关于最终幻想14剧情详解很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
作者:NGA-Ladun 新人在刚开始打高难本时经常会感觉副本难以通关,通关后也难以伐木,陷入一种自我怀疑的绝望中,聊聊这个现象,希望能帮助你平复心态。一、为什么难通关?(1)、标准很多事情没有标准——· 我把视频攻略挂在后台随便听一听,张三反复的观看/记笔记,都是看了攻略;· 我把第一视角视频看了一遍,张三反复观看/背时间轴,都是看了第一视角;· 我Logs灰灰灰灰灰灰灰绿紫,张三Logs灰绿蓝蓝紫紫紫紫紫,都可以自称Logs紫;· 我卡着约定的时间上线还偶尔还要修装备买食物收雇员,张三提前10分钟上线做好了准备,都可以自称不咕;· 我躺着进P4,张三P4前基本不犯错,都可以自称P4进度。接下来具体说说为什么魔兽剧情被玩家诟病
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1、FF14的剧情解析 最终幻想14剧情解析 2、为什么魔兽剧情被玩家诟病,而最终幻想14的主线却被玩家好评? 3、最终幻想14:聊聊高难本为何难通关 难伐木 4、《最终幻想14》:世界最差的逆袭,向死而生的奇迹 5、原来FF14的5.0剧情是按好莱坞剧本模式写的?
一、FF14的剧情解析 最终幻想14剧情解析
FF14的主线剧情依然是典型日式RPG的套路,在网游中寻找剧情突破也比较难。玩家依然是要从小人物走向救世英雄,NPC也会特别当你是主角,各种情节都是围绕着你,由你来推动。这样的主线剧情削弱了其他玩家的存在感,看起来更像单机,不利于营造自由开放的世界观,但是对于传统日式RPG玩家来讲也提升了代入感,丰富了人物性格,体验着剧情练级打怪,也不至于让许多人不知道接下来该做啥好。
当然落入俗套的剧情玩家买不买账见仁见智,受不了日式拖沓对话的玩家一路skip刷刷刷也可以找到自己的乐趣,并无对错,只是借由剧情来使世界观更饱满,以享受风土人情为游戏驱动力的玩家心情,希望不看剧情的玩家可以体谅一下。FF14的剧情有个比较特别的地方就是用剧情把1.0的世界毁灭掉了(配合回炉重造),2.0的世界和人物与之息息相关却又留下许多悬念,玩了游戏还捋不清的不妨找些资料来看一下。
还有就是任务的分布,明显能感觉到SE是有深入研究过的,绝对不是乱七八糟。新手哪些任务,就是用来让你熟悉所在主城的,哪个设施在哪里,一轮新手任务下来就走遍了,主线附近就是等级相若的支线,每次接2~4个任务足矣(包括主线),低于自身等级太多的支线就不做(就算你是*女座也别急着全清,留些给副职没坏处),随着主线任务而把支线任务做过去,熟悉的地图也慢慢拓展推进,逐渐延伸,没有自动寻路,全靠自己的脚(或陆行鸟的脚)这探索不也是RPG的乐趣之一么?
若是要全职业制霸,这些任务还是不够塞牙缝的,所以很多人第3、4个职业开始就只刷FATE,虽不是所有人都想全职业制霸,但后期光刷FATE、理符的生涯还是体现了任务系统后劲略有不足。
FF14目前有8个基础战斗职业(不算国际服的双剑士),9个特职(不算国际服的忍者),8个生产职业,3个采集职业。这些职业都是每一位玩家可以随意转职的,只要完成了对应的任务,换上相应的武器即是转成相应职业(加点分开算),要练出具有个人风格化的职业只能通过通用技能的搭配(这点变化也不大)以及后期装备的收集了。战斗之夜还算各有特色,彼此平衡性也不错,毕竟是个以PVE为主的游戏。而生产采集职业体系庞大,且可以练得有声有色,非一键合成那种,有自己的乐趣(生产),但也不是不可或缺的,整个游戏对采集生产职业的依赖性还有,但不像魔力宝贝那么巨大。若无大批工作室捣乱,还是可以其乐融融的。
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二、为什么魔兽剧情被玩家诟病,而最终幻想14的主线却被玩家好评?
魔兽世界和FF14作为当今最热门的MMORPG一直被人拿来对比,在剧情方面,许多人提到魔兽的剧情都扶额叹气甚至破口大骂,而FF14的日式王道RPG剧情却获得一致好评,两者的区别究竟在哪?
魔兽世界构建了一个庞大的世界观,在游戏里的细枝末节处,也将其进行了补充和完善,让玩家能切身体会到这个世界能顺利运转,逻辑自洽,剧情里的故事是真实存在的,然而随着时间的推移,版本的更新,玩家们对魔兽的剧情越来越不买账了,原因大概是以下几点。
首先暴雪缺乏远见,老是把极具人气的角色安排进了副本,然而以这种方式把角色变成物品,消耗掉以后,却没有或者说来不及重新塑造新的深入人心的角色,在想不出解决办法的情况下,只能选择被玩家们痛骂的“吃书”。
而玩家的身份也只是一个脚男,作为旁观者看着剧情的发展,参与感有限,并且剧情里的大人物们没有因为玩家的行为产生演变,只有推动情节发展的角色有了鲜明的形象,真实的人格,和其他角色产生了互动,并有了成长或改变,才能让剧情易于接受,深入人心。
从根源上来看,其实是暴雪内部出了问题。魔兽剧情很大一部分程度上属于消费War3的情怀,把曾经的经典老BOSS丢进副本治标不治本,把小吼丢进副本而不是把沃金丢进副本体现出暴雪还是知道分寸,但是到了后面,玩家一眼就看出希尔瓦娜斯要进本了……
透过现象看本质,魔兽的剧情之所以走向崩坏,是因为剧情推进的进程实在是太快了,把多年积攒下来的War3遗产消耗殆尽,而借此产生的繁荣被暴雪注意到,然后沦为捞钱工具,核心设计师也被拉去开发新项目,导致没有足够的资源和合适的人选为后续版本掌舵,再加上高层人员的变动以及不合,便造就了如今两方阵营玩家都对剧情大为不满的局面。
比起魔兽世界,最终幻想14的剧情就走向了截然不同的道路,虽然JPRG的王道剧情被不少人诟病,但不得不承认的是这样的剧情就是让人欲罢不能,十分带感。游戏的开始,玩家就知道自己身份特殊,可以听到星球的意志,母水晶的声音,随着主线剧情的推进,更是发现自己就是天选之人,对蛮神宝具,遇神杀神遇佛杀佛。
不过主角龙傲天般的表现并没有持续太久,很快就迎来了转折,因为主角的所作所为过于耀眼,并影响到了反派的利益,于是主角被设计陷害,被迫逃亡,版本也因为从2.0过渡到了3.0.
在3.0版本里,玩家意外卷入了山岳国度伊修加德和龙族持续千年的战争,人与龙的史诗决战把剧情推向了高潮,在调停的过程里意外地发现异国的远古历史和艾欧泽亚世界的蛮神危机的背后均是同一幕后黑手所策划,与此用时,加雷马帝国的威胁让玩家不得不前往东方,解决新的危机,玩家因此迎来了4.0版本。
在4.0版本里,主角靠前次直面加雷马帝国核心人物,也因此了解了大陆另一端的情况并尽可能地认识了世界的全貌,此时剧情也再次迎来转折,在主角的影响下,屡屡战败的帝国决定使用威力足以灭世的武器,这次主角都没能幸免,主角都被写死了,那么剧情究竟会如何展开呢?
跌宕起伏的剧情让人欲罢不能,但这不是FF14剧情最牵动人心的原因,而是在玩家的游戏过程中,每一个和玩家有过交集的NPC,都会因为玩家的行为产生变化,在此后的互动中,对话文本也会发生改变,更重要的是,如同一部荡气回肠的热血漫画,主角团里的角色在每个版本里都会和玩家一同冒险,借此机会展示出自己的个性,把角色形象塑造得更为丰满,更像是一个活生生的人。
三、最终幻想14:聊聊高难本为何难通关 难伐木
作者:NGA-Ladun
新人在刚开始打高难本时经常会感觉副本难以通关,通关后也难以伐木,陷入一种自我怀疑的绝望中,聊聊这个现象,希望能帮助你平复心态。
一、为什么难通关?
(1)、标准
很多事情没有标准——
· 我把视频攻略挂在后台随便听一听,张三反复的观看/记笔记,都是看了攻略;
· 我把靠前视角视频看了一遍,张三反复观看/背时间轴,都是看了靠前视角;
· 我Logs灰灰灰灰灰灰灰绿紫,张三Logs灰绿蓝蓝紫紫紫紫紫,都可以自称Logs紫;
· 我卡着约定的时间上线还偶尔还要修装备买食物收雇员,张三提前10分钟上线做好了准备,都可以自称不咕;
· 我躺着进P4,张三P4前基本不犯错,都可以自称P4进度。
在上面的例子中,显然张三做的更好,8个张三过本一定比8个我更轻松。
其他的还有:强烈过本欲望 / 善于沟通 / 心态良好 / 机制铁人 / 佛系相声 ,在没有事实支撑的时候,不同的人标准并不一定相同,在开荒阶段容易产生分歧和矛盾。
希望每个人都能以更高的标准要求自己,以相同的标准寻找队友。
(作者能理解并同意不同的人玩游戏心态不一样,没有说谁对谁错,一定要强求怎么样的意思。)
(2)、概率
假如我躺着看见了boss的最后机制,自认为是渡劫阶段,但其实不够熟练,每两把就有一把犯错误造成团灭。那么8个我同时不犯错几率是:
(1/2)^ 8 = 0.3906%
0.5%都没有的通关率足够可怕!
假如我打了八把只有一把犯错误造成团灭,自认为是机制铁人。那么8个我都不犯错几率是:
(7/8)^ 8 = 34.36%
平均也需要打3把才能过,再加上 进本 / 确认 / 倒计时之类的时间,1把15分钟的本打1个小时能通关就算运气好,运气不好打俩小时也过不去,毕竟很多的时候凑不齐8个1/8犯错率的人。
高难副本有比想象中更可怕的低容错率,在渡劫时应当自省。
(3)、错觉
在我知道了低容错后,用脑袋稍微留意了下团灭时我的犯错次数——
靠前天团灭了16把:我在第1和16把犯错。因为中间14把连着没犯错,本能的会觉得我好像错的很少!都是别人在错!实际上我和队友水平一样。
第二天团灭了16把:我犯错3把,张三犯错5把。本能的会觉得张三犯错不是更多吗!凭什么说我!?实际上我低于队友平均水平。
第三天团灭了16把:我、张三、李四、王五、赵六都犯错3把。本能的会觉得犯错的人好像挺多?很容易就忽略了没怎么犯错的三个人。
大脑不靠谱,我不一定是队伍中最无辜的人。
二、为什么难伐木?
难通关 反向思考 就是难伐木。
渡劫成功 ≠ 伐木,印象比较深刻的是在难度不高的极神,比如红宝石神兵和老??,版本初期进渡劫队可能遇到很稳健的队友一把过,进伐木队可能有不熟练的队友反复死。
碰巧 ≠ 伐木,再比如神兵和E8这种有较高难度的本,可能碰巧这一次大家都没犯错,过了!但是第二次不一定轻松伐木。
在开始的计算中,8个50%犯错率的我通关的几率是0.39%,正常情况我没法过本,而7陪1 和 抬离谱的人渡劫,由于队友可靠不犯错,我多犯错几把也能过本。一去伐木队?哦豁~ 频繁出错的我可以祸害无数个队。
在上面的例子中我都过本了,但、我合格吗?
三、最后
副本本身难易程度也不相同。比如绝亚的人数检测频繁,少1个人就团灭。老??没什么人数检测,倒了好几个人也能过。
还比如时间不充分啦、脱芽没多久啦、一进本就慌、DPS打不高、熟练度不够、进度欺诈之类每个人在打本时都会遇到的问题就不再细说了~ 只能自己想办法解决~
高难本的某种本质是抽卡,抽到7个SSR队友过本会很轻松,当然自己也得靠谱,不要成为别人口中的XX。
高难本是一种历练,如果你确实是犯错少、能过本的状态?那就放平心态~ 你配过本!祝好运~~
四、《最终幻想14》:世界最差的逆袭,向死而生的奇迹
《最终幻想14》 ,又名FF14,FFXIV,是最终幻想系列这个老牌ID的14部作品,也是我心中较好的游戏,没有之一。
FF14是一款MMORPG。这个类型曾经是一个时代的象征,但如今这个时代已经过去了。随着魔兽世界等老牌MMORPG游戏的慢慢老去,MMORPG看似已经不再是最热门的游戏类型,不再是整个行业的瞩目点。但在最近两三年中,《最终幻想14》却逆势而上。
前不久,《最终幻想14》最新5.0版本“漆黑的反叛者”在国际服上线(国服还没),玩家拍手叫好,媒体给出高分(IGN给出9.5分), 玩家数也创了新高(付费玩家超过1600万)。
IGN 9.5评分
然而,正如那挽名联所说——有志者,事竟成,百二秦关终属楚;苦心人,天不负,三千越甲可吞吴。FF14不仅从这谷底爬上来了,还一点一点,收复了FF11甚至魔兽世界的部分失地,稳稳地站在了如今“世界靠前”的地位。
哦,甚至还有野生的记录片制作团队noclip,为此拍了一部纪录片《最终幻想14:死亡与新生》,来记录这一伟业。而在Youtube上,也有不止一位主播制作过以此为主题的记录片。所以,我们现在可以结合这些新的消息来源,更为全面地探讨关于FF14从失败中重新复活的原因。 1.0的失败中,埋藏了再次振兴的种子
《最终幻想14》是一款网游,系列继《最终幻想11》之后的第二款网游,凭着这块“最终幻想”金字招牌,系列新作玩家都是买买买!关于FF14 1.0的资料,在中文互联网上可以说是相当稀有的:这是一款造成了公测大**的游戏,导致它在整个互联网上都如流星般一闪即逝。
但首先我希望各位知道的是,在中国非常没名气的 最终幻想11 ,曾经是个极为成功的游戏。FF11是家用机上最早的MMORPG,在很长时间里也是唯一的家用机MMORPG。 它曾是公认的日本靠前、全球第二网络游戏 ,设计上的贡献仅次于MMORPG开山祖师无尽的任务(Everquest),江湖地位也仅次于2005年的魔兽世界。这个游戏的设计里,也充满着传*般的故事,例如花了整整七年才被打倒的一个世界BOSS——虽然鲜为人知,但这是我个人最喜欢的网络游戏设计案例之一。你甚至可以说,正是因为FF11的存在,魔兽世界才没有日本服务器。在整个日本,你提起“MMORPG”,人们的靠前反应就是FF11;如果你读那些日产轻小说,里面的网游世界几乎全都以FF11为蓝本。有大量欧美用户为了玩FF11,用游戏内置的短语在日本服务器上和日本玩家一起打副本。FF11的魅力在当年就是这么惊人。如果具体到没有魔兽世界的家用机平台,FF11就是当时最成功的网络游戏,没有之一。
最终幻想11
如此,含着金钥匙出生的《最终幻想14》可以说是生而不“凡”——FF系列就没有一款游戏能像刚发售的《最终幻想14》一样糟心……
1.0版本的黑衣森林地图
可以说2010年公测的《最终幻想14》1.0版本就是一场闹剧, 游戏内容空洞、系统混乱、设计缺陷、各种BUG,水准和大量换皮的国产网游差不多,导致玩家的游戏体验极差,当时甚至有传言称游戏为了赶工,开发到一半交给了一家中国团队代工。
1.0的游戏画面
媒体集体炮轰,玩家口诛笔伐,骂声一浪高过一浪,评分一家比一家低, 业界的权威IGN甚至给了5.5分的低分(系列最低),MC媒体均分只有49分, 当时很多玩家看到这个评分后偏偏不信邪,在纷纷玩过后一致表示:这个评分很中肯!
再然后就是开服后近百万玩家,在一个月内相继弃坑,本作也被人称为“十大最烂网游之首”
2.0的涅槃,重生之境的奇迹
当时的《最终幻想14》真的是烂到一定境界了 ,连SE的自己都看不下去了,唯恐仅剩不多的玩家跑掉,决定把游戏从时间收费改成免费游戏。 当然, 一个游戏真的是烂到透了,就算是免费给人玩,也没人玩……
随后SE公司 决定回炉重做《最终幻想14》,原制作人田中弘道因此辞职跑路(对外界说是身体不适),一个叫做“吉田直树”的男人接手。
吉田直树
当时的吉田是整个公司里唯一的西方游戏爱好者,作为空降的救火队长,经过了紧急处理小组7周的研究之后,他面前有着两个方案:通过补丁更新,来试图拯救FF14,这样游戏有极大的可能性失败,会损失这个品牌,但经济损失会小;另外一个选择,就是重新开发一个新的FF14,告诉大家这就是2.0。从没有人这么做过,谁都知道再做一个项目究竟要花费多少资金和人力,而且随时都可能随着公司*治的变动而被砍掉。
但在记录片里,他说的这句话深深地打动了我。
“但这也许会让粉丝们觉得,最终幻想果然还是能做一些疯狂的事情啊。这也许会挽回他们的心。”
基于这一思路,B计划得到了执行。FF14的团队被分成两个,一个很小的团队坚持维护1.0,将它一点点从一个完全不可救药的游戏,变成了一个仍旧很糟糕,但好歹可以运转的主流网络游戏;而另外一组人马,则以在日本业界极为罕见的敏捷开发方法,以车轮战般的高效率开发着FF14 2.0。在这一过程中,他们还战胜了东日本大海啸,这一几乎令整个日本经济为之停摆的巨大灾难,并坚决地维持了游戏在此期间的运转。作为中国玩家,我们中的很多人都还记得5.2*大**时,那些头像永远不再亮起的魔兽玩家传说;而在日本,对应的就是在坚持运转的FF14里人们彼此保持联系的逸闻(毕竟魔兽世界没有日服啊)。
而在1.0最后的结束到来之前,1.0团队更是非常用心地设计了整个世界的结束事件。这成为了整个网络游戏史上最有魄力的设计之一,虽然绝大多数2.0玩家都没能亲眼见到这个事件,但它的录像迄今仍然能在nicovideo和youtube上找到。
卫月陨落
1.0的稳定用户数量并不多,少到了可以让SE在FF14 2.0(ARR)中把所有玩家都在制作人员表单中感谢一遍的程度,但这些人无疑会真的非常忠诚于这个游戏。还有另外一大批会受到这一行为影响的玩家:他们就是FF11的用户。直到2014甚至15年,FF11都还是一款在日本运转良好的网络游戏,他们往往鄙视FF14 1.0,却通过一些转过去打的朋友关心着这款游戏的进展。
所有这些努力都被这两群玩家们看在眼里。这将会给SE带来他们意想不到的收获:坚定的核心FF14 1.0玩家,以及那群不肯从FF11转换到FF14的日本核心MMO玩家,开始逐渐扭转对FF14的偏见。在我看来,这将会成为FF14最大的一笔财富,进而支撑着他们从1.0的泥潭中爬出来。
这一过程极其费时费力、耗心耗神,好在外界对此几乎没有了期待,吉田团队咬咬牙最终撑住了,用了两年左右时间完成了“2.0版本”的《最终幻想14》,说是2.0版本其实和新游戏差不多了……
2.0版本名唤“重生之境”,凭借此名,《最终幻想14》也得以“重生了”…… 2013年,2.0版本的游戏重新上线,媒体清一色的好评,新玩家玩过后表示惊喜, 老玩家玩过后表示诧异:这还是我玩过的FF14吗?
真的是除了名字没变,其他的设定、系统、玩法、画面都大变了,游戏的付费模式也重新回归时间收费! 一时间老玩家部分回归,新玩家开始入坑,这款原本接近咽气的游戏,大获新生。
世界靠前!再续传*幻想!
之后最终幻想14的道路可谓是顺风顺水, 如果说2.0版本让《最终幻想14》重新“活”了过来,那么3.0版本就是让《最终幻想14》活的像人样了 ,2015年3.0版本“苍天之伊修加德”开始上线……
短短数月内,《最终幻想14》付费玩家数突破500万大关,逆袭成为了市面上一款“爆款”级别的网游, 虽然这还远远不足以和当时的世界靠前网游《魔兽世界》对抗!
但是3.0版本让吉田团队看到了希望, 继续加班加点完善游戏《最终幻想14》!
可以说,3.0版本这两年时间,玩家数量大幅度上升,玩家的黏着度也不断提高,《最终幻想14》的未来一片光明……
2017年《最终幻想14》4.0版本“红莲之狂潮”上线了, 吉田团队积蓄数年的力量再次爆发出来,以雷霆万钧的势头!
一个月时间不到,《最终幻想14》付费玩家突破千万,一年之后,玩家达到1400万大关,从这一刻起,《最终幻想14》也成为了游戏界付费玩家第二多的Mmorpg,仅比《魔兽世界》低!
2019年7月初,《最终幻想14》5.0版本“漆黑的反叛者”在国际服上线了 ,一时间全球各大媒体都很期待,想看看这回吉田直树能给他们带来什么惊喜!
这一看不要紧, 各大媒体纷纷给出了《最终幻想14》5.0版本高到夸张的评价,IGN给了9.5分的高分,为Mmorpg网游史上*高(没有之一),MC均分达到92,全球几百家游戏媒体都称其为“史上最伟大的Mmorpg(没有之一)”!
最恐怖的是, 5.0版本的数字版竟然在亚马逊上卖断货,要知道这可是数字版游戏,而且还是款网游!
五、原来FF14的5.0剧情是按好莱坞剧本模式写的?
从好莱坞剧本写作方式的角度分析FF14的5.0剧情,如明线“拯救靠前世界”,支线“小红帽”的身份以及结局走向,暗线“主角身份谜题的揭晓”。
最终幻想14的5.0资料片《暗影之逆焰》获得了众多游戏媒体的一致好评,更是被IG给出了9.5的超高评分,正式发布后,在玩家群体中的热度也直接爆表,服务器人满为患。5.0版本的成功很大一部分得归功于扣人心弦的主线剧情,光之战士穿越到了靠前世界的展开的一系列故事打动了无数玩家,但不知道有没有人发现,其实《暗影之逆焰》的剧情,其实是一个标准的好莱坞电影剧本?
好莱坞的著名编剧布雷克-施耐德写过一本堪称编剧圣经的书《救猫咪》,本书对大受好评的好莱坞电影的成功原因从剧本层面进行了分析,得出了一个经典结构框架,而最终幻想14的5.0剧情就正是如此。
故事的的靠前个画面要代表全剧的主题以及态度,例如《黑客帝国》的开头就展示了一个结合科幻元素和武侠色彩的追逐场面,展示出了故事发生地的样貌和“斗争”这一主题。FF14里故事的一开始,主角就穿越到了靠前世界,在穿越的过程中,光之战士在类似宇宙空间的地方见到了呈现出已逝之人的水晶碎片,象征了5.0版本主题之一:“拯救”。
好莱坞电影通常会在开演的5分钟之内就抛出一个问题或者麻烦,有待主角和观众一起去解决,有些电影被认为无聊沉闷或者晦涩难懂就是没有处理好这一点。在FF14里,光之战士穿越到了靠前世界马上就迎来了靠前个问题“这是哪里”以及“我该去哪”,NPC适时出现引导玩家前往水晶都就巧妙了将这一点迎刃而解。
电影开场10分钟后,就需要向观众介绍电影所塑造的世界,以及角色和角色之间的关系,以及角色的特点,以便为后续剧情埋下伏笔或者制造笑点、矛盾。放在FF14里,光之战士很快就到了水晶都,体验到这座围绕着水晶塔建立的独特城市的风情,并且见到了剧情里的核心角色水晶公,水晶宫的兜帽遮住了脸营造出的神秘感,为后续揭露他的身份,做好了铺垫。
故事讲述到了15分钟时,就要出现剧情的转折点,或者说平静的生活就要被打破,例如主角的家人去世;主角回到师门发现全部师兄弟都被杀光。如果转折不够强,就会让人觉得电影的剧情很薄弱。发生转折后,紧跟着的就是主角面临的选择或挣扎,例如在《黑客帝国》里,尼奥被墨菲斯要求在吃下红蓝药丸之间做出选择。
游戏里,光之战士见到水晶公后了解到了靠前世界面临毁灭的危机,随后再度出发,寻找阿尔菲诺兄妹,在此期间发现当地的人们并不是万众一心的努力抗争,可以预见到主角冒险的路充满了坎坷。
此时故事就要进入到第二阶段,通常主角会遇到和旧时人物性格截然相反的角色,并且开始结识新的伙伴。游戏里光之战士找到了被敏菲利亚附身的光之巫女琳,和敏菲利亚作为拂晓盟主,自信富有领导力相反,琳的性格软弱没主见。一路上光之战士还结识了妖精、森之民等人,给予他们帮助的同时,主角心中的信念得以加深。
到了电影的中段,往往会加入一些轻松愉快的内容,例如蜘蛛侠里主角获得超能力后在纽约市区的高楼大厦间穿梭玩耍。游戏里,主角**食罪灵的进程战果连连,给一片又一片的地方带回了黑夜。
这时剧情就会迎来反转,主角的运势到头,情形急转直下,反派的强大力量把主角逼入绝境。游戏里,光之战士吸收了太多的光之力而失控,爱梅特赛尔克抓走了水晶公,让玩家的心情也随着跌入谷底。
以上就是最终幻想14剧情详解(为什么魔兽剧情被玩家诟病)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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