关于最终幻想零式好玩吗很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
最终幻想是一个从各种意义上都显得有些非主流的游戏系列,而最终幻想零式(以下简称零式)则是这个非主流系列中的非主流。我也想不到自己接触的第一部最终幻想居然是这么部作品。接下来具体说说最终幻想零式Online好玩吗
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1、最终幻想:零式Online好玩吗 什么时候能玩 2、《最终幻想零式》注定没有未来的英雄,一边探讨着未来一边死去 3、《最终幻想:零式》白金测评 4、最终幻想零式:不负众望的系列传承,恢弘大气的幻想世界 5、PSP最后的大作!这不是我们熟悉的《最终幻想》,这是《零式》
一、最终幻想:零式Online好玩吗 什么时候能玩
最终幻想:零式Online好玩吗,最终幻想:零式Online什么时候能玩,这些问题是不是非常令人关注呢,本期我们就来看看最终幻想:零式Online好不好玩,最终幻想:零式Online什么时候能玩。希望大家喜欢。
最终幻想:零式Online
在之前的新闻中,最终幻想:零式ONLINE终于发布,由中国完美代理,开发,中国*发,那么这个最终幻想:零式Online好玩吗,最终幻想:零式Online什么时候能玩呢。
最终幻想:零式Online好玩吗
在之前发布的视频中,里面有很多内容元素曝光,而且游戏是以四人组队模式,预计开发手机和pc端,完成电脑和手机的互动,这样的游戏玩家们觉得好不好玩呢,反正空白一定要尝试,真的很不错哦。
最终幻想:零式Online什么时候能玩
在上次的发布会上,据说6月就要开放首测,但是会不会跳票就不得而知了,但是玩家们不要急,既然发布会已经说了,再迟也不是太晚了,玩家多关注游戏的微博微信,相信很快就有消息,大家耐心等待吧!
好了本期的最终幻想:零式Online好玩吗就到这了,还想了解更多关于游戏的内容,就关注97973,或者下载大部分人手游攻略,更多精彩好玩的攻略视频等着大家,我们下期再见。
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二、《最终幻想零式》注定没有未来的英雄,一边探讨着未来一边死去
在十多年前有过这么一款部作品,它顶着一个著名游戏IP,给玩家讲述了一群少年少女们抗争命运的故事。这部游戏至今也被称为PSP的最后一部神作,在psp的生涯末期散发出了最后一丝光亮,它就是《最终幻想零式》。
为什么会突然想起这款游戏,还得从我与朋友探讨FF16的剧情开始说起。在FF众多系列中,虽然大部分都有牺牲这类令人潸然泪下的要素,但结局往往不会令人难以接受。但正当我与朋友聊起有那几部FF是最难释怀的作品时,他毫不犹豫就说出了15与零式,前者是垃圾,后者是可惜。
虽然当年我也在psp上玩过,但年少时期完全看不懂剧情,于是我斥巨资94元买来了二手的《最终幻想:零式HD》ps4光碟。花了将近70小时后,我也终于明白了为什么它会让人难以释怀,也明白了它为什么是神作。
神作
这款游戏从氛围到设定,就没有丝毫能让人看出欢乐的要素。主角们所在的这个世界有着各种各样的规则,比如一个人死后,所有人都会遗忘关于他的记忆,只因为这个世界是神明的试验场,人死后就会化为灵魂用于神的实验,而一个人的死亡会唤起剩下人的和平想法,所以设计4个能用于抹除记忆的水晶,便成为了最合适的手段。
因为背景采用的是新水晶神话,这部份的内容需要玩家自行补课查找原因,总之我们需要知道的,就是神的目的是打开不可视世界的大门。为此有两种做法,一是将大批灵魂一次送入,做法就是等到没有战争出现后,就派出审判者毁灭世界重新开过;二是挑选特质的灵魂令其不断转生成为阿基托(觉醒者)。在实验了6亿多次后,就有了第0班——主角团的14人,他们就是这批特质灵魂的转生。
由于水晶的能力远超人们的想象,很快人们便围绕着4个水晶建立起4个国度,分别为魔法专精的朱雀,科技点满的白虎,追求大自然和谐的苍龙,与还没出来就被白虎炸了的玄武。蓄谋已久的白虎国元帅希德发动了*变,成为了皇国领袖,并且控制了白虎水晶,同时向朱雀宣战。
当时的白虎凭借着水晶干扰器,让全靠魔法,且能召唤圣兽的朱雀瞬间失去了战斗力,并将朱雀的主力部队尽数消灭。好在第0班及时出现,让整个战局得到了扭转,只因第0班的人都是特质灵魂的转生,在使用魔法方面不受水晶的限制,很快便击退了白虎军。自此,有了第0班的加入,节节胜利的朱雀也开始了领地收复计划。
就在第0班即将把领地全部收复之时,各国却约定了停战,并且首脑们都约定要进行会谈。但没有意外的话很快就出现了意外,苍龙的女王被暗杀死亡了,幕后黑手是白虎。因为忌惮第0班一个人就是一支军队的强悍实力,所以白虎就使出这招,顺便就将此罪名安在了第0班头上,意图将其消灭在白虎境内,同时还能联合苍龙一同对付朱雀。但0班还是凭借着强悍的实力突围并且回到朱雀。
此时苍龙与白虎也即将进攻朱雀,在艰难地战胜苍龙后,朱雀的兵力已不足以抵挡白虎的进攻,于是朱雀的院长做出了决定,要用1000人献祭召唤秘匿大军神!第0班也在此奋力抵抗敌人的进攻为召唤争取了时间。很快军神被成功召唤,一击便让白虎军主力化为乌有,就连白虎国的城池也都被开了个大洞。虽然赢了,但可悲的是,朱雀国的牺牲也都非常惨重,这场战争只能说是惨胜,至于白虎的领袖希德,则是不翼而飞。
随着大军神的召唤,苍龙与白虎也没有了反抗之力,朱雀也趁此机会一统天下。但每次战争的发生,总会有人死去,尤其当他们都是第0班身边的人,一开始就死了一个团队里的挚友,然后是大战中失去恩师,随后还有一大批被献祭的同学。死去的人没有任何人记得,留下的只有一张铭牌,第0班的人也都开始思考,这样的战斗,都是为了什么呢?
就在大战结束第二天,世界各处都出现了名叫“路路萨斯”的怪物,世界笼罩在一片腥风血雨中。第0班不得不放弃了追踪希德的任务,火速赶回圣庭朱雀。回到魔导院时,只见遍地尸体,一片废墟,蕾姆又旧病复发昏倒了。魔导院上下一片混乱,作为领导的八席会议成员全员失踪,失去指挥的候补生们向路路萨斯战士们发起挑战,却不断的被杀害。
很快第0班想起了那个传说,传说中觉醒者能打破轮回,于是他们下定决心要成为觉醒者拯救这个走向终焉的世界。至此,所有的秘密也都被解开,水晶也好,审判者也好,都已经成为了必须面对的敌人。即便被审判者打得体无完肤,灵魂也已经破损,但直到最后,第0班都决定要以人的身份战斗,最后了击败审判者,终结了这场神明的实验。人们也都不在会因为死亡而被遗忘。
世界虽然开始了新的故事,但第0班的少年少女们却因为灵魂的破损与身体的伤痛,再也无法延续过去的日常了。回到课室的他们虽然会哭喊着死亡的可怕,却很快就畅谈起今后未来想完成的事,想成为什么样的人。最后他们用身上的红色披肩做了一面旗帜,众人肩靠着肩,手牵手地沉沉睡去。
感受
无比强大的声优阵容、炮火连天还有主角团的红色旗帜是我对这款游戏最深的印象,每个CG画面似乎都在展示着这场战争的残忍性。但说到立场你却找不到他们的错误,就连所谓的战争发起者希德,都是因为察觉到神明的阴谋,意图使用水晶之力反抗神明。而最后14人中让玛奇纳与蕾姆活下来,大概是因为需要有人将第0班的故事记下来,而不至于让他们的牺牲变得无人知晓,算是编剧的一点良心吧。
游戏的结局线路有三条,除了前面说的这条外,还有一条BE路线与IF路线,但归根结底,也只有上面的这条线最为现实,IF路线虽然美好,却远远不及这种为新世界铺垫的故事来得深刻。
三、《最终幻想:零式》白金测评
最终幻想是一个从各种意义上都显得有些非主流的游戏系列,而最终幻想零式(以下简称零式)则是这个非主流系列中的非主流。我也想不到自己接触的靠前部最终幻想居然是这么部作品。
首先告诫一下各位玩家,这游戏虽然顶着最终幻想的名头,但实际上是一个动作游戏而非角色扮演游戏,并且不是A·RPG游戏,没有任何回合制的成分,而是货真价实的ACT游戏。大家不要像我一样买错了游戏…
朱雀之旗立于大地
零式发售于2011年10月,是PSP平台末期的作品,后来作为高清化作品移植到了PS4平台。虽然零式对于PSP的机能开发程度相当高,但由于两台主机的性能实在是天差地别,因此移植版的零式在画面上也无法与同平台的其他游戏相提并论。场景贴图不用说自然是显得比较粗糙,角色在即时演算当中的表现也非常糟糕,人物表情的呆滞和声优的卖力演出形成了鲜明对比,很容易让人出戏。但SE的CG制作实力是值得信赖的,毕竟人家早在2005年就只做出了圣子再临,因而即便是相隔多年,零式的过场CG还是可以一看的。
说到声优,本作拥有堪称豪华的声优阵容,几乎把当年日本的当红声优给请了个遍,包括神谷浩史、白石凉子、梶裕贵、花泽香菜、中村悠一、茅原实里、丰崎爱生、泽城美雪、入野自由、小野大辅、铃村健一、小清水亚美、杉田智和、田中敦子、樱井孝宏、石田彰、诸星堇、田中理惠、置鲇龙太郎、野中蓝、森久保祥太郎、东地宏树、井上麻里奈、内山昂辉、藤原启治、石川英郎、诹访部顺一、丰口惠美、林原惠美、水树奈奈、福山润、小林优、中井和哉。这些人集中在同一部作品里,堪称声优界的建国大业。即使是一些剧情不多的NPC角色,也经常是大有来头。
本作称得上是很有野心,当时的SE经历了FF10的成功,正试图将每一代FF都打造成一个庞大的IP系列,于是便有了FF7C计划的四部作品。而FF13尚未面世便有了三部作品来构成庞大世界观的计划,本作便是其中之一,最初被起名FF13Agito,后来还出了官方漫画和小说。然而只能说SE的步子跨得太大,扯着了蛋,经历了三部曲难产,Agito改名成了零式,Versus不知所踪,最后变成了FF15。而零式的高清重置版特典里附带了FF15的体验版验证码,实现了当年的“联动”,从某种意义上说算是一件挺讽刺的事。
FF零式和FF15
实际上零式并不是FF系列靠前次尝试制作动作游戏,FF7DC便有了相应的尝试,但看起来并没有为零式提供成功的经验。零式的战斗系统是比较让人不舒服的,角色按照主武器的不同被大致分为了远程系和近战系两类,远程系可以实现远距离打击,近战系可以更有效地抓住进攻时机并且伤害也很高。但实际体验却是两者的强弱差别过于巨大,拥有远距离射程的远程系角色使用起来完全吊打近战系角色。由于游戏中有很多远程系的敌人,近战系的角色面对这些敌人时经常只能望洋兴叹,虽然游戏中设计出了魔法系统试图弥补差异并丰富系统,但实际效果却是杯水车薪,既然有了牛逼轰轰的远程系角色,玩家干嘛要去费力不讨好地使用近战系角色?
作品的技能不算丰富,可用的招式不算多,而且平衡性把握得不好,我用埃斯的普通攻击加翻滚可以一路打到通关。同时,游戏系统在方方面面体现出对玩家的不友好。光是角色方面,本作有14个可选主角,人数相当多,但不像其他多主角游戏一样让角色挨个加入主角团,而是一上来就有14个人,而游戏本身的流程却只有八章,所以很多玩家估计到结局都还分不清谁是谁。外加部分角色(例如埃斯)的性能超出其他角色太多,使得多数角色只能长期坐冷板凳。同时魂吸系统的设计有很大的瑕疵,玩家只能瞄准敌人的尸体吸魂,显得很不方便,尤其许多敌人死后很喜欢花长时间给自己加点戏摆个pose,这就让玩家很想砍人。
远近兼顾的官方分组
当然,本作的系统也还有一些亮点,例如抓住敌人破绽后攻击可以大量削减体力的设定,以及压制战模式。本作的压制战是结合了战旗和动作的模式,SE可能是向光荣公司取了经,操纵主角作为军团单位在地图上作战的模式有点像光荣的决战系列和剑刃风暴,而基地联动攻防又很像无双里的帝国系列。比较可惜的是这个模式并没有被深入挖掘,只是玩家在战斗之外的一点余兴。
本作推进剧情的模式是在魔法局里触发各种事件消耗时间并获取道具,到了固定时间点再进行主线任务。这些触发的事件和支线任务奖励很一般,主要作用在于丰富和解释剧情,如果不去触发这些事件,原本就晦涩难懂的剧情便会更加难理解。除了触发剧情,还可以消耗时间去大地图上冒险以及完成实战演习。大地图上会有其他城镇,但这些城镇的地图和设施都比较简陋。此外,大地图上会出现99级的野怪,即使你是刚开始玩的萌新,它们也会直接从你跑来然后一招送你归西,所以这游戏是真心不太友好。
本作在必要提示方面做得是不够到位的,似乎默认玩家们不是靠前次玩,便以做二周目的心态在做这个游戏,刚才的角色设置和大地图上跑的大怪物便是例子,有时候甚至会直接坑害玩家。例如本作的军神系统需要献祭一名角色才能召唤,这个系统靠前次出现时,我正在拿单人完成作战的奖杯,只有一个出战角色,这时系统提示我按键召唤军神,我就照做了,接着主角一命呜呼,作战直接失败…如果不多加注意,玩家很可能会不小心存个死档,而系统并不会做任何告知。这些内容的不完善导致本作玩家的放弃率很高,游戏第二章过关后的奖杯获得率只有40%不到,和之前提到的勇者斗恶龙11的通关奖杯获得率差不多。
朱迪卡 黑暗冰原
但即便如此,本作有着极为方便的升级系统。虽然这是一个动作游戏,但等级对于战斗力的影响是非常明显的,差着几级就完全是吊打,这一点很有RPG的影子。而游戏的第二章结束后会出现斗技场系统,把角色扔进去后等时间流逝就能自然升级,而玩家修改游戏机的系统时间依然有效。也不知道这是官方的疏忽还是有意送温暖,利用这个bug,可以花半个小时左右就把几位主力角色练成50级,然后就能碾压到通关了,很是方便。只不过主角的防御提升不太明显,即便升到50级还是很容易被打死。
个人不太喜欢本作的敌人设计,因为作品是魔法和科技双修的世界观,敌人有怪物,但更多是士兵。这些士兵带着枪,可近战可远程,遇上加强兵的动作还非常灵活,进一步让玩家的近战系角色坐上了冷板凳。boss战大多为各种挂着英文名和军衔的NPC军官,看上去都是很弱鸡的路人,但一颗子弹能打得玩家叫爸爸,可谓风骚至极,这样的设计明显是不太讨喜的。
音乐方面堪称大气上档次,但因为战斗音乐只在视野范围内有敌人时才会触发,因而有时候会变得断断续续,既鬼畜又破坏气氛。
剧情是本作另一个不友好之处。本作的世界观十分宏大,而且纯架空,但必要的设定介绍并不细致,从靠前章开头便是大段的剧情内容和一大堆出场人物,能看得人一脸懵逼。前七章的剧情其实比较无聊,就是几个国家互相打仗,穿插一些俗套的故事和人设,而最后一章升华了主题,变成了主角团打破命运挣脱轮回。玩家所操控的14个人里有12个都是名副其实的工具人,最后的全灭剧情也是看得有些震撼。只是这一段的内容需要玩家自己去整合信息,不但要触发各种事件,还要去鉴赏室里把追加CG也看一遍,是的,我都感觉这玩意是在买剧情送游戏。
魂归理想乡
以上都是我只玩了一周目之后所整理出的信息,而且还有许多的支线没去完成,*高等级角色也才58级,二周目会追加许多要素,包括新剧情,但我实在没力气去玩了…
本作的奖杯非常好拿,可以全部在一周目完成。我最后三章没去参加实战演习,只花了23小时就通关并拿完白金,算上阵亡后重复的时间也不会超过30小时,并且不存在有难度的奖杯,可以算是一部白金神作了。有击杀数和收集要素的奖杯大多在第三章结束前就能完成,而且没有要求支线任务和图鉴完成度的奖杯,需要注意一下的只有身份牌和飞空艇这两个,前者在固定地点存下档就没问题,后者按照攻略指示也花不了半小时。这么一看,说本作是买奖杯送游戏好像也没问题。
四、最终幻想零式:不负众望的系列传承,恢弘大气的幻想世界
提起SE这个手游大厂、CG制作专业户,玩家们脑海中想到的靠前个游戏便是《最终幻想》系列。这个影响力巨大的系列最新作FF15也早已上线,PC版甚至演变成了自由度极高的”王子GTA历险记”……然而FF15的缺点也是很明显的,尤其是发售初期被人诟病的某章剧情,以及各种DLC地狱和各种删减内容,都令这款游戏在粉丝们心中大打折扣。
然而!我们今天要讲的不是FF15,而是FF系列口碑超好的《最终幻想 零式》!(没错,皮这一下很开心)咳咳,其实还是有关系的啦,难道你不想试一试同为FF系列的经典神作嘛?《零式》以优秀的画面、恢宏的音乐、内涵的剧情、深邃的系统和顶级的耐玩度赢得了玩家的一致好评。那么这款游戏究竟好在哪,就让我们一起来看一下吧!
画面:华丽震撼的视觉盛宴
首先来谈谈画面。SE作为CG大厂,该系列的CG自然一向保持着高水准,这已经不用再赘述了。即便是在即时演算画面中,人物的小动作显得单调了一些(其实也不能算少,只是在较长的流程与任务中,重复度不可避免地被提高了),但是却没有什么贴图错误,画面上除了特意做效果的地方外也显得非常干净。
再来看看场景:大地图上的场景非常有真实感,魔导院与城镇中的建筑物也刻画得细致入微,当然这个向来就是SE擅长的领域,交出这样的答卷也纯属正常。作为一款ARPG,当然玩家们最为关心的就是战斗部分了。系统下文再说,这里单说同屏信息量:三个角色同时在场,再加上四周散布的敌人们一起出现,但却没有拖慢处理速度,惟有玩家同时发动绚丽的大范围魔法时,才有可能引起一些拖慢。然而由于魔法在游戏中强势的地位,所以大部分拖慢都是很快就结束(敌人都GG了),所以对玩家游戏体验的影响完全可以忽略。如果玩家有自娱自乐的精神,那么想象成电影中的大制作慢镜头也未尝不可~
既然说到魔法,不得不提一下魔法的画面效果也制作得令人赞叹:炎属性的燃烧非常具有跃动感;雷属性杀死敌人后,敌人身上会带有产生焦热的微黄;冷气属性的攻击形成的冰结晶也晶莹剔透。其余的特殊魔法也各有华丽的特效,并且都是系列大有来头的魔法。就算没有全收集癖好,只是为了看一下表现方式,也建议花点时间去将这些特殊魔法搞到手上。
音乐:画龙点睛的神来之笔
游戏中以任务的形式将0组14名成员所经历的战斗展现在大家面前,而为战斗过程添砖加瓦,让流程与气氛更加深入人心的,自然就是制作精良目丝丝入扣的音乐。潜入任务、强袭任务、救援任务……每个类型的任务都会配上应景的BGM,让玩家在游戏过程中能够更加投入,配合声优们精湛的演出,让剧情拥有了更强的感染力。而在通关后,片尾播放的主题曲,相信也给不少玩家留下了强烈的冲击感吧。这正是音乐与剧情紧密结合所带来的惊人破坏力。当然玩家们也可以说,这是SE最擅长的部分,当然要做好啦! 代入感极强的剧情与角色
既然说到剧情,那就是SE旗下RPG最大的特点之一了。本作继承了系列的优良传统,为了让剧情能够给大家留下深刻的印象,而设定出了非常庞大的世界观。游戏开篇就讲述东方国家群欧利恩斯大陆上分为朱雀、白虎、苍龙和玄武四个因水晶之力而发展起来的国家,白虎之米利特斯皇国因为能源危机而对朱雀发动了战争。在皇国的水晶妨碍装置影响下,朱雀眼看就要被奇袭攻陷,此时玩家就要操控朱雀救世主候补生0组的成员们来帮助国家度过危机。这一段是不是很有临危受命的感觉呢?而且作为被侵略方的救世主登场的话,等于一开始就抢占了道德的制高点,这样一来玩家就非常容易将自己的感情代入其中,将0组的成员视为自己的命运共同体。有了这样的铺垫,玩家也会自愿也花费时间去练习小组内的角色,发掘他们的可能性,于是角色的魅力自然而然也就推广了起来。当角色魅力为玩家所认可的时候,他们最终的结局才会具备打动人心的可能性,让玩家的情感在最后一刻能够得到升华,产生一种满足感,甚至产生出二周目的动力。
扯远了一些,我们还是说回剧情吧。也许不少玩家在游戏时都有一种感觉:玩家所扮演的0组能够得知的情报有限,只能通过完成任务来推动目前的局势,获得少量推动剧情的情报。什么是露希,水晶是如何出现的,白虎开战的真正原因,多次出现在游戏中的”9″是什么意思,包括最终章忽然天空变得血暗又是什么缘故?这些都要求玩家在游戏主线的部分去寻求答案。收集露希辉石后可以在图鉴中看到前代露希们的生平,而通过做支线任务还会得知鸥历之前的历史(游戏开始的时间设定于鸥历842年,也就是说本作的资料设定年表长达800多年)。这种气势恢宏的设定方式,无疑加大了作品的历史沉淀感,让玩家能够体会到游戏中内涵的深度,不自觉地就会主动想要去了解一些隐藏起来的设定。像这种挑逗玩家好奇心的做法,也是让游戏变得更加耐玩的布局。
比起最新的FF15来说,显然《零式》的剧情更会吸引玩家,角色塑造以及游戏背景也更让玩家有深入探索的动力,而不是像某王子,国难当头自己却带着一群基友游山玩水……令人难免想吐槽:SE你们认真点啊!还有,给我出FF7啊!别出手游啦!
五、PSP最后的大作!这不是我们熟悉的《最终幻想》,这是《零式》
游戏不输男参上!
不管爱他说着恨他,《最终幻想15》都成为了游戏媒体和玩家之间的热门话题,这部当年的《最终幻想versus13》,在田畑端的手下基本背离了初心,作为最终幻想系列“新水晶神话”最具野心的一部作品,一下子成了落魄王子钓鱼流浪记,不禁让人唏嘘。相反,“新水晶神话”中最不起眼的一部作品却成为了最成功的作品,它就是PSP最后的大作《最终幻想 零式》。
这部《最终幻想 零式》是很多玩家对PSP最后的记忆,无论是当年足以媲美家用机的精美画面,让人震撼唏嘘的结局,还有非常不“最终幻想”的玩法,都让玩家流连忘返。9年后的今天再看这部《零式》,它在最终幻想系列漫长的历史中也是独树一帜的作品,我们就一起回到新水晶神话的开端,一起看看这部PSP最后的大作。
2011年发售,最后的大作《零式》
新水晶神话的幸存者
2006年《最终幻想12》凭借优秀的系统和制作取得成功,向业界再次证明了RPG王者的实力后,SE的几位大佬宣布全面展开“新水晶神话(Fabula Nova Crystallis)”。早在2004年《FF13》开始开发之后,编剧野岛一成就突发奇想地踢出了这个概念,得到了野村哲也和田畑端积极响应,于是颇有点史诗意味的新水晶神话故事全面铺开。
计划披露时雄心勃勃的新水晶计划
所谓的“新水晶神话”,说白了就是将《最终幻想》系列的背景设定全面推翻重启的全新系列作品。在《最终幻想》系列作品中,水晶一直是不可或缺的角色,但水晶要么是冷冰冰的能量源,要么只是引导玩家的工具,而“新水晶神话”中却给水晶赋予了神格——人类世界的“支配着”脉冲、“守护神”艾特罗和“死神”燐世都是“主神”布涅贝尔泽创造的,主神赋予了他们不同的任务后便化为水晶沉睡了。想要一两句话把新水晶神话讲明白非常困难,但把所有的故事都浓缩一下,便可以 总结为:人类反抗神的支配,并在较量后获得了新的未来。
当初宏大的计划最终落得一地鸡毛
围绕这个背景,新水晶神话的原案策划了四部作品:《最终幻想13》《最终幻想Versus13》《最终幻想Agito13》和《最终幻想Haeresis13》,这四部作品是布涅贝尔泽世界观下展开的四个平行世界故事。作为次世代PS3上靠前作《最终幻想》,新水晶神话系列作品在E3上发表的预告片足够吊起玩家的胃口,甚至在当时就有玩家高喊次世代是索尼的胜利。《最终幻想13》光是预售量就已经达到了60万份,风头一时无两。
2014年打着agito13名头的手游
然而新水晶神话看上去美好,实际上却成了大佬们步子迈太大的扯淡计划。彼时正值和田洋一*胀之时,《最终幻想13》公布后,不仅一手上演了一出“拍肩膀”的大戏,让SE的名誉受损,还趁着智能手机崛起,派重兵开发手游,SE从那时起便进入了盛极而衰的时代。“新水晶神话”最终落得一地鸡毛:北濑佳范主持开发的《最终幻想13》,最终成为了“绝对线性”的按键游戏,所谓电影化表现无非就是CG多,但游戏性却无从说起,因为开发成本过高最终还成了三部曲,销量却一部不如一部;野村哲也主持开发的《最终幻想Versus13》遭遇难产,最终被和田洋一撤掉扶正了田畑端,最终改得面目全非,脱离了新水晶神话成了《FF15》,野村的怨念在《王国之心3》中暴露无遗;《最终幻想Haeresis13》仅仅出现过一个标题,玩家连这是一部什么作品都没见过就被阉割……
只留下一个标题的Haeresis13
最终唯一一个留下赞誉的作品,却是当年预定登陆智能手机的《最终幻想Agito13》,几经周折,SE决定将它转移到PSP平台,也就是《最终幻想 零式》,多嘴一句:这部作品的监督是田畑端,如今看来有些讽刺的意味。
最后的幸存者
一切都不那么“最终幻想”
本来是准备作为手游出道的《最终幻想Agito13》,在开发了5年后突然得到了平台升级,一下子就从补完性质的小品级变成了双UMD光盘的大作级作品,于是这部作品突然就跳出了“13”这个范畴,更名为“零式”。也就是从更名的那一刻起,《最终幻想 零式》就有了*于正代作品的性格,让它的一切看起来都不那么 “最终幻想”。
《零式》将故事背景聚焦到了四国国战上,而主人公团体则是朱雀国魔导班0班的学生。这是“最终幻想”系列靠前次将学生作为故事主角的作品,在那个校园作品大受欢迎的年代,讲述一个发生在校园的故事更能得到PSP主力用户——年轻玩家们的认同。Falcom社长近藤季洋在提到《闪之轨迹》之所以将主角团设定为学生时曾经提出过,学生作为涉世未深的群体,能够更加客观地对待世界,也更能突显出成长,相同的观点放在《零式》上也同样适用。《最终幻想 零式》的主角团说白了,都是有些特殊背景的问题儿童,比起作为军人必须无条件地按命令完成任务,作为学生的主角团队就有了可以更加自由发挥的空间。
本作的另外一个吸引人的要素,就是主角团的设定。本作主线故事的主人公有ACE等在内的12人,除此之外故事还设定了从其他班转来的两名学生马奇纳和雷姆,这两名队友的故事将是新水晶神话世界观下的主人公,因此本作的可操作角色就达到了14人,这种设计在系列历史上都是独一无二的。作为PSP最后的大作,野村哲也亲自操刀,为所有的角色都奉献了精彩的人设形象,而制作组不惜成本将当年的顶级声优统统请到录音棚献声,让这个游戏一下子成为了二次元爱好者的狂欢圣地——当然,抡大锤的丰崎爱生到了现在我还觉得有点怪怪的(笑)。
这人头,嘎嘎地
而本作最被人称道的,则是独特的系统要素。本作虽然号称“最终幻想”,但玩法上却一点都不“最终幻想”。除了休息时间的校园生活有一些RPG元素,其余时间都和RPG没啥关系。本作有国战和关卡两种任务模式,国战完全是即时战略游戏玩法,需要率领部队抢夺对方的城池,而关卡模式则是本作的重点内容。玩家在“闯关”时会选择3名开始游戏,有趣的是当一名角色倒下后,后排的队友可以继续上场,只有14人全部倒下才算任务失败,如果联网的化,还会有其他玩家乱入帮忙,甚至有时会看到帮忙的NPC角色起着角色声优的名字入场,非常有趣。
当然,可用角色多并不意味着游戏难度小,事实上本作的难度逼退了很多玩家,而远程和近战角色某种程度上的不平衡也造成了一些角色超级难上手,为此游戏中还有许多支线剧情供玩家“刷刷刷”来升级,当然如果不用某些特殊手段,这也不是一个简单的升级过程——这么说吧,能看到最后结局的不是纯爷们就是肝帝。另外本作的召唤兽系统也是系列独有的,总结一下就是:队友祭天,法力无边……
从各个角度来说,《最终幻想 零式》的成功都是水到渠成。
有些凄惨的零式
田畑端是个不喜画饼且酷爱悲剧的监督,PSP上《最终幻想7CC》就是典型的田畑端作品,《最终幻想 零式》也一样,故事完整且结局悲惨——当然,这里说的悲惨不仅仅是游戏中的悲剧故事,还是这部作品没有善终。
自SE走下坡路开始,“最终幻想”这个IP的价值就开始急速贬值,纵然它仍然是日本RPG响当当的金字招牌,但“只有你不想玩,没有你玩不到”的营销思路还是有种回天乏术的感觉。当年*发销量高达472253份的《最终幻想 零式》也没能够逃脱透支的命运。
2014年,顶着《最终幻想 零式》招牌的手游《最终幻想Agito》登陆IOS和安卓平台,这款手游拥有和《零式》相同世界观和类似玩法的网络手游,可谓是抱着金砖出生的,不仅仅用回了当年“agito13”的名字,还在《零式》的基础上推陈出新,作为一款延续性的作品来卖,受到了广泛关注,首日上线后甚至造成了服务器崩坏。然而就是这么一部瞩目的作品,却成了出道即巅峰的典范,上线一年来成绩直线下滑,导致SE不得不于2015年11月30日停止了旧版游戏的运营,并开始“新生Agito”的运营。同时,SE还曾一度宣布《最终幻想Agito+》登陆PSV平台,结果还没见面就以“PSV平台环境不好”的理由宣布撤销开发,如今薇酱已经成为了往事,这部传说中的“Agito+”也就没有什么后话了。
一首凉凉送给你
还是2015年,SE宣布高清化的《最终幻想 零式HD》登陆PS4,随游戏附赠已经开发了十年的《最终幻想15》试玩版,还号称“零式与15的联动”。结果是,很多玩家冲着《FF15》试玩版花钱买了《零式HD》,在赞赏了试玩版出色的(嗯,那个试玩版确实高素质)游戏表现后,顺便吐槽了SE“卖试玩送零式”的“凉心”行为。事实上,《零式HD》在发售当周PS4版只卖出92094份,XBOX ONE版甚至不到1000份,这与当年45万的销量差了不是一点半点。
炒冷饭的提携正传,还是正传提携炒冷饭,说不清了。。。。
进入21世纪20年代,我们已经有4年时间没有再见到新的最终幻想了,如今洗心革面的SE一改前十年的作风,野村带领团队专心开发《最终幻想7RE》,《最终幻想16》似乎成了真正的“最终幻想”。田畑端离开了SE,《零式》如今也成为了没有续作的孤品,作为系列中最有个性的作品,似乎只有通过它才能一窥当年“新水晶神话”应有的样子。
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