关于黑色行动4有没有单剧情很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
动视在今日举行的《使命召唤:黑色行动4》发布会上,正式公开了关于本作的详细情报。本次《使命召唤:黑色行动4》将会包含“多人对战”、“僵尸模式”以及“大逃杀模式”(官方命名为“Blackout”)三大模式,并且PC版将会登陆战网平台。接下来具体说说使命召唤黑色行动4评测没有单人战役
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1、《使命召唤 黑色行动4》评测:没有单人战役,它也能做到优秀 2、《使命召唤:黑色行动4》没有单人战役? 3、《使命召唤:黑色行动4》包含三种多人模式 无单人战役
一、《使命召唤 黑色行动4》评测:没有单人战役,它也能做到优秀
论2018年备受争议的游戏,《使命召唤 黑色行动4》(简称 BO4)绝对是其中不可缺少的一员。从公布时遍宣布摒弃单人剧情开始,我们可以在各个新闻下面看到玩家对本作的悲观态度。
单人战役曾经是《使命召唤》系列最初扬名立万的基础,但并不是游戏的全部。自2012年的 BO2 以来,每一代《使命召唤》都采用了战役、多人、丧尸(《幽灵》是灭绝模式,形式相似)三种模式的组合,后两者以多人对战和协作玩法为核心,是持续游玩价值的主要体现。取消战役模式这一主要的单人内容对本作而言确实是一次冒险,但同时也是制作组对于系列未来方向的一次探索。
Treyarch 一直是一个敢于搞新花样的制作组,《战火世界》首次加入的僵尸模式以及 BO 系列的烧脑剧情,T 组给我们的惊喜,以及他们对《使命召唤》这一品牌的探索就没有停止过。所以,我认为去除战役内容也是 T 组的一次探索,他们尝试通过其他的形式来讲述主线剧情,将其融入进了多人对战和新模式黑色冲突中。玩家不再是被动接收剧情信息的一方,而是要主动发现并拼凑主线故事。在此基础上,BO4 的新三大模式:多人对战、丧尸模式和黑色冲突是否做到了足够优秀、耐玩,是我评判本作的出发点。
黑色冲突:玩起来最舒服的吃鸡模式
老实说,黑色冲突没有逃出 Battle Royale 类型游戏(简称吃鸡)的大框架:数十个玩家在大地图上空降,搜刮地图中的物品武装自己,在不断缩小的安全区域中厮杀,最后活下来的人成为冠军。《绝地求生》靠此火了起来,《堡垒之夜》依旧套用了这个框架,而黑色冲突同样没有对此进行改良或者大变动。
话虽是这么说,但如果玩家喜欢《使命召唤》,又不排斥吃鸡这一类型游戏的话,黑色冲突能提供同类型模式中最舒适的手感,这里指的手感不仅仅是射击手感,还包含了几乎一切与生存息息相关的内容:驾驶、捡拾装备、移动手感等等。和《绝地求生》略显蹩脚的靠前人称模式不同,黑色冲突的原生靠前人称带来的体验是很舒服的。只要玩家对《使命召唤》的手感有所把握,在黑色冲突中吃鸡不是件难事。
虽说黑色冲突的框架是基于现成的吃鸡模式进行表现,但是 T 组还是为其增加了有意思的东西。地图中能捡到多人对战中专家的特殊装备,比如乾坤的铁丝网和辐射路障就是“苟类玩家”的守护神,埃阿斯的九闪雷则是偷袭敌人的最佳装备。地图上散落的各种 Perk 装备能为玩家提供方便的能力,比如透视观察载具和装备,减小跑步的声音等等,这些都是制胜的法宝。
丧尸则是黑色冲突中较好玩的东西。在一个纯 PvP 模式中加入少量的 PvE 要素,玩家能选择的就更多。捡不到好的装备?可以试试去丧尸区域碰运气,那里通常是遍地的稀有道具和成群的丧尸,偶尔还会刷出来 BOSS 角色欺负一下落单的玩家。把全部丧尸干掉的话能从抽奖箱里随机搜刮强力武器和护甲,丧尸的存在让装备稀缺的玩家也有机会武装自己,为战斗增加一些不确定性。
上面所述的这些“新加的东西”,只是吃鸡战斗的调味剂。正如我所说的,黑色冲突整体上没有对大框架进行改动,而是用《使命召唤》良好的基础内容来融合出最佳的生存体验。不过,黑色冲突所包含的东西可能不仅只是我们现在所玩到的内容。你问我为什么?这就和 T 组喜欢在剧情上搞事的特点分不开了。
剧情:T组搞事的心不死
在《使命召唤》系列的编剧中,Treyarch 的人永远是最奇葩的那个。BO1 的**反转,BO2 的多结局,BO3 充满争议的脑洞剧情,编剧在剧情上的放飞自我,组成了 BO 系列令人难以琢磨的故事。就算 BO4 没有一关关的传统单人战役,T 组也依旧为游戏加入了主线剧情。下面就来说说 BO4 中的故事是怎样表现出来的:
BO4 有一个名为“专家司令部”的模式,在这里玩家能够游玩10个多人对战中专家人物的训练任务:先学习每个专家的技能,然后通过和 Bot 战斗来了解多人对战中各个模式的玩法,说它是一个多人对战的教学关卡也没错。
我想谈的并不是这些教学内容,而是这个模式中最重要的东西。可以说 BO4 中99%的主线剧情都包含在了专家司令部中。当玩家靠前次进入司令部的时候,游戏会播出一个类似开场动画的播片来介绍故事背景和出场人物,随着玩家完成不同专家的训练任务,游戏会陆续解锁13个 CG 短片。当完成所有训练任务,游戏会放出一个充满悬念的(疑似)结局动画。这十多个视频看似可以组成一个完整的主线故事,但这只是表面上的内容。当完成训练中的特定挑战,玩家还能陆续解锁13段录音,主线剧情中最重要的秘密都集中在这些录音中。但令人费解的是,在剧情中至关重要的录音情报,居然在播放时没有配以任何语言的字幕,我只能尽力听着英文原音来记住角色说了些什么,这个问题无法忽视。
值得注意的是 BO4 的编剧是 BO1 和 BO2 的编剧 Dave Anthony,而不是 BO3 的 Jason Blundell,这或许说明 BO4 的剧情比我们之前猜测的更为重要,与 BO1 和 BO2 的联系也更紧密。简单来说,BO4 的剧情发生在 BO2 和 BO3 之间,系列玩家熟悉的伍兹、梅森、梅内德斯甚至是雷泽诺夫均有登场,多人模式中的专家也不再是*于主线剧情之外的角色,他们在 BO4 的主线故事中是和主要角色都有紧密接触的,故事的走向也颇具悬念。
现在的玩家们逐渐热衷于在一个没有给出明确故事的游戏中,通过寻找道具的线索、角色之间的对话来拼凑出一个符合自己想法的故事。此前的《黑暗之魂》和《血源诅咒》这类的游戏之所以在剧情上能吸引到很多玩家,就在于这种模糊的故事概念。玩家找到探索世界的每一个东西来自行梳理剧情,从而得出结论,这种形式目前受到了不少人的追捧。
BO4 显然想要通过这一形式来讲述剧情,表面上游戏只给出了这13个 CG 和13个录音来叙述主线剧情,他们的顺序都是打乱的,玩家按照自己的理解进行组合,就可能会得出一个完整的故事。
而之所以上文提到黑色冲突所包含的东西可能不只是我们现在玩到的内容,是因为在主线剧情中黑色冲突(Blackout)被视为一种模拟实验,多个录音都有提到“Project Blackout”的内容。隐藏 CG 播片发生的场景正是黑色冲突地图中的疗养院,伍兹在其中的一块板子上写下了东西,这几乎可以明确说明黑色冲突不仅仅只是一个吃鸡模式,它其中很有可能包含直指主线剧情的线索。现在国内外有不少玩家都在探索黑色冲突中可能隐藏的故事内容。
T 组通过这种方法将多人对战、黑色冲突和系列的主线剧情联系了起来。你说 BO4 没剧情?它不仅仅有,而且以受欢迎的方式展现出来,这是系列作品从未有过的设计。虽然 BO4 的主线剧情目前遗留了很多的谜团有待解决,但是它的表现形式和故事内容令我惊喜和满意,足以弥补传统单人战役缺失可能带来的遗憾。
多人对战:注重战术配合,照顾新手
“专家”是 T 组从 BO3 时加入的全新系统,这种将每个玩家的技能细分并特殊化的系统改变了游戏的策略性。BO3 的专家系统要比《守望先锋》《彩虹六号 围攻》等大火的同类型射击游戏(均有角色技能设定)推出的要早一些,不过由于 BO3 中专家技能多强调进攻,适配团队辅助位的角色不多,所以整体上 BO3 多人对战和以往的作品区别不是那么大,一般情况下选哪个专家对于整个战局的影响较小。
或许是意识到了要更加区别开每个专家角色之间的技能,BO4 中专家的技能分为了特殊辅助装置和终极技能两种,特殊辅助装置取代了以往手雷、燃烧弹之类投掷武器的位置(高等级后可以解锁普通的投掷武器来替换特殊装置)。也就是说,和 BO3 专家一局只能使用一种特别技能不同,BO4 中的专家每次都可以使用两种和他人完全不同的装备。
这种强调专家特色的设定,很大的改变了 BO4 多人对战的策略。《守望先锋》的英雄按照位置可分为输出、重装与支援,BO4 的专家也可以照此进行分类。
举例来说,目前我玩到的多人对战中,几乎每局都会有人选择迅雷和斥候,这两位专家是游戏中最重要的两位支援角色。迅雷的特殊辅助装置“突击包”可以为队友提供补给弹药,并且提升他们的积分获取,其终极技能“TAK-5”则可以为所有队友提高三分之一的 HP 上限,在对枪的时候可以不落下风;而斥候的感应飞镖和视觉脉冲两种特殊技能均可以为队友展示敌人的具体位置,有利于小队包抄等战术的实现。
如果要打“控制”或者“占领战”这种抢夺固定点的模式,专家火障的特殊辅助装置“反应堆核心”是必不可少的清场武器,使大范围的敌人不能近身,让队友能够尽快占领据点。而乾坤的铁丝网和辐射路障则可以有效延缓对手的进攻速度,让队友能够获得更多的分数。
总而言之,作为 BO4 多人对战中最重要的系统,“专家”的表现要比 BO3 抢眼,它的存在让 BO4 的多人对战更有策略性,讲究玩家之间的技能配合。
当然,BO4 多人对战的变化不止是“专家”的改进。去除了喷气跳和蹬墙跑之后,看似 BO4 的战斗节奏会变得稳重,事实上 T 组加快了玩家的移动速度,又提高了多数武器的射速,使对战节奏进一步提升。与此同时,多人对战地图变得紧凑,接敌频率比 BO3 要高上不少,在这种情况下如何让玩家不会死得更快?
T 组给出了两个改动:一是让玩家 HP 提升至150,二是取消呼吸回血,改为用辅助道具来注射回血。很多玩家都会说 BO4 中 TTK(Time to kill,即击杀时间)变长,就是 HP 上限增加所导致的变化。TTK 变长后,玩家会多出零点几秒的时间来作出反应,被攻击的玩家可以选择寻找掩体用道具回血然后进行反击,进攻方则可以进行火力压制将优势扩大。这种节奏得变化对于新入坑的玩家来说算是好事,可以在快节奏的枪战中不成为靶子。
BO4 多人对战的计分板也照顾了新手的体验。无论是什么模式,计分板上都不会直接给出玩家击杀和死亡次数。除非玩家愿意花费时间点击每个人的详情,否则只能看到玩家拿到的分数等模糊的数据。另外,T 组对于击杀的确认不再那么严格,玩家只要对敌人造成一定的伤害,就算人头被队友拿走,辅助的玩家依旧可以拿到击杀的分数,从而提高 K/D 比。
这种设计的好处就在于菜鸟可以不用担心队友因为数据而迁怒于自己,并且就算是辅助伤害也能获得奖励,对于新手来说这种激励性质的做法是很重要的。
丧尸模式:熟悉的味道与配方
首先我得说句实话,T 组的丧尸模式虽然真的很棒,但不是所有人都会去体验这种四人合作的 PvE 模式,就像有的玩家买了游戏就只玩那几个小时的单人战役,不会去尝试多人对战一样。
或许是因为没有了单人战役内容,BO4 在发售时就免费提供了3张丧尸地图(以往都是只有一张免费丧尸地图),“IX”的主题是远古竞技场,由北欧神话、希腊神话等主题内容构成,“绝望之旅”则是把舞台放到了碰撞冰山后的泰坦尼克号上,重制的“尸无忌惮”把系列最经典的丧尸地图进行了改动,还加上了全新的剧情。
由于 BO4 两张原创地图采用了新四小强主角,所以对于靠前次接触的玩家来说,不会像看见穿越多款作品的老四小强那样摸不清故事。全新的剧情同样引人入胜:四个神偷为了寻找神器而穿越时空,来到几千年前的原始社会,用冷兵器抵御丧尸和角斗士的攻击,之后又会在泰坦尼克号上与邪教战斗。
实际游戏中,玩家能体验到的内容和 T 组以前丧尸模式所带来的没什么区别,依旧是赚分开门刷武器,开箱跑图解彩蛋。本作中玩家的终极技能也契合了四大神话的内容,比如北欧神话对应的是“瓦尔哈拉之锤”、埃及神话的则是“拉之权杖”。四大神明对应的特长和玩家喝下的灵药可以搭配打造强力 Buff,创造更多屠杀丧尸的玩法。两张新地图的设计则严格遵循了上中下三段式设计,在保证复杂性的同时又不会让玩家绕到晕头转向。
以上这些,都是 BO4 丧尸模式最基础、最重要的东西,它虽然没有在以往的设计上做出明显的改变,但是老玩家上手会更快,打起来更得心应手;新玩家刚接触的时候也不会无所适从,还能从全新的故事开始来体验丧尸模式的魅力。
而为了让不同的玩家都能在其中体验到相同的乐趣,BO4 的丧尸模式增加了下面几个新要素:
首先,游戏允许玩家在经典模式中添加由电脑控制的 Bot 队友,和他们并肩作战获得的经验值是算在玩家在线等级结算中的。这些 Bot 队友的攻击力和复活能力都是一流。
其次,游戏为丧尸模式添加了不同的难度,简单难度下的丧尸行动迟缓,攻击欲望不高。对于想要专心解谜彩蛋的玩家来说,选择简单难度可以让解谜事半功倍。而想要挑战自我的玩家也可以选择高难度来刷新极限。
最后,游戏还有一个全新的模式,名为“冲锋模式”。在这个模式下玩家不需要在意彩蛋解谜步骤,也不用考虑攒钱买枪开门抽奖,所有内容都是直接开放+免费的。玩家需要做的,就是在倒下之前尽可能杀丧尸来获取分数。如果玩家不喜欢玄乎其神的解谜以及耗费时间的刷钱过程,只想打个痛快的话,可以和朋友们一起在冲锋模式比比谁的分数更高。
以往作品的丧尸模式中,难度、模式与内容都是直接固定的。喜欢探索的玩家会疯狂寻找彩蛋拼凑剧情,而无感的玩家可能连打开的欲望都没有。BO4 丧尸模式中所增加的这些新内容,在吸引玩家游玩上起着很重要的作用。让新玩家也能体验到其魅力,这是非常难得的事。
抛开单人战役的争议,单独从 BO4 所包含的三大模式中来看,游戏的表现足够让我满意。如果你要我说 BO4 最大的问题,那就是多人的服务器很不稳定:刚发售的时候网络质量很好,然而从17号左右进行了游戏内更新之后,很多玩家都出现了裸连进不去在线模式的情况。
二、《使命召唤:黑色行动4》没有单人战役?
对于有主机或单机游戏经验的玩家来说,《使命召唤》系列游戏绝对是每年的“老熟人”了。根据动视旗下三个工作室轮流制作的“传统”,《使命召唤》新作总会在每年6月的E3展会上享有一个稳定的“播片”位置,再经过长达半年的宣传后,于同年的下半年圣诞节前发售。稳定如天体轨道般的发售规律让这款曾经惊艳世界FPS先驱系列变成了“年货”,当大家在重要的展会上看到《使命召唤》系列新作出现的时候,其实多半是“冷漠”的——喂,拜托,发布会时间很宝贵的哎,你这玩法大家早已心知肚明的年货来占用什么时间?
我觉得,如果哪天动视说《使命召唤》系列不做什么了,那或许反而会成为一个焦点新闻,可以出专题的那种。然而到了2018年,原本大家以为“就那样”,较多被扣上剧情“狗尾续貂”帽子的《使命召唤:黑色行动4》传出了大新闻——据爆料,《黑色行动4》可能将成为首作没有“单人剧情”的《使命召唤》系列作。
虽然只是传言,但一石激起千层浪,迅速在各大游戏网站和论坛成为热点,口水战制造的热度超过了此前按部就班式的宣传新闻——“可能做出改变”的新闻让《使命召唤》这个过于脸熟的游戏又一次吸引了无数聚光灯。
舆论向左,市场向右
十多年来,全球玩家几乎每年都要被《使命召唤》传统的线性单人剧情剧本洗礼一遍,再加上相当稳定的多人模式,几乎没什么突破的游戏形式让批评声在“现代战争”系列完结后开始出现,最终,这种声音在《使命召唤:无限战争》引发了玩家群体的共鸣,本作过于“飘忽”的太空时代背景设定、老套的剧情和基本毫无突破改动的内容触发了玩家的怒火,该作在YouTube网站上的宣传视频“收获”了整整380万个“不喜欢”。
在抨击大潮中,批评者们对准了《使命召唤》系列如今优势全无的线性单人剧情不断“开火”——不过自“现代战争”系列后,《使命召唤》每一代都会因为种种问题被指出“剧本狗血”等缺点。
然而现状是,《使命召唤》系列依然是地球上卖的较好的FPS游戏系列,在全球销量排行前五十的游戏,这个系列独占7席,与初代2003年诞生的市场环境不同,十余年后,《使命召唤》系列曾经一枝独秀的电影化FPS优势已经消耗殆尽,这个系列如今依然有如此大的市场,究其原因,游戏性质已经悄然发生了变化。同样是《使命召唤:无限战争》所引发的后续效应,在这款作品折戟后,原本小众的PC版多人模式便迅速“鬼服”,反而是前作《使命召唤:黑色行动3》因为 精良的多人部分 ,其PC版在线玩家人数完全不像是一款已经隔了两代的旧作。
没错,因为多人部分,而不是单人部分。
实际上,“黑色行动”系列的剧情相较于传统美国主旋律“现代战争”系列更加像部晦涩难懂的悬疑片,《使命召唤:黑色行动3》把时间、视角以及故事完全打乱的叙事手法让很多人难以适应,甚至谈了一波人工智能思想的“哲学”问题,在发售当年也留下了两极分化的口碑。
所以,从市场角度来说,多人已经成为《使命召唤》的核心。抛弃已经沦为“阅兵”走流程还吃力不讨好的单人战役部分,或许真的是一个不合情但合理的选择。
剧情游戏?电竞游戏?
也许在国内,《使命召唤》永远只是一款打完单人战役就被删除的游戏,因为没有国内服务器的缘故,即便买了正版的国内玩家也很难享受多人联机带来的快乐。但在国外,《使命召唤》早已如同《DotA2》、《CSGO》一样成为一款名副其实的电竞游戏。它有着自己的联赛、杯赛、世界总决赛、转会、俱乐部、选手。
一款电竞游戏,什么最重要?稳定。试想一下,在一款游戏的电竞比赛中,每支队伍适应新版游戏还未摸索出完整的套路和体系便因为版本更迭推倒重来,这是不可能的。
对于每年一款新作的《使命召唤》系列来说,这个问题只会更加突出,早年Valve都在这里栽过跟头——《反恐精英:起源》便是一款对前作进行了大刀阔斧改*的《反恐精英》正统续作,使用了全新的物理引擎效果,加入了各种今天也不会看到的元素,比如人物会被地面上的物体绊住,空桶在水中能自由漂浮,树叶随风而落,然而由于过于革新的方式,使其失去了很多传统《反恐精英》应有的味道,恰逢前作《反恐精英》1.6版竞技比赛如日中天,任凭Valve如何推广收效都不太理想。
而后续的《反恐精英:全球攻势》则很好的保留了原作的全部特色,获得了今天的成绩。有趣的是《反恐精英:起源》的Mc媒体平均评分是88分,而《反恐精英:全球攻势》只有83分。
这就是电竞游戏的独特需求,能够真实区分战队实力,并能在游戏换代的时候保证设定没有太大改变,队伍之间的实力差距也不会晚上发生变化。对于《使命召唤》制作方来说,这套运营多年的电竞体系是比什么优秀的单人剧情重要的,我们退一步想想,有什么电竞游戏做的好游戏内剧情和世界观还很棒的吗?
其实并没有。
年货化的必然结局
不管这个消息最终在今年5月17日的揭秘是否能得到证实,《使命召唤》系列背负的十字架越来越沉也是事实,动视自从拥有了该系列后,十几年如一日的几乎把全部精力花在了这个系列上,手中握有的其他IP几乎没有任何新作。作为动视如今的“独苗”游戏,《使命召唤》这个IP的剧情体验在动视三个工作室的轮番压榨下,实际上已经进入了暮年。从单个工作室的角度来说,确实制作一代《使命召唤》系列需要三年时间,但对于动视来说,投入的成本和一年一作没什么区别,
在这个游戏研发成本越来越高的时代,如何在有限资源的前提下做出让玩家可以体验更长时间的内容,是一门学问。对于如今大部分《使命召唤》玩家来说,单人较多支撑不到20小时的游戏体验时间,而多人对抗则可以无限的玩下去。两种游戏模式的占比伴随着用户群的转移悄然发生着变化。
简单的个人感悟
成都IGS 2018上,谷歌大客户部负责人的演讲主题便是用AI人工智能帮助游戏公司发现和获得目标用户人群,从而更好的推广游戏。如今的商业游戏产业,不再像当年一样,其制作者会考虑做一款自己想要的,或者是坚持核心玩法的游戏,决策层面更多依靠的是市场反应、大数据以及人工智能这些专业却又冰冷的内容让公司的利益最大化。
像动视这样只相信市场反应的商业游戏公司,如果他们真的在今年《使命召唤:黑色行动4》中取消了单人战役,我不会有任何的惊讶,《使命召唤》已经在追逐市场的道路中丢失了自我,继《荣誉勋章》之后成为又一款已经在老玩家心中死亡的剧情向靠前人称射击游戏。即便今年《使命召唤:黑色行动4》不会迈出这充满争议性的一步,《使命召唤》系列所面临的困局仍然存在。
三、《使命召唤:黑色行动4》包含三种多人模式 无单人战役
动视在今日举行的《使命召唤:黑色行动4》发布会上,正式公开了关于本作的详细情报。本次《使命召唤:黑色行动4》将会包含“多人对战”、“僵尸模式”以及“大逃杀模式”(官方命名为“Blackout”)三大模式,并且PC版将会登陆战网平台。到目前为止官方并未表示将会拥有系列传统的单人战役剧情。
视频原址
多人对战
《使命召唤:黑色行动4》将带来迄今为止最具战术深度的多人对战体验,在《黑色行动3》中引入的职业分类“专家”角色将会回归。并且本作中每一位“专家”可以使用的武器和装备是独一无二的,不再像以往那样除了专属技能外所有武器和战术道具都通用,极其强调玩家团队之间的战术配合。
视频原址
多人对战的背景设定在《黑色行动2》和《黑色行动3》之间,并为当中的每一位“专家”设定许多背景故事,以弥补本作剧情上的不足。
同时《黑色行动4》将会保持像《使命召唤:二战》那样专注于地面战的风格,不会有“喷气背包”以及“跑墙”的设定。惯用的“呼吸回血”也被取消,取而代之的是一个拥有冷却时间的手动医疗系统。
手动回血可被打断
僵尸模式
今年是“使命召唤僵尸模式”十周年纪念,因此《使命召唤:黑色行动4》带来了系列最丰富的“僵尸模式”内容,将会一次性包含三张地图,在游戏发售当天同步上线。这次的“僵尸模式”还将提供最为全面的自定义功能,包括当玩家不想多人联机时,可以设定AI队友一同作战。
绝望之旅
以经典的“泰坦尼克号”为舞台,这艘巨轮的沉没原来并非撞上冰山所致,而是因神秘古物感染使得除了四位主角外船上所有人员全变为僵尸。
全新的四名僵尸模式主角
IX
以古罗马角斗场为舞台,四位主角将化身角斗士使用冷兵器与各种僵尸以及变异怪物战斗。
“泰坦尼克号”上的4人组摇身一变角斗士
亡灵之血
最后一张地图将以大受玩家欢迎的《黑色行动2》僵尸模式“Mob of the Dead”中四人组为主角,重新探索如同炼狱的“恶魔岛”。
经典4人组
Blackout
“Blackout”是《使命召唤》系列首次加入的“大逃杀”模式,拥有系列历史上最大的地图(约为“核弹小镇”的1500倍),其地图设计将融入玩家们所喜爱的“黑色行动”系列多人地图,包括“核弹小镇”以及“靶场”的标志性区域。
《使命召唤》史上最大地图
同时该模式将会包含“黑色行动”系列中玩家所熟悉的各个角色,诸如初代主角“梅森”、“伍兹”,大反派“梅内德斯”,以及僵尸模式中的角色。
滑翔中的“梅内德斯”
坐在直升机上的“伍兹”
“Blackout”中“黑色行动”系列包括僵尸模式里的经典武器都将登场,玩家可以在地图上拾取到不同的弹药,还可以驾驶海、陆、空不同的载具进行作战。
PC版信息
本次《使命召唤:黑色行动4》Treyarch将与Beenox合作打造游戏的PC版,具备无限制帧率、4K分辨率和HDR,并支持对宽屏显示器的支持,力求给玩家带来全面优化的PC体验。
并且游戏将通过与暴雪合作,在战网平台上推出。能够享受战网上的一切社交功能,诸如观看好友游戏情况,以及保持与战网移动客户端的连接。
以上就是黑色行动4有没有单剧情(使命召唤黑色行动4评测没有单人战役)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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