞尔达传说:旷野之息》的海拉鲁大陆高强度交互性和动态性中,可以让玩家可以感觉到自己操控的林克在自己的手下仿佛活了过来,海拉鲁大陆的天气系统和时间系统会影响在海拉鲁大陆中遇到的怪物们的分布,在我认为我可以拯救世界清掉所有的怪物的时候,血月出现了。
在血月出现的时候,在盖侬体内压制盖侬的塞尔达公主会告诉你:当血月来临之时,所有怪物的灵魂都会回归海拉鲁大陆,林克,要小心。
很显然,我的扫荡海拉鲁大陆计划落空了。
四、战斗系统
《塞尔达传说:旷野之息》的战斗系统很是爽快,都说在手残玩家的眼里,卖给高玩的游戏的价格都仿佛卖亏了。
1、盾反 ,这个战斗技巧可以完美的免伤并且反弹绝大部分的攻击即将到来的攻击,并且不会使盾牌耐久度受损,而在英杰达尔克尔的日记里也提到了关于100年前林克用锅盖将失控的守护者射出的光束反弹了回去,成功阻止了守护者的失控,并且成功的引起了国王的注意,从而大举提拔。
当然,古代研究所生产的黑科技——古代盾牌,可以在防御姿势自动反弹守护者的激光,但是会消耗耐久度。
2、弓箭 ,曾经有一篇看过的解析攻略里提到了一句话: 弓箭作为塞尔达传说:旷野之息中最强力的输出手段,使用得当可以活生生玩儿成TPS游戏。
弓箭是我最喜欢的攻击方式,没有之一,因为Joycon体感系统带来的优秀的瞄准手感使我深深的爱上了这种攻击方式,甚至打人马都是全程利用爆头打出硬直,之后骑背戳死的。
弓箭在射出过程中会出现明显的抛物线箭道,并且射程是有限的,所以在使用过程中非常的考验判断预瞄能力,但一些具有远射能力的远射弓,如一心之弓可以带来更广阔的的视野以及更远更平滑的射击体验。
另外弓箭具有多种属性的箭矢,合理使用可以起到奇效。
3、近战武器 ,近战武器作为动作冒险游戏是必不可少的输出手段之一,《塞尔达传说:旷野之息》也不例外,普通攻击、跳斩、蓄力攻击都是非常好用的输出手段。
近战武器也是存在多属性的,如火属性大剑、雷属性大剑、火属性长枪等之类的属性武器,属性武器可以在对抗属性敌人时造成巨额伤害。
这里需要注意的是,所有的武器、防具都是有耐久度的。所以我们在野外战斗的时候需要很注意资源分配,如果一直为了硬钢小怪,可能你的装备没多久就消耗光了,这让我们更要注意利用周围的物品来杀敌。
当然了,在海拉鲁大陆存在一种特殊的武器——回旋镖类武器,用到极致的话我觉得,该秀的真的很秀,该用来杀敌伤害依然不俗,可别忘了——武器投掷会造成2倍伤害啊。
我觉得这可能就是男人的浪漫吧
4、属性系统 ,海拉鲁大陆是一个高自由的开放性大陆,当然也少不了火山地区和雪地地区的存在,在极端环境中游荡的怪物往往会自带相应的属性,就像我们说的适应环境才能生存一样。
如果遇到冰属性的怪物,用火属性的攻击方式给它致命一击吧!秒掉他!
5、环境伤害 ,作为一个烧杀辱掠的海拉鲁流氓,可以利用一切的环境物品痛击敌人。
比如落石、用磁铁吸住铁质物品利用惯性造成伤害、把不会游泳的敌人打落水中让其溺水而亡。
比如在打雷的时候扔出铁质物品在怪物脚下或者用磁铁吸住铁质物品,让懵逼的怪物痛遭雷击。
当然,被劈死的不一定是怪物,可别忘了,武器都是背在你身上的。(笑)
可以说环境伤害机制让很多玩家乐此不疲,技术不够?没关系,我们智商来凑嘛~
五、烹饪系统
在冒险的路途中,可以利用路途中遇到的火堆简单地处理我们获得到的各种食材,如苹果弄成烤苹果等。
当然我们还可以利用锅来对我们的食材进行高级处理,现实中惧怕自己弄出黑暗料理?别怕!就算是黑暗料理,我们的林克来者不拒!照吃不误!虽然效果会很差(笑)。
利用带有属性的食物可以做出各种属性的料理出来,比如攻击强化、防御强化等等可以让你变成超级海拉鲁人的究极料理!!
我们也可以加入怪物的部位来制作药水,耐火药、抗电击药之类的强效药水将会在你的一次次摸索中出现在你的背包中,多变的烹饪系统在旅途中绝对是让我不断惊喜的原因之一。
六、骑乘系统
海拉鲁大陆这么大,如果用脚一路跑的话,可能脚底板都会被跑穿吧~那么这时候我们可以在旅途的过程中,捕捉一匹属于自己的爱马,它将会成为你旅途的伙伴,可一定要珍惜它哦~
捕捉到我们的马儿之后,我们可以对他进行安抚、喂食来增加好感度,这样可以让马儿在奔跑过程中更加的听话,而不会出现我想往左跑马儿却想往右跑的情况。
马儿在驿站登记之后就可以随时找回,这也给旅途过程中不小心丢失了爱马的我,提供了极其便利的帮助!
七、角色人物刻画
在人物角色刻画里,我觉得《塞尔达传说:旷野之息》非常的成功。无论是利巴尔的死傲娇性格、米法老婆的温婉体贴、达尔克尔的憨厚耿直、亦或是乌鲁波扎的飒爽的战士形象以及充满母性的大姐姐形象,都让我体会到了角色性格的鲜明对比。
并且在游玩过程中,它们就像是真实存在的人一样,那么的有灵魂。
我想肯定有大部分玩家会和我一样,如果可以甚至愿意放弃拯救公主,也要去寻找复活米法的方法!
角色表情细致的变化、我们能看出利巴尔的言行不一致,明明最后想要和林克成为好朋友、好基友,却还是下意识的别过头,嘴里用自己都不相信的话来掩盖自身的一些情感,死傲娇这个词用在他身上真的是在合适不过了。
八、彩蛋
作为一个现代游戏,彩蛋似乎是不可缺少的一部分,塞尔达的彩蛋很多,精通塞尔达文化的玩家甚至被称为——塞学家。
这里我就简单地提一个我发现的彩蛋,在初始台地进行四个神庙解密完成的时候,我们可以看到四个坐在那里的神明的手势,分别是正上方的正三角、右下方的正三角、左下方的正三角和中间的倒三角手势,我们如果把四个手势形成的形状和位置拼在一起我们会发现,其实是《塞尔达传说:众神的三角力量》的LOGO,也是我们游玩大师模式左下角一直会存在的三角之力LOGO、塞尔达公主发动能力时手上出现的标记。
《塞尔达传说:旷野之息》这个游戏,对每个人来说意义都不同,因为他的内容实在是太多了,每个人玩都会玩出不同的样子,当和朋友在一起分享游玩的故事的时候,会互相发现很多很多互相不知道的时候,那时就会像发现**一样:原来还可以这么做?
这个游戏给我带来的快乐太多太多,同时伴随着阵阵悲伤。
游历海拉鲁大陆,我经历了很多,我也学到了很多。
我是林克,林克就是我。
在《塞尔达传说:旷野之息》里,我为了坚定我的信念去冒险,为了守护我喜欢的人去战斗,为了保护我生活的土地:
拿上一弓一剑一盾,不为做英雄,只因自己想。
在现实生活中,我愿同样抱着勇气,抱着信念,不忘初心。看我鉴赏的朋友们啊,希望我们共勉,活成自己心目中想要成为的那个自己!
喜欢的不妨留个言给予鼓励,你们的关注就是我最大的动力~
三、塞尔达,荒野之息(2):可能是游戏史上较好玩的前五个小时
从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅
在我看来,荒野之息令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数玩家的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白玩家”,比你能想到的最弱智的玩家还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平*高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白玩家”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数中国主机玩家擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是黄昏公主,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。
但荒野之息和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:荒野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过荒野之息的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉——这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的玩家最容易出现的三种状态。荒野之息彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。
从这个角度来说,荒野之息即是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多玩家了;但荒野之息告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。
是的,远远超出预期的更好。
这才是荒野之息相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新玩家到资深老玩家几乎所有人的需求。
那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?荒野之息最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!
什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教玩家学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让玩家学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说荒野之息做了一大堆系统,反而有利于新玩家掌握游戏?
没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但荒野之息也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。
荒野之息的系统设计是多样而有深度的:在荒野之息的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”、“烹饪系统”、“战斗系统”、“潜行系统”、“装备系统”、“火焰系统”、“冻结系统”、“雷电系统”、“风力系统”、“天气系统”、“气温系统”、“炸弹系统”、“暂停系统”、“磁力系统”、“冰块系统”……等等。
我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你靠前次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃爆炸桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火……随着你离开新手区,不停解开一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。
攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的*系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如刺客信条。而荒野之息里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在荒野之息的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。
四、塞尔达传说并不好玩?我对“神作”这一标签的理解
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自2月1日《塞尔达传说:荒野之息》更新官方中文已经有一个月了,许多之前还处于犹豫之中的玩家相信也都“剁了手”,毕竟“年度最佳游戏”等一系列赞誉实在是让人难以拒绝,想要去一窥“神作之容”。
美丽的海拉鲁大陆
但另一方面,更多的人“入坑”也带来了更多的争议,许多人上手之后发觉并没有想象中那么好玩,甚至直言塞尔达过誉了。在论坛、知乎、贴吧等地,路人玩家与真爱粉也掀起了一次次争吵。
在我看来,这些争吵其实没有必要,甚至在我看来,双方玩家所言很可能都是对的,只是他们在争论中忽略了一个重要的事实,那就是不光游戏有类型之分,玩家群体也有。
我非常主观地大概把玩家分成2类: 1,自主驱动型。2,游戏驱动型。
1类玩家绝对会认为塞尔达是绝对的神作,另一款NS上任天堂的大作“红帽子”甚至比塞尔达还要好玩。
2类玩家可能只会觉得塞尔达是一款优秀的作品,而“红帽子”也许没有什么意思。
如何区分这二类玩家,最重要的就是看玩家自身在玩游戏时,动力从何而来。
自主驱动型 的玩家游玩游戏的过程,本质上是一个“发现”的过程,他们玩游戏的思路大概可以这样描述:“我想要这样做——尝试是否可行——可以/不可以——做出下一步行动”。这类玩家通常是任天堂游戏的忠实簇拥,或者是上古卷轴系列、辐射系列的MOD高手,一款游戏是否好玩,在他们心中取决于给予他们的尝试可能性是否够大。所以当这一类玩家发现在塞尔达中举起火把真的能把苹果烤熟,在奥德赛里找到一条捷径里面居然塞了一大堆金币,他们会对制作组五体投地,因为这些都是制作组给他们的“可能性”。
翻翻山找找“呀哈哈”对这类玩家也是一大乐事
游戏驱动型 的玩家却不同,他们游玩游戏的过程本质是一个“发问”的过程,大概描述是:“我为什么要这样做——游戏给你一个理由——玩家分析该理由是否足够打动自己玩下去——做出下一步动作”。这类玩家更偏向于剧情丰富、目标明确,整体流程推动力强的游戏,诸如《巫师3》、《神秘海域》、《最后的生还者》等游戏。当这类玩家在玩塞尔达传说时,他们会有这样的疑问:“当我已经有足够的实力通关后,满地的呀哈哈、无关痛痒的支线以及各类神庙,对我来说的意义何在?我到底是为了什么要去完成这些东西?”而荒野之息显然不能给他们足够的动力,薄弱的剧情和相当普通的演出会让这类玩家在游戏中找不到目标,最后通关便草草了事。
《巫师3:狂猎》这样剧情丰富的游戏也许更适合这类玩家
这两种类型的玩家没有高低好坏之分,仅仅是类型不同罢了。
从GTA到巫师3到塞尔达,“神作”年年都有,而同样的,年年也都有玩家跟风买完游戏,回头又来喷这些神作“言过其实”。
我想我们应该更加理性,不管是理性消费,还是理性讨论。对一类人完美的作品不对另一群人的胃口,这是非常正常的事,反之,你嗤之以鼻的游戏,也许是他人心中的佳作。我们没有必要,也没有权利去强迫他们认同自己的观点。
如果都能认识到这一点,我想整个玩家群体的成长都能够更进一步。
五、《塞尔达传说:王国之泪》成首销速度最快的任天堂游戏
IT之家 5 月 28 日消息,吉尼斯世界纪录(Guinness World Record)官网于本月 25 日发布博文,宣布《塞尔达传说:王国之泪》超过《任天堂明星大乱斗 特别版》于 2018 年创造的纪录, 成为首销速度最快的任天堂游戏。
任天堂宣布 5 月 12 日发售的《塞尔达传说:王国之泪》在首周 3 天内就在全球范围内售出了 1000 万份(日本本土 224 万份,美国超过 400 万份), 成为塞尔达系列游戏史上卖得最快的一款作品。
《任天堂明星大乱斗 特别版》于 2018 年 12 月上市,24 天成绩为 1208 万份;在该纪录之前可以追溯到 2009 年,由《Super Mario Bros. for the Wii》创造,上市 8 周销量 1050 万份。
《塞尔达:王国之泪》是继 2017 年《塞尔达:荒野之息》之后的塞尔达系列新作,延续了开放世界的游戏风格,同时加入了更多的创新元素和彩蛋。游戏中,玩家将扮演勇者林克,与公主塞尔达一起探索海拉鲁王国的奥秘,拯救被黑暗力量侵蚀的世界。
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