关于罗马2全面战争怎么设置很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
Creative Assembly的优秀策略游戏《全面战争:中世纪2》手游已经发布。最初于 2006 年在 PC 上发布的 Creative Assembly的标志性策略游戏《全面战争:中世纪 II 》移动版现已发布。接下来具体说说罗马全面战争开玩~
本文目录一览
1、《罗马全面战争》开玩~ 2、《全面战争:罗马》重制版,中规中矩的情怀之作 3、全面战争:中世纪 2 即将开始征服手机 4、《阿提拉:全面战争》派系兵种考据:游牧篇 5、《阿提拉:全面战争》普通难度西罗马通关心得分享
一、《罗马全面战争》开玩~
前两天想起经典的《罗马全面战争》,玩起来~
发现这款游戏里面的战争场面、大地图和城市建筑界面,以及将领养成等等,其实挺有意思的,做成小视频效果好像也不错。近期打算在玩玩时顺便做些小视频发一些出来给大家分享。
从270BC开局,每年分为夏季和冬季两个回合,打了几个回合,时间来到268BC。觉得其实写写这游戏应该也会有一点意思,所以就,开始吧!
1、开局时家族的初始将领,除了家主【弗拉维斯】和他的三个已成年儿子之外,其他男子都还没成年(16岁);至于女性,需要成年(13岁)后才能招女婿,成功婚配后女婿也会成为家族将领,可以带兵打仗。
2、开局2座城,通过快速扩张,此时已经占据10城。不过前期领兵主战都是自家将领主导,而且也没时间特意培养,所以到268BC前还没有新将领加入家族。不过也就正好在这个节点,可能也是城池数够多了,战功也有了,所以终于开始有女婿和养子加入家族。
这不,一支小部队的队长【卡西乌斯】在剿灭叛军时,迅速成长为新晋将领。关键是啥?!这小子的技能属性简直无敌全面,一出场就比他的养父和各位叔伯都要牛逼,妥妥的名将坯子~几乎完美!除了~~秃头~~二十岁就秃头是要闹哪样?
3、还发现个好玩的事,由于家主【弗拉维斯】初始只有3个成年孩子(都是儿子),三人属性倒是都挺不错,用心培养应该都会很强悍。好玩的是三人都30岁左右,然后刚好在上个回合,他的第四个孩子【提提安那】出生了。此时他49岁,老婆50岁生**是强悍。
我本来以为可以通过打仗提拔将领收个养子,没想到还没等收到养子,她先生了个女儿。也不知道该高兴还是不高兴。添丁原本是该高兴,不过一想到还得再养十几年才能为家族增添将领,好像有点亏。好在是个女娃,只需要养13年就有机会招女婿,要是男娃得多养三年。好吧,其实按我以前玩过的经验,等不到她成年招女婿,我应该已经统一天下了,至少应该占领够50城而胜利了。
所以呢,其实这个女娃基本就是家族的吉祥物了,纯纯是来受宠的。
4、第三点更好玩的是,新提拔的将领【卡西乌斯】20岁,但需要称呼不满1岁的【提提安那】为姑姑。【弗拉维斯】啊【弗拉维斯】,你跟老婆在生下小儿子之后,居然30年不生仔!你俩这是什么玩法?
5、顺便提示一下,我发现这游戏里,每个将领较多只能有4个孩子(包括养子)。如果想收养子作为家族将领,必须有将领孩子数还没满。
二、《全面战争:罗马》重制版,中规中矩的情怀之作
游信特约作者 v翼
全面战争系列在策略游戏中的知名度已经不需要多提了,其对微观战场的还原在我看来只有英雄连等少数作品可以媲美。从日本战国、罗马、中世纪甚至到中古战锤、三国,全面战争系列几乎已经模拟了玩家想要的大部分战场。也不得不承认,每一代的画面都在不断优化,各种机制和物理模型、特效什么的也在肉眼可见的提高,但总归还是觉得少了点什么。
随着这几年复刻版的火热,《全面战争:罗马》终于也迎来了自己的炒冷饭。选择罗马实际上是很正确的选择。罗马的知名度无需多说,该作的游戏性同样也是可圈可点。总体来说,这次高清重制真的还是原来的味道,几乎没有太大的差异。不过画面的提升能让很多已过而立的玩家找回当时的快乐吗?这并不好下结论。
原滋原味的还原
除了增加了商人事务官和派系,画面优化,UI美化,AI提升之外,该作其他地方真的和原作相差无几。而就连这些新增加的东西,和罗马2、三国相比也显得捉襟见肘,让人有些提不起兴趣。其实这并不是说该作有多差,只能说它在2021年显得太落后了。如果真的只是1比1复刻,除了情怀还有什么东西值得买账呢?
还是熟悉的红罗开局,熟悉的蛮族武士,熟悉的骑兵背冲。弓箭手削弱,步兵抗线,骑兵侧翼或绕后,这些标准的操作在每一个全战老玩家心中都是顺理成章的。
复刻版并不难上手,对我而言是不需要任何教学。蛮族的低士气,罗马的装备精良,斯巴达的死战不退,各个派系还是和以前一样,有很浓重的地域色彩。玩上去确实没有哪里不对,只是在这个信息爆炸的时代,玩家们显然已经不再满足于纸面上的阵营区分。可要是仔细去看,当年阵营设计的局限就体现出来了。除了罗马派系之外(有马略改*),其他阵营有点过于简约,兵种就没有超过两排的。
内政操作其实完全没必要提,和现在这些复杂的兵种科技树、民心掌控、*治支持相比,真的是过分简单。缺什么就造什么。秩序、金钱、招兵,玩家真的只需要简单的规划一下各个城市的战略定位即可。不再需要像近几代全战那样复杂的内政权衡,反正爽就完事了。只是爽完之后,难免会让人觉得有点落寞,因为实在是太简单了!
由于引擎还是那套老引擎,所以动作还是很僵硬,虽然我没有拉近了看兵种格斗的习惯。不过糟糕的物理引擎实在是有些不能忍。最典型的就是骑兵冲锋像是冲击棉花糖,软软绵绵的质感过于明显。由于无法很好地刻画不同兵种的质量,所以在冲锋对抗中,兵种的击飞是无法精确描绘的。这一点你可以看看罗马的战象与战锤里面各种的巨大生物之间的差异。
物理引擎虽然不会直接增加游戏本身的策略性,但明显可以给予玩家更好的游戏体验。看着骑兵冲击敌方步兵阵线,看着战象肆意践踏对方阵型,看到攻城机械重重地砸向部队纵深。这种物理引擎带来的视觉享受实际上也是全战乐趣的一部分。
全战毕竟不是钢铁雄心一样的完全没有战斗画面的slg。再好的策略性如果不能通过合适的画面进行展现,那么给玩家的体验自然要打折扣。玩之前我觉得情怀拉满了,游戏体验就不会太差。可事实证明由俭入奢易,由奢入俭难。如果仅仅只剩下最基础的那些玩法,2021年的玩家是绝对不会买账的。重制版如果真的只是高清复刻,它到底有何竞争力呢?
情怀是最大的竞争力吗?
当我靠前次玩《全面战争:罗马2》的时候就有这种感觉。画面确实较前一代好多了,各种机制也显得更加有可玩性,增加的水上作战看上去也很有意思。但仔细把玩了一阵,我发现这样的全战似乎不太适合我。
或许是年纪太大的缘故,我总会觉得家族派系和*治部分有些过于复杂,行省设置和后勤系统需要花大量时间研究。我追求的可能更多的是指挥千军万马,一将功成万骨枯的感觉。复杂的建设系统明显破坏了我的这种追求。当然可能这仅仅只是因为我老了,更多年轻的玩家或许是乐于看到这样的设置,希望用更复杂的系统去还原历史。
其实很早之前其实我也是很喜欢复杂系统的。记得之前玩《中世纪2全面战争》时非常痴迷钢铁咆哮MOD,对里面的真实军权系统更是异常喜欢。当初花费了不知道多少时间在这个MOD上面,不过最后依然放弃了。相信很多玩家都会有这种花费大量时间在某个游戏甚至某个mod的经历。不过随着年纪渐长,各种生活琐事会分散我们的注意力,无形的压力也会增加我们的时间成本。最终我们都会慢慢放弃那些曾经的心头之好,这就是最朴实的规律。
而近些年不断涌现的各种高清重制版瞄准的就是老玩家们的腰包,毕竟情怀无价。你说两百多的生化危机缺乏诚意?销量瞬间就会击垮你的质疑。所以这样来看,《全面战争:罗马》好像性价比还可以。对老玩家而言,价格只要在一定范围内都是可以不考虑性价比的,时间成本才是他们最大的制约。
所以从受众的角度,全面战争就算是可以把机制优化,但也是没必要的。老玩家需要的就是原汁原味的操作,说白了,就是要跟硬件匮乏年代一样简单的操作。如果凭空多出很多复杂的机制,你觉得这些玩家还会满意吗?去买全战三国不香嘛。
可更加现实的是,当老玩家买了罗马重制版之后,会游玩多少时间?策略游戏都是kill time的,虽然还是熟悉的味道,但老玩家的情怀能够支撑多久?反正个人认为能用一个派系完成一次统一都实属不易了。
三、全面战争:中世纪 2 即将开始征服手机
Creative Assembly的优秀策略游戏《全面战争:中世纪2》手游已经发布。
最初于 2006 年在 PC 上发布的 Creative Assembly的标志性策略游戏《 全面战争:中世纪 II 》 移动版 现已发布。当时该项目以《 中世纪II:全面战争 》的形式发布,但前段时间更改了系列的命名规则,将主品牌放在了前面。
移动版在iOS和Android移动设备上发布。价格略低于 10 美元。
值得一提的是,目前移动端只提供基础游戏。然而,开发人员计划在未来将王国扩展包移植到 iOS 和 Android,作为付费 DLC 发布。
开发人员直接将游戏移植到移动设备上——没有任何简化或删减。这与十五年前征服 PC 游戏玩家心的产品相同,主要区别在于改变了界面,适应了触摸屏的需求。
四、《阿提拉:全面战争》派系兵种考据:游牧篇
本作品是对史图馆专栏的投稿,仅代表作者个人观点;本作品并非严谨的历史学术研究,仅供参考;未经授权,禁止二传,违者必究。
本文作者:将作于少监
匈人(Huns)
马背上的旋风将为世人播撒毁灭,并宣告世界末日的到来
因为游牧民族的很多部队都是非常平庸的命名,所以在这里我们只挑那些有名有姓的来考据。匈人是本作的主角,这一代的爸爸,他们的纹章来自于目前发现的一件匈人金器。
猛禽是在草原民族的艺术里很喜欢表达的一个主题,匈人也是这样,这件金器大概是属于一个匈人部落成员的。猛禽的艺术形象大概发源于东亚的草原,例如在内蒙古发现的战国匈奴贵族头上的鹰顶金冠。
匈人凶蛮骑兵(Hunnic Devil Cavalry)/ 匈人凶蛮弓箭射手(Hunnic Devil Archers)
男人,女人,小孩,统统化为恶魔铁蹄下的尘埃吧!
在阅读了三部今天业已散佚的古代著作之后,6世纪时期的拜占庭史学家约达尼斯(Jordanis)在他的著作《哥特史》中靠前次向我们描述了匈人民族的外貌与生活习性:
“……那个野蛮至极的民族就这样诞生了。这个奇丑无比、不堪人目、个头矮小、长相全然不似人类,除了一些乍听上去有些像人类语言的嘀嘀咕咕之外,什么声音都发不出来的民族,从此开始居住在沼泽地里……虽然他们长着近似人的形状,但生活方式却如同禽兽那样野蛮。”
匈人
对于当时的哥特人以及罗马人来说,匈人仿佛是来自东方的恶魔,有关匈人的恐怖故事是如此可怕,以至于他们的敌人根本无法相信匈人也是人,游戏中的凶蛮仅仅只是形容其恐怖而已
陷阵枪骑兵(First Wave Lancers)
身披重甲御千军,手持利矛破万马
虽然介绍上“身披重甲”,但它其实是个轻甲单位,而且很脆,陷进去就出不来了,并不是那么好用。不过介绍他其实纯粹只是想说……这个名字翻译的不错(是这样的,他也没什么好考据的)“First wave”翻译成陷阵,一下子感觉就出来了……
匈人精锐弓骑手(Unnigarde)
对于未知的恐惧要远甚于刀伤
严格来讲这个词是个拉丁语,准确的拼法是 “Unni gardae” 。希腊语中匈人名字的标准拼写是”Ounnoi”,拉丁语拼写通常是以“h”做首字母的”Huni/Hunni”, “Unni” 和”Ugni”则是这个名字的变体。至于 “gardae” 这个词,在拉丁语辞典里是这么个意思:
因此这个这个词其实可以翻译成“匈人护卫骑兵”
在古典晚期,”Unni gardae”被用来指在罗马境内被雇佣作战的匈人防御部队,东至埃及,西至不列颠的文本记录里都曾经出现过他们的身影。昔兰尼的席尼西斯(Synesius,370-413,海佩蒂亚的高徒,史书记载是位多才多艺的哲学家主教)曾经这样评价他们:
“我不会对忠于我们的骑兵和步兵作任何贬斥,但安尼西斯(驻守昔兰尼的罗马将领)却认为比起这帮匈人佣兵,他的手下就是一群乌合之众,只有看戏的份……要是我们能有更多这样的部队,我敢保证在上帝的帮助下,我们早就把战火烧到别的国家去了……”
匈王卫队骑手(Nokkors)
来去如风,杀人如麻,没有哪支骑兵可与其匹敌
语焉不详的一个词……在查找了大量内容后就是连这个词的影子也没有见到。如果有哪位热心大佬了解的话,可以在评论里做一个对 Nokkor 的考据。
斯基尔勇士(Scirii Warriors)
斯基尔战士们名扬四海,当之无愧
接下来就到匈人“皇协军”的部分了…… 斯基尔人 (Scirii)是东日耳曼人中的一支,他们最早可能生活在今天的波兰北部靠近波罗的海的区域。公元4世纪时,迁徙的斯基尔人已经在喀尔巴阡山脉的周围定居下来,在被阿提拉击败后,斯基尔人归附了匈人,成为了他们部落联盟中最靠西边的一支。
斯基尔人
有关斯基尔人的最早记载来自公元3世纪末,他们骚扰了位于黑海附近的一座城市,之后他们就消失在了北方。
斯基尔人追随阿提拉入侵了高卢和意大利,但随着阿提拉的离去和匈人帝国的解体,小群小群的斯基尔人也慢慢失去了他们的组织,不再作为一个*的民族出现在记录里。最有名的斯基尔人大概是公元476年废黜西罗马最后一位皇帝的军阀 奥多亚克 (Odoacer,433-493,他大概来自东日耳曼的一个部族)但前提是他真的是个斯基尔人。
阿卡茨里贵族掳掠者(Noble Acatziri Raiders)
安静的突击者,行动十分迅速,可以有效进行战场侦察
阿卡茨里 (Akatziri)是一支居住在黑海北岸克里米亚半岛西部的部落,他们是匈人部落联盟中的一员。根据记载阿卡茨里人的一名领袖库里达克(Kuridach,就是匈人开局时一支部队的将领)曾向阿提拉警告罗马人试图用金钱收买其他阿卡茨里酋长,阿提拉挫败了这一阴谋,余下的阿卡茨里人则臣服于阿提拉,并追随着他一同征战。
据说阿卡茨里人也许是阿迦杜尔索伊人(Agathyrsi,下文里会提到)的后代,大部分人都是持这样的观点
有关阿卡茨里人的族源是一个谜,5世纪的历史学家普里斯库斯(Priscus)认为他们属于斯基泰人,也有一说他们属于匈人中的一员,近代之后的一些民族学者认为他们是突厥人的一个部落,因为他们的名字可以和突厥语中的 ağaç eri (即“森林人”)联系在一起。传说阿卡茨里人还是卡扎尔人(Kazhars,即可萨人)的祖先,但是现在还没有一个确凿的证据。
博斯普鲁斯勇士(Bosphoran Warriors)/ 博斯普鲁斯步兵(Bosphoran Infantry)
这些强大的黑海战士们以高超的技巧挥舞着罗马短剑和标枪
博斯普鲁斯王国(Bosporan Kingdom)又被称为辛梅里安博斯普鲁斯(Cimmerian Bosporus,就是罗马2里面的那个辛梅里安)是一个从公元前五世纪起出现在今天克里米亚半岛的希腊化国家,都城在今天的刻赤(Kerch)随着罗马的不断崛起,在公元前1世纪博斯普鲁斯王国归附了罗马,成为了罗马的保护国。
由于紧靠草原,博斯普鲁斯的军队受到了很大的游牧风格影响,萨尔马提亚风格的鳞甲和长剑,罗马风格的盾牌和长矛在博斯普鲁斯部队里都存在着,让这里成为了一个非常多元的地方。
在公元370年,入侵的匈人洗劫了克里米亚,灭亡了博斯普鲁斯王国。当时的罗马皇帝迪奥多西将博斯普鲁斯王国的残余人口和资源向克里米亚半岛的南方转移,整合为了新的陶里加行省(Taurica)
阿瓦尔游牧弓骑手(Avar Horde)
阿瓦尔人骑术精湛,堪称传*,他们盯上的目标往往只有数秒可活
虽然日后在潘诺尼亚平原上崛起了大名鼎鼎的阿瓦尔汗国(Avars Khaganate,567-822)但是在阿提拉的那个时代, 阿瓦尔人 (Avars)恐怕还只是东方草原上一个名不见经传的小部落。有关阿瓦尔人的来历是一个谜,事实上当“阿瓦尔人”的大名靠前次传遍西方的时候,阿提拉已经去世接近十多年了。
阿瓦尔人
5世纪的拜占庭历史学家普里斯库斯(Priscus)记载在遥远东方的南俄草原上有一个被称为“阿瓦尔”的强大部落,不过他们在不久之后就迅速消失于记载中了。
在一个世纪后的565年,另一支同样叫“阿瓦尔”的部落开始出现在人们的视野中。然而他们和一百多年前的阿瓦尔人并没有联系,只是借用了他们的名号(这是西突厥派去罗马的使者说的)他们也被称为“潘诺尼亚阿瓦尔人”(Pannonian Avars)总之不管是真阿瓦尔人还是后来的阿瓦尔人,都不能确定他们和柔然人之间存在着什么样的联系……
白匈人(White Huns)
这些人虽然算得上是游牧民族里的“文明人”,但他们的嗜杀习性依然丝毫未减
白匈人所使用的纹章并不是目前所发现的器物或是某种文字,这是一种被称为 Tamga 的在古代欧亚大陆的草原游牧民族里广泛使用的标记符号。你可以把它理解为识别一个部落的印记,游牧民一般会把它烙在家畜身上或是印在钱币上,由于游戏里白匈人开局的老大叫 馨孽 (这是个历史上真实存在的嚈哒可汗)因此这个纹章是馨孽自己部落的印记。
馨孽所属的部族是阿尔浑匈人(Alchon Huns或称艾肯匈人),因此这个Tamga也是阿尔浑匈人所属的印记。
匈尼特矛兵(Xionite Spears)
这些匈尼特战士早已远离了阿姆河畔,并掌握了娴熟的杀戮技巧
匈尼特人 (Xionites)或者希奥尼泰人(Chionites)是一个居住在里海附近的游牧民族。在中古波斯语中被称为 Xyon (这个词是对伊朗东北方游牧民族的泛称)在历史上曾经和萨珊波斯打过交道,根据罗马史学家马塞林(Ammianus Marcellinus)的记载,他们在356至357年与萨珊王朝的沙普尔二世作战,并在359年跟随了沙普尔二世一起攻打了罗马。
虽然名字里都带一个匈字,但是匈尼特人并不是匈人,在人种上,二者差的还挺多的。
白匈尼特弓箭射手(Spet Xyon Archers)
先是一阵箭雨,然后是迅捷的冲锋,敌人往往看不清他们的面貌便已经丧失性命了
整个游戏最超模的部队。低级兵的招募条件,顶级兵的数据,人称白匈吕布骑。49伤东方弓搭配70甲塔盾,在前中期就是无敌的存在(扯远了)
上面我们说到,波斯人把匈尼特人称为Xyon,细分则可以分为Karmir Xyon(红匈人)和 Spet Xyon (白匈人)其实Xionites本身就是一个泛称,后世所提到的寄多罗(Kidarites)阿尔浑(Alchons)以及Hephthalites(一般认为这个部族就是白匈人)等在匈尼特人消失后出现的游牧民族,可能就是匈尼特人不断分化的结果。
“白匈人”这个名字其实是6世纪的拜占庭历史学家起的,在罗马人看来,他们也属于匈人的一部分,只不过他们长得不像匈人那么丑陋,白匈人肤色白皙,相貌英俊,是一个守法和正义的民族……至于白匈人和中国史籍里的“嚈哒”,我们接下来讲。
嚈哒矛术大师(Yanda Spearmasters)/ 嚈哒陷阵骑兵(Hephthalite Chargers)
嚈哒之矛会将恐惧深深**敌人的心脏
嚈哒国 (又称滑国、挹怛国)是一个活跃在我国南北朝至唐朝时期的西域国家,根据史书的记载,嚈哒人起源于塞北,随后进入中亚,是一个逐水草而居的游牧民族。其国王称可汗,王后称可敦,此外还有叶户、特勤等称号,后来被突厥所征服,消失在历史之中。
“嚈哒国,大月氏之种类也,亦曰高车之别种。”——《北史·西域传》“囐哒国,大月氏之种类。”——《周书·异域传》“滑国者,车师之别种也。”——《梁书·西域传》“挹怛国,都乌浒水南二百余里,大月氏之种类也。”——《隋书·西域传》“挹怛国,汉大月氏之种。”——《新唐书·西域传下》“滑国,车师之别种。”——《通典》
6世纪时期的嚈哒使者
目前比较通行的说法是,中国史书上记录的嚈哒人,和西方所记载的白匈人,或者 Hephthalite 其实就是同一批人。但是实际情况到底真的是不是同一批人,其实也不能完全确定,因为现存的史料还是太少,而嚈哒本身又更像是一个泛称,白匈人周围的部族可能都可以被归进去(比如出身阿尔浑的馨孽就被归为嚈哒人了)这样越说其实只会越绕,总之大家还是姑且先认为Hephthalite就是历史上那个嚈哒吧。
白匈人弓箭射手(Uar Archers)/ 白匈人勇士(Uar Warriors)/ 精选白匈人勇士(Chosen Uar Warriors)
只有最勇敢的人才能被选为部落靠前勇士
大体上讲经过考证, “Uar” (也可以被拼为”Var”或者”Warr”)大概也是一个生活在里海附近的部族,可能也是白匈人(spet xyon)的另一种称呼。总之这几个不同语言的名词要想一一对应上去,其实是很难的,可能连古人自己都搞不清楚……因此游戏里的白匈人更像是数个不同游牧民族的统称。
在今天的巴基斯坦发现的“Hephthalite bowl”上面有着游牧民族常用的艺术主题
馨孽可汗武士(Khingilas Khandas)
持可汗之剑,卫可汗之身
在中亚历史上至少有两位名叫 Khingila 的国王,一位是嚈哒钱币上所记述的公元5世纪的嚈哒可汗 矜羯罗一世 (Khingila I,430-490,就是白匈人开局的老大)另一位是新唐书所记载公元7世纪初的罽宾国王 馨孽 。这里所说的馨孽,明显是指嚈哒的可汗了。
“罽宾,隋漕国也……国人共传王始祖曰馨孽,至曷撷支传十二世。……天宝四载(745),册其子勃匐准为袭罽宾及乌苌国王。”——《新唐书》
矜羯罗一世时期所铸造的钱币
至于 汗达(Khanda) 则是是古代印度所使用的一种刀剑,在梵语中的意思是“打破、分割、毁灭”等,在今天锡克教的符号中间就是一把汗达。印度人将这段时期的中亚入侵者统称为 Huna 人(这是一个泛称,匈尼特、嚈哒以及阿尔浑之内的部落都可以被称为Huna,此外还有对应白匈人的 Sveta Huna )游戏里他们手上拿的剑真的就是长这样的……
汗达
汗达是一种双刃直剑,在孔雀王朝以及笈多帝国时期就已经被用于作战,但在后来汗达的仪式性越来越强,印度教和佛教的诸天就经常表现出挥舞汗达的形象。
文殊菩萨(Manjushri)大黑天(Mahakala)以及不动明王(Acala)手持汗达的形象
阿兰(Alans)
草原上的生活要求达到人马合一之境界,此举甚为艰难
阿兰的纹章来源是公元2世纪时期发现的萨尔马提亚(Sarmatian)工艺品,这上面的狮鹫头(Gryphon)应该是受到了来自波斯的影响
阿伽杜尔索伊勇士(Agathyrsi Warriors)/ 阿伽杜尔索伊精锐勇士(Elite Agathyrsi Warriors)/ 阿伽杜尔索伊精锐骑兵(Elite Agathyrsi Cavalry)
阿伽杜尔索伊人以视死如归为荣
阿兰的精锐步兵,顶级菜刀。 阿伽杜尔索伊人 (Agathyrsi)是一支最早生活在今天喀尔巴阡山脉附近特兰西瓦尼亚(Transylvania)地区的民族,属于斯基泰人的分支。这是一个凶悍的民族,在公元5世纪希罗多德的《历史》中就曾经记载过他们:
阿伽杜尔索伊人在所有的人当中是最奢侈的了,他們非常喜欢佩戴黄金饰品。他們是乱婚的,这样他們相互之间都是兄弟,相互间既都是一家人,这样他们便不会相互嫉妒和忌恨了。在其他的风俗习惯方面,他們是和色雷斯人接近的。
根据公元1世纪的罗马作家庞培尼乌斯(Pomponius Mela)的记载,那个时代的阿伽杜尔索伊人生活在今天乌克兰西部的草原,而到了4世纪,这一地区又变成了亚速海沿岸。这也是为什么我们在之前会提到 阿卡茨里人 可能就是 阿伽杜尔索伊人 的原因,因为他们的生活区域在那一个时代大致上是重叠的。
阿伽杜尔索伊人的习俗
和所有的斯基泰人一样,阿伽杜尔索伊人也有将死去敌人的头皮剥下的习俗,除此之外在罗马人的记载中,阿伽杜尔索伊人的战士还会将面部和头发染成蓝色
日耳曼部族精选骑兵(Taifali Cavalry)
这些骑兵是龙之子,敏捷且致命
蛮族的通用骑兵,虽然名字起的是挺酷的,但是这个翻译完全没到点上……日耳曼部族精选骑兵在《罗马2:全面战争》的帝国分裂dlc里其实是也有出现的,不过 泰法里骑兵 才是他比较准确的译名。
这些骑兵……也是龙之子,敏捷且致命
泰法里人可能是日耳曼人或者萨尔马提亚人的一支。在公元三世纪时生活在多瑙河下游的达契亚地区。在与罗马帝国接触之后,叛服无常的泰法里人成为了罗马人的自治盟友。罗马统治者把他们安置在了如今的奥尔特尼亚(Oltenia,在多瑙河以北)一带,成为罗马人与愈演愈烈的蛮族活动之间的缓冲区。
泰法里人与哥特人
泰法里人与当时的哥特人关系密切,甚至还与瑟文吉人(Thervingi,东哥特人的前身)组过了一个部落联盟。
随着民族大迁徙的浪潮,泰法里人也因生存空间被挤压而被迫迁徙,他们被重新安置在意大利北部,原先他们生活的区域则被后来的匈人占领。部分的泰法里人选择追随匈人,他们参与了公元451年的沙隆会战。但不管这两批人的结局如何,在6世纪后,就再也没有文献提到过“泰法里人”的名字了。
五、《阿提拉:全面战争》普通难度西罗马通关心得分享
简单的概括,西罗马帝国不愧为目前版本下唯一传*难度派系,普通难度下已经是内困外乱、除了领土一无是处了。
通关成就
西罗马的弱点
其实西罗马的难并不仅仅是体现在整个帝国财政困难、周边狼烟四起、兵力匮乏这三点上,具体还包括:
1:无能的帝国领袖,感谢狄奥多西这位“大帝”赐予了我们如此伟大的君王,自己无能点背就算了,还自带全图
DEBUFF,只要这位仁兄尚在人间的帝国宝座上、不好意思,据其所在地方圆内最大-7的治安、顺带财政收益惩罚;
2:派系成员匮乏、成长能力低下、负面属性层层上扬(我试过碰到一个明明属性写着“生育低下”的皇亲国戚,结果这厮一个嫡子都木有,却有27个私生子……你们能想象得到家族树那LoooooooooooongLooooooong的红线和成员列表么?),除了斯提里科同志外不是废物就是不育,而早期全靠几个外戚很容易变成控制力低下、君主影响力低下的进一步打击。但是,你想守住领土,你就需要将军带领,于是就是恶性循环。
3:全图仇恨、全派系标靶。除了开局的东罗马帝国,任何派系(其实基本就是蛮族)都会看你不爽,当然远在天边的如法兰克、盖提斯、伦巴底这些因为和不列颠诸派系不和,你确实有机会利用他们。但是……这不代表他们就爱你到天荒地老……
4:几近毫无意义的科技树升级。你听说过有人丢了西瓜捡芝麻式的倒退式“进步”么?西罗马就告诉你什么叫做越做越回去。如果说前面玩过东西哥特两个派系,你就明白什么叫从野蛮人迈向文明社会、什么叫布衣青衫走向铁甲钢剑。
两哥特的科技是越发展越接近一个蒸蒸日上的、逐渐文明正规的帝国,而西罗马的科技,就是把好的传统建筑统统扔掉,走向一个完全另类的建筑体系和落后得多的结构。最后,连士兵都成了要么依赖宗教狂热的高端废柴、要么就只能艰难招募的诸蛮子军队了。
西罗马玩法技巧
说了那么多的西罗马弱点,我们在玩这个派系的时候应当注意什么呢?说说我个人的几个体会。
1. 开局的选择
笔者不是什么高玩,而且游戏我奉行的是量力而行,图个爽快直接,所以开局层层布局、运筹帷幄、调兵遣将死守故土的方针我实在是玩不来(毕竟手残弱智、低玩党),所以开局我选择放弃大部分领土,龟缩防守反击。
龟缩防守反击的优点有两个:
1. 拆掉大部分的领土,能获得不错的一笔回收费,视乎拆的面积,差不多有7、8万的样子,这7、8万的钱足够你重新经营剩下的地盘、并重新整合军队了。
2. 缩短防线、减少防守面积。选择好的龟缩地点,能有效的用极少的部队防御边境线。这样早期能很好的锻炼将军、尤其是少得可怜的家族将军,二来也不容易被敌人穿插到后方。
那么龟的地点选择哪里好呢?一般而言无非是三个:
一是伊比利亚半岛,这个地方的好处是,有大理石、黄金、橄榄和铁矿,升级建筑的大部分材料、粮食、经济,都有了。防守只需要扼守加泰罗尼亚地区和摩洛哥地区就足够了。这里说下,目前版本AI跨岛行为不算严重,由于安全航路默认是沿海地区,而且登陆部队上岸当下回合是不能在陆地上做远距离移动的,所以以伊比利亚半岛城市的分布,即便被北方不列颠那群好战分子登陆,依然有回旋余地。
而北非方面,那三个沙漠派系即便开搞了,在狭长的地区两个军团也足以抵挡,实在不行只要死守好望角的那个有木材的城市,保证建筑升级的材料即可。另外说下,伊比利亚半岛也是压缩蛮子扩张较好的地段,如果选择正确,可以很容易看到蛮子们因为占据大量西欧领土而开始互相撕逼大战。即便是蛮子们一团和气,挺到阿提拉称王,也就是他们国土沦陷遭殃的开始了。
二是不列颠岛。这个地方的好处和坏处其实是各参半的:好处是防守范围小、领土集中、远离匈奴,坏处是资源有限、容易和维京派系处于长期的拉锯战。而且开局就要和不列颠诸战狂抢地盘,个人以为实在不是个看戏的好去处。
三是意大利本土。选择这个地点,多数是冲着转成希腊罗马多神教去的。意大利的三个行省都有极好的多神教基础,升到35%不难。难点在于,意大利地区资源不算富裕,行省有限、而且很早就要面对南迁与西迁的蛮族,甚至是阿提拉。即便摒除被跨海的风险,也不是个理想地点。
以上就是罗马2全面战争怎么设置?罗马全面战争开玩~的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
如若转载,请注明出处:https://www.xijia.cn/youxi/34426.html