关于最终幻想14陆行鸟怎么获得技能点很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
文/J-gamer三界者,贪嗔痴是。——菩提达摩《悟性论》之前写过一篇:当我们在玩FF14时,我们在玩什么,已经抽象地介绍了核心玩法,所以这篇会写得具体点、细节点。接下来具体说说最终幻想7重制版14章支线任务攻略汇总分享
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1、《最终幻想14》国服5.0试玩:细节之处见成败 2、《最终幻想7重制版》14章支线任务攻略汇总分享 3、贪,嗔,痴!“佛系”分析《最终幻想14》核心玩法与驱动要素
一、《最终幻想14》国服5.0试玩:细节之处见成败
有不少经典的单机游戏系列,在历经多年发展后都尝试过“网游化”,但其中绝大多数都以失败而告终。《最终幻想》作为日系 RPG 的元老 IP 之一,同样有着相当戏剧化的网游化经历。
回头来看 2002 年的《最终幻想11》,虽然开发过程磕磕碰碰,但最终还是取得了不错的评价。到了 2013 年,《最终幻想11》的制作人田中弘道顺理成章的接过《最终幻想14》的担子,打算赶上当时网络游戏的新热潮。可惜时代已经变了,落后的设计,混乱的管理,导致 1.0 版本的《最终幻想14》遭遇了滑铁卢,IGN 评分仅为 5.5,几乎葬送了整个系列多年来积累的声誉。
这时,被如今众多《最终幻想14》玩家亲切称为“吉田爸爸”的吉田直树临危受命。他着手处理了田中弘道留下的烂摊子,带领开发团队努力修补 1.0 版本的不足,同时向其他优秀的欧美网络游戏学习。之后推出的 2.0 版本“重生之境”正如其名,重获新生。
在手游大行其道,传统客户端网游日渐式微的发展趋势下,《最终幻想14》的评价却稳步提升,IGN 评分从 3.0 版本的 8.6、到 4.0 的 9.2,再到 5.0 的 9.5。时至如今,《最终幻想14》国服的 5.0 版本也将于 10 月 15 日更新。感谢盛趣游戏及 WeGame 提供的机会,我有幸提前进入了测试服,得以和大家分享一些游玩的感受。
如果你对《最终幻想14》的国际服略有关注,应该听说过 5.0 版本最初的一些问题,比如忍者、占星的职业平衡性,以及大大小小的任务 BUG。但本次国服测试一上来就用了迭代后的版本(据说是 5.08 的数据,正式开服时可能还有变动),基本上修复了这些毛病。因此,尽管国服 5.0 开启的时间会稍晚一些,但体验却更好,让人省心了不少。
“单机化”的网络游戏
与人互动是《最终幻想14》重要的组成部分,好比说同级别的 PVE 副本,不和其他玩家组队,单靠自己几乎是无法完成的,但这背后却是 MMORPG 的通病。
在《最终幻想14》每个版本的初期,由于排副本练级的人很多,非常容易匹配到队友。但到了版本后期,或是深夜玩家数量比较少的时段,你往往需要忍受长时间的排本等待。虽然官方之前引入了“导师随机副本”等机制来解决问题,但对于基数较多的输出职业而言,等上半个钟头仍是常态。
5.0 版本最让人感到满意的体验之一,便是全新的“亲信战友”系统,你可以选择和 NPC 一起打副本,很大程度上略过了不必要的等待,满足了一部分玩家“单机玩网游”的诉求。尽管很难说有着这种诉求的人到底占多大比例,但设计师显然考虑了不同玩家的口味,亲信战友系统也是从细节之处着手的结果。
有趣的是,该系统还不仅仅只有“功能性”的一面。和 NPC 打本有一个好处,就是可以更有代入感的体验故事。NPC 在特定副本中会有特殊的对话,而且根据角色性格的不同,他们所采取的行动也截然不同。比如穿过某个场景的独木桥,桑克瑞德一个钻地就直接跑到了对面,玩家只能留在原地干瞪眼。而敏菲利亚则会小心翼翼的慢慢走,直到其他人解除机关。
除此之外,NPC 在躲避 BOSS 技能时往往表现得很机敏,玩家可以模仿他们的行动方式,从而熟悉副本机制。
当然,亲信战友系统仍然存在一些缺点。即使在有大量怪物聚团的情况下,NPC 也不会一直用群攻,所以无法做到玩家们打本时爱用的“一波流”战术。他们大多是一个一个的打,效率自然比不上玩家小队。另外该系统只能用于 4 人副本,更大型的 8 人本就没法使用了,想必是 AI 的设计难度太高。
对于那些不熟悉《最终幻想14》的人而言,类似于亲信战友系统的单机体验,其实遍布游戏中的各个角落。每个大版本初期都有较长时间的升级过程,主线流程也基本在 30 个小时以上,除了需要组队完成的少部分副本以外,其余部分完全可以当成一个精彩的剧情向 RPG 来玩。
《最终幻想14》的 5.0 版本在此基础上还优化了不少体验,比如任务地点会有高低差的提醒,避免玩家再做过多的无用功。除了游戏中常见的跑腿和打怪任务以外,更是加入了不少新鲜的玩法,比如 4.0 版本启用,5.0 版本开始大量运用的靠前人称射击小游戏,或是探索、保卫等任务。
最让我意外的是 5.0 中居然还加入了动作冒险成分,像是背后有巨大滚石追赶,要躲进路旁缺口的这种操作。单机游戏中那些老掉牙的套路,到了一款 MMORPG 中,没想到还能增添不少新鲜感。
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成长中的本地化
说到国服《最终幻想14》的特典道具,你可能会想到旗袍、熊猫、风火轮,但实际上这些东西只能算是“国服*发”,到头来还是会在国际服销售。真正称得上独树一帜的,是中文文本和普通话配音。
围绕着国服的本地化,一直以来都有争议的声音。就拿配音来说,喜欢原声的人不再少数,但也有人觉得中文听着舒坦。
从实际情况来看,国服 2.0 时期的中文配音确实很难让人满意,这导致在引入了日文配音以后,很多人就一直用着日文配音。尽管本地化团队大可砍掉这个不受欢迎的部分,节省资源,但随着游戏的受众越来越多,“完全的本地化”有望成为未来的主流,如果放任细节不顾,总归会对长远的发展产生影响。
不过,作为自 2.0 开始一直体验中文配音的玩家,我可以明显感受到版本更迭过程中的进步。从 3.0 版本的提升,到 4.0 版本的蜕变,再到 5.0 的成熟。
其实在 4.0 版本片尾的 Staff 表中,你也能看出官方对中文配音越来越重视,几位参演的国人配音和日文配音演员共同亮相,以往可没这个待遇。虽然在看过《最终幻想14》国服的 5.0 CG 动画后,还有一小撮人觉得中文配音和游戏不搭,但如今表示认可的人已经占了多数。
给国服《最终幻想14》配音的演员可谓阵容豪华,杨梦露、洪海天、吴磊、袁国庆,这些老师想必你或多或少都听过。我非常喜欢杨梦露老师配的雅修特拉,吴磊老师配的埃斯蒂尼安,马洋老师配的芝诺斯。就个人而言,甚至觉得这几位中配比日配都好听。强烈建议大家尝试,一定会有不一样的感受。
中文文本方面,虽然有一部分玩家认为《最终幻想14》国服在技能名和称号名的翻译上有些用力过度,但整体故事的把控倒一直为人称道。此前“异国诗人”的诗句翻译,都在押韵的基础上,做到了隐含意义的表达。如何保持原文的意思,又尽量使用优美的辞藻做到“信达雅”相当困难,以 5.0 版本绝枪战士职业任务里的一个句子为例:
国际服日文文本是“わ~い!おひさまてんてん、いい天気~”,直译是“太阳公公闪耀着,天气真好”。英文文本是“Oh, to finally feel the sun’s warming rays! I am reborn”,直译是“终于感受到太阳的温暖,我重生了”。
中文翻译更倾向于日文文本,从“太阳公公”联想到一句国内玩家耳熟能详的儿歌歌词 —— 太阳当空照,花儿对我笑。
可以说既表现了原意,也精准表达了说话者的俏皮之处,这些细节都能让人感受到“更贴心”的体验。
细节之处见成败
《最终幻想14》对细节的追求有目共睹,游戏中共有人类、精灵、猫魅、拉拉菲尔、敖龙、鲁加六个种族,5.0 还有新增的维埃拉和硌狮两个种族。每个种族都有*不同的动作和装备模组,即使是相同的情感,针对不同的种族和性别也会有完全不同的表现。
比如说猫魅族有着猫的耳朵,他们的头盔就会多出两块用于放置耳朵的突起,相当讲究。而针对 5.0 新增的维埃拉族,制作组也费了很多心思,由于他们天生有一对长长的兔耳,很多“盖过头顶”的头部装备都做了隐藏处理,此外头发、头环和耳环的遮挡关系同样有明显表现。
诸多的细节提升,让《最终幻想14》5.0 版本的内容非常充实。在全新的环境音表现下,背景嘈杂的人声都可以清楚听见,国服甚至加入了“中文版”的嘈杂音。又比如更多的场景互动,在不同地貌行动时,往往能看到一些额外的物理效果。
《最终幻想14》可以视为系列的集大成之作,这次 5.0 新增的绝枪战士职业,其实取材自《FF8》的主角史考尔。另外一个新增的职业“舞者”,同样是最终幻想系列的经典职业。而“兔娘”维埃拉族则来自于《FF12》,如何将他们不突兀的融合起来,非常考验设计师和编剧的功底。
但无需担心,这正是制作组所擅长的。
在 5.0 的剧情中,本以为那些熟悉的伙伴已经足够成熟,但在无情的现状和悲惨的现实面前,他们还会进一步成长。绝境中如何生存,生存的意义是什么,人们究竟是为了什么而战。不同人有不同的答案,不同人也有不同的做法。通过他们的语言,他们动作和表情,都淋漓尽致的表现了出来。这次有大量堪称绝妙的分镜来体现那些细致的情感,过程就如同观看一场精彩的电影。
由于故事的节奏非常紧凑,一环接一环,让人停不下来,发生转折时的冲击力很强。再加上 5.0 的剧情基调本就比较黑暗,有时候甚至会让人觉得有些恐怖。之前也曾经担心国服是否能够展现完整的内容,但从笔者测试的过程来看,目前还没有看到任何和谐。
如果说 3.0 版本表现的是史诗战争,4.0 版本表现的是反抗和成长,那么 5.0 版本表现的便是反叛和绝望中的希望。无论如何,距离《最终幻想14》国服 5.0 版本 10 月 15 日上线也没剩几天,个中精妙,就留着大家自己体验了。
抽奖: 留下评论,我们将从中抽选一位用户,送出“黑魔法师陆行鸟毛绒玩偶一个”。
二、《最终幻想7重制版》14章支线任务攻略汇总分享
最终幻想7重制版游戏中的14章支线任务任务该怎么去做?在这一章节里面有许多的支线任务等着大家去完成,为了让玩家们能够更快的去完成任务,下面小编就为大家分享一下全部支线任务的流程攻略吧。
《最终幻想7重制版》14章支线任务攻略汇总分享
支线:寻找陆行鸟 (建议优先完成,不仅能开启更多陆行鸟车站,而且坐陆行鸟车的钱都可以省下喔)。
接取任务:第五区入口 陆行鸟小屋员工。
完成方法:解救3只陆行鸟。第1只先做陆行鸟车,到下陷道路的门口,进去约1/3就可以看到,第2只在【支线任务:失控兵器】旁边有个开门的地点,一过去就可以看到。第3只在前往教堂的路上。可以跟【秘传药方】【淘气盗贼】同时跑任务。
支线:消失的孩子们
接取任务:第五区小朋友的基地入口前,绿叶之家的老师对话。
完成方法:前往墓地击退敌人。
支线:秘传药方
接取任务:绿叶之家附近的医生。
完成方法:取得三种药品,第1种在第五区莫古力商店购买,第2种在教堂,在琪裡耶旁边的地上。(另外教堂走进去的小房间中有魔晶石可以拾取)。
第三种与【支线任务:地底的咆哮】合併,击杀地下研究所的【巨狗】即可完成任务。
支线:淘气盗贼
接取任务:第五区车站 乔尼。
完成方法:去教堂找琪裡耶→第六区的竞技场完成特别赛→选择飞**堂找琪裡耶对话→回第五区车站与乔尼对话。
支线:古留根尾的秘密财产 ( 第三个宝箱最后解)
接取任务:第五区贫民窟入口,报社记者。
完成方法:前往瞭望台的基地→在地上获得【关于古留根尾宝库的便条】→同时与米瑞伊对话→教堂与琪裡耶对话(期间可以看到第3只陆行鸟和乔尼)→接着和【支线任务:淘气盗贼】任务重叠,竞技场打完之后→飞回到教堂拿钥匙。
第1个宝库在我们救的第2只陆行鸟附近。
第2个宝箱在【下陷道路】,救第1只陆行鸟附近。
第3个宝箱必须前往古留根尾的家进行主线→与雷兹利到下水道→击杀窃贼阿勃祖→继续前进到一个小房间要爬*子之前,会看到一个水闸,打开后,回到刚刚包围阿勃祖的地方,走到尽头就能看到最后一个宝库。
支线:手下的仇恨
接取任务:第六区围墙商业街按摩店门口 老板娘玛姆,。
完成方法:回第五区贫民窟,在之前与路德战斗过的地方,击败提灯怪,他身上有万灵药,有空档可以偷一下。
支线:动摇的决心
接取任务:第六区围墙商业街健身房 阿尼安。
完成方法:派出老婆蒂法跟阿尼安比赛。
支线:音乐的力量
接取任务:第六区围墙商业街,贝蒂。
完成方法:先在竞技场电梯旁的商店购买一张唱片。
在蜜蜂之馆旁边的小巷子拿到一张唱片。
在任务接取地点旁边的旅店与老人对话拿一张唱片。
回到贝蒂前面的播放器,分别播放上述三种唱片。
支线:地底的咆哮
接取任务:第六区的绿意公园,怀德。
完成方法:再次进入地下,路线与当时操控巴雷特救威吉的路线差不多,一直往原路走,不时会出现咆哮的讯息告知已经越来越靠近,最后侧身进入已破裂的大门,打赢这只长着两只角的【巨狗】就完成了。
建议直接以物理攻击,先打掉上半身会比较轻松,因为先把下半身打掉他会一直原地360度超级大范围旋转攻击很麻烦!把上+下半身都打掉,BOSS就会进入力竭,很好打!
另外补充一点:在这个阶段可以去竞技场稍微去刷一下三人组队的关卡(选Easy或Classic)提升魔晶石与角色等级、
用克劳德配上【范围】与二阶段以上的【烈火】或【寒冰】就可以一开场轻松解决大部分的敌人,大概一分钟左右就可以打完五场。
三、贪,嗔,痴!“佛系”分析《最终幻想14》核心玩法与驱动要素
文/J-gamer
三界者,贪嗔痴是。——菩提达摩《悟性论》
之前写过一篇:当我们在玩FF14时,我们在玩什么,已经抽象地介绍了核心玩法,所以这篇会写得具体点、细节点。
一、尝试用贪嗔痴来概括玩法
选用这句引言,难道想说FF14让人变得佛性?不是的,这里只是借用佛学的分析思路,尝试先用贪嗔痴来概括游戏玩法,之后几篇再按PvE、PvP和其他玩法的分类思路去介绍。
1、贪
贪,就是贪图满足,为了某种快乐去做某件事。
举例而言,想知道故事接下来会怎么发展,这是一种乐趣,所以玩家去推进主线(支线)剧情;角色经验值提高以及等级提高,这是一种乐趣,所以玩家会采用各种方式获取经验值;打通某个副本并获得对应奖励,这是一种乐趣,所以玩家去开荒或者伐木某个副本;想得到PvP玩法的奖励,提高段位,这是一种乐趣,所以玩家会去打PvP(或者只是单纯喜欢对抗,喜欢在PvE和PvP中战斗);慢慢搭建自己的房屋,为自己的角色换上好看的外观,这是一种乐趣,所以玩家会去收集家具以及外观;提高自己的金币数目或者成就数目是种乐趣,所以玩家会去赚取金币或者去做成就。等等。
也就是说, 玩家参与很多玩法,是因为贪恋这些玩法提供的快乐或者满足,去追求某种正向体验 。
2、嗔
嗔,就是意气用事,因为某种不愉快而做某件事。
最直白的例子,PvP被人打了,想不想打回去?竞技场被人吊打,在战场被堵门,被别人追着打,玩家可能会因为生气想要打回去;剧情上,玩家可能有一些悲伤失望的剧情体验,需要在接下来的剧情中释放;副本战斗方面,看到别人的操作更好或者输出更高(假如还被别人diss),可能会想争个高下;外观方面,可能因为别的玩家拥有,攀比心理会刺激该玩家去获得;市场交易方面,也可能出现互相压价、抢占市场的情况。等等。
也就是说, 玩家参与某些玩法,是因为某些不愉快促使他们去做 ,他们需要释放这些 负面情绪 。
3、痴
痴,就是痴迷于某个事物、某种乐趣、或者这个虚拟世界,以及虚拟世界的 存在感 和 成就感 。
痴的解释也可以很多,比如说玩家痴迷于故事剧情,很自然地把自己代入到剧情当中;可能痴迷于某样道具,可能是某件武器、外观或者坐骑;也可能痴迷于某个玩法,特别喜欢尤雷卡、房屋建造之类;或者是痴迷于这个世界,打开游戏就仿佛自己进入了这个世界,自然地进入RP状态。等等。
最后再说明一下,这里使用贪嗔痴来概括玩法,不带有任何评判,只是尝试借用一下分析思路。贪嗔痴这三个字本身有一定的负面含义,但人本身就有好恶,至于痴,也可以用“都云作者痴,谁解其中味”来应答。当然,如果玩家看到这里,心有所想,或许会更认同这几句话,“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活”。
二、主线任务
1、主线任务是什么
主线任务,有这个概念吗?这个说法怎么出现的?仔细想想还挺复杂的。主线任务这个名词,是玩家对某一类任务的称谓,称谓和实际相符,也就逐渐传播开了。
这是主线任务的标记
这虽然不是主线任务,但也是重要任务
角色设置里明确提到了“主线任务”
在这个幻想世界,制作方为玩家设计了一条主要的剧情线,也是各个资料片连续不断的剧情线,主线任务就是用来引导玩家体验这段主线剧情的。接下来的讨论放宽一些,把那些以剧情体验为主的任务也加进来,比如各个村庄/聚落的支线任务,各个职业任务,各个副本任务之前的剧情内容等等。
2、主线任务有哪些内容
a、海德林与佐迪亚克的矛盾
海德林与佐迪亚克是行星的两种意志(不要问我为什么行星会有意志),海德林是光之意志,存在于当前星球,佐迪亚克是暗之意志,被封印在月亮。这两者究竟是什么,它们各自有什么主张,5.0资料片或许会给玩家更多的信息。在前几个资料片中,这两者的矛盾都是通过“代理人战争”来展示的,佐迪亚克的使徒们,白袍无影与黑袍无影到处煽风点火,海德林的使徒们,光之战士到处平息纷争。矛盾持续了这么久,但游戏中还是没有说明,这两者之间到底有什么矛盾,以及这个矛盾之后会怎么发展。
这里作一些多余的猜测(等5.0打脸)。海德林和佐迪亚克就代表矛盾,它可以是光与暗的矛盾,也可以是静止与运动的矛盾,行为与结果的矛盾,公平与效率的矛盾等等。也就是说海德林与佐迪亚克的关系,就是抽象的矛盾,之后的种种表现,都是这对矛盾的冲突与发展。
比如说加雷马帝国入侵艾欧泽亚,双方背后是暗与光,那这件事是理解为邪恶势力入侵善良势力,还是理解为进步势力拯救落后势力?
b、加雷马帝国与其他国家
这个层次的矛盾,是加雷马帝国想统一三大洲,或许还想统一全球。那自然,其他国家会和加雷马帝国发生冲突,1.0、2.0和4.0的主线内容有较多篇幅来描述这个矛盾。1.0的帝国第七军团和艾欧泽亚同盟军的战斗,2.0的帝国第十四军团和艾欧泽亚同盟军的战斗,4.0的同盟军解放阿拉米格和多玛的战斗,都是这个矛盾的具体表现形式。
加雷马帝国还和萨雷安、拉札罕、远东之国等等有矛盾或者交集,这些内容目前只在主线中隐约提起,说不定以后的版本会翻出来大做文章。此外,加雷马帝国和过去的亚拉戈帝国也有一些类比和互动。
c、其他国家之间的矛盾
加雷马帝国和其他国家有矛盾,那其他国家之间有没有矛盾?
比如格里达尼亚和阿拉米格之间的矛盾,沙都、海都、森都关于法外之地的矛盾,历史上玛哈、无限城、尼姆之间的矛盾,等等。这些矛盾可能在主线任务中描述,也可能在职业任务、甚至PvP任务中描述。
诗人的70级职业任务介绍了一些格里达尼亚和阿拉米格之间的矛盾
d、国家内部的矛盾
国家之间有矛盾,国家内部呢?
沙都内部,有支持娜娜莫的王党派,也有罗罗力特等组成的沙蝎众(**派?资本家?)。阿拉米格和延夏,在被加雷马帝国占领前,读者还记得内部有哪些矛盾吗?沙都还有些阿拉米格的流民,海都里面那些海贼团,森都里面那些教派,伊修加德里面的贵族与平民,加雷马帝国又分几派,读者对这些矛盾还有印象吗?这类矛盾在主线任务和支线任务中都有介绍,比如2.0的希尔迪布兰德任务就讲述了乌尔达哈历史上的矛盾。
e、种族之间的矛盾
每个城邦国家周围都有几个其他种族,比如海都与地灵族和鱼人族,沙都与蜥蜴人族,森都与妖精族和鸟人族。城邦和它附近的蛮族具体有什么矛盾,这里就不写了,反正是要打的,不然蛮神**战没素材。这类矛盾一般是主线任务中的小矛盾,但3.0中人类与龙族的矛盾,是当时版本的主要矛盾。
f、种族内部的矛盾
这里的种族只讨论蛮族(人类内部的矛盾还得再细分)。蛮族内部一般分为两派,有着不同的诉求,玩家做的蛮族任务主要就是讲这类矛盾,龙族内部的七大天龙也各有主张。
g、组织层面的矛盾
要看具体是什么组织,是组织之间的矛盾,还是组织内部的矛盾。像拂晓血盟这样的组织,与它相关的矛盾几乎全是主线任务,比如拂晓血盟带头小哥的成长,拂晓血盟参与解放斗争。而其他一些名不见经传的组织,比如伊修加德的四大家族,读者还记得是哪四大家族吗,他们的职责各是什么,他们有着哪些内外矛盾?对于各种各样的小组织,主线任务可能会提一下,然后用各种支线任务去介绍。
h、个人层面的矛盾
这也要看具体是哪个人,是人与人之间的矛盾,还是人自身的矛盾。在这个虚拟世界,能有机会展示矛盾的个体很少,基本是主角,至少也得是配角(配角要能代表一类人才行)。举例而言,劳班,他和哪些人有矛盾,他自身有矛盾吗?配角方面比如梅弗里德,塑造这个角色就能让玩家对阿拉米格义军整体有所了解。
梅弗里德的经历能代表很多阿拉米格义军
3、作用
资料片的主线任务像是个单机游戏,玩家支付资料片的费用,然后体验这些内容,大概时长五十小时(如果算上职业任务之类的,得再加时间)。后续的版本更新也会增加一点主线剧情,大致频率为,七个月更新一次,每次增加两小时的主线游戏内容。它们的基本作用都是提供剧情故事为主的游戏体验,顺带构建虚拟世界。虽然之后每次更新的量不多,但有种吸引玩家上线的作用(类似连载的小说、漫画),亲爱的玩家们,主线更新了,快上线推主线啦(月卡一张get)。
也可以粗暴地理解为消耗玩家游戏时间,有些玩家觉得在剧情上花时间值,有些玩家觉得不值,剧情的好坏影响这两者的比例。这里给出一个主观的判断(不一定准确),2.x的值与不值的比例可能是**开,3.x可能是八二开,4.x可能是七三开。但这样的判断很可能是机械的,假如两年前评价,2.x的剧情或许没那么枯燥,两年后评价,3.x的剧情也可能没那么精彩,因为随着主线的积压,可能会让一些玩家烦躁。2.x的剧情需要做很多功能性的介绍,埋下一些伏笔,之后剧情的精彩(比如暗骑职业任务),不能否认2.x的铺垫作用。
主线任务还有一些展示和引导作用,展示游戏的各个方面(比如副本的话,既要展示副本的精彩,也要展示常见的机制,培养玩家基本的战斗技巧),把玩家引导到各个玩法(其他玩**出现在玩家推进主线任务的过程中)。
4、特点
a、漫长
主线剧情从2.0(1.0)到5.0是线性连接的,玩家要按照2.0到5.0的顺序做主线任务。这么漫长的主线,是好事还是坏事?或许制作方很开心,终于有机会展示自己讲故事的能力,可以写一本鸿篇巨制(也看能力和意愿)。如果玩家一直是FF14的活跃玩家,那主线任务对他来说,也应该是欣然接受(至少不会觉得一次性任务量太大)。
但如果一个玩家是中途入坑的,假设是5.0入坑,他就得从2.0的主线开始做起。那他前期的体验基本是单机,大部队都在奋战5.0,他想打之前的副本可能都难,如果有亲友和导师可能会好一些。如果这个玩家能接受前期的近似单机体验,那问题就不大,只要进入5.0的地图,他自然就能感受到MMORPG热闹的一面。
现在还只是5.0,2年之后的6.0,如果又有新玩家入坑,从2.0开始玩起,得先玩两百个小时的主线内容。玩家说不定能接受,毕竟主线剧情还是挺好看的,但也有一些玩家,就当前观察来看,估计很难接受。
这个问题怎么解决,猜测是赠送主线包和new game+系统,也就是说,特定节日、特定活动赠送主线包,保证大部分玩家都能获得(但这个主线包完成到哪个程度?),玩家根据自身情况决定是否使用。new game+系统可以让玩家重新体验主线,玩家如果对之前某段主线感兴趣,就可以用这个系统。
剧情是线性的,用了主线包跳过一些情节后,可能会让玩家困惑(某某角色怎么不见了),这时就可以用new game+系统,选择喜欢的部分进行体验。如果玩家能因为new game+系统多次体验某些主线剧情,也算是游戏资源的充分利用(似乎有部分玩家想重复体验主线内容)。
b、强制
强制的意思是说,玩家如果不做主线,也就没法体验其他玩法。这个判断不是绝对的,比如玩家做完4.57的主线,但没做到5.0,那他5.0之前的游戏内容都是可以参与的。
主线任务会引导玩家去新的地图,很多支线任务和玩法也要在完成某个主线任务之后才能领取。之前也提到过,主线任务就是玩家所处虚拟世界的时间线,完成到哪个地步,当前世界就在哪个时间点。所以说,主线任务具有一定意义的强制性,即使玩家更喜欢其他玩法,也得先把主线任务做完才能去体验。就观察来看,有部分玩家对于剧情内容不感兴趣,但对副本等其它玩法兴趣较大,随着玩家人数越来越多,这些声音也越来越大。大部分玩家还是认同主线任务的强制做法,这两者有时会有争论。
c、整体评价良好
剧情体验是好是坏?这个判断太难了。我见过一些玩家称赞主线剧情,他们真真切切感觉到自己在艾欧泽亚冒险,会被一些剧情内容感动到潸然泪下。也见过一些玩家厌恶主线剧情,他们感觉漫长且强制的主线剧情浪费时间,阻拦他们参与其他玩法,认为一些剧情内容幼稚可笑。就两种声音的大小看,称赞的声音大一些,厌恶的声音小一些(也可能还有些直接不玩了),所以能得出整体评价良好的结论。
剧情体验整体评价良好
关于剧情评价的好与坏,是评价它的形式,还是它的内容。形式方面比如说,某某剧情的过场动画设计得不好(比如说4.x两场解放战斗的CG里人员是否太少),某段剧情配音不好(或者不多,4.x的配音相对之前较多),某个人物建模不好。内容方面比如说,某个角色设定不合理,某个矛盾不该如此处理,某个世界过于理想化。这个问题也很难,玩家如果不喜欢,具体是不喜欢哪里?可能玩家也只是直觉判断喜欢或者不喜欢,但并不明确知道自己厌恶哪里,也可能这个玩家纯粹是不喜欢在游戏中看剧情。
同样困难的问题是,即使按照某一个声音去修改,喜欢的玩家会变多吗,之前喜欢的玩家会不会又不满意?假如部分玩家觉得内容过于低幼,那如果之后增加一些更为深刻的内容,称赞的玩家会变多吗,厌恶的玩家会变多吗?假如部分玩家觉得表现形式过于简陋,如果之后加强剧情的表现力(假设能让大部分玩家满意),在这件事上的花费又是否值得?
FF14面向的是十分广泛的玩家群体,各种文化背景,不同年龄性别,一个漫长且强制的主线剧情,应该怎么设计,花费多少代价,取得尽可能多玩家的喜爱?
d、保护代入体验
如何尽可能让玩家代入到这个故事和这个世界呢?
常常有玩家提到,FF14的主线剧情体验类似单机游戏,这种评价既可以理解为前期主要是单人游戏内容,似乎也可以理解为主线剧情有着单机游戏的质量。这么说或许有些夸张,但主线任务有很多保护玩家代入体验的细节。
整个游戏的虚拟世界按照剧情进度变化,也就是说玩家剧情做到哪,这个虚拟世界就是哪个样子,整个世界都围着当前玩家转。周围的建筑物,NPC都可能随着剧情进度而变化。
对于一些重要的剧情桥段,大量使用单人副本的形式。即使各个玩家都在做同样的任务,即使某个敌人被玩家打了无数次,但由于大家都在单人副本中,不会发生认知混乱(这个敌人不是打过了吗,怎么地图上又出现了)。
FF14试图营造单机游戏的代入感,需要做很多取舍,目前来看大部分玩家能感觉自己是这个虚拟世界的英雄,能感受到自己生活在艾欧泽亚。只要他们不去思考一些无聊的问题(可能有极少部分玩家),比如,如果我是光之战士,其他玩家也是光之战士吗(制作方在粉丝节之类的现场都是这么称呼玩家的)?我和其他玩家的关系是什么,光之战士和普通冒险者?对于这个虚拟世界,有些问题不能刨根问底,就好比,为什么陆行鸟呼之即来挥之即去,为什么和NPC对话要自动下坐骑,为什么副本可以重复打(这里要称赞异国诗人和欧米茄魔导终端那些保护玩家代入感的小细节),总要取得玩法和世界的平衡,做一些取舍和简化。
这里还可以引出另一个问题。非要让所有玩家都做那个独一无二的英雄吗?能否让所有玩家在叙事层面共存?直白地说,不能,但也不排除在某些具体玩法上可以。主线剧情让玩家当英雄,英雄总是独一无二,可以在形式上避免(单人副本可以王不见王),但世界观上总说不过去,百万玩家全是英雄?也就是说,只要是剧情相关的内容,想让玩家获得剧情上的英雄/救世主体验,采用单机作品的表现方式,那玩家之间就有身份认知的瑕疵。但一些具体玩法,可能会让玩家“组织冒险者”,也算是尽力照顾代入体验(可能有人挑刺,你是带头大哥,我也是带头大哥,这薛定谔的带头大哥到底是谁)。这么多冒险者都想体验英雄的故事,但一个虚拟世界只能有几个特定英雄,所以只能多在形式上发力,维护玩家的代入感。
e、细节
细节是为了让这个虚拟世界更加让人信服。
很多任务对话会根据玩家的种族、性别、职业、其它任务进度而变化,从实现方式上说可能并不困难,无非是根据具体条件显示接下来的对话内容。
再比如一些NPC会出现在节日的活动区域(比如刚结束的金碟庆典),实现方式也一目了然,无非是添加了几个在不同时间出现的NPC。
玩家可能会在地图上偶遇欧米茄和阿尔法,还有什么玩家雇员、玉藻前之类的,也不过是随机出现而已。
这些细节不一定被玩家捕捉到,但制作方的确一直在做,他们的确把艾欧泽亚当成一个鲜活的虚拟世界,遵循整体的写实风格,尽量让每个虚拟角色都有生命,调整各种细节,避免玩家出戏。
f、丰富多彩的形式
这里的形式分两种,发布任务的形式和完成任务的形式。
发布任务方面。读者还记得2.0敏菲利亚是怎么让玩家来沙之家,阿尔菲诺是怎么指点江山的吗。再回忆下3.0的阿尔菲诺是怎么发布任务的,4.0的阿莉塞又是怎么发布任务的。
成立水晶义勇队时的意气风发
逃到雪之家时的自怨自艾
这两张图没能充分说明任务发布形式上的变化(那些文字内容一般不在CG内),这里尽量用文字概括一下。2.x的任务发布形式,显得生硬和理所当然,敏菲利亚常常以大义自居,坐镇沙之家,直接安排或是要求玩家去做什么。3.x的任务发布形式,是和玩家一起行动,然后给自己安排任务,再请求玩家做一部分工作。4.x的任务发布形式,是NPC处处为你着想,积极主动地处理,像是试图感动玩家,让玩家自发地代入角色想去帮忙。这些操作都比较细节,读者有兴趣的话,以后可以仔细体会5.0的主线任务。
完成任务方面。MMORPG最常见的便是,去哪里、杀几个、交给谁。或者是,当我一级的时候,我在用小木棒打小螃蟹,······,当我一百级的时候,我在用传*棒打究极螃蟹。不可否认,在FF14中,大部分任务都是这种传统形式,去地图某个地方,打某种怪物多少只,与某几个NPC对话,将某样东西交给某个NPC。但同时,FF14也在尽力尝试更新颖更有趣的任务形式,减少无聊琐屑的任务,让每个任务都有一定的价值和意义。
这部分内容也不太好描述,主要是想说,MMORPG中的任务可以包含很多种具体的玩法,不应该拘泥于去哪里、杀几个、交给谁这些常见套路。
这类似于靠前人称射击,还有些模拟经营、潜入类的要素暂时没找到截图
形式方面再补充一点。玩家常常称以前的角色为哑巴,但4.x的主线剧情增加了很多玩家对话选项,实际上没有太多影响,主线剧情还是只有一条,但的确给了玩家一些参与感。一些对话选项也很活泼有趣,虽然只是文字游戏,但玩家反馈似乎还可以。
g、爱与正义
泛指一切正向价值,或者是,那些接受度更广,接受时间更长的正向价值。如果有必要讨论某一个游戏作品的精神价值,本身就是件值得庆祝的事。
这里也要分两个角度,靠前个角度是作品直接传达给玩家的爱、感动、治愈等,是对玩家的关怀,也就是对“人”的关怀,二是作品本身认同的价值,是各种矛盾发展变化的内在逻辑。FF14有国服、日服、美服、欧服以及韩服,粉丝节也是在这几个地区举办,作品自身的价值观(不管是有意还是无意)会和这些地区的文化产生碰撞,一些角色的做法不一定为当地玩家所接受。
对玩家的关怀,非常讲究细节,要能触摸到玩家内心,粗制滥造、矫揉造作、强行煽情反而会让玩家厌烦(甚至想笑)。这里不用暗骑职业任务、奥尔什方等例子,选芙朵拉这张,她用超越之力看到玩家的心酸过往,并发出疑问,为什么玩家能承受下来。这么一番操作,既表示理解玩家受了多少苦,又表示佩服玩家还能毅然前行。
作品本身认同或传播的价值(不讨论这些价值的表现方式,也不讨论是有意还是无意),会传播给各个地区的玩家,年轻的玩家心里或许会播下一颗种子,年长的玩家或许会一笑而过。爱与正义是永恒不灭的话题,也是接受范围最广的话题,当然也是被无数次演绎的话题。
阿莉塞回忆路易索瓦的教导,靠前句有点像“苟利国家生死以,岂因祸福避趋之”,第二句有点像“士不可以不弘
h、合理的难度
主线任务是面向所有玩家的强制性内容,那它的难度就得保持在一个合理的水平,就观察来看,有一定数量游戏操作水平略低的玩家(只是客观描述,不带感**彩)。这部分玩家一般不参与高难度副本(可能打24人本,但不打极蛮神),他们可能更喜欢一些休闲向的内容,诸如生产、外观、聊天、截图、音乐、RP玩法等。
为了能让大家轻松愉快的通过主线,主线相关的任务难度较低,没有在主线任务上卡玩家。如果稳妥点表述,只要玩家等级达到任务等级,拥有当前任务等级的装备(支线任务会送),那主线任务基本没有难度(如果玩家非要穿70级装备打78级任务,那难度自然会高)。
可能还有少数玩家打不过,读者不要觉得这不可思议,能从论坛上发现有的玩家确实打不过去。这时候也不用担心,游戏中有“超越之力”这个设定,每死一次就提高玩家10%(?)的全部数值(意味着整体提高多少?),较多可以提高50%(?),如果这样都打不过,那就不该是数值难度的问题。
还有少部分任务的确是比较难,这应该是故意设计的。印象中有几个特定任务,比如3.x的“自云中来”,这里不把玩家打得抱头鼠窜,怎么体现奥尔什方的神兵天降?还有就是版本的最终Boss(普通难度),比如4.0的神龙,3.x的邪龙之类的,即使是普通难度,也有一些玩家感觉很难。这个副本,既要展示战斗的精彩(往往和剧情有很多关系),又要保证玩家达到一定的操作水平(难度和极蛮神差距太大也不好),所以相对会难一些。
三、副本
1、副本是什么
副本,如果一个不玩MMORPG的玩家听到这个名词,或许会很困惑,副本是什么,难道还有正本?副本是一个约定俗成的概念,如果按照FF14的习惯,应该称作为迷宫或者dungeon(地牢、地下城?)。玩家如果有早期FF或类似RPG的经验,应该能直观地理解迷宫的含义,就是一组小队进入一个洞窟(地图上就一个洞窟的标志),里面可能会有敌人、宝藏以及Boss。在FF14中迷宫的范围当然不仅仅是洞窟,有各种各样的场景,宫殿、岛屿、遗迹等等。再扩大一下范围,不一定是*场景,不一定是一组小队,不一定要有敌人、宝藏或者Boss。
红色箭头标志处可以进入,进去就是另一张地图,FF14副本的概念大致就这个意思,只不过以前是一个玩家操控一个四人小队,现在是一个玩家操控一个角色,并且不一定是四人小队
只要是单独创建的活动空间(能体会出副本的意思?),离开当前的常态地图(假设这是正本),都可以称作副本,这个说法还需要再加一些约定。这个临时创建的活动空间,需要有战斗内容吗?大部分情况都有敌人,有可能存在杂兵没有Boss,或者有Boss没杂兵。少部分没有战斗内容,但有独特的对抗性内容,玩家觉得恋人节的那个玩法算副本吗,守护天节那个算副本吗,金碟的跳跳乐算副本吗?既没有战斗内容,也没有对抗内容的,能称作副本吗?比如说沙之家,石之家之类,从形式上可以称作副本,但这里不认为它是,因为没有对抗性内容(别再纠结了,这里就是个约定,如果读者认为剧情上的对抗也是对抗,甚至不用对抗,只要是个临时创建的场景就是副本,也无伤大雅)。最后再问一个,PvP中的竞技场、战场算副本吗?从形式上说,临时创建的空间,多名玩家参与的对抗性内容(只不过是玩家之间的对抗为主),或许也可以称作副本,但我们这里约定,PvP的相关玩法不是副本。最后的最后再问一个,死者宫殿、天之御柱算副本吗?可以算,这里我们约定不算。
2、副本的作用
a、是世界观的一部分
这里从两个角度来说。靠前个是场景建模角度,玩家从常态地图上看到那里有一个山洞或者其他什么建筑,可门关着没法进去,只能通过参加对应副本的方式进入,那副本的建模场景也是这个虚拟世界的一部分。举例而言,玩家站在库尔扎斯中央高地可以看到这个洞窟的入口,但是没法走进去,只能通过副本进入。在对应副本中,我们能看到这个洞窟的模样,我们要将其当做这个虚拟世界的一部分。也就是说,黄金谷这个洞窟在库尔扎斯是存在的,虽然在常态地图上没法进入。至于说为什么不直接把黄金谷这个洞窟放在大地图上,让玩家直接走进去,这也可以看作是玩法和世界的妥协,副本既是一个场景,也是一种玩法。
黄金谷门口这里没法进入,只能通过排这个副本的方式进入,和上张图片对比,两者含义类似
第二个是,副本也有对应的剧情故事,副本发生的事情也算是剧情的一部分。比如说解放多玛和解放阿拉米格,解放过程中最重要的那场战斗,就是用对应副本来表现的,那个副本的战斗过程可以作为玩家参与解放斗争的过程。
这里也有玩法和世界的妥协,就是为什么副本可以重复打,难道多玛和阿拉米格需要重复解放?我觉得大家不用纠结这个(为什么陆行鸟呼之即来挥之即去?),实际上观察来看,也几乎没有玩家纠结。
b、有趣的对抗内容
刚刚已经约定,副本是以PvE对抗为主的内容,玩家在参与副本这个挑战时,在完成这个挑战时,会获得相应的乐趣。坦克职业拉怪又多又稳,治疗职业加血输出两不误,输出职业火力全开,玩家开心吗?经过多次尝试后,终于成功处理了某个机制,玩家开心吗?经过多天的奋战,终于成功打完某个Boss,玩家开心吗?这些都是参与副本对抗获得的快乐。
c、有趣的成长内容
打副本对于玩家有哪些成长?最直接的,从不会打这个副本变为会打。打副本一般会有经验值、金币、神典石(可以换各种常用装备等)奖励。这个本可能还有特定的奖励,比如装备、坐骑、成就(比如绝系列副本的成就)。打这个本可能还有操作方面的成长,比如更精通某个职业。这里不继续列举了,总之,副本可以给玩家很多成长的快乐。
d、有趣的社交内容
副本内外有社交内容吗?我们这里把社交的标准放宽一些。
玩家在副本内互相配合,算不算社交?最简单的,治疗职业给坦克职业加血,算吗。玩家在副本内商量如何处理机制,沟通技能安排,如何分配奖励,这些算社交吗。
玩家在副本外互相协作,算不算社交?玩家到处喊人组队,向其他玩家购买装备和消耗品、镶嵌魔晶石,这算社交吗?什么,你全职业满级自力更生,那还是要组队的。
玩家在游戏外相互沟通,算不算社交?当玩家打开语音软件的瞬间,社交已经从游戏内扩展到游戏外,FF14中绝大部分副本不需要语音,但极少数副本在玩家使用语音来协调时会略微轻松(就好比固定战队在PvP竞技场开语音肯定有帮助)。当固定队、部队、各种特定玩法建立了通讯方式(主要是各种QQ群),玩家间就存在游戏外社交。
MMORPG的社交是十分重要的游戏体验,副本也是提供社交体验的一种方式。但我们的关注点更应该放在,怎样的社交让玩家觉得舒适,玩家希望参与到哪个程度的社交。就观察来看,FF14的玩家有外向也有内向(废话?),似乎内向的玩家还多一些,更准确的表述可能是,一半的散人玩家(社交或者不社交都能接受),一半的小团体玩家(主要在团体内部社交)。
副本的作用这一块abcd说得有些绕。核心意思就是,副本能提供多种游戏体验,能让玩家在这上面花费很多时间或金钱。
3、分类
FF14有很多种副本,做下分类可以方便读者理解。我感觉有两种分类方式,可以按照难度分类,从易到难进行描述,比如普通难度、极难度、绝难度,也可以按照参与人数分类,从少到多进行描述,比如单人副本、四人副本、八人副本等,这里就采用按人数分类的方式。
a、单人副本
主要存在于主线任务和职业任务。只有玩家一人参与,可能和NPC并肩作战。难度较低,普通数值加普通操作就可以过本。有极少数本难度高一些,可能原因是为了展示某种设定(奥尔什方的雪中送炭,芝诺斯的无情碾压),也可能是平衡和AI不好做(不同的职业打同样副本如何调整,一些合作的NPC是不是有点笨)。形式上多种多样,冒险、策略、解谜、潜入、靠前人称射击都有可能出现。
b、四人副本
四人副本,可以说,圆了早期FF的愿望。当时的玩家,操控着一个四人小队,在洞窟里打怪、寻宝、击杀Boss。FF14可以让四个玩家各操控一名角色,组队在一个封闭区域打怪、寻宝、击杀Boss。
四人副本主要存在于主线任务和支线任务,15分钟左右打完。四名玩家参与,可以组队,也可以散排。难度较低,普通数值加普通操作就可以过本。如果玩家追求一波流(一次能拉多少怪就拉多少),难度会提高一些,就观察来看,大部分玩家有一波流的倾向。形式上较为固定,两组怪、两组怪、一*Boss、两组怪、两组怪、二号Boss、两组怪、两组怪、三号Boss(有时候是三组怪或者加几个巡逻怪),不同副本在副本场景、敌人设计以及Boss机制上会有区别。
但想来想去,好像就那些机制,系统的限制,想象力的限制,让我对四人本逐渐审美疲劳。这里仅仅是个人看法,玩家们如果回想下当前六十多个四人副本,它们的美术主题,它们的敌人模型,它们的Boss机制,有多少相似内容。并不是指责四人本做得不够好,当前的四人本可以说是炉火纯青,如果一个新入坑的玩家,他一定能接受这个四人本的设计水平。我只是猜测,四人本还有多少创作空间,主题上还能怎么做,机制上还能怎么做。所以这里期待5.0的四人本能拿出耳目一新的设计,这样的要求可能有些苛刻,如果仍旧保持4.x的水平,估计玩家也能接受。
此外,四人本在2.x时期更新较多,3.x时期降低更新频率,4.x时期再降低一次,也就是说四人本更新数量越来越少。制作方的表述是把工作资源投入到其他玩法内容(可能是绝系列)的设计上,至于5.x会不会再降低一次,还得继续观察。
c、八人副本
八人副本主要是蛮神**战,也就是没有杂兵,直接打Boss。也有些小例外,2.0有两个八人主线本,是四人副本的模式,还有一堆过场动画,老玩家不想看,新玩家想看,最后强制统一观看,还有个问题是没人排,只能推出主线随机,提供适当奖励。还有例外是巴哈姆特大迷宫和亚历山大机神城(大桥上的决斗?),也是既有杂兵又有Boss,其他的八人副本都是直接打Boss。
八人副本主要存在于主线任务和支线任务,10分钟左右打完。八名玩家参与,可以组排,可以散排。既有中等难度,比如普通模式下的蛮神**战和大型任务,也有困难难度,比如极蛮神和零式以及绝系列副本。这两种难度对应不同的玩家人群,普通难度是给所有玩家玩的,困难难度是为对PvE挑战有兴趣的玩家准备的。八人副本一般有较好的演出效果,也就是独特的音乐、技能特效等。
这是5.0的大型任务情报
极蛮神、零式、绝系列是FF14比较难的PvE内容,也设置了对应难度的奖励。并且这三者也是逐渐演变的,比如2.x的零式还不成熟(也没有绝),就把普通难度的巴哈作为raid(后面也加了零式T6~9)。等到3.x,就是零式作为最难副本。再到4.x,随着玩家增多,就稍微降低零式难度,再推出更难的绝系列副本,这几种难度的副本都是根据玩家的实际情况在调整。猜测5.0还是这种模式,5.0、5.2、5.4出零式,5.1、5.3出绝副本,但心里还是期待能有些不一样,比如5.5再出一个绝,结构稳定的FF14仿佛失去了新鲜感。
d、二十四人副本
二十四人副本是团队任务,每个资料片三个,目前一共九个。可以组排(甚至二十四人组排)、也可以散排,并且晚上高峰时间排得不慢(以前排不到本就很难受)。既有小怪也有Boss,一般形式是,三组怪、三组怪、一*Boss、···、三组怪、三组怪、四号Boss(也可以再加几个巡逻怪)。中等难度,比主线任务难一点,略低(或者相当)于极蛮神。但由于是二十四人副本,容错率略微高一些,有划水的空间。副本的表现效果很好,有很多炫酷的技能特效,奖励也十分吸引人。
二十四人本是为大部分玩家准备的,有着炫酷的战斗特效,中等的战斗难度,较好的完成奖励,奖励CD为每周一次(后期会放开),是参与度比较高的副本内容。游戏内从来不说它是每周任务,但内容和奖励都吸引着玩家每周去打。
e、其他副本
这部分可以不写,前几个种类已经概括全了,但有些玩法和副本有些类似,就简单提一下。
死宫、天宫算不算副本?可以四名玩家参与,也可以三名、两名或者一名玩家挑战。临时创建的场景空间,有杂兵、有Boss、有宝箱、有通关奖励,还有独特的机制(魔陶器、陷阱之类)。
空岛和尤雷卡算不算副本?可以有72或144名玩家参与,临时创建的场景空间,有杂兵、有精英怪、有宝箱、也有一些特定奖励,空岛还有采集内容,尤雷卡有独特的机制。玩家群体对这两个玩法一直有些不满的声音,我倒觉得还行(洗地?),靠前,让这么多玩家参与同一个玩法,让每个玩家都有事做,这本身就有挑战;第二,至少说明制作方在尝试做一些新的PvE内容,前面那几种副本越来越模式化;第三,尤雷卡随时能排进去且经常满员(至少当前如此,5.0之后会怎样,再说吧),说明效果和热度都还行。
挖宝算不算副本,行会令算不算副本,理符算不算副本,fate任务算不算,狩猎算不算,等等,这些都有相似点,但这里就不讨论了,下一篇再说吧。
挖宝能理解成副本吗,或许不该强求它们的普遍性,就理解成挖宝比较好
4、特点
a、合适的参与门槛
这一点可以分三个角度,一是进本资格,二是提升速度,三是组织难度。
玩家如果想打某个副本,有什么硬性要求?从游戏角度说,一是接受任务,总得把任务接了,把副本开了才能打,隐含的条件就是角色等级,主线或支线任务完成情况。二是装备品级,要达到对应副本的装备品级要求。那玩家达成这两个条件,就可以挑战这个副本吗,能排就能打?能打就能过?
这时候还要看实际情况(叫潜规则?不太好)。这个本对职业有无要求?基本上各个职业都能打,但少数本少数时间,某些职业不被欢迎,不过FF14可以单角色全职业,所以多职业玩家无所谓,单职业玩家可能有影响。这个本对攻略有无要求?是不用看攻略,看一分钟攻略,看半小时攻略,还是研究很长时间攻略,不同的副本对玩家是否看攻略的需求不一样。这个本对操作水平有无要求?客观上说,有些副本是给所有玩家准备的,有些副本是给PvE高水平玩家准备的(可能制作方希望玩家每个本都打)。这个本对于时间有无要求?是短时间就能打完,还是要很长时间,甚至是固定队伍。可能还有些情况需要考虑,这里不继续列举了。
那玩家怎样才能满足这些明规则和暗规则,也就是怎么提升呢?
硬性条件倒不算难。开副本的话,一般就是几个常规任务,不会在这里卡玩家,普通水平就行。提高装备品级有多种方式,既可以每周打相对容易的副本获取(有稳定低保),也可以用神典石换(某种代币,参与各种常规玩法就能获得),也可以用金币购买生产玩家的制作装。制作装方便快捷,短时间价格较高,之后价格稳定,会成为新玩家和回归玩家的选择,也让生产玩家有事可做。并且每打通一个新副本,都对挑战下一个副本有所帮助。
其他规则要看具体情况,看这个副本有哪些特别的要求。四人本就很宽松,老手可以不看或者看一分钟攻略,装等也是能排就能打,新手可能要多看一会攻略,装等尽量高些(实际上很多玩家还是能排就能打,不看攻略,除非死太多被队友指责)。二十四人本和极蛮神本一般都要看攻略,有合格操作水平,短时间就能打过(也有可能灭散,但极蛮神现在的难度估计两小时就能过)。至于零式和绝,较好还是固定队,每天约定时间打,正常水平一到四周可以过本,散人也可以在招募版上找队伍打。
当玩家有了进本资格,也提升到了相应水平,这副本就可以打了吗?
最后一步就是组队或者排本,简单的本可以使用任务搜索器直接排,四人副本,普通难度八人本和二十四人本都可以直接排。极蛮神在国服就无法直接排本了,排当然是可以排,只不过排得慢,或者大概率打不过。这是一个习惯问题,国服习惯用招募版打极蛮神,不管是开荒还是伐木,直接排的人较少。零式也是同样,直接排的玩家很少,基本是招募玩家一起打,属于国服习惯。绝系列副本的话,散排肯定是不可能,招募组队也有难度,因为不同的玩家可能使用了不同的攻略,所以基本是固定队或者事先沟通好打法。
简单的本不需要太多沟通,有人排就能打,没人打的话还可以用随机副本、导随进行补充,天书奇谈也有鼓励玩家打副本的效果,都有一定数量的奖励。难一点的本需要打法沟通(是否采用相同的攻略),组队沟通(招募版不行的话,还得借助游戏外的沟通方式)。还有些特别的本,比如尤雷卡的56人本,估计组队也要花费精力,国服开了再观察吧。
再补充两点。FF14的高难度PvE规模为八人,这个数字可能契合当前的环境,也就是考虑了玩家的组队难度,八个人组起来还是挺方便的,要是把二十四人作为高难度本,不知道会是什么样(但也不能武断,说不定以后有二十四人的高难本,尤雷卡已经出了五十六人副本)。5.0推出了和NPC一起下副本的功能,目前只有少量信息,似乎是可以打所有的四人本,可能有世界观方面的意义,也有解决组队困难的意义,以后再观察具体情况。
以后可以和NPC下本
b、精彩的演出效果
分两个角度,副本本身的演出效果,玩家和副本互动的演出效果。
这似乎是制作方一直以来的传统,喜欢在战斗中**一段过场特效(半分钟左右),不仅早期的FF有,FF14也是如此。蛮神**战和二十四人本比较明显,什么“阿胡拉马自达”之类的,团队副本和绝系列副本也有精彩的过场动画。技能特效也十分炫酷,是演出效果的一部分。
至于精彩不精彩,不同玩家可能有不同的判断标准,所以这里的文字描述可能有些苍白,还是推荐两个视频,大家自行判断吧,欧米茄零式时空狭缝阿尔法幻境4(简称O12s)的特效,神龙梦幻歼灭战(简称极神龙)的特效。
副本另一种演出效果是玩家和副本的互动,也包括玩家之间的互动。当玩家完美地处理Boss每一个机制,玩家彼此默契无间的配合,再配合上适当的音乐,就像是Boss和玩家一起在表演或是跳舞,进退有序、处变不惊、兵来将挡、水来土掩,你方唱罢我登场。
这一点不太好找示例,写得也是玄乎其玄,就把队伍的极限技(Limit Break)效果拿来当例子吧(实在不好找示例)。
c、多种多样的形式
一方面是说副本有很多种形式,另一方面是说副本机制有很多种形式。
上面已经说明了,有很多种副本形式,主线的单人副本、理符、死宫、天宫、行会令、四人副本、各种八人副本、挖宝、二十四人本、空岛、尤雷卡等等。下一篇再进行具体的讨论。
副本机制也有很多形式,虽然从宏观上来说,无非是让不同的玩家作出不同的移动方式,使用不同的技能组合,但从具体的机制来看,形式十分丰富,并且制作方一直在努力创造新颖有趣的副本机制。
就4.x新出现的机制有,副本独有技能(比如美神的吃球,O2s的上浮,O11的欧米茄干扰器),QTE相关内容(比如豪神的拼刀,极神龙的过场),在极神龙的身躯上移动,极白虎有弹幕元素,极朱雀有音游元素。有时也觉得高难副本的机制千篇一律,来几个AOE,来几个死刑,换下T,分摊,集合,分散,背对,接线,来个小怪阶段,来个运动会,但制作方还是尽力围绕各个副本的主题创作机制,也常常有些新意,玩家应该还是能满意当前现状的。
也期待副本能有更新颖更有趣的机制,但在当前的战斗系统可能很难挖出新的可能性,这是个很尴尬的矛盾。还能找到多少新的主题,还能创作多少新的机制,让我们继续期待制作方5.x的成果吧。
d、细节、重复利用、等级同步
把这几点放在一起,虽然没有相互关系。
FF14的副本重视细节,实际上整个游戏都很关注细节。细节体现在很多地方,本篇最后会结合一个副本讨论,这里简单提一下。玩家可以回忆下早期和阿尔菲诺一起做单人副本是什么感受,和奥尔什方一起是什么感受,和塔塔露一起又是什么感受。就这些简单的单人副本,通过一些技能和操作,就能显示某个NPC的性格特点,希望玩家能感受到这些微小的心意。
重复利用,就是说副本在场景和敌人模型方面有很多重复利用的情况。这一点能够理解,毕竟创造新的内容需要很多精力,重复利用可以充分发挥已有成果的价值。举例而言,玩家能看出尤雷卡各个精英怪的参考模型吗,能看出各个技能的原型吗(似乎没必要纠结这个)?一些职业任务也会使用某个副本的场景,同一个副本也会有不同的难度(会有适当的调整),重复利用能充分发挥主题和建模的使用价值。比如说,在3.x和4.x各有一个关于植物园的副本,它们用了同一个主题,在剧情上有联系,但里面的场景和敌人都不一样。
3.x的植物园副本
4.x的植物园副本
等级同步的意思是,当高等级玩家进入低等级副本时,会将玩家等级同步到低等级,比如70级玩家打60级本,那进本之后就是60级(数值和技能都变成60级的水平)。副本也提供了解除等级限制的选项,就是说,玩家也可以用70级打60级的本。这一点就简单说明下,如果不同步,很可能会让新玩家没有存在感,比如70级玩家随机到50级本,另外还有三个50级玩家,那三个50级玩家就看70级玩家一个人表演?但70级玩家可能不爽,我都70级了,为啥要同步到50级的水平,技能都不全?所以这个设定有好有坏,目前算是取得各方平衡,默认同步,但也可以人为取消。
5、更新规律与奖励规律
FF14目前已经有了稳定的副本更新规律,这既让人欣喜(总算稳定了),又让人无聊(又没惊喜了)。这里不去写具体的规律,直接预测5.x的情况,相信这样做反而更清晰。不敢保证5.x的实际情况一定如此,也希望有新的内容打脸,就写副本方面(PvP那些不写了),小版本别纠结,大型任务也知道叫伊甸了。
5.0更新:71、73、75、77、79级副本,80级副本123,普通蛮神123,极蛮神12,普通伊甸1234,零式伊甸1234;
5.1更新:80级副本4、极蛮神3,二十四人本1,绝本1;
5.2更新:80级副本56,普通蛮神4,极蛮神4,普通伊甸5678,零式伊甸5678;
5.3更新:80级副本7,普通蛮神5,极蛮神5,二十四人本2,绝本2;
5.4更新:80级副本89,普通蛮神6,极蛮神6,普通伊甸9、10、11、12,零式伊甸9、10、11、12;
5.5更新:80级副本10,普通蛮神7,极蛮神7,二十四人本3.
这是根据2.x,3.x,4.x的规律来预测5.x,但心里希望实际情况能不一样(三个绝本?增加版本?新的副本玩法?),
接下来预测奖励规律,说明各个副本提供多少品级的装备,这部分内容只能说明副本奖励的层次性,因为还有神典石和金币等获得装备的方式(三种方式之间有一些联系)。数值可能会有些误差,如果到时候误差超过10,就算打脸。
430级装备:80级副本123
445级装备:80级副本4
450级装备:极蛮神12,普通伊甸1234
455级装备:80级副本56
460级防具:二十四人本1
465级武器:极蛮神3
470级装备:零式伊甸1234,
475级装备:80级副本7
475级武器:零式伊甸4,绝本1(发光模型)
480级装备:普通伊甸5678
485级装备:80级副本89
485级武器:极蛮神4
490级防具:二十四人本2
495级武器:极蛮神5
500级装备:零式伊甸5678
505级装备:80级副本10
505级武器:零式伊甸8,绝本2(发光模型)
510级装备:普通伊甸9、10、11、12
515级武器:极蛮神6
520级防具:二十四人本3
525级武器:极蛮神7
530级装备:零式伊甸9、10、11、12
535级装备:零式伊甸12
四、常见奖励
我很想再找一个核心玩法出来,但想来想去,找不到某个具体的玩法内容,能和前两个并称核心玩法。如果把PvP或者休闲玩法整合起来写,又可能过于笼统。所以这里写一下常见奖励(只写具体的,不写抽象的),也就是角色的成长空间有哪些维度,有哪些强化选项,是哪些胡萝卜在勾引玩家,玩家具体在追逐什么奖励,在贪恋什么。任意一个玩法,既要在过程中给予玩家乐趣,也要在完成后给予玩家奖励,随着游戏玩法越来越多,自然要有更多种类更多数量的奖励,两者在体量上要匹配。这里不讨论那些抽象的成就感和存在感。
这份追逐可能没有终点,一方面是说,玩家会一直追求,这个心态一直存在,另一方面,随着版本更新,会推出新的内容让玩家追求,这个环境一直存在。再从一个大的范围说,即使玩家意识到,在FF14中追求这些好像没啥意义,玩家也可能在其他游戏继续追求,或者在现实生活中继续追求。从游戏角度说,即使老玩家觉得腻了,不想再追求这些,也会有新玩家重复这一过程。就拿数值和外观来说,玩家可能出于想要变强或者变美或者想占有的心态,他们会花费大量时间和金钱追逐这些,最终得到想要的东西,并获得一定的满足感。然后下个版本,继续重复这个过程。
奖励还有个普遍特点,开始的时候会显得珍稀,获得概率较低,过段时间后,会变得普遍,获得概率提高。开始的时候,玩家热情高涨,概率低一点反而显得珍贵,玩家越早得到,越是开心,等过了一段时间,玩家失去了追逐的欲望,这时再提高获得概率,又可以吸引玩家继续追逐。这样的例子有很多,直白的比如蛮神坐骑,开始概率低,之后会增加概率,也可以低保兑换。奖励本身就是要吸引玩家花费时间或者金钱的,贵(或者花费时间多)的话买的人就少,既想要卖贵点,又想卖多点,那就可以先贵(开始概率较低),然后再便宜(之后概率较高)。就好比卖某个限时道具,过段时间又放到某个抽奖活动,这里还是要肯定FF14还算良心,这种做法很少(但大家都是要恰饭的嘛)。
看到这里,读者应该能看出文章开头引言的含义,为什么我们会被自己的贪恋驱使,不停地追求各种看似美好的内容(即使用不到),就为了占有那一瞬间的满足?其实这里还可以再讨论一下概率,为什么人类喜欢赌博,喜欢各种开箱子(副本结束的箱子、死宫/天宫/尤雷卡带出来的宝箱),喜欢直击/暴击/直暴击。开不出来又生气,还想继续刷,这可能就属于嗔,从整个虚拟世界说,可能是痴。当然,每个人有自己的理念和认知,只要玩家乐在其中,也不是什么坏事。
1、经验值/等级
经验值/等级是RPG游戏中很常见的概念,追溯起来可能还挺困难。为什么要有这个设定,难道幻想世界的冒险者还能知道自己当前多少等级,还差多少经验值升级,升级之后就学到什么技能吗?从世界观上说,等级和经验值的概念似乎不太好解释,但总得有个概念,能让玩家意识到这个角色的成长情况,这是个新来的冒险者,还是个老练的冒险者。
FF14中经验值/等级的概念存在于多个玩法中。最常见的就是,玩家当前这个角色多少等级,这句话还不准确,应该说,这个角色某个职业多少级。FF14中,角色没有等级,职业才有等级。比如说,某玩家的骑士70级,但不便说,某玩家70级(即使真这么说,也是默认某职业)。除了职业等级,还是职业等级,因为FF14中,一个角色可以多职业(单独计算),而到4.x为止,共有16个战斗职业(算上青魔法师),8个生产职业,3个采集职业,玩家如果有兴趣,可以全职业满级。
那经验值怎么获得呢?方法很多,参与各种PvE玩法都可以,并且参与PvP玩法也可以。在完成主线任务和支线任务的过程中,会获得经验值,等级也就自然提高,这些任务提供的经验值足让一个职业满级。如果玩家还想让其他职业满级,那参加每天的随机任务获得经验值,是比较常见的做法。玩家如果急着升级,也可以通过特定的玩法,以某个预定速度练级(所花费的时间和等级直升包的价格相比,值吗)。
除了职业等级,还有其他的经验值/等级概念。比如特定环境下的等级,说的就是尤雷卡,尤雷卡等级*计算,这个玩法需要玩家在里面打怪升级,不过这里是角色等级(也就是全职业共用一个等级)。死宫和天宫也算是特定环境下的等级,因为前面层数会让玩家从低等级开始,这么处理应该是默认玩家来练级的。还有附属NPC的等级,比如说雇员,玩家需要让雇员去探险提高等级,进而提高探险能力。比如说冒险者小队,要让冒险者小队执行任务或者训练,可以提高他们的等级,具体说是两个等级,人物等级和技能等级。还有附属物的等级,比如说飞空艇和潜水艇,玩家需要派它们探险获得经验值,进而提高等级和探险能力。专属陆行鸟的等级也可以提高,等级越高,技能越多,战斗力越强。严谨点的话,还有个PvP等级(全职业同一个等级),不过由于之前的版本更新,虽然这个等级还存在,但实际上没有作用。还有部队等级,根据部队成员的特定行为获得部队战绩,获得部队战绩的同时也在获得部队经验,进而提高等级,等级越高部队功能越多。
经验值/等级有什么用?很明显的是,等级越高,能力越强,可能是数值方面的增强,也可能技能的增多或变强。等级也是参与其他玩法的常见要求,可以把等级看作是消耗玩家时间的一种方式。
2、军票/军衔
这两者并不一定是直接相关,就是说,军票可以提高军衔,但有时还需要其他内容(完成某个任务之类)。军票是一种货币,可以在对应的大国防联军处兑换物品,会有些独特的物品,代表军票一定程度的独特性。军衔可以理解成等级,也可以理解成声望,或者按字面意义理解,是玩家在所属大国防联军的军衔。军衔一共有19级,当前版本玩家可以提高到第11级(正漩尉/正牙尉/正耀尉)。看版本更新趋势,之后应该会开放更高的军衔,至于能不能升到第19级(漩涡提督/牙蛇将军/辉耀元帅),这里说不好,因为这些职位都有具体的NPC。随着职位升高,不知道玩家能否和娜娜莫、劳班他们谈笑风生,但到时候也可能存在一个无聊的问题,这个虚拟世界到底有多少个正漩将/正牙将/正耀将。
军票如何获得?参与各种军队任务可以获得军票,有多种任务形式。但随着之后的版本更新,大国防联军的概念越来越弱,没多少人会去专门做军队任务(玩家打过多少军队理符?)。所以军票的获取也有很多其他方式,比如缴纳装备(副本掉落、神典石兑换、玩家制作的装备等都可以,狂人低语?),参与Fate任务等,这些方式可能占比更大。
军衔如何提高?军票缴纳和特定任务。军票缴纳可以视作消耗军票的一种方式,特定任务可以配合特定的玩法,比如引导玩家带冒险者小队下副本。
军票有何作用?主要作用是兑换道具,有过渡装备、外观装备、消耗品、材料、家具等。
军衔有何作用?从代入体验说,让玩家觉得他是所属大国防联军的重要成员,还可以增加所持军票上限、军票兑换物品,购买土地也需要军衔。
3、神典石
神典石一般有三种。这句话可能不准确,从2.0开始计算的话,有很多种神典石,玩家界面一般是四种。这里说三种,是从实际作用看,靠前种是早期神典石(诗学),第二种是当前神典石,第三种是最新神典石。
早期神典石有之前所有神典石的兑换功能,假设现在进入5.0版本,那早期神典石可以兑换2.0到4.58各种神典石可以兑换的道具。一方面是整合需要,不可能让玩家一直持有各种神典石,另一方面是简化需要,方便玩家兑换各种过渡装备(50级、60级、70级)。当前神典石主要用来兑换现行普通装备,保证玩家能打过主线任务,也可以兑换制作材料。最新神典石用来兑换当前较好装备(可用材料再提高10等级),每周有获得上限,这限制了玩家的获得速度,可以引导玩家每周上线。
神典石如何获得?参与各种PvE玩法,尤其是随机任务,参与PvP玩法也能获得
神典石有何作用?主要是兑换各种装备和制作材料,也有些特殊道具。
4、金币
金币是这个虚拟世界最通用的一种货币,可以和NPC购买很多道具,也可以用于玩家之间的交易。
金币如何获得?几乎所有玩法都能获得金币。
金币有何作用?夸张点说,价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段,世界货币。详细介绍下。价值尺度是说,某某道具值多少金币,可以由NPC(系统)定,也可以由市场定。流通手段是说,道具可以通过金币互相交易,总不能让玩家以物易物吧。贮藏手段是说,把金币存着,FF14中的金币一直保持着相对稳定的价值(如何理解价值稳定,以后再讨论)。支付手段是说,玩家可以先收货,之后再用金币付款。世界货币,可以理解成金币使用的范围很广,在这个虚拟世界,在别的服务器都能用,甚至还能和现实货币互换(官网禁止该行为)。
5、声望
FF14中没有这个概念,但有类似的内容。比如刚刚提到的军衔,就可以看作玩家在对应军队的声望。
声望就是某势力对玩家的态度,在FF14中,主要是蛮族对玩家的态度。每个资料片大概新增三个蛮族,两个战斗相关,一个生产采集相关。蛮族的存在可以丰富这个虚拟世界,既是剧情方面,也有玩法方面。但蛮族这种设定,个人感觉越来越缺乏生命力,因为能猜到会发生什么。以某种生物为原型创造一个蛮族,该蛮族有两派,玩家和善良一派联手打击邪恶一派,并打倒了邪恶一派召唤的蛮神,之后玩家在善良一派那里做蛮族日常。生产采集系的蛮族可能只有一派,5.0又是重建的戏码?
声望如何获得?做对应的任务,比如蛮族日常。
声望有何作用?声望越高,可以购买更多种道具,比如外观、宠物、坐骑之类,这既能够当作消耗玩家时间的方式,也能看作消耗玩家金币的方式。
除了蛮族任务可以奖励声望,重建任务也可以归纳到声望。多玛的重建,以及5.0伊修加德的重建,可以视作这个聚居区对玩家的态度。重建本身就是一种奖励,玩家看着多玛飞地一点一滴慢慢重建,内心会充满成就(应该吧),也会增加可购买道具。
老主顾也可以视作NPC对玩家的态度,玩家交纳对应收藏品,可以提高好感度。奖励一方面是交纳收藏品得到的红票、黄票,另一方面是剧情上的奖励,玩家能看到这个角色的经历,比如救济阿拉米格义军的遗属(表达战争对普通人的影响),还有个换装奖励,可以帮NPC换装(冒险者小队也可以),暂时看不出来意义到底大不大(带三只波奇下本?)。
6、装备
装备就是玩家拿着或者穿戴的道具,比如武器、头部、手部、上身防具等等,不同的装备有不同的数值,玩家穿戴之后,这些数值会加到玩家身上。这个从世界观上看,逻辑应该没有问题。这里存在着一种很明显的渴望,就是玩家对于高数值装备的追求,以及玩家对于自身数值的追求。
装备如何获得?有很多种方式,通用装备获得方式会容易些,购买、兑换、制造都可以,顶级的装备需要玩家打*高难度副本(零式和绝),或者先用最新神典石换一套,再用材料去强化,还可以做肝武。
装备有何作用?这个问题让人觉得,欲辨已忘言,装备有啥作用,为啥玩家孜孜以求?装备可以提高角色数值,也是参与某些副本的条件。
补充一点,之前装备分为PvE和PvP两类,后来取消了PvP装备(以及PvP魔晶石),全部固定数值,那些PvP装备就只剩下外观作用。这种做法简化PvP的参与条件,以后再详细讨论。
7、外观
上一点是从数值角度出发,还可以从美观角度出发,也就是玩家会追求好看的武器、衣服、首饰之类(不同的玩家对好看的定义可能会有区别)。除了装备有外观的作用,发型、坐骑、染料也可以看作是外观(这些就不介绍了)。玩家内心似乎有种变美、或者变独特的渴望,他们会追逐这些外观内容,乐意为此付出时间或者金钱。外观可以分为美观和特效,比如从外观本身出发,这件衣服的设计如何如何,还可以从特效出发,比如这件武器闪闪发光(FF14整体是写实风格,这方面还比较克制,各职业的技能特效倒是挺炫酷)。上一篇的介绍过FF14的世界观十分庞大,所以FF14的外观范围也很大,古今中外的风格都有。
外观如何获得?参与各种玩法都能获得外观,外观是各种玩法的常见奖励。还有一部分可以通过官网商城购买。
国服4.5推出的外观,这套服饰在其他地区似乎引起了些风波
外观有何作用?这也是欲辨已忘言的问题。外观就是让玩家改变角色的外在形象。
有没有数值高外观又好看的装备,绝系列的装备应该能满足要求,但也可能有少部分玩家不喜欢那种外观。
能否把导师王冠视作一种外观?偶尔会在论坛中看到这种表态,即戴着导师王冠只是为了好看,这比较难判断具体是哪种或哪几种心态。
8、特定玩法的特定货币
既可能是货币,也可能是低保(就是完成任务必定会给的某种类似货币的奖励)。上面的一些内容也可以概括进来,只是考虑到它们影响比较大,所以单独介绍。这些货币或者低保,可以换一些外观、坐骑、宠物等奖励。
狩猎玩**给狩猎徽章,有两种,2.x一种,3.0之后一种。有个独特奖励是各个地图的移动速度。
金碟玩法有金碟币,可以兑换各种奖励。
PvP玩法有狼印,可用来兑换奖励。
生产采集的工票,可用来兑换奖励,有个独特的奖励是生产的秘籍和采集的传承录(就是生产或采集某种珍稀道具的资格)。
死宫、天宫、空岛都有低保,可用来兑换奖励。
蛮族货币也能归纳到这里。
极蛮神、二十四人本、零式、绝本的低保也可以归纳到这里。
成就币也可以归纳到这里。
等等。
探险币、尤雷卡那些低保奖励也放这里?
9、其它
最后再补充一下没提到的常见奖励。
官网对新老玩家入坑或者回归有鼓励措施,会奖励陆行鸟羽毛,可用来兑换装备、外观等。
宠物,可以呼唤出来,也可以和它互动,似乎可以看作外观的一部分。金碟有个宠物对战的玩法,但就观察来看,参与玩家较少。各种玩法基本都能获得宠物。
曲谱,可在旅馆、房屋内播放。各种玩法基本都能获得。
家具,实际上分为庭具和家具,也就是室外和室内。各种玩法基本都能获得家具(或者做家具的材料)。
陆行鸟的鸟甲,不仅玩家有外观,陆行鸟也有不同的外观。
幻卡,玩家可以用来打牌,或是单纯收集。各种玩法基本都能获得。
演技教材,可让玩家角色学会做某种表情、动作或舞蹈,各个玩法基本都能获得,商城也有出售。
幻想药,可用来改变玩家角色的种族以及外貌,做完2.0的主线任务会送一瓶,也可商城购买、活动赠送或补偿赠送。还有种雇员幻想药,可改变雇员的种族及外貌。
4.58还会推出一个莫古力神典石(?),可以兑换上述提到的部分奖励,神典石的获得方式似乎是让玩家参与一些冷门副本,也就是用奖励去鼓励玩家参与一些副本,防止想打的玩家排不到本,具体情况再观察吧。
还有些经验书之类的,就是某种效果增加多少百分比,这在冒险者小队任务比较多,部队工房也能制作。
等等。
重温尼德霍格征龙战
之前写了很多关于副本的内容,但读者可能还是看得云里雾里,这里结合一个副本作一些解释说明。这里选择尼德霍格征龙战(真邪龙)来介绍,玩家对这个副本的评价也挺高,我们也可以尊重它的特殊性,不叫它副本,直接称呼为**歼灭战。不选极邪龙,是担心一些玩家没打过。读者如果没打到这里,不喜欢剧透的话,就不要继续看了。顺便说明下,邪龙肉体早就在55级副本打完了,现在是它的龙眼将埃斯蒂尼安变成邪龙,游戏中将其称为邪龙之影。
这部分类似于闲扯,一是为了说明FF14的副本大概是什么样,二是想说明副本内外与整体世界观的协调性。
1、战斗前
从何说起?从第七灵灾开始?太早了,2.0的故事和伊修加德关系不大,也可能太晚了,因为伊修加德人和龙族之间的纠葛有千年之久。这里我们还是从战斗开始前说起。
a、千钧一发,所有人都在呼唤英雄的到来
邪龙眷属们正在攻击皇都,伊修加德的骑士团竭力抵抗。场面肯定是邪龙占优,骑士们渐渐抵挡不住,他们在等待,他们在呼唤,英雄何时到来?
一方面要渲染骑士们坚定不屈的斗志,可以让露琪亚大声喊出来。
另一方面要显示矛盾的紧迫,可以看到战斗十分紧张,此时光战从天而降,再让一个角色喊出大家的心声,福尔唐家的大公子,就你来吧。
这样的情况下,或许光战就可以出手了,但还得再渲染一下,得说明光战搬救兵的意义,必须让圣龙刷一波存在感。毕竟战争只能暂时解决问题,人与龙的和解还得靠互相的理解与妥协。
b、圣龙把希望托付给光战
圣龙与邪龙先来一番论战,表达彼此的诉求,顺便给玩家回顾下矛盾是怎么回事,要显示邪龙在道义上已经输了。
谈肯定是谈不拢,圣龙与邪龙先大战一番。圣龙如果不出手,那玩家之前做的事就没意义,打肯定也打不赢,圣龙如果打赢了,那还要玩家干什么。所以,圣龙输了。
打得风云变色
但圣龙的输也要有意义,可以消耗邪龙一部分力量,可以激发光战的力量。还得说明下为什么输,原来是把龙眼的力量托付给了光战。
圣龙还不能死,死了之后还怎么和谈。
那我们光战,目睹了骑士团的顽强战斗,呼唤光战的到来,圣龙挺身而出但不幸战败,还把龙眼托付给自己,你觉得该怎么做?
c、音乐
到这个时候,3.x的主题曲Dragonsong可以响起来了。
主题曲之前解释过了,读者看看歌词应该就能明白含义。
2、战斗开始
这是主线任务中八人副本,玩家一般会使用任务搜索器排本,也可能组队排本。参与玩家会同步到60级,参与随机任务:**歼灭战、导师随机的玩家也可能排到这个本。玩家也可以解除等级限制打这个本。
战斗场景
战斗发生在云廊,理解成进入伊修加德前的那段走廊,这块区域平时无法进入。说起来5.0伊修加德重建,难道就是重建云廊?
战斗场景是正方形,FF14中的Boss战场景一般是规则图形,圆形较多,矩形次之,还有少量较为独特的图形(比如朱雀的圆环,奥兹玛那种不规则,双塔尼亚那种手形)。
战斗模型
尼德霍格是邪龙,是龙的身躯,还是比较大的龙。敌人模型大一点(感觉还是没有CG中的大),有种压迫感,技能也看得清楚。FF14中很少有人型Boss(芝诺斯、伊尔伯德那种),大部分是比玩家模型大很多的敌人(如果八个人围着一个人型Boss,可能都看不清他的动作)
靠前阶段
开战后,邪龙就怒吼:肮脏的人类!我要把你们撕成碎片!这句台词就是展示邪龙一直以来的愤怒。
邪龙的技能都很常规。对坦克职业的单体普攻,扇形喷火,全体AOE龙啸,燃烧之翼/燃烧之尾(显示范围的AOE),可以想象成邪龙挥动翅膀或尾巴。
小怪阶段
打到一定血量,邪龙上天,怒吼:出来吧!我的眷属们!向这些人类复仇吧!开战前CG里有那么多邪龙眷属,这里出现三只也很合理。
玩家如果有印象的话,这三种小怪的模型在55级副本龙巢神殿也出现过,技能也有些相似。这里不是说制作方偷懒,55级副本就是讲**邪龙,出现这几种小怪合情合理。
FF14的**战,常常有小怪阶段,小怪阶段可以让这场战斗不那么单调,或者反过来问,除了增加小怪阶段,还有什么其他方式。一场十分钟的战斗,一直让玩家打Boss?Boss在这期间会有什么变化?
过场
这段是很多**战都有的内容,就是一段炫酷的技能特效,希瓦的踩,豪神的劈,都属于这种。要说有什么实际意义,说它是视觉盛宴?说白了就是要给玩家一点视觉震撼,显示这场战斗是多么惊天动地,玩家如果看多了说不定就腻了。
小怪打完,邪龙就会吼叫:看这沾染了龙眼之力的愚蠢之人···,他的灵魂已经完全被黑暗之翼侵占!
这句话就说明Boss接下来会变成人形态(埃斯蒂尼安),同时还有几双黑色的翅膀。
之前也解读过了,埃斯蒂尼安和邪龙是同一类人,只不过玩家是人类,所以默认他是“好人”,假如玩家一开始是邪龙的手下,说不定就会称埃斯蒂尼安为“邪龙骑”。我们尽量从客观的视角来看,埃斯蒂尼安和尼德霍格是冲突双方的代表,两者都被仇恨占据了头脑。
“人类的英雄!听我愤怒的咆哮!”
“这就是灭绝的龙诗!”
仔细观察的话,埃斯蒂尼安身上的特效,有点像4.0的新技能“死者之岸”,玩家称呼为“红龙炮”。
一段毁天灭地的特效之后,进入下一阶段。
3、后半阶段
“竟然能抵御我的龙诗···”
“赫拉斯瓦尔格!是你的力量吗?!”
玩家能从这么厉害的特效中全身而退,总得解释一下。
埃斯蒂尼安形态
埃斯蒂尼安本身是龙骑,被尼德霍格影响,模型自然会大一些,多了几只翅膀,他的技能还是龙骑风格。
普攻,对当前坦克的扇形技能(腾龙枪),单体大伤害技能(绝灭),直线AOE(武神枪,也可以叫龙炮)。
FF的传统中,龙骑肯定有跳跃系技能,Boss接下来这个就是,先上天,再随机点几个人砸下来,再打几发龙炮,最后一个砸下来的是本体,会产生随距离衰减的AOE。
这里介绍这些,是想说明Boss的技能会结合对应的背景,符合整体写实的风格。
打到一定血量,就进入最后一个形态
红龙形态
“竟然会有如此力量?!”
“好吧,作为对你们的认可,我将会发出真正的实力!”
首先是人形态上天,然后出现一些炫酷的技能特效。他变成红龙了,还放出这些话,自然得先露两手。
在玩家脚下生成圆形AOE,同时俯冲。俯冲是龙族的基本技能,想象下飞龙呼啸而过。然后落下场地,这也是个全体AOE。
相比靠前阶段,这里会增加几个技能。死亡轮回,这也是龙族Boss的常见技能,这是个单体大伤害技能,需要玩家站一起分摊伤害。邪龙会连续喷出光柱,每一发都需要玩家站一起分摊,这有点像是邪龙内心无穷无尽的仇恨,也像是玩家齐心协力抵挡它的力量。真红之珠,这个技能在55级副本出现过,场地中出现的红色珠子,会呈十字形爆炸。这里还会配合地面AOE,燃烧之翼/燃烧之尾等技能。
这也是FF14副本的风格,一开始会单独用某些技能,之后会将这些技能组合起来使用。
4、战斗结束
“我竟然···再次被击败了···”
每个大Boss被击败后,都会说一两句话,读者看其他娱乐作品,应该能够理解。
a、救助埃斯蒂尼安
战斗结束,并不代表矛盾结束,邪龙被打败了,那被附身的大师兄怎么办。
接下来就是非常常见的戏码,大概就是这种。
大师兄:快杀了我,趁我还能控制住自己。
小少爷:不要阿,我们不会放弃你的。
如果故事仅仅这样,那也只能说是常规水平,那些看多了类似作品的玩家,说不定还会想笑。
很多玩家承认接下来被感动了,当奥尔什方和伊塞勒的幻影出现在身旁,把手放在玩家和小少爷的手上。要说原因的话,就是玩家真真切切喜欢这两个角色,为他们的离去感到遗憾,为和他们的重逢感到欣慰。
b、埃斯蒂尼安的自省
埃斯蒂尼安被救回了,但从他身上拔下龙眼,就能拯救他吗?他还是那个容易被龙眼侵蚀的人吗?他的心中还有仇恨吗?
c 、
以上就是最终幻想14陆行鸟怎么获得技能点?最终幻想7重制版14章支线任务攻略汇总分享的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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