最终幻想14多少级转职龙骑士?最终幻想14:E12s本体详细流程图文攻略

关于最终幻想14多少级转职龙骑士很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

大家好,欢迎观看MARS游戏库出品的最终幻想14读文游玩系列第二期,本期内容主要介绍历史起源,灵灾、星历和玩家职业。为了进入游戏后玩家不会一脸懵逼,本期内容应该说分量满满。接下来具体说说最终幻想14

本文目录一览

1、最终幻想14:昂萨哈凯尔龙骑士技能详解和思路分享 2、最终幻想14:E12s本体详细流程图文攻略 3、最终幻想14:读文游玩系列 P2 (起源、灵灾、星历、职业) 4、最终幻想14:5.0版本即将来临,拉拉肥竟然变成了蛮神?

一、最终幻想14:昂萨哈凯尔龙骑士技能详解和思路分享

作者:NGA-结痂之影

一:为什么选择龙骑?

1. 龙骑在大部分时间,爆发伤害都要高于忍者,仅仅需要两个能力技,即刻达到最低坠星冲2400+武神枪2000的爆发伤害,而忍者在同样的时间内只能打出火遁1600+蛤蟆1200+蛤蟆1200的伤害。

2. 龙骑在填充期也有很强的标枪来作为远距离输出手段(一个标枪*高1600加上近战常驻1.15伤害倍率=1840,四舍五入就是一个空气锚了)。

3. 龙骑蹦蹦跳跳的很帅。

4. 后跳可以解除死斗。

5. 5.2版本龙骑小加强,忍者大削弱,战场近战选择中龙骑会成为主流, 提前练好等5.2大杀特杀他不香吗?

二:技能详解

最终幻想14多少级转职龙骑士?最终幻想14:E12s本体详细流程图文攻略

这是没开龙血的。

最终幻想14多少级转职龙骑士?最终幻想14:E12s本体详细流程图文攻略

这是开了龙血的。

首先有一点我们要知道,PVP的龙骑是没有苍天龙血。

这个技能来达到随时开启龙血的,在PVP中, 有且仅有两种手段可以开龙血 ,为后续的幻想冲,龙炮和坠星冲解锁前提条件,分别是:

1. 单体连击:

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四个技能共同组成了单体连击,其中 仅龙眼雷电可以开启龙血。其余技能即使命中敌人也不会开启龙血状态,这四个技能在PVP中被整合为:

一键连击,非常舒适。

2. AOE连击:

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三个技能共同组成了AOE连击,其中 仅死天枪命中目标时 ,可以开启龙血状态。

需要注意的是,这三个技能的判定都非常迷幻, 常年打不中人 ,除非你肯定可以用这个技能命中目标,否则都 不推荐使用死天枪来开启龙血。

3.

投矛,标枪,贯穿尖,你想怎么叫都可以。

当你开启龙血之后,每使用一次投矛都可以续10秒龙血,同时由于距离达到惊人的20米,因此几乎任何场合他都是你可以下意识按下去的填充按键。同时由于有距离目标越远伤害 越高的特性,因此在远距离使用它伤害甚至堪比单体连击。

伤害具体数值为:

0M 5M 10M 15M 20M

800 1000 1200 1400 1600

4.

高跳:

单体1600威力技能,同时会 重置一次幻想冲 的使用次数,因此龙骑在有高跳时可用的幻象冲数量实际上为2+1,只是需要更多时间来完成操作。

高跳会在跳跃过程中实时跟随目标的位置选取落点,因此可能会跟随到一些奇奇怪怪的位置,然后被地形卡住导致回不来,例如高台对方下跳之后你会跟着一起下去,然后卡在平台下面回不来被对面群殴致死。

5.

破碎冲:突进技能,E往无前。一般用来突进到对方身边,接一个龙眼雷电。

开启龙血状态。

6.

坠星冲,大跳:龙骑核心伤害技能之一,AOE范围直径5M的一个圆。一般选择敌方人群中央释放,伤害非常可观。

7.

幻象冲:龙骑核心技能,在开启龙血之后这个技能才可以释放,每次释放,你的职业量谱都会随之改变。

释放一次幻象冲。

释放两次幻象冲。

每当你释放两次幻想冲,职业量谱上的龙眼就会瞪大他那三天没合眼的眼睛, 这是在告诉你你可以**了 这是在告诉你可以释放武神枪或者死者之岸了, 在这种状态下如果继续使用幻想冲是不会叠加龙眼效果的 ,因此要么尽快打掉,要么就留着等爆发。

8.

蓝龙炮与红龙炮:龙骑核心技能,分别为2000威力的直线伤害与2400威力的直线伤害,使用有前提条件:在开启龙血状态下且释放两次

之后,

变为可用状态。对任意目标释放之后量谱改变为:

在红龙量谱下继续释放两次:

量谱变为:

该状态下:

变为可用,释放:

则重新回到:

如果在:

状态下未释放:

且量谱时间到期,量谱会变为持续时间15秒的:

小技巧1:因此我们较多可以在脱战状态下维持30秒的红龙血和15秒的蓝龙血。

小技巧2:龙炮的打击范围你与目标的连线上的所有目标,因此无论你是选择脸上的目标还是距离你15M的目标,最终伤害覆盖范围都是 一条长方形 ,因此你既可以选择身边的目标来做一个简单的 两点一线 的几何,也可以手动选择想要打击的目标来完成伤害的覆盖,可以说一个龙骑想要打得更好,龙炮的使用技巧就一定要到位。

9.

后跳,保命核心:从现在起,远敏的加重,止步,以及可恶的战士的死斗龙骑士都不用再害怕了!除非你后跳歪了。

具体与战士的博弈我会在之后提到,需要注意的是,后跳并不能解除 你在坐骑上受到伤害而造成的加重。

10.

龙剑:单个战技威力增加,且附带100%吸血。有两种用法,远距离K头的时候给投矛附加龙剑,伤害更高,或者人堆里面洗澡的时候附加给AOE连击,伤害增加的同时附带成吨的自我治疗。

11.

巨龙视线:有谁不爱肠子呢,推荐爆发之前随便丢给一个人,反正丢出去之后不管距离目标多远,自己的增伤效果都能生效,如果实在懒得选目标,可以用宏。

12.

猛击:K头技能,对于远程在20%血量左右使用,对于近战在15%血左右使用,如果有其余队友队友也在打伤害,适当提高斩杀血线,不然会因为伤害队列的原因难以K到头。

13.

疾跑:适用于接战之前迅速就位或者遭遇之后的快速逃跑。

14.

军用恢复药,热水:

个人使用习惯:

三分之二血一瓶,奶妈别急慢慢来。

二分之一血一瓶:奶妈看看我。

三分之一血一瓶:救我!!!!

因为是自身血量越低恢复力越高,所以应该 尽量避免 三连嗑药,保证嗑药之后离满血有一段距离但又不容易暴毙这个血量是最容易得到奶妈关爱的,具体数字则是8500-12500之间。

15.

毁灭痛击,LB:因为战场有伤害系数存在,因此并非纸面10000威力,对奶妈,法系,远敏而言这个伤害是11500,对于近战,坦克而言这个伤害是8500.同时这个伤害不吃常规减伤,只会受到奶妈的 护盾 和其余 血盾 ,例如 黑盾 鼓舞 的影响。

由于需要读条2秒,期间会被打断,会因为目标突然跑远而拉断,因此很少会在战场中使用这个技能,有以下情景可以稳定使用:战士 死斗 了目标,对面奶妈开 坚守。

另外的可使用场景就是敌人冲你们的时候,观察有前冲欲望的人直接使用,从他前冲到后退的这段时间足够让系统判定成功释放,具体可以参考PVE的 滑步生效时间。

三:额外技能解析:

1.

浴血,龙骑的第二条命:与忍者不同的是,龙骑的所有AOE战技,能力技均可享受浴血,因此一个成熟的龙骑在入场之前往往会开启浴血,坠星冲入人堆,接上一发 爱的 龙炮,造成成吨的伤害时也带来的上万的吸血,因此几乎不用担心靠前波的血量,由于浴血持续6秒,我们甚至能让下一发龙炮继续享受浴血效果,再潇洒的后撤,脱身白刃里,杀人红尘中。

2.

隔离罩:10秒免除死斗以外的控制技能,如果被死斗了后跳解除即可,因此龙骑携带这个技能可以说是如虎添翼, 10秒BKB ,既保证一套输出不会被打断,又保证了自身的生命安全。

3.

亲疏自行:如果对自身的龙炮释放不够自信,觉得可能打不到太多目标来达成吸血的话可以把浴血替换为这个,入场时间就需要比浴血龙骑稍晚一步。

4.

牵制,单体增伤:适用于刺客型龙骑 今天我就是要秒对面指挥,谁也别拦着我记得带上隔离罩。

5.

后闪,全面劣化版后跳:用来和对面的战士勾心斗角(你以为我后跳了就死斗我了?没想到吧没想到吧弟弟我还有后跳呐!)

四:正式战斗前需要进行的准备

1. 目标选择

对很多新人来说,如何选中想要攻击的目标是一个难题,在这里我们提供三个方案。

首先,系统自带的TAB不用改,这个可以作为你不需要集火目标时随便打打的方案,TAB到人投矛就完事了。

其次,在游戏中ESC-键位设置-目标里面向下拉,找到:

设置一个你按起来最舒适的按键,我在这里设置为鼠标侧键,在战场中,你能选择到的最近目标往往会是你能攻击到的目标,以及更多人集火的目标,别愣着,选中之后投矛还是单点,随你开心最后,在大规模团战时找不到三角,点不到三角,这里我们准备一个宏。

/target <三角>

/facetarget

/action 自动攻击 <t>

就可以自动选中三角了,别愣着, 坠星冲冲啊!

另外,如果你已经是一个成熟的龙骑了,我相信你一定能够在团战中找到最合适的人堆, 用鼠标点 到他,用着最帅气的坠星冲,打出最爆炸的伤害。

2. 一些可用的宏

/micon 巨龙视线 pvpaction

/pvpaction 巨龙视线 <5>

/pvpaction 巨龙视线 <6>

/pvpaction 巨龙视线 <7>

/pvpaction 巨龙视线 <8>

/pvpaction 巨龙视线 <2>

/pvpaction 巨龙视线 <3>

/pvpaction 巨龙视线 <4>

这是龙眼宏,自己调整括号里的数字就好。

/target <攻击1>

/facetarget

/action 自动攻击 <t>

这是选中标1的目标宏。

五:核心!几种开龙血的场景

一般可以细分为几种情况:

1.两边没正式开打,人都还在赶来的路上,观察对方人数,已经下马做好战斗准备的人少于6个,提前开疾跑,破碎上去1完后撤,后撤的路上嗑药。

2.两边没开打,但人都已经就位,这个时候不要去,站在己方大部队侧翼观察情况,如果有对面冲进来是较好的,到他身边1一下就行,如果没有,等待开打之后找到离大团有一定距离的人,破碎冲上去1一下,调整位置跟集火。

3.两边开打了,己方优势,冲上去直接1就行, 飞龙骑脸怎么输?

4.两边开打了,己方劣势,站位靠后一点找到他们冲进来的近战1一下就好。

六:具体的输出手法

保证拥有龙血的情况下分为单体和群体两种打法:

单体:5M范围内使用单体连击,收益比投矛更高,5M范围外投矛投矛投矛,既保证龙血不断又有不错的输出,中间穿插幻想冲龙炮即可。

群体:先问问自己,这波有没有浴血隔离罩,龙炮准备好了吗。如果没有指挥,以上技能都有的话可以开启隔离罩浴血往人堆里面扎,接1-2个AOE连击就赶紧跑,期间记得吃药,稳住自己血线。如果有指挥,攒好资源等待三角集火宏,发宏之前投矛保持龙血即可。

举例:指挥标记三角并且发送了321倒数宏,我们需要做的是:3-疾跑,隔离罩–2,龙眼—1–浴血,坠星冲,AOE靠前下,龙炮,幻象冲,AOE第二下,幻象冲,龙炮。

到这里浴血基本结束了,你需要观察情况,如果没什么危险,队友没有全退开,你可以补一个然后赶紧跑!

如果你想K头,龙骑也有好几种方式可以选择,根据目标距离来决定K头方案:

目标距离你0-5米,单体连击接猛击。可以在远敏法系25%血量左右造成致命伤害,在奶妈20%血量造成致命伤害,近战15%血量造成致命伤害,目标距离你5米-15米,如果有龙炮,幻象冲。

蓝龙炮的判定极快,单蓝龙炮即可造成2000点伤害,远敏法系13%血斩杀,奶妈12%,近战10%,如果加上投矛。

斩杀窗口会更宽,但是时间也更长,如果对方剩余血量更多,就使用投矛+龙炮吧!我们取10米投矛伤害,这套连招能造成3200点威力,远敏法系21%斩杀,奶妈18%,近战15%。目标距离你15-20米,这个距离龙炮不可用,但是投矛伤害已经达到最大值,可以采用投矛+高跳的组合造成3200点伤害,斩杀阈值和10米投矛+蓝龙炮一致。

七:注意事项

1. 龙骑开局一定不要挂机,骑上坐骑冲在最前面,到靠前个点的时候趁对面没有集合好,赶紧破碎冲上去1一下麻溜的后撤,后撤的路上记得补投矛并把幻想冲丢掉,这样靠前波团战大概率有双龙炮,且能靠前时间入场,如果照面时人太多就别冲上去了,静静等待机会后手开龙血,虽然可能会导致会亏损一次龙炮次数,但还是命重要。2. 龙骑高台压别人楼梯时由于楼梯有上下高低差,因此你瞄准最上方的人是打不到阶梯下面的目标的,即使长度足够,但也会因为技能Z轴范围够不到所以打不到。3. 与战士博弈时,会有以下几种情况:

战士距离你15M开外,恭喜你,你很安全,投矛即可。

战士距离你10-15M,这位距离武器投掷能够到你,在他武器投掷你之前开启隔离罩吧!,一个后跳潇洒离开即可。

如果在这个距离如果你的隔离罩开晚了导致被武器投掷了,并且这个战士没有死斗你,那么你现在很危险了,因为战士大可以跟在你屁股后面慢慢捶你,并且等你后跳瞬间把你死斗回去再叫上一车面包人锤死你,这个时候你已经输了七成了,开着疾跑赶紧跑吧!祈祷你有队友接你。

如果你在这个距离被武器投掷并且直接接了个下踢,那么你输了九成了,生机渺茫,除非战士后面没人,你才有可能苟活。

如果对面战士是个新手,武器投掷之后接了死斗,那么直接后跳,你赢了, 天高任鱼跃海阔任鸟飞,但不排除你在后跳的路上被伤害灌死。

战士距离你5-10M,这个距离往往是战士战士最容易直接死斗你的距离,吃死斗就先开隔离罩再后跳就行,战士拿你没办法的。但也会有经验丰富的老战士一个疾跑上来踹你一脚,这个时候就祈祷有奶妈爱你吧。

战士距离你0-5M,小心下踢。

4.中台炒股的时候适当保留龙炮,在冲锋之前能有一发可用的龙炮以及两发幻象冲会让你这次冲锋能打出成吨伤害,同时可以根据情况判断什么时候开打,如果开打时间大于30秒,可以将手中蓝龙炮打出去,替换为红龙炮,这样在靠前个G**里面能比蓝龙炮伤害再多400。

5.不要硬莽,在该打爆发时才冲上去,平时保持较远距离投矛即可。

6.不要为了K头而K头,龙骑是属于打出足额伤害人头就不会少的类型,不要再团战时为了自己一个人头的蝇头小利导致伤害缺失,以至于没有完成集火。

7.不要上头,你的撤退手段十分有限,尽量在打完一套之后跑的比那些兔忍更快吧!

8.撤退时保持安全距离的情况考虑适量投矛,保持自己的龙血状态尽可能长时间的存在,随时应对下一波战斗。

9.续龙血时千万小心, 不要死。

二、最终幻想14:E12s本体详细流程图文攻略

作者:NGA-realmcat

以下时间轴里写了判定的为伤害选中玩家目标的时机,大约提前伤害实际判定时机0.8秒(aoe的话最后一个会到1.2秒)(判定时机先后不同不好选出一个固定时间所以使用选中目标时机);写了读条的没有伤害的技能时间为读条开始时间。

如果有多种技能可能那括号外的为对应日语读条技能,括号内的为其他可能技能,机制解释不会解释所有技能,时间轴包括所有技能。

运动会仅提供解法相关的内容,并不会详细介绍所有会发生的事,有空再补;运动会之外的内容可能存在错误,请留言指出。

本体治疗压力较大,aoe超过开荒血量上限10%,分摊击退等都是几乎清空血条,平A3万起一下;但是输出压力相对门神偏低。

运动会更偏向于流程化;但是过本的难点主要集中在3次地火上:靠前次地火的分散,第二次地火T的引导和第三次地火点位的寻找。

一运前

00:14.885 判定ヘル・ジャッジメント 无心大天使 1血不清盾

00:23.051 判定ショックウェーブ・パルサー aoe

00:30.233 读条ディレイスペル 延迟下次技能

00:35.355 读条ダークウォタガ 延迟双分摊(或分散)

00:43.515 读条ディレイスペル 延迟下次技能

00:48.649 读条ダークエラプション 延迟分散(或双分摊)

00:53.650 判定ダークウォタガ 双分摊(或分散)

01:05.016 判定暗夜の舞踏技 跳向ST,需要ST去场边引导以处理后续击退

01:07.776 判定暗夜の舞踏技 大伤害击退:根据后续是分摊还是分散选择被击退的站位,击退距离较远需要在boss目标圈内微调位置。

01:12.045 判定ダークエラプション分散(或双分摊)处理后将boss拉回中间。

01:20.596 判定ショックウェーブ・パルサー aoe

一运 時間圧縮・序

机制说明:

给予所有人:返回buff,返回buff会在倒计时结束后留下一个位置并且变成另一个buff,结束后晕住角色传送回返回位置。

给予2T2H:背对或者水分摊。TT、HH的debuff相同。

给予4D两个冰环和两个火圈。倒计时为15或29s简称为短或者长;固定长火短冰或者长冰短火。

场地上会刷新1黄灯左右对称6个红灯,黄灯对面留空。一运全程以黄灯为北。Boss会连线左右红灯黄线加速读条,连线随机前后一对红灯紫线减速读条。红灯会对最近目标射一条激光,附加debuff如果再吃到任何伤害都会直接去世。黄灯先产生一个可见范围半场圆形aoe,然后接一个击退。

处理流程:

需要关注debuff和场地机制列表:

要求T关注自身是否背对,以及BOSS连紫线的红灯在场地南侧还是北侧。

要求D关注自身是冰还是火,如果是火debuff则额外要求关注debuff倒计时是长(29s)还是短(15s);冰buff固定走位。

H走位固定专心负责奶好。

注意也会连南边的两个红灯。

靠前轮: 短冰/火,黄线红灯激光同时判定。

人群在BOSS和黄灯之间近战最远输出距离集合。

冰debuffDPS到3、9点引导靠前次激光。

此时火D两种情况,如果是短火,则火D在黄灯脚下和BOSS身后放火(如图)如果是长火则人群抱团集合即可。

第二轮: 背对debuff,第二轮激光,返回debuff记录位置同时判定

双治疗离开人群平行向左/右引导红灯,如果角度小可以打boss(如果点T眼睛)、看场外(如果点H眼睛);双T站在人群背后,保持互相背对(如果点T眼睛)。DPS则近战最远距离输出BOSS。此时会记录返回位置。

第三轮: 黄灯可见范围AOE出现,之后第三轮激光+长冰/火判定,眩晕后返回

人群场地中央贴近黄灯黄圈处集合(要尽可能集中)

双T诱导蓝线红灯射出的第三轮激光(此时T开减伤,覆盖激光和黄镜子击退,被晕后就不能开了)图上画的是紫线连上面的情况,下面的同理。

DPS剩下的buff如果是冰,则人群抱团、如果剩下的buff是火,则如图所示 BOSS左/右近战最远距离输出。

第四轮: 定身中被传送 击退

由于定身,基本就是看动画,会被debuff强制传送回记录位置,黄灯发动排队击退(按照上述流程站位一定是双T最前吃伤害,所以要提前开减伤)

击退后立刻微调位置,在boss偏南侧左右分开按照1T1H2D分2组进行双水分摊。

时间轴:

01:31.811 读条時間圧縮・序 开始

01:42.699 判定時間圧縮・序

01:45.985 读条スピード 连黄紫线

01:57.891 判定ダークストリーム 靠前轮激光与冰火

02:04.242 判定ダークストリーム 第二轮激光与背对

02:11.210 判定ダークストリーム 第三轮激光与背对

02:15.074 判定虚ろなる悪意 击退并造成伤害

02:18.718 判定ダークウォタガ 双水分摊

02:28.197 判定ショックウェーブ・パルサー aoe 一运结束

靠前次地火

处理流程:

场地自中心开始出现光圈提示,靠前次地火仅出现一个标识,必定从场中开始,到随机正/斜点,之后随机顺逆时针转一圈,下图为顺时针的一个示例,图中数字为地火判定的次序。

出现范围提示后,BOSS立刻面向一个地火点开始读条(本次一定为2号地火点)。

以该地火点为中心发动比整个场地稍大的圆形AOE,要求人群到对面地火点回避(本次一定为人群到6号地火点回避)。

圆形AOE判定后,人群移动到9号地火点,MT冲锋回BOSS正面,开无敌单吃扇形分摊死刑,死刑结束回9号点抱团,参与分摊。(此时地火开始依次判定,分摊时地火判定为3-4号地火之间)

分摊结束后人群在1、2、3、4、5、6号地火位置半场范围内分散,BOSS随机跳向一名玩家造成伤害。(分摊结束后5.6火正在判定,跑向5 6号地火位置处的玩家先在场中,等待地火炸了再过去)。

BOSS跳跃后,所有人场中集合回避剩余地火。

转场AOE 时间轴:

02:39.421 读条アポカリプス・シングル 开始

02:46.997 读条カタクリスム 随机往场边跳,跑对面躲避钢铁

03:01.563 判定ブラックヘイロー 死刑

03:09.523 判定シェルクラッシャー 跳随机一个人,集合分摊

03:15.567 判定スピリットテイカー 跳随机一人,分散处理

03:26.679 判定ショックウェーブ・パルサー aoe 结束

二运 時間圧縮・破

机制介绍:

所有人被给予超返回debuff,倒计时结束后记录位置点1,并给予返回debuff;返回debuff倒计时结束后记录位置点2,并赋予新的一个debuff:倒计时结束定身传送回记录位置点2,再传送回记录位置点1。简单地说就是返回两次按顺序记俩返回点。

其余debuff按照判定时间分为3组,其中每组判定时间必然相同(但先后顺序完全随机):

靠前组:4个冰BUFF(结束后小月环)+4个风BUFF(结束后自身中心AOE,伤害不高其他人吃到带击退);

第二组:3个核爆(距离衰减AOE)+4个背对+分摊;

第三组:8人单点名。

核心为超返回debuff,本阶段处理核心思路为:

到倒计时时间最长的debuff组的处理处放下记录点1;

到倒计时时间第二长的debuff组的处理处放下记录点2;

走位到倒计时最短的debuff组的处理处被定身。

因此所有人需要记住3种组的处理处处理的站位,以及组的处理处组的顺序,(这个可以有一个人报)。

处理方式:

提前分好8方站位,之后二运处理全程在自己分配方向的直线上。(以场地北侧为12点)冰+风站位推荐(绿圈为风,中间4人集合,这里示例是斜点人员点了风,正点人员点了冰):

核爆+背对+分摊站位推荐(红色箭头表示面向,最终定身时所有人都沿自己方向朝场外):

8人分散站位远程稍微远离点即可。

只要依次放好2个记录点并且走到最先判定debuff的处理位置,注意被晕后面向不变所以记一下陨石背对的面向;然后挂机看全自动处理。中间全程眩晕,奶妈需要提前满血做盾。

所有debuff处理结束,BOSS读条转场AOE,二运阶段结束。

时间轴:(只给了一套组合顺序的,其他同理)

03:34.913读条時間圧縮・破 二运开始

03:44.871 判定時間圧縮・破

04:08.787 判定ダークエラプション 技能组1 分散

04:12.798 判定フレア 技能组2核爆背对

04:16.795 判定ダークエアロガ 技能组3风加冰

04:26.093 判定ショックウェーブ・パルサー aoe 二运结束

第二次地火

处理流程:

此次出现两个地火,依然从中间开始,并且朝两个相对的正点(/斜点)开始传递,地火共计判定6次,下图为简单举例:

范围提示出现后,BOSS随机面向一个正点(3、6、9、12点方向)开始读条,发动以该地火点为中心发动比整个场地稍大的圆形AOE,人群到对面地火点回避。(图示中假设跳的是北边的2点)

之后人群移动到90度:图中1点位置,即4号地火点(可以无视地火方向),中央地火判定后回场中;此时ST出人群,沿地火判定位置走到3号地火点吃点名最远人的单体伤害。判定后MT去boss正脚下吃点最近人的小aoe(这里双T可能踩地火,但是务必保证距离不要让BOSS砸人群),ST回人群;伤害判定后MT回人群躲地火。

图中橙色箭头为示例ST路线,紫色为MT路线,黄圈为大致的点名伤害判定点。

人群中央集合吃分摊后分散吃随机单点名(此时地火判定已经结束,后续分散整个场地可站)。

时间轴:

04:37.313读条アポカリプス・ダブル 开始

04:44.746读条カタクリスム 改变面相跳场边

05:03.215 判定宵闇の舞踏技 选中最远的一个人

05:06.460 判定宵闇の舞踏技 选中最近的一个人

05:17.032 判定シェルクラッシャー 点随机一人分摊

05:23.073 判定スピリットテイカー 点随机一人跳过去锤一下,分散处理

05:31.470判定ショックウェーブ・パルサー aoe 结束

三运 時間圧縮・急

机制介绍:

debuff:所有人超返回(同二运)

4D或者4TN:火(同1运火)

2T/H或者随机2D:水分摊+风(时间较短)+风(时间较长)

2 T/H或者随机2D:水分摊+风(时间较短)+背对

场地刷新6个蓝色沙漏,BOSS黄蓝连线。

处理流程:

整个处理流程中,开场找两个黄线沙漏,其余时间均无视沙漏。

分辨自身是火,是双风,还是风+背对。

每样BUFF有各自的处理路线。

人群约定 1T 1H 2D一组。如果DPS组被点双风+风背对,则每组内的两个DPS不能同BUFF,如果同BUFF则约定如D2D3换位。

BOSS连线沙漏后,找到连黄线的两个沙漏,两组人一左一右分开。按下图站位:

蓝圈为沙漏,两个风debuff的站外侧绿色三角,人群站橙圈。

原地判定靠前组水分摊以及记录位置1。

分摊判定后,背对debuff向左,其余所有人向右移动,

人群与背对人站位如图(这是一侧的),站在红圈处,即图中红线标出圆弧侧,并尽可能相互远离,此处单独放下记录位置2.

之后双风、风+背对debuff人员继续沿之前方向往外走一点,下图中黄圈处,注意场地圆弧位置,之后调整面向朝场外。火debuff则按图中1.2红线箭头,走到下一个双圆弧交叉点的连线上(如果以黄线沙漏看做场地3.9点,则火BUFF在6-12点连线上站一条线)。

火debuff站位具体场地图示:

站位细节位置。

此时 全团站位如下图所示(以黄线沙漏作为3.9点的图示):

注意按照箭头方向调整好面向。

蓝圈为黄线蓝沙漏

绿色为双风debuff

紫色为背对+风debuff

红色为火debuff

之后进入定身开始判定。

最终定身结束 非双风debuff的6人被风击退,被击退后两边44集合,判定最后一次水分摊。

三运结束。

时间轴:

05:40.670 读条時間圧縮・急 三运开始

05:50.669判定時間圧縮・急

05:54.845 读条スピード 连黄紫线

06:03.584 判定ダークウォタガ 短双水分摊

06:14.593 判定ダークエアロガ 靠前波炸火加短风

06:18.597 判定シャドウアイ 传送后背对

06:22.600 判定ダークエアロガ 传送后长风击退

06:26.599判定ダークウォタガ 长双水分摊

06:36.023ショックウェーブ・パルサー aoe 三运结束

第三次地火

处理流程:

第三次地火固定出现3个地火,必定场中一个场边两个,以下为一个举例,其中方向是随机的,但是必然会形成两个相邻的3火点。

人群需要在判定时找到两个相邻3火之间的位置,及下图中紫圈点:

之后ST迅速到场边诱导boss跳过去aoe,之后回人群一起以BOSS为中心击退。

人群需要站在两个3火之间偏后的位置,并观察另外一个地火移动的方向,找到向左后还是右后击退,如下图站位:

T吃到伤害后立马回人群抱团集合 向安全点被击退。

图中黑圈为3火相邻点,BOSS跳的位置,人群被击退的正确方向为红色箭头所示。

黑线为错误方向(龙骑士勇敢地向大家展示了击退错方向的后果)

时间轴:

06:49.269 读条アポカリプス・トリプル 开始

07:03.801 判定暗夜の舞踏技 跳ST

07:06.558 判定暗夜の舞踏技 大伤害击退

07:19.882 判定ショックウェーブ・パルサー aoe

07:28.430 判定ブラックヘイロー 死刑 无敌

软狂暴 時間圧縮・

小aoe使用了特殊的判定机制所以时间不太准:

07:51.600 判定時間圧縮・終aoe 开始

07:59.220 クワイタス

08:02.290 クワイタス

08:05.275 クワイタス

08:06.745判定ショックウェーブ・パルサー 大aoe

08:12.390 クワイタス

08:15.241 クワイタス

08:18.265 クワイタス

08:20.225 判定ショックウェーブ・パルサー 大aoe

08:25.259 クワイタス

08:28.285 クワイタス

08:31.310 クワイタス

08:33.714 判定ショックウェーブ・パルサー 大aoe 后面不用奶了.jpg

三、最终幻想14:读文游玩系列 P2 (起源、灵灾、星历、职业)

大家好,欢迎观看MARS游戏库出品的最终幻想14读文游玩系列第二期,本期内容主要介绍历史起源,灵灾、星历和玩家职业。为了进入游戏后玩家不会一脸懵逼,本期内容应该说分量满满。

第二期(起源)

海德林与佐迪亚克

海德林指的是最终幻想14(FF14)所描绘的世界整体——海德林行星,同时也是指光之意志的集合体,其具象化表现为“母水晶”,与暗之意志“ 佐迪亚克 ”相对立。

2.5时期以后,可知除了这个世界之外由于海德林和佐迪亚克的斗争还有另外还有十三个镜像世界,十三世界因为暗之泛滥沦为 虚无界

上图为光之水晶海德林

最终幻想14最初的故事便是在海德林的“艾欧泽亚”中开始展开的

佐迪亚克是光之意志海德林的对立面——“暗”之意志。佐迪亚克是 无影 想要复活的“真神”,复活佐迪亚克的方法为将远古时期分裂成 14份的世界 重新合并

上图为暗之水晶佐迪亚克

(辛秘)

佐迪亚克是远古世界用来应对“终末灾难”所召唤出的蛮神,由十四人委员会做出决定,召唤付出了一半古代人的生命为代价。在佐迪亚克解决了“终末灾难”后,对佐迪亚克强大力量感到担忧的一部分古代人召唤了用来克制佐迪亚克的蛮神 对佐迪亚克兵器 海德林

第二期(灵灾、星历)

靠前灵灾:风之灾厄

究竟世界从何起源,对于这个永恒之谜的答案,各种族和民族都有不同的创世神话流传于世。有人认为世界是由唯一的神所创造,也有人相信世界的真理为 艾欧泽亚十二神 所编织。

虽然即使人们都在催促神学家们尽快给出结论而真实情况仍不得而知,但多数的史学家所持的“人类历史起始于靠前灵灾之后”的观点,如今成为定论。该观点认为,撼动世界的风之灾厄“靠前灵灾”使得神话时代宣告终结,而人类开始繁荣的“ 靠前星历 ”的到来展开了人类的历史。

靠前星历:石器文明的时代

靠前星历时代被认为是各种族制造石器、使用火种、踏入文明化道路的时期。由开始原始的农耕及摆脱不安定的狩猎生活而促进定居化的结果,人们所聚居的集落慢慢向可以被称之为村庄或者小镇这样的规模发展。据推测在此期间,陶器的制作、野生动物的家禽化、青铜的使用等发明都相继地出现。

虽然这个时期的相关资料几乎没有保存下来从而无法确定更多细节,但是靠前星历末期似乎已经出现了可以称为“国家”规模的共同体。这看起来是大规模化之后的集落首领拥有了类似“王”一样的权力并对周边集落用武力进行支配的结果。

掌握了石器和青铜器的种族在欲望的驱使下压倒了自然界,这个时代诸多生物灭绝。有博物学者认为,在传说中记载的拥有两个头的牛、长翅膀的长须豹、高达1000星码的巨树等,都是遭到这个时代驱逐的灭绝物种。

石器时代的壁画

第二灵灾:雷之灾厄

虽然在诸王的统治下人类社会走向繁荣,但是并没有永远持续下去,终于发生了雷之灾厄“第二灵灾”。根据流传下来的传说,集落和农田被经年不息的雷雨持续破坏,社会基础崩塌的各国轻而易举地就滑向灭亡。

人们恐惧于神明的怒火,放弃城镇逃进洞穴避难,然而疾病接踵而至。狭小的场所聚集众多的人群,使得卫生环境恶化,传染病开始流行。由于第二灵灾,人类人口大幅减少,得以发展的人类文明也惨遭倒退。但同时,陷入绝境的人们为了祈求救赎,开始不断探求众神的意图,在这种反复的探求中,初步出现了“魔法”这一知识。

第二星历:宗教国家的成立

人类依靠原始魔法的力量克服了长久持续的恶劣气候。在就此开始的第二星历时期,操纵魔法的巫师和神官,通过魔法这种不可思议的力量约束民众,掌握权力。于是,这些统治者的教化形成了若干的宗教。

这个时期,各地宗教国家林立,在强大的统治力下聚集劳动力,使得文明得到了很大的发展。巨大的陵墓和神殿被建造起来,同时为了建造和守护这些建筑、铁器被发明出来。为了装饰祭器、金银利用技术被创造出来。因此,这个时期的遗物中,具有优秀艺术价值的东西不在少数。

石质建筑技术被认为是在神殿和陵墓的建造过程发展起来的。宗教国家的当权者们从纯粹的信仰心出发,同时也作为显示自身权力的手段,不断竞相建造更加庞大、更加精巧的建筑物。

石质建筑

第三灵灾:火之灾厄

繁荣产生财富,进而产生对立,这种情况在任何一个时代都是一样的。繁荣的”第二星历”时代进入末期后,不同的宗教之间的对立成为了战乱的导火索。以“净化”和“圣战”这类词语作为口号,持续进行毫无益处、草菅人命的争斗,结果使耕地被烧毁、民众流离失所。诚然,单纯的战乱结束后总会带来复兴,但是在这个剧烈燃烧的战火蔓延各地的时候,神罚也降临了。以前所未有的规模持续的烈日暴晒,使国力的恢复毫无征兆地被削弱。绿色丰饶的土地惨遭荒废,诸多饿死者出现。

第三星历:古代亚戈拉文明的兴盛

第三灵灾致使艾欧泽亚全境化为焦土,此后虽然人们再次集结建立国家,但是已经不再是宗教国家了。明白了将性命押在神明上的愚蠢后,人们转而相信并聚集人的力量,为生存而战。而在这当中,一个天才脱颖而出。这个名叫“赞德”的年轻人,以其出类拔萃的领导能力收拢人心,开始野心勃勃地建立自己的帝国。

赞德的革新之处,在于没有迫害巫师和神官的子孙,而是将操控魔法的职业人士——也就是“魔法师”——作为武装力量的一部分编入军队。同时,身为优秀斗士的他自己也在学习魔法。了解了魔法的长处和短处之后的赞德,充分发挥魔法师的作用使军力大涨,逐渐吞并周边诸国,并在随后宣布建立了以自己为皇帝的“亚拉戈帝国”。

亚拉戈帝国遗址

第四灵灾:土之灾厄

通过殊死战斗获得了南方大陆支配权的赞德并没有沉醉在胜利的美酒之下。虽然与强敌的对决使他内心的饥渴得到了一时的满足,但一旦战争结束,剩下的就是无尽的空虚。曾经经历过一次死亡、比任何人都清楚人类生命界限的他,在战争结束后迅速转而浸入黑暗之中。然后,他被“将世界全部归于虚无”的念头占据了头脑。

赞德着手实行了“将在南方所捕获的巴哈姆特作为月亮的卫星升上天空”这一大型计划。他尝试利用龙神所拥有的操控核爆的能力聚积太阳的力量,以来获得更加巨大的能量。这一切都是为了打开前所未有规模的“虚无界之门”,将“暗黑之云”招至海德林,将世界归于原初的“无”……

为了推翻痴迷于虚无的皇帝,一度逐渐消退的叛乱之火又重新在帝国都城脚下燃起了。然后,就在英雄们率领的反叛军攻入作为赞德居住城堡的水晶塔之时,卫星“巴哈姆特”启动了,巨大的能量从天空倾注而下。然而,支撑水晶塔的地面没能够承受住这股能量。于是地壳崩塌,规模前所未有的大**爆发,土之灾厄“第四灵灾”发生。在逐渐下沉的水晶塔之中,赞德的心腹亚蒙发动了“时魔法”,整座塔的时间被冻结,陷入长眠之中。

第四星历:被遗忘的时代

伟大的古代亚拉戈文明在土之灾厄“第四灵灾”中分崩离析之后,究竟迎来了一个怎样的时代?由于几乎失去了所有的文字记录,这个时代被人们称为“被遗忘的时代”。

帝国想象图

额外资料

第四灵灾之后,人们将引起文明瓦解的“魔科学”视为禁忌而选择将其放弃。这个行为甚至贯彻到了父母连教子女认字都不教了的地步。由此,亚拉戈文字被忘却,文明程度一度倒退到了第二星历中期。地表残留的遗迹也多数遭到破坏,无法破坏的就被埋入土中或者沉入湖底。只有作为高傲自满者穷途末路教训的“邪恶帝王所统率的巨大帝国”还存在于在口口相传之中。

然而,对文明的过度否定导致了珍贵的历史资料的散轶迷失,这是不争的事实。记载第四星历的史料几乎没有残留下来,成为了人们记忆中被遗忘的部分。但在第四星历末期,由于宗教领袖期望对“力量”的管理,致使作为现代艾欧泽亚文字原型的古文字被创造出来,等等这些文明复兴行为是的确存在的。亚拉戈帝国的一部分传说被记载在“圣典”中,也是这个时期的事

第五灵灾:大冰雪时代

虽然详细经过不得而知,但为第四星历打上繁荣休止符的,确实是冰之灾厄“第五灵灾”的到来。相传当时异常的大寒潮持续不断,地上所有的东西都冻结了,甚至连海洋的一部分也结了冰。第五灵灾又被称为“大冰雪时代”,正是这个原因。

据说,这个时期,为了绕开基拉巴尼亚险峻的山岳地带,狩猎民族 猫魅族 穿过冻结的“翠浪海”进入了艾欧泽亚地区。近年来的研究表明,第三星历时代,猫魅族在亚拉戈帝国的高压统治下生活艰难,甚至被强制迁徙到北洲伊尔萨巴德大陆的南部区域。历经1500多年后,他们终于回归了艾欧泽亚。因为即使严寒相逼,环境以太丰富的艾欧泽亚也聚集了多种野兽供他们狩猎。

第五灵灾的猫魅族

第五星历:大魔法时代的到来

在严寒中开始的第五星历时代,同时也是一个信仰复苏的时代。人们建造了供奉十二神的大圣堂、向众神奉上祈祷的同时,将这个祝福之力用作魔法。为了抵御寒冷、守护生命,各种魔法相继复活,成为了复兴的原动力。

当气候终于安定下来、魔法的运用使基本的生活复兴起来之后,艾欧泽亚各地的人群聚集,城市相继兴起,这些城市最终形成了各自*的城邦国家。进而,每个城邦国家都发展出各自独特的文化,结果使得各城邦没有产生对十二神的综合崇拜,而是普遍形成了各自将其中1尊神灵作为自己城邦的“守护神”坚定进行信仰的文化。就这样,信奉迥然不同守护神的各个城邦国家竞相发展出了大相径庭的文化和魔法体系。

魔法城邦“”玛哈“”遗迹

第六灵灾:水之灾厄

正如各城邦的魔法师所预见的那样,不久“第六灵灾”到来了。在属性均衡显著紊乱的艾欧泽亚各地,大海啸袭击了海岸线附近的城市,河水泛滥淹没了肥沃的土地。

譬如,“玛哈”就被史无前例的大海啸所吞没,正在等待“方舟”返航的大批居民失去了生命。而经过了很长的时间海水终于退去之后留下来的,只是不适宜人们居住的富盐湿地。在那里再也找不到过去能带来仓廪丰实的影子。

就这样,由于魔法文明而兴旺起来的各城邦都灭亡了。然而历史不能忘记,就在这个时候,有一群被称为“十二贤者”的人开始出现在各地,拯救了很多人的性命。因为如果没有他们的活跃,人们就没有办法幸存下来,也就不会有接下来到来的第六星历的繁荣。

第六星历:虚假的繁荣时代

在成功跨越了象征了六大属性的灵灾之后,人们一度相信世界将进入永远繁荣的时代。

艾欧泽亚复兴期:第六星历1~400年前后

城邦国家勃兴期:第六星历400~1000年前后

城邦国家战乱期:第六星历1000~1300年前后

城邦国家成熟期:第六星历1300~1500年前后

北方帝国抬头期:第六星历1500~1560年前后

第七灵灾迫近期:第六星历1560~1572年

第七灵灾:死亡与新生

后世的历史学家对第七灵灾究竟是从什么时候开始的这个问题进行过激烈的争论。回看历史,从第六星历末期的“银泪湖上空战”开始,整个世界的趋势就走向了那个唯一的终局……

上图为第七灵灾即将降临

封印巴哈姆特的月之卫星“达拉加布”

(辛秘)

第七灵灾其实是最终幻想14的最初版本(1.0)当初游戏非常糟糕,玩家体验极差,极慢的战斗节奏,站桩式的输出,超高的队友配合要求。游戏面临关服地步。

第七星历:重生之境

我们游戏就是从这里开始的(等待后续主线章节更新,背景补完开始主线)

第二期(职业)

艾欧泽亚世界存在着多种冒险者可以选择的职业。为了更好的应对野外环境,所有冒险者的初始职业都是 战斗精英 —听从战争号角召唤,使用武器的大师—或者 魔法导师 —研究所有神秘事物的饱学之士。经验丰富的冒险者可以加入其它武职使自己的技能更多元化。如果你有更和平的追求,你可以变成 大地使者 —收集艾欧泽亚自然资源的职业,或者选择 能工巧匠 —加工自然资源来获利的职业。

战斗精英

追随这些技艺的精英将他们自身溶入到了武器技艺之道以及与之相关的战争。他们通过严格的训练磨练自己的心灵和肉体,成为战争机器。战斗精英是对敌方造成物理伤害的一类战斗职业。

进阶职能分类

近战防护 骑士(剑术师) · 暗黑骑士 · 战士(斧术师) · 绝枪战士

上图为防护职业骑士

近战进攻 武僧(格斗家) · 龙骑士(枪术师) · 忍者(双剑师) · 武士· 钐镰师

上图为进攻职业武士

远程进攻 吟游诗人(弓箭手) · 机工士 ·舞者

上图为远程职业弓箭手

魔法导师

魔法之道吸引了求知欲旺盛,想要研究并掌握各类型法术的冒险者。魔法之道的追随者利用各种魔法制品和遗物来召唤并传导他们内在的力量,以及环绕他们自身的以太的能量,从而编织出毁灭性的或治愈性的法术。魔法导师是对敌人使用魔法攻击的一类战斗职业。 所有的魔法导师职业都是远程攻击。

进阶职能分类

进攻类 黑魔法师(咒术师) · 召唤师(秘术师) · 赤魔法师

上图为黑魔法师

治疗类 白魔法师(幻术师) · 学者(秘术师) · 占星术士 ·贤者

上图为白魔法师

特殊类 青魔法师

从**归来的怪异男子到处宣传着,可以教学既不是白魔法也不是黑魔法的全新魔法——青魔法。将野兽与魔物在生存竞争中学会的原始魔法收入自己囊中的技术

青魔法师

能工巧匠

能工巧匠能够制作武器、工具、防具、饰品、食品、药品以及制作时用到的素材。制作用原材料来源丰富,主要由大地使者采集、从敌人或副本掉落、兑换、道具分解、栽培系统和部队工坊飞空艇也可以提供制作用原材料。 能工巧匠共有8种职业:刻木匠、锻铁匠、铸甲匠、雕金匠、制革匠、裁衣匠、炼金术士和烹调师。

大地使者

地使者在艾欧泽亚各地收获自然资源,这些资源可以被能工巧匠用来制作物品。 大地使者职业有3个:采矿工、园艺工和捕鱼人。大地使者几乎无法战斗(只能用工具戳敌人),也不能参与危命任务。 为了在野外采集时不受野怪的威胁,他们可以牺牲速度获得潜行特效。

那么好的,本期读文游玩先到这里,下期内容会介绍十二神、蛮族、蛮神。鉴于蛮神内容异常庞大,可能会分2-3期才能补完。

四、最终幻想14:5.0版本即将来临,拉拉肥竟然变成了蛮神?

各大游戏资讯,新游入坑排雷。大家好我是烛映深。

最终幻想14的5.0版本“暗影之逆焰”,还有三天就要上线国服,然而外服早已更新这个版本,那么5.0作为一个大版本,到底有什么不同的呢?

首先,我们从官方的介绍上来看,光之战士们将前往靠前世界,为世界取回黑暗而战斗,届时全新的主城、职业、种族、高难团本、大型任务将实装。

首先是新特职“绝枪战士/ガンブレイカー/Gunbreaker”、“舞者/踊り子/Dancer”,新种族“维埃拉族/ウ゛ィエラ/Viera”、“硌狮族/ロスガル/Hrothgar”将实装。等级上限提升至80级,战斗系统也迎来更新。

新种族维拉舞娘

职业方面,由于开放了新的等级,每个职业都对技能进行的调整与添加。

通用技能方面法系的 迂回、破裂、传魔、万有复兴、抹除将被删除,醒梦的仇恨减半也将消失 ,沉稳咏唱CD也从30变成了120秒。(黑魔再也不能做醒梦了:)笑)

物理系的通用技能方面 运气、怒斥、迂回、支撑将被删除。 亲疏自行变为远程物理DPS和T都可以使用 ,大概是从O5S魔列车开始,就有人开始投诉,像战士、黑骑和远敏没有防止击退,只能靠骑士T给干涉和技巧型的后跳射击躲。

T的话总体变动不大就不再说明了。下个版本四个T职业的总体评价为:骑士:完美职业

战士:算了算了.. 黑骑:功能性职业,MT会变得很硬 枪刃:减伤有点缺陷,输出爆炸(赶超前面版本的原初战士)

此外根据日服、美服的数据来说,下个版本推荐*发职业为(排名不分先后):骑士、黑骑、召唤师、龙骑士、武僧、白魔法师。(话说下个版本白魔输出真的不低….前几天看美服的数据比T还高,而召唤师再能召唤巴哈后,又能召唤了新的召唤技能:不死鸟,话说青魔什么时候能进本啊?还想表演下自爆的)

其他职业也并不是说不能玩,只是不推荐*发,主职玩家可以无视。

由于在5.0的版本中,讲述的是玩家去靠前世界,在不同时间线战斗的故事(涉及剧透就不多说了)。(前段时间微博上这群人都已经再海德林之后开了个暗水晶的微博…)

将实装大量以主线任务为首的靠前世界相关任务。因此,在更新笔记中,将不再记述任务列表或仅记述靠前个任务。

由于去了靠前世界,所以跟随剧情增加了全新的副本,大型副本“伊甸希望乐园”、 大型副本“伊甸希望乐园(零式)”/宝物库 利厄基亚地下城,也会陆续实装。

以及新的城市“水晶都”和“游末邦”。

水晶都

房屋方面,增加了新的家具,喜欢装修的小伙伴不要错过了。并且由于新版本的改动,房子的外部装潢不再有区域限制,而之前一直谣传的5.0雪景房,却遥遥无期。

新的蛮族“妖精族”也加入了,以及新的蛮神“妖精王”。

新蛮神妖精王

新增发型

新增发型

另外,靠前世界中,拉拉菲尔族将作为蛮族出现,据传闻说,新地图有很多地方是只能拉拉肥钻进去(抄近道?)。

PVP方面不做太多的篇幅介绍,因为我本身不是PVP太精通的玩家,欢迎各位小伙伴补充:

技力(TP)被删除。

快捷发言中的“技力”被删除。

近战攻击的距离从3m → 5m。

G**技能的复唱时间从2.3秒 → 2.4秒。

非战斗状态下的体力(HP)自然恢复量从最大HP的10% → 最大HP的20%。

战斗状态下的魔力(MP)自然恢复量从200 → 250。

非战斗状态下的魔力(MP)自然恢复量从400 → 500。

受到击退或吸引效果时,一定时间内会被赋予“击退无效”状态。

PvP副本中获得经验值的对象从“比赛结束时的职业” → “进入副本时的职业”。

在5.1版本还增加了新的联动,FF14在联动《最终幻想15》、《怪物猎人:世界》之后,再与《尼尔:机械纪元》进行联动,不但加入了全新的24人副本,暗黑天启,还加入了尼尔中的外观。(我刷爆!)

另外,小伙伴一定要注意,这几天抓紧把FF15的联动任务做了,因为到5.0你就拿不到会变形的四人小车了,作为一个老司机,你怎么能忍受自己没有雷迦利亚G型?

如果还有不清楚任务流程的小伙伴,我在这里简单说下任务流程:

任务:黑衣青年,在乌尔达哈现世回廊出现的琪琵·嘉奇亚,似乎有什么话想对冒险者说。

坐标:X8.5 Y9.7

接受条件:等级50(任意特职),完成主线任务“超越幻想,究极神兵”。

接受任务后,你需要打特定的Fate以及过流程任务,最后就可以获得购买权。

准备20W的金蝶币,去金蝶游乐场中间(抽奖的地方)靠近门口有一个NPC,可以购买。

此外,任务完成后还赠送路西斯王子套装,此外发型、以及动作和幻卡需要额外的金蝶币购买,基本都是2W左右。

那么关于5.0的内容就介绍到这里,前进吧!光之战士!


以上就是最终幻想14多少级转职龙骑士?最终幻想14:E12s本体详细流程图文攻略的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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