炉石传说比赛规则
接下来具体说说炉石传说比赛为一个卡组设置新规定平局时血量多的一方获胜
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1、《炉石传说》比赛为一个卡组设置新规定:平局时血量多的一方获胜 2、“炉石传说”案中的游戏规则与玩法(下)
一、《炉石传说》比赛为一个卡组设置新规定:平局时血量多的一方获胜
长久以来,《炉石传说》玩家一直没有停止对疲劳战的开发。这个牌组的思路非常简单,让战士的护甲达到一个非常惊人的数量,从而让任何伤害都无法对他造成威胁,而他的对手则会因为牌库耗尽而被疲劳伤害击杀。
自从新版本冰封王座的骑士开启,疲劳战又多了一个新的工具:亡者之牌。
这张牌可以让你不断把手牌洗入牌库,这样你的牌库永远不会用完,同时你还可以循环利用加护甲的牌不断提升护甲值。
最近在台*举行的《炉石传说》比赛中,两名玩家都使用了疲劳战卡组,最后他们谁都无法死亡,但是游戏在某个回合突然结束,两名玩家同时自爆。原来《炉石传说》有一个默认规则:游戏的回合数超过90后为平局。
此次官方HCT锦标赛也有一名玩家选择了疲劳战卡组参赛,为了避免这样的情况再次发生,官方特别作出规定,在双方同时自爆的情况下,血量更高的一方获胜。官方虽然这样规定,但是也不够公平,因为这样的话先手玩家可以多出一个回合。
下面是直播选手Dog使用的一套疲劳战,效果非常不错:
二、“炉石传说”案中的游戏规则与玩法(下)
著作权案由下的“游戏规则与玩法”
原告在著作权案由下请求保护的对象是五项游戏构成元素,而非游戏整体:
详情见判决原文
侵权比对结果与**认定如下:
详情见判决原文
在原告看来,其主张保护的“卡牌和套牌的组合”是卡牌类游戏最重要的构成元素,一套游戏耐不耐玩,玩家喜不喜欢,很多时候取决于卡牌和套牌的设计的好坏,原告认为被告对这种设计的抄袭实质上构成了对游戏的整体抄袭。对于《炉石传说》的组合设计为何具有独创性,原告说明如下:
- 涉案卡牌和套牌的组合是包括382张牌,由9个英雄225张牌和175张中立牌构成,卡牌下面有文字性的说明,用于说明卡牌的技能,卡牌角落有一些数字,分别代表一定的生命或攻击力,每张牌在游戏中的角色和其他牌之间的相互关系各有不同;
- 游戏设计者基于游戏的平衡性对卡牌进行了选择和平衡,游戏中九个英雄的能力要平衡,中立卡牌设计要平衡,卡牌之间要平衡;
- 基于三个平衡性的取舍,原告在数万种卡牌的设计中根据自己的剧情选择了382张卡牌,包括文字说明和数字,这样的规则和算法独创的程度是非常高的,并且还能体现剧情。
**在处理原告诉求时进行了细分,提出原告这项主张实际包含两部分内容:
- 一是作为游戏规则与玩法的“卡牌和套牌的组合”;
- 二是卡牌牌面上的文字说明可以组合成一个整体,视为游戏说明书,作为文字作品予以保护。
对于靠前项“游戏规则与玩法”,**直接将其划入“思想”范畴,不受著作权法保护:
**认为,虽然被告抄袭原告游戏的规则和玩法,其行为具有不正当性,但并非著作权法调整的对象,无法认定为著作权侵权,最后只是在酌定赔偿金额时考虑被告侵权主观故意明显这一因素。
对于第二项“游戏说明书”,**认为“只有被告完全或者几乎完全抄袭了原告的游戏说明,才应认定为侵害了原告的游戏说明书的著作权”,本案中被告对文字的替换,形成表达上的差异,不构成“复制”,因此,不构成著作权侵权:
- “虽然本院认为原告卡牌的文字说明作为一个整体,可以作为游戏说明书获得保护,但是需要指出的是,由于这些文字说明都是由游戏的玩法和规则所决定,其表达的可选择空间极其有限,而且原告的游戏说明就单个卡牌来看,并不能具备著作权法的独创性,因此其作为一个整体独创性较低。”
- “由于被告抄袭了原告游戏玩法和规则,为了要对游戏进行说明,不可避免地会使用与原告游戏说明较为接近的表达,这种相近源于思想的相同,实质上是对游戏规则和玩法的抄袭。”
- “根据本院查明的事实,被告在对游戏进行说明时,还是在可能的范围内对个别文字作了替换, 考虑到游戏玩法和规则对表达的限制 ,这种差异已经足以认为两者不构成复制关系。因此,本院对原告指控被告侵害其游戏说明文字作品著作权的主张不予支持。”
侵权责任认定
基于上述侵权比对情况与认定,**最终对被告著作权侵权责任的承担,做出以下认定:
- 被告行为侵害了原告美术作品“炉石标识”、类电作品“牌店及打开扩展包动画”的著作权,应当承担停止侵害、赔偿损失等相应民事责任;
- 但是,因仅侵害上述内容,原告要求**判令《卧龙传说:三国名将传》整个游戏停止公测公布、出版传播的诉求,不予支持——被告在游戏里删除或者修改上述侵权内容即可。
也就是说,在侵权责任承担问题上,原告认为《卧龙传说》整体抄袭《炉石传说》,诉求是希望整个游戏停止运营,但因游戏整体是否能构成作品、构成何种作品存在极大不确定性,选择了对各构成元素分别主张著作权保护,最终的判决结果是个别构成元素构成著作权侵权、无法阻断整个侵权游戏运行;阻断侵权游戏整体传播的诉求在不正当竞争案由下才得以实现。
此外还有一个判赔预期问题。
“炉石传说”著作权侵权案中,由于未能查明原告实际损失、被告侵权获利,**酌定赔偿金额。虽然**认为被告侵权主观故意明显,在酌定赔偿数额时应当作为“提高侵权代价的酌定因素”,但“对构成元素分别进行保护”而非“对游戏整体进行保护”已经决定了判赔难以实现原告预期。
“炉石传说”著作权侵权案由下,**综合考虑以下因素,最终酌定判赔经济损失5万元:
- 原告作品独创性程度不高;
- 被告侵权内容(2处标识、1个动画)在整个游戏中的比例较低;
- 侵权持续时间较短……
结合前几天看过的“大部分人枪战”换皮地图案,可以看到维权取证时会遇到的一些现实障碍:
- 相比举证证明游戏整体的营收情况,对具体某一类元素的成本与营收贡献进行举证难度偏高;
“大部分人枪战”案中,**虽然酌定了一个“游戏地图对游戏整体盈利的贡献率”,但一方面这类酌定空间大且具有不确定性,一方面举证能力易受成本(资金与时间)与专业资源等因素影响——该案原被告双方邀请了专家辅助证人、制作了专门的报告、提交了游戏后台运营数据及分析,实务中愿意投入到这种程度的当事人并不多。
- 文字作品、美术作品、音乐作品等判赔标准往往与游戏整体投入及营收预期相距甚远。
也就是说,在游戏抄袭类案件中,对游戏构成元素分别主张保护,往往难以满足权利人对游戏整体权益进行保护的需求。暴雪公司和网之易公司在“炉石传说”案中的选择,在当时(2014年左右)是较为普遍的做法;对照2019“守望先锋”案和“花千骨”案、2021“率土之滨”案、2022“昆仑墟”案等典型案例,可以直观感受到近年来著作权法领域对游戏整体及游戏玩法保护措施上的演变,尤其是在1)游戏相关的类电作品(视听作品)认定方面的探索;2)区分游戏规则与玩法的顶层设计与具体呈现,对游戏规则与玩法抽象程度进行审查。
明天开始看一些与游戏整体属性认定相关的案例。
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