皇牌空战x2金手指,《皇牌空战》24岁了,从街机走向VR之王

关于皇牌空战x2金手指皇牌空战24岁了很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

《皇牌空战7》中共有25个勋章,全部获取后才能解锁“立下伟业之人”奖杯/成就。本文会提供各勋章的获取方式指南,并且会持续更新。勋章列表勋章类型获取方式击破数量类击破敌方数1000击破敌方数2000击破敌方数3000机炮击破类机炮击破数50机炮击破数200机炮击破数300各难度全S通关Normal难度全SHard难度全SAce难度全S各种类型目标击破类击破1500地面目标击破100舰艇击破200UAV 关卡特殊条件类在Mission 03中击落30架以上的UAV在Mission 04中3分以内到达轨道电梯在Mission 06中不补给的情况下摧毁50个地面目标在Mission 07中在友机危急之前击坠所有UAV在Mission 10中击毁16个以上的地面目标在Mission 13中5分以内破坏所有导弹发射井在Mission 15中无伤通关 在Mission 18中在5分钟以内不用SP武器击坠米迦伊 在Mission 19中不使用机炮在Mission 20中只使用机炮限定条件通关类无伤打通Campaign模式 只用机炮通过Campaign模式Campaign模式4小时内通关勋章获取讲解在一周目通关之后,玩家们可能或多或少会获得几个勋章,但想要全部获取,我们需要更充分的准备。接下来具体说说从街机走向VR之王

本文目录一览

1、《皇牌空战》系列二十周年编年史(下) 2、《皇牌空战》24岁了 从街机走向VR之王 3、《皇牌空战7 未知天空》《皇牌空战7》全勋章获取指南

一、《皇牌空战》系列二十周年编年史(下)

导语:在《皇牌空战》二十周年编年史第二章(http://www.g-cores.com/articles/17116)中,系列走过了光辉的PS2时代,进入第三章,《皇牌空战》的传*将在掌机和高清主机上延续

第三章:掌机和高清主机时代

PS2的《皇牌空战0》发售短短七个月后,《皇牌空战X:诡影苍穹》登陆PSP,本作由Project Aces和Access Games(位于大阪的一家小型公司)联合开发,沿用了《皇牌空战4》的引擎和素材,过场也变为4代的幻灯片,缩短了开发周期。游戏的时间设定在2020年,舞台位于Osea南部半岛上的两个小国——Aurelia联邦和Leasath**国。

本作依然收录了具备系列特色的超级武器:装备光学迷彩、冲击波导弹和震荡炮的空中要塞格雷普勒;配有定向微波炮的光学隐身战机芬尼尔;由8台炮塔组成的介子大炮阵列。流程推进类似初代,提供三次分支机会,选择不同的分支可以迎来不同的关卡,敌人的超级武器状态也会出现细微差别,但剧情大同小异。

游戏首次引入改造系统,击坠特定目标可获得改造零件,对机体的引擎、机翼、护甲、机舱等部位进行调整,部件通过降低一项能力提高另一项能力,只加不减的最强配件必须通过联机对战解锁。由于PSP缺少主机上的L2、R2键,为了弥补操作上的不便,游戏首次以配件的形式加入机炮自动瞄准系统。

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●《皇牌空战X》是继3代之后系列第二款以原创机为主轴的游戏

本作中只有原创机才能进行改造,游戏对原创机进行了整理和扩展,PS和PS2时代的标志机型纷纷亮相,新增多台Neucom的R系试验机,和原创机挑大梁的3代遥相呼应,填补了系列的历史断层。完成全部关卡分支还可解锁隐藏的BOSS RUSH关,与众多原创机混战一番,2代的主角Scarface One和其宿敌Z.O.E也会乱入登场。

《皇牌空战X》的配乐全部由新人负责,风格类似3代,以电子打击乐为主。虽然游戏的流程偏短,但借助PSP的联机功能,本作强化了对战元素,模式更为丰富,如果你凑不齐4名玩家,也可以用AI填补空缺。《皇牌空战X》是PSP早期的必玩之作,从系统和世界观两方面来看,本作也为系列做出了贡献。此后的掌机版《皇牌空战》均由Project Aces和Access Games联合制作。

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●《勇敢兵器》的杂志前瞻报道

2007年春,Project Aces宣布在PS3上开发三款以《皇牌空战》的架空世界观Strangereal为舞台的非空战游戏:《勇敢兵器》(Brave Arms)是一款综合了射击和近战的动作游戏,主角装备生化装甲,与众多敌人鏖战;《连锁危机》(Chain Limit)的主角为探员,组合身边的简单道具,利用物理效果击败敌人、解决难关;《第二搜查》(Second)则是一款主视角解迷游戏,以破案为主,预计通过连载形式推出。然而,这三款新作在公布之后便石沉大海,Project Aces最终还是转向老本行。

《皇牌空战6:解放的战火》于2007年末登陆Xbox 360。如果说PS2的*女作4代是2代的复刻,那么首次登陆高清主机的6代也可以视为4代的复刻。游戏的焦点转移至北冰洋附近的Emmeria联邦和Estovakia**国,小行星“尤利西斯”的碎片降临后,Emmeria并无大碍,Estovakia却损失惨重。2015年,Estovakia向邻国发动侵略突袭,瞬间占领大片土地,主角为解放祖国而战,率领大军向侵略者发起反击。

本作的机体和机舱细节明显提升,战场上密密麻麻的敌我目标颇为壮观,关卡面积空前庞大,每一关由多个战区组成,玩家可以自行选择战区,完成一个战区的任务可以改变两军的状态,展现动态的战场。

大部分关卡无需全灭敌人,只要完成一定量的任务就可以过关。6代的僚机依然只有一名,可以随意更换机体和特殊兵装,但面对铺天盖地的目标依然力不从心,况且本作的僚机不再是无敌状态,若机体遭到严重损坏,就必须返航修整。

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●用于躲避导弹的高G机动也是本作首次引入的

另一方面,地图上数量众多的友军不再是看戏的过客,玩家可以通过完成任务积累支援槽,发动友军支援,快速清空大批敌人,体验“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的快感,效率远胜一台僚机。借助这一系统,玩家甚至可以实现简单的分工策略,如主角对空,友军对地,选择特殊兵装时更为游刃有余。

电子战也是本作着重强调的元素,敌我双方都配有电子干扰机和预警机,可以改变两军的导弹命中率。Estovakia获得Belka的部分技术后,打造了一只夸张的空中舰队,护航的巨型干扰机和防空机可以和0代的XB-0相提并论,母舰的翼展更是接近XB-0的两倍。

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●对应辽阔的战场,6代的原创机CFA-44拥有惊人的火力

6代的很多设定都在向4代靠拢,如类似Yellow的宿敌中队Strigon,以及类似“巨石阵”的轨道炮Chandelier,但6代的剧情太过杂乱散漫,难以重现4代的辉煌。4代塑造的角色数量一只手就能数出来,其中绝大部分笔墨都留给了Yellow 13这名宿敌,本作中Strigon队员的戏份被其他无关紧要的角色冲淡了,占主要篇幅的母女与主角几乎没有关系,令人费解。

4代只有两关直接展示了巨石阵的威力,然而,前中期每一关简报上战略地图的巨型圆圈,都在提醒巨石阵的地位,大部分任务位于圆圈之外,正因如此,摧毁巨石阵才会让玩家心潮澎湃。反观6代,轨道炮Chandelier仅在最后两关展现威力,缺乏足够的铺垫,存在感薄弱。此外,除了预告片收录的曲目,其他配乐难以给人留下印象,音乐相较PS2的三作明显退步。

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●6代存在大批和《偶像大师》联动的涂装DLC

本作通过Xbox Live实现了全球联机,随之而来的还有大批DLC涂装。与系列过去纯装饰的涂装不同,本作的DLC涂装可以改变机体性能,功能上与《皇牌空战X》的机体改造较为类似——只不过这一次你要花真金白银去买。BANDAI NAMCO似乎把本作当成了第二个《偶像大师》,推出数量惊人的DLC,过于商业化的气息引起很多玩家的反感。

虽然6代的剧情和音乐存在很多问题,但它为关卡设计指明了一条不错的路线,玩家翘首期盼《皇牌空战7》的公布,没想到,这一等,便是8年之久……

在《皇牌空战6》之后,Project Aces的下一部作品是2008年登陆Wii平台的《空中杀手:无罪王牌》。日本作家森博嗣的小说《空中杀手》被导演押井守改编为剧场版动画,游戏则是动画的前传,这也是Project Aces和Production I.G在《皇牌空战3》发售九年后的再次合作。

游戏收录传统和体感两种操作模式,传统模式与《皇牌空战》如出一辙,体感则利用Wii的红外感应进行瞄准。机体风格类似二战时代,没有导弹,不过雷达、锁定、特殊兵装、部位改造等设计依然得到保留。

《空中杀手》新增TMC(战术机动指令)系统,接近敌机可积累TMC槽,发动TMC可让我方跟踪至敌机背后。考虑到本作只有机炮,为照顾新手加入这一系统可以理解,况且一级TMC槽的效果平平,搞定敌方强力王牌需要积累三级TMC槽,设计尚算合理。隐藏关需要在30分钟内击落100架敌机,对于玩家也是个挑战。

2010年,《皇牌空战X2:联合突袭》登陆PSP,首次采用现实而非架空世界观,但保留《皇牌空战X》的全部架空机体,并加入地狱猫和零式这两架没有导弹的二战老机作为恶搞消遣。游戏的自定义系统丰富,全部机体均可改造,不再局限于原创机,普通导弹类似3代,可以自行选择,并保留特殊兵装。

《皇牌空战X2》的音乐由参与过3代的椎名豪和柿埜嘉奈子领衔,沿用了一些2代和3代的曲目,不过整体风格变为交响,而非PS时代的电子打击乐。此外,《博德之门2:巴尔的王座》《龙腾世纪:起源》等经典RPG的音乐人Inon Zur也客串了本作的配乐。

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●四人合作战役是《联合突袭》宣传的重心

系列的雷达只能显示敌机的横向姿态,俯仰姿态则需要靠近后目视观察,但在PSP上盯着屏幕中央渺小的几块像素点并不方便,为此游戏引入ECV(强化战斗视角)系统,进入我方射程的敌机在屏幕上放大显示。6代首次提供了四人合作战役,不过仅有四关,本作的全部战役均可四人合作。

单人模式的战役分支在合作模式下变为“联合突袭”,玩家兵分两路,互有影响,与6代的多战区动态任务较为接近。Hard和Ace难度通关后可分别解锁不同的BOSS RUSH关,前者的敌军配置与《皇牌空战X》的隐藏关基本相同,后者为100台敌机,包括乱入的历代主角和宿敌,非常过瘾。

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●GAF-1 Varcolac的造型和能力都堪称奇葩

本作的系统相当成熟,剧情却成为系列最差的一作。3代以企业争霸为主题,但时间设定在2040年,一个人类可以将灵魂上传到网络的时代,而且世界观为架空,企业主宰一切,并非无法接受。本作采用现实世界观,时间也基本和现实重叠(2008年经济危机是剧情的基础),在这个大背景下,“保险公司玩弄世界”的主题更像是冷笑话。

最终BOSS驾驶的GAF-1 Varcolac造型如同一把吉他,性能却媲美外星飞碟,成为系列最奇葩的原创机。《皇牌空战X2》的剧情遭到恶评后,Project Aces并没有回归架空世界观,反而继续推出了两款现实世界观的作品,然而三部现实风格的作品各自为战,剧情没有联系,缺乏延续性。

2011年,系列的异类《皇牌空战:突击地平线》在PS3和Xbox 360上发售。本作依然采用现实世界观,但剧情变为主流的反恐题材。机体库得到了一定的更新,苏35变为无鸭翼的S型,F-16新增带保型油箱的F型,并首次引入刚刚试飞不久的T50。本作也是系列靠前款可以驾驶轰炸机和武装直升机的游戏,AC-130炮艇和MH-60黑鹰的关卡则属于轨道射击,玩家无法自由驾驶,只能担任射击手。

本作引入大量通过QTE发动的系统。ASM(空袭模式)用于对地,通过切入固定的飞行轨道,武器的装填速度、伤害和准度都会大幅提升,玩家无需反复盘旋就可以快速清空大批地面目标。DFM(狗斗模式)用于对空,敌机接近时(2500英尺以内)便可发动,触发后我机自动尾随至敌机身后(500英尺以内),为机炮创造便利,蓄满“突袭槽”后可发射命中率和威力提升的导弹攻击。消灭一架敌机后,如果玩家附近还有其他敌机,就会自动触发连锁DFM。

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●蓄满“突袭槽”之后,导弹命中率和威力都很高

DFM这个被戏称为“大肥猫”的模式可谓本作最具争议的话题。《空中杀手:无罪王牌》需要积累TMC槽才能触发自动追尾攻击,而本作的DFM只要靠近敌机就能立刻发动,就算没蓄满“突袭槽”,光靠机炮就能搞定对手。

战役模式中敌方的队长机(TGT LEAD)和特殊剧情目标(如最终BOSS马尔科夫)必须使用DFM才能击坠,以最终关为例,想要搞定马尔科夫,你必须通过DFM跟他在尾巴后面,绕着华盛顿中心飞一圈,才能将其击坠,否则游戏便无法通关,普通攻击要么打不中,要么打中了也没有威力。

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●最终BOSS马尔科夫,连名字都和《现代战争2》的马卡洛夫差不多

像马尔科夫这样有头有脸的敌人在本作中并不多,但所有空战关都存在队长机,不用DFM就无法过关,玩家根本没有选择的权利。至于网战,别人使用DFM,你不用,也会导致自己陷入劣势,网战甚至加入了强化DFM效果的技能。

系列的普通导弹性能向来不高,导致网战中玩家导弹命中率低下,DFM在一定程度上解决了问题,方法却过于简单粗暴,毁掉了战役的耐玩度。DFM的钟摆机动在现实里属于矢量发动机的专利,只有F-22、T50等少数机型才能实现,游戏中却连米格-21、F-4等爷爷辈的二代机都能轻松施展,令人瞠目结舌。

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●炮艇关完全是空中对地面的虐杀,这与“空战”有何关系?

只打算玩一遍战役的人也许可以接受DFM,战役让玩家忍无可忍的部分是冗长的直升机和炮艇关。《使命召唤》的同类桥段只有10分钟,属于调剂性质,本作却把时间拉长到半个小时以上(而且不止一关),流程也毫无特色,Project Aces显然没有领会“点到为止”的精髓,非要“点死为止”。游戏的音乐由小林启树和大久保博两位老员工主导,战斗机关卡的配乐不失亮点,直升机和炮艇关则逊色很多。

主角不露脸是系列的传统,然而本作的主角Bishop频繁显露真容,还在剧情里唠唠叨叨,打破了系列传统,也打破了玩家的带入感,这倒不是模仿《使命召唤》过度导致的后遗症——毕竟《使命召唤》的主角也倾向于能不露脸就不露。况且,如果一定要露脸,为什么不找人群里一逛而过的永濑莹呢?至少玩家对这张熟人面孔有较高的认同度,比名不见经传的Bishop更合适。

●与其让Bishop中校当主角,还不如找他身后的永濑莹

本作对系列的贡献基本局限在网战层面,战斗机、轰炸机、直升机首次同台竞技,大幅扩展了游戏的维度,战场更为丰富热闹。但网战的成功无法掩盖战役的失败,毕竟大部分《皇牌空战》玩家对于战役的剧情和耐玩度依然是有需求的。作为一款2011年的的跨平台游戏,本作的销量仅和2007年Xbox 360独占的6代相当,考虑到装机量的巨大差距,《突击地平线》的在商业方面显然不算成功。

《突击地平线》发售一个月后,另一款新作《突击地平线遗产》登录欧美版3DS。游戏的封面与主机新作如出一辙,没有关注新闻的老玩家也许会皱起眉头,实际上,这款游戏是《皇牌空战2》的复刻版,世界观位于架空的Usea大陆,与《突击地平线》的关系不大,随后发售的日版干脆将标题改为《皇牌空战3D》,划清界限。

《皇牌空战3D》的AM(攻击计策)系统和《突击地平线》的DFM不同,更接近《空中杀手》的TMC,平衡性和自由度更佳。玩家需要不断靠近敌人积累AM槽,一级AM槽的追尾距离较远,难以使用机炮,导弹命中率也较低,二级AM槽距离拉近,机炮和导弹效果更佳。游戏中不存在必须用AM击坠的敌人,全程不用这一系统也可以通关。

●本作的日版封面,与美版风格迥异

主角的机库得到了更新,增加特殊兵装和改造系统,加入F-15SE、米格1.44、T-50等机型,原作中敌军专用的Falken这次也被玩家收入囊中。僚机依然是2代的Slash和Edge,这一次玩家无法给僚机下达命令,只能按需选择,Slash擅长进攻,Edge擅长掩护。

本作模仿0代加入了多只BOSS级中队,强化战斗乐趣,通关后解锁生存和附加模式:前者类似5代的街机模式,需要通过不断击坠敌机获得时间和弹药;后者则包含系列传统的BOSS RUSH关卡。

相较《突击地平线》,本作在新老玩家之间找到了一个较好的平衡。游戏的蓝本源于1997年的2代,增加大量元素后焕发出新的活力,未显疲态。游戏最大的问题在于缺少联机要素,既没有合作,也没有对战,变为彻底的单人游戏,相较PSP的两部作品,这无疑是一种倒退,好在单人模式的进步已经物有所值。

原版面世三年后,加强版性质的《皇牌空战3D+》发售,游戏支持新3DS在机能和按键方面的扩展,并收录大批任天堂的主题涂装,一部分只需在任务中击破问号砖块即可获得,另一部分则必须扫描相应的amiibo玩偶才能解锁。

2013年,Project Aces推出了PS3独占的免费(F2P)游戏《皇牌空战:无限》。本作采用现实背景,但与《联合突袭》和《突击地平线》没有关系,小行星“尤利西斯”冲击了地球,导致世界面目全非,逐渐向架空的Strangereal靠拢(仅仅是靠拢,而非完全相同)。《无限》使用《突击地平线》的引擎,去掉了DFM系统,战役的场景和音乐素材源自系列历代的架空战场,尽量满足老玩家的口味。当然,作为一款网游,对战才是游戏的核心。

本作的机体阵容可谓集大成,囊括除3代之外的系列全部机体,3代的大批原创机仅有X-49“夜鸦”和R-101“海豚1”复出,算是个遗憾。获得机体和涂装的主要途径依然是掏出真金白银,免费玩家也可以抱着休闲心态随便玩玩,但无法获得大批强力机体。

2015年末,Project Aces终于公布了正统续作《皇牌空战7》,平台为PS4独占,且支持PSVR,本作目前的开发完成度仅为20%,距离发售尚早。游戏回归了架空的Strangereal世界观,在预告片中我们可以看到Osea的F-22与Erusea的苏-30SM缠斗,凭借越肩导弹出奇制胜。系列的确出现过使用导弹向后攻击的场面,不过仅限敌方,7代有可能首次赋予主角这一能力,改变既定思维。Osea与Erusea两国位于不同的大陆,展开空战在系列尚属首次,预告片中出现的巨型母舰和轨道电梯也是引人注目的元素。PS4的性能与PSVR头盔相组合,孕育出的全新体验值得期待!

逸闻录:不灭的座舱街机之梦

●主机和模拟器上的《G-LOC》无法重现街机版的精髓

1990年,NAMCO的老对手SEGA推出了飞行新作《G-LOC》,游戏的图像在本质上与《冲破火网》相同,依然是2D拉伸图层构成的伪3D,不过手感更写实,玩法则与NAMCO后来的《空战22》及《皇牌空战5》的街机模式类似——换句话说,《皇牌空战》系列的诞生与《G-LOC》存在间接关系。

●R360框体被迈克尔•杰克逊等街机收藏者视为镇宅之宝

《G-LOC》最初的人气平平,但1992年的R360框体使其名声大噪,R360是“旋转360度”的缩写,玩家需要系好安全带才能正式启动游戏。虽然框体只能模拟纵向的G力负荷,对于如此新鲜的体验,玩家依然乐此不疲。当时普通的街机玩一次只要100日元,R360版《G-LOC》需要500日元,依旧人满为患。

●PS2《铁拳5》的读盘画面就是这款经典街机《星际之刃》

NAMCO则于1991年在自家的首块3D基板System 21上推出3D太空轨道射击游戏《星际之刃》(Starblade),装有一块巨大的凹面玻璃,模拟飞船的球形舱盖,座椅则带有振动系统。《星际之刃》被视为早期3D街机的代表作,PS2版《铁拳5》收录了这款经典,并将其设定为读盘画面。NAMCO官方宣称《星际之刃》与《皇牌空战3》位于同一世界观,但二者的剧情并没有什么直接联系,毕竟2335年和2040年在时间上的差距太远了。

●Model 1基板*发游戏《VR赛车》,画面和操作都超越了System 21的*发作《Winning Run》

SEGA也清楚,伪3D终究不是真3D,体感也无法代替画面的进步。为了压制System 21,SEGA与通用电气(美军供应商)联手,于1992年推出自家的首块3D基板Model 1。美军是早期3D技术最主要的推手,将打造专业飞行模拟座舱视为目标,随着冷战结束,美国开始削减军费,军用模拟舱供应商进入民用市场,寻求新的收入。

当然,军用设备成本极高,未经简化无法用于民用设施。通用电气模拟舱一块关键芯片的成本就高达200万美元,经过首次精简,削减至20万美元,但SEGA依然觉得太贵,团队费尽九牛二虎之力,将成本进一步削减至50美元,这才有了Model 1基板。

●魔法利刃模拟舱的性能在1993年堪称“火星科技”,但造价也不便宜

SEGA发布Model 1的一年后,NAMCO不甘落后,找上另一家模拟舱巨头伊万斯·萨瑟兰,联合推出更强的System 22基板。同年一家新成立的虚拟现实公司魔法利刃(Magic Edge)开始推销他们的高性价比模拟舱,图像性能媲美七年后的PS2,且带有液压G力模拟装置,售价75万美元,比通用电气和伊万斯·萨瑟兰那些动辄数百万的同类产品便宜很多,却依然达不到街机的成本要求。

●从《大黄蜂》仅存于世的几张截图来看,游戏的画面接近PS2的《皇牌空战4》

NAMCO将模拟舱引进到日本,试图彻底击败SEGA,发现基板过于复杂,难以开发软件,更无法简化硬件,大规模量产成了空中楼阁,NAMCO只得将高价购买的模拟舱扔到游乐场。魔法利刃模拟舱唯一的软件是出厂时自带的F-18飞行游戏《大黄蜂》,由美国公司Paradigm开发,操作滞后感过强,降低了游戏的可玩性,应者寥寥。这次教训也让NAMCO领教“贪多嚼不烂”的道理,不论多么强大的硬件,没有将其驾驭的软件人员,就只能算废铁一块。不论多么先进的军用设备,如果无法将基板简化处理,就无法投入民用市场。

Paradigm与NAMCO分手后在各类主机上推出了多款飞行游戏,直到2008年公司被THQ关闭,NAMCO则放弃利用“火星科技”超越SEGA的念头,老老实实以System 22为基础搞研发,后期逐渐转移至PS主机和其互换基板上,于是便有了《空战22》和《皇牌空战》的辉煌。不过,NAMCO始终没有放弃他们的座舱街机梦想。

●正如同魔法利刃不像1993年的科技,O.R.B.S框体看上去也不像2001年的产物

2001年,在日本东京举办的第39届街机大展(AM Show)上,NAMCO公布了《星际之刃》的续作《星际之刃:蓝色行星行动》,游戏使用与PS2互换的System 246基板,最大的特色在于全封闭式的半球形框体“O.R.B.S”,类似《皇牌空战3》的COFFIN驾驶舱,科幻味道十足。屏幕提供真正的前方180度半球形视野,玩家需要通过滑动的座椅进入这个封闭的框体。

O.R.B.S在街机展大受欢迎,试玩的游客络绎不绝,需要排上70分钟的队才能一睹为快。然而,当NAMCO打算将框体量产时,却遭到冷遇,街机业主抱怨O.R.B.S的体积太大、价格太高,而且缺乏杀手级游戏,光靠一个《星际之刃》的续作是不够的。当时NAMCO处于财务危机,街机行业也不景气,O.R.B.S的量产计划遭取消。员工开玩笑说“要是用来开发高达游戏,也许框体就能大受欢迎”,没想到,四年后NAMCO和BANDAI宣布合并。

●《机动战士高达:战场之绊》终于让半球型座舱复活

在2005年的日本第43届街机展上,NAMCO公布了《机动战士高达:战场之绊》,使用的框体P.O.D就是O.R.B.S的修改版。游戏借助网络可实现8对8的组队战,一时风头无二。虽然框体单价超过100万日元,不过凭借《高达》的人气,本作依然在日本站稳了脚跟,成为很多街机厅的镇宅之宝。《战场之绊》也曾推出PSP版,但正如同《G-LOC》的魅力源于R360框体,若少了P.O.D座舱,《战场之绊》的临场感同样大打折扣,只有街机才能实现完美体验。

●《Mach Storm》让《皇牌空战》回归了它的发源地——街机

2013年,NAMCO推出使用P.O.D座舱的《皇牌空战》外传《Mach Storm》。本作变为类似《星际之刃》的固定轨道射击模式,自由度较低,考虑到街机需要照顾新手用户,这样的变化可以理解。游戏使用《皇牌空战6》和《突击地平线》的素材打造,主角驾驶CFA-44,横扫敌方的海空部队,其中包括6代的空中母舰,让《皇牌空战》的玩家倍感亲切。

逸闻录:卡通渲染PC版《皇牌空战》?

2011年,在《突击地平线》发售后不久,一款名为《矢量推力》(Vector Thrust)的PC游戏在网络上公布。制作组TIMESYMMERTY来自葡萄牙首都布拉加,主力开发人员仅有1人。《矢量推力》采用卡通渲染画面,系统以《皇牌空战》为基础,没有DFM,但操作手感向SEGA的《飞空之舞》靠拢,提供更多选项(如攻角限制),对失速等特性的模拟也更为真实。导弹的射程增加,不可逃逸区相较《皇牌空战》却有所减少,必须在接近追尾或迎头的位置发射,才有较高的准头。

●系统高度开放带来的海量MOD成为《矢量推力》的最大卖点

游戏的机体解锁类似《皇牌空战5》,分为美俄欧三大系,通过完成挑战关卡不断获得新机型,战役模式则直接以报酬购买,原型机、试验机、原创机等非现役机型在游戏中也是常客。本作还提供类似FPS的死斗模式,允许玩家自选地图、敌我机体等各类选项,展开一场又一场纯粹的空战。

作为PC游戏,《矢量推力》最大的特色在于MOD,各类资源和设定以ini、ogg、jpg等非加密格式储存,可随意修改。本作还提供可视化地图编辑器,供玩家打造属于自己的战役。2014年8月,游戏以“抢先体验”(Early Access)的身份在Steam上开卖,迎来如潮好评,ModDB网站上立刻涌现出大批MOD。体验版的战役难度适中,但没有任何剧情,考虑到作品尚未完成,这样的状态也可以理解。

一年后,游戏以成品的身份正式在Steam上发售,玩家发现,战役虽然加入了剧情,长度却只有承诺的一半,关卡难度也不够合理。虽然制作组承诺今后会继续制作更多内容,并补完剩下的战役,然而游戏的口碑已经遭受了损害,玩家纷纷谴责这种强行把半成品当作成品发售的行为,Steam商店页面的大批好评随即变为差评。

如果你想要媲美《皇牌空战》的剧情模式,本作难以望其项背,但如果你只想体验爽快空战与繁多MOD,《矢量推力》可以满足你的要求。强大的MOD功能让每一位玩家都可以创造属于自己的机体和战役,就算你对制作MOD没有兴趣,网上也有大批现成的作品可以下载。

花絮:日本玩家制作的系列音乐60强大串烧

以下是日本玩家评选的《皇牌空战》系列音乐60强大串烧,包括从初代至6代的八款作品。让我们跟随这60首经典音乐,品味系列的辉煌时刻。

附录:Streangereal架空世界观简略年表

1988年:Belka公国陷入经济危机,导致东南部省份Ustio*

●巨石阵最初的用途是迎击小行星

1994年:天文学家发现即将撞击地球的小行星“尤利西斯”,人类随后开始建造用于迎击小行星的设施,如Usea大陆各国合力打造的轨道炮阵列“巨石阵”、Osea的巨型航天飞机“白鸟”和Estovakia的巨型轨道炮“Chandelier”

●凭借空军的闪击战,Belka在战争初期推进神速,但很快就遭到反扑

1995年:在Ustio地下发现大量资源后,Belka对周边各国展开进攻;Osea和Yuk联手战胜Belka,结束二者维持多年的冷战关系;Osea吞并Belka南部的领土,获得大量兵源、技术和矿产,掌握尖端航空技术的南Belka兵工厂被Osea接管,更名为Grunder工业,Belka的特务组织“灰人”也趁此机会进入Osea和Yuk的内部,准备复仇行动;空中母舰XB-0的技术在战后流入Estovakia,用于建造空中舰队群(《皇牌空战0:Belka战争》剧情);Usea大陆南部的骷髅群岛发生叛乱,被佣兵平定(初代《皇牌空战》剧情)

●佣兵Scarface One因平定叛乱而声名鹊起

1997年:Usea大陆的各国首脑召开会谈,名为NA-P2700的军事集团发动叛乱,控制了各国政要,叛乱再次被佣兵平定(《皇牌空战2》剧情)

●1999年6月3日,小行星正式冲击地球,引起一场浩劫

1999年:小行星“尤利西斯”进入地球轨道,被Usea大陆的巨石阵轰成数千块碎片,人类得以幸存,但落下的碎片依然造成了巨大损伤,Usea的军事强国Erusea受灾严重,位于另一片大陆的Estovakia没能按时完成Chandelier的建造,也遭受了严重损伤

●小行星“尤利西斯”的碎片依然给地球留下了无数巨坑

2003年:Erusea拒绝收留更多难民,出兵占领位于中立地区的巨石阵,将其用于军事用途,Usea大陆其他各国组成ISAF(*国家联军),Usea大陆战争打响

2004年:Erusea凭借巨石阵掌握了Usea大陆的制空权,ISAF败退至大陆东北角的群岛“北点”,以此为基地逐渐展开反击

●Osea解密部分Belka战争的资料,十年前的真相逐渐为人所知

2005年:ISAF攻破Erusea最后的基地“巨石要塞”,Usea大陆战争结束(《皇牌空战4:破碎的天空》剧情);Erusea的航空航天总署改组成民营机构,最终变为Neucom集团;Osea广播公司制作的纪录片《Belka战争与勇士》播出,获得好评(《皇牌空战0:Belka战争》剧情);Osea使用白鸟摧毁了轨道上80%的漂浮小行星碎片

2006年:ISAF头号王牌Mobius One单枪匹马剿灭了Erusea残党的叛乱(《皇牌空战5:未颂的战争》街机模式剧情)

●由Wardog改头换面而成的Razgriz中队揭穿了“灰人”的阴谋

2010年:Belka特务组织“灰人”挑拨超级大国Osea和Yuk发动战争,但在战争后期,“灰人”的阴谋被揭穿,两家超级大国重归于好(《皇牌空战5:未颂的战争》战役模式剧情);为“灰人”提供便利的Grunder工业在战后经过一系列的兼并,重组为通用资源集团

●Estovakia的侵略计划以空中舰队和驾驶苏-33的王牌中队Strigon为中心

2015年:Estovakia发动对邻国Emmeria的突袭侵略

●Chandelier的含义为“枝形吊灯”,与这门轨道炮的造型有关

2016年:Emmeria成功夺回全部领土,Estovakia将小行星冲击前未完工的巨型轨道炮Chandelier重新整修,投入实战,但最终战败(《皇牌空战6:解放的战火》剧情);通用资源为掠夺商业利益,成立防卫军,随后Neucom不甘落后,成立属于自己的军事组织NEU

●Leasath发动入侵的主要目的是掠夺资源,完成新型战机芬尼尔的开发

2020年:Osea南部的小国Leasath侵略邻国Aurelia,最终战败(《皇牌空战X:诡影苍穹》剧情);Neucom在战争中为Aurelia提供装备全封闭驾驶舱COFFIN的R系试验机,表现优异

●虽然Dision的肉体已经灰飞烟灭,但从他肉体导出的意识留在了网络中

2030年:通用动力的员工Yoko和Dision启动将人类意识上传到网络的“升华”实验,公司高层决定中止计划并毁灭证据,在实验室内埋下炸弹,Yoko和Dision被炸死,但Dision上传成功的意识被网络保存;从通用动力跳槽至Neucom的科学家Simon将Yoko的死归结于Dision,并将消灭Dision视为奋斗目标

●Simon通过电子空间模拟出5种战争的结果,现实的结果也不外乎这5种,无论如何,Dision都必将被消灭,这是5种结果都注定的结局

2040年:通用动力与Neucom爆发全面战争,战争后期,Dision成立的秘密组织Ourboros浮出水面,他号召全人类脱离肉身、进入网络,最终被Simon所创造的人工智能“Nemo”彻底消灭(《皇牌空战3:电子空间》剧情)

二、《皇牌空战》24岁了 从街机走向VR之王

尽管有很多DCS、微软飞行模拟甚至ARMA3玩家对于万代南梦宫的《皇牌空战》系列嗤之以鼻,但是如果说目前全球范围内销量和知名度*高也是最受玩家欢迎的空战游戏,依然是《皇牌空战》莫属。而2019年6月29日,这款非模拟的空战射击游戏迎来了自己的24岁生日。24年,皇牌空战从一款受街机游戏启发而来的家用机游戏,满满成为了“最佳VR体验游戏”,一路走来,无愧为“空战游戏之王”的称号。

官方24周年贺图

早期:从街机走来

1988年,日本游戏企业南梦宫入股当时如日中天的雅达利,获得了后者的大量技术资源,推出了自身靠前款针对3D多边形优化的街机基板System 21,使得旗下的街机在日本当时获得了技术上的领先。有了好的框体,自然需要好的游戏,1992年,南梦宫靠前次基于System 21推出了一款3D飞行射击游戏《Air Combat》,玩家可以操纵一架F-16战斗机轮番与敌方的战斗机和轰炸机进行战斗。由于是街机游戏,游戏难度颇高,玩家只有少量的导弹,却有无限数量的机炮,不过敌人登场的时间是有限的,如果未能在有限的时间内击败敌人,则游戏结束。

AC的祖先Air Combat

时间到了1995年,此时的南梦宫旗下已经有了基于System 21的《Air Combat》和基于Super System 22的《Air Combat22》,后者作为前者的续作,不单画面上有着飞跃性的提升,游戏体验也已经较为类似于今天的《皇牌空战》,在当时广受好评。此时家用机时代的到来使得南梦宫决定继续将这一游戏类型移植到家用机上。

但别忘了,当时的南梦宫可是一个两面三刀的家伙,一边举起大旗号称投入索尼阵营主力游戏均登陆PS对抗任天堂,一边将旗下新游戏《传说》系列作品仍投入超级任天堂平台,确保收益。在这种心态下,《Air Combat》的移植PS工作遭到了很大的困难,南梦宫不得不重新开始一个新的PS游戏项目计划,代号《Ace Combat皇牌空战》。

1995年,《皇牌空战1》发售,这款本着“移植街机体验”的空战射击游戏基本延续了《Air Combat》的特点和玩法,但已经出现了僚机、巨型空中堡垒,钻洞等《皇牌空战》经典要素。

皇牌空战1中已经出现敌人的空中堡垒

两年后的1997年,真正奠定目前《皇牌空战》面貌的2代问世,和以移植街机体验为目标的一代不同,2代作为一款真正定位于家用机的游戏有了相当多的改善。游戏靠前次确定世界观为一个名为Usea的大陆,主角呼号“Scarface One”最初是一位Usea大陆西边的菜鸟飞行员,一路战至大陆东北角,成为皇牌。游戏体验上更加多样,除了对地和对空攻击,还有了高空截击、低空渗透、舰队护航、反潜等多样化设计,可玩性提高了不止一个台阶。值得一提的是,日后《皇牌空战》的又一大特色原创机体在本作出现,包括现在依然为玩家们津津乐道的XFA-27和ADF-01都是在本作登场的。

到了1999年,《皇牌空战3:电子空间》的发售使得这款作品真正和类似的竞品区分开来。AC3的世界观设定在遥远的2040年,虽然故事依然发生在Usea大陆,但故事已经赛博朋克起来:2040年的Usea,已经被General Resource和Neucom这两大巨型企业集团所主宰,二者围绕利益兵戈相见,展开新的战争。主角隶属联合国旗下的维和部队Upeo,随着剧情的不断推进,玩家可以自行选择阵营,改变剧情走向。

作为系列正史,目前的AC系列的剧情在未来必须接上AC3

根据玩家的选择不同,AC3有用5个不同的结局,不同结局会有不同的走向,玩家身边的3位女主和6位僚机将分别只有一位和两位存活下来。而打通5个结局后玩家才会发现事件的真相——你并不是一个人类,而只不过是一个用于演算事件可能经过的AI,其实你抉择的5遍爱恨情仇都根本没有发生过,而接下来你才会被投入到实战当中。在实战中,“你”会作何选择呢?

中期:PS2上必玩的游戏

《皇牌空战4》是笔者靠前次接触的AC作品,2001年发售的《皇牌空战4:破碎的天空》拥有在当时顶级的画面,笔者靠前次切换舱内视角时,精致图形的真实感实在是让人感到震撼。

本代南梦宫正式确立了AC的世界观名叫Strangereal(奇异现实The strange,real world. The another future.).故事开端于1994年的Usea大陆,天文学家探测到巨型小行星“尤利西斯”即将撞击地球,Usea大陆各国合作修建名为“巨石阵”的轨道炮阵列。1999年,巨石阵成功将小行星轰成上千块碎片,但坠落的碎片依然在Usea的地表上留下了大量触目惊心的巨坑,并引起了一系列的剧变。可以说,此后AC系列的历代剧情,均是由于此事件导致的后果。

玩家击落靠前位Yellow中队成员4号,也是1号的情人

Strangereal历2003年,世界面临着小行星冲击造成的经济和难民的双重压力。Usea军事强国Erusea拒绝收留更多难民,悍然出兵占领了位于中立地区的巨石阵,将其用于军事用途,并出兵占领Usea各小国。幸存的各国组成ISAF(*国家联军),而玩家扮演的“Mobius One”(同时也是《皇牌空战7》VR战役部分的主角)则是ISAF被逼Usea大陆东北角时刚刚入伍的一名新兵,但他将担任着领导ISAF绝地反击,平推侵略者,直至战争结束的重任。

AC4首次采用PPT动画加旁白的叙事方式,叙事主角却并不是Mobius One,而是战争中被Usea军占领的一个小镇上的普通男孩。从男孩的视角,故事一步步塑造了游戏中玩家面对的敌军王牌“Yellow13”的形象——一位优秀的飞行员、一位从不让僚机被击落的队长、一位心地善良的军人、一位有着浪漫情怀的男人……而玩家的目标,是在一步步对他形成友好印象的同时,面对一场发生在Erusea首都上空和他的决战(AC7的Erusea首都决战几乎完全复刻了这场战斗)。

自此代开始,AC系类开启可历代叙事主体不是主角和只在剧情中刻画拥有丰满人格形象宿敌王牌的习惯。而也是从AC4开始,AC成为了几乎每一个PS玩家都必买的主机游戏,成为了优秀游戏的代名词。

由于AC4巨大的成功,南梦宫中的AC制作组被单独分离,更名为Project Aces,在南梦宫和在此期间遭遇换代的万代南梦宫的鼎立支持之下,Project Aces于2004年推出了《皇牌空战5未颂战争》。经过4代世界观的铺垫,5代的故事拓展到了Strangereal整个世界,位于Usea两边的两个超级大国——太平洋两侧的Osea联邦和Yuktobania**国。

尽管早在2代就已出现,但到5代永濑莹才确立AC看板娘的地位

1995年,位于Osea东部的Belka公国发起战争,被Osea和Yuktobania等国组成的联军击败,Belka的南部领土被瓜分,Osea借此获得大量兵源、技术和矿产,但Belka的特务组织“灰人”也趁此机会进入Osea和Yuktobania的内部,准备复仇行动。

2010年,Osea沙岛中队的新人飞行员们突然遭到不明空军单位袭击,此后Yuktobania正式向Osea宣战。原本的沙岛训练基地突然成为了环太平洋战争的最前线,原本的新人训练小队也一步步成长为Osea最为顶尖的王牌。在战争过程中,“灰人”的面貌渐渐显现,原来Belka人才是这场战争背后的推手,沙岛中队的王牌们在逃脱黑手的追捕后,化身为神话传说中恶魔和英雄Razgriz中队,揭露Belka的阴谋,并联合Osea和Yuktobania全军最终破坏了Belka人巨型人造卫星降下作战。

5代官方承认座机是F-14,也导致这代为很多爱猫人士喜爱

2006年,Project Aces推出了PS2上的最后一代AC作品,AC5前传《皇牌空战0:Belka战争》,作为AC系列的巅峰作品,本作有着全真人演出的过场和全系列较多的王牌。故事从一位新闻记者在环太平洋战争后挖掘 Belka战争战争幕后真相开始,记者发现,在1995年Belka入侵邻国的战争中,联军一方的大量军费被用在支付佣兵费用上,而最大的一笔佣兵费用支出用于一位大量履历被涂掉的王牌——“圆桌的鬼神”(玩家),记者踏上了寻访所有被鬼神击落的王牌们的道路。在整个游戏中,玩家扮演的“圆桌的鬼神”始终未露一面,但通过每一个被击落王牌们的描述,玩家所扮演角色的传*形象渐渐成型。考虑到本作有“佣兵”、“战士”、“骑士”三条路线可以选择,而每条路线击落的敌人王牌也各不相同。可以说,“圆桌的鬼神”的形象是玩家一手建立起来的。

后PS2时代的AC:波动中开启新篇章

AC0之后的皇牌空战开启了一系列的新举措,包括登陆掌机甚至是手机上的各种外传作品。随着2005年前后万代南梦宫再次倒旗倾向微软阵营,旗下游戏开始纷纷XBOX独占。

《皇牌空战6:解放的战火》则于2007年末登陆Xbox 360平台。游戏的焦点转移至北冰洋附近的Emmeria联邦和Estovakia**国,小行星“尤利西斯”的碎片降临后,Emmeria并无大碍,Estovakia却损失惨重。2015年,Estovakia向邻国发动侵略突袭,瞬间占领大片土地,主角为解放祖国而战,率领大军向侵略者发起反击。

Xbox360强大机能带来的好处显而易见,游戏的画质在6代显著提升,同屏机体数量也达到历代较多,战场广度和激烈程度都可谓历代之最,这为游戏带来了全新的玩法:玩家出击前可以选择不同的任务和战区,你既可以专注空战夺取战场制空权,实施战场遮蔽,也可以专注对地,为友军扫清障碍进行推进。在完成战区任务后地图上的敌我态势会实时进行改变,显示出玩家做出干预的结果。

尽管AC6拥有当时较好的画面,但却走了下坡路

但另一方面,在亚洲市场Xbox的市场占有率相比PS相当低,加上本代叙事上过于散漫,导致口碑和市场反响不佳。这也使得AC在之后数年间经历了巨大的波动。

首先,从掌机平台上的《皇牌空战X2》开始,游戏开始放弃Strangereal世界观,转向现实世界。不过AC X2庞大的机体库和优秀的插件系统设计使得这代游戏评价颇高(不过世界观和剧情并没有受到好评)。可能是受此影响,万代南梦宫又开始了让游戏登陆PC平台的算盘,2011年的《皇牌空战:突击地平线》完全采用了现实世界的世界观架构,玩家扮演美军“战狼”中队Bishop中校(也是进入新千年以来AC系列主角首次露脸),对抗俄罗斯叛军在全球各地挑起的事件。由于本作采取和历代AC完全不同的玩法设计,遭到了AC玩家们的集体差评。

在《皇牌空战:突击地平线》遭遇滑铁卢之后,Project Aces痛定思痛,开始转回传统AC设计。2013年,Project Aces推出了PS3独占的F2P游戏《皇牌空战:无限》。作为一款大量使用《皇牌空战:突击地平线》素材的游戏,本代采用了现实背景和Strangereal世界观相结合的背景设计:小行星“尤利西斯”冲击了实现世界的地球,导致世界面目全非,玩家饰演被联合国维和部队雇佣的佣兵组织飞行员,与全球各地的敌人交战。尽管ACI采用了ACH的引擎和素材,不过使用的玩法依旧是AC系列玩法,游戏中大量引入了AC历代的地图和音乐也让老玩家们氪金不已(毕竟F2P游戏)。

ACH尽管广为诟病,却因为PC容易*版|DB成为不少国人入坑的一作

在经过了两年的捞钱之后,2015年末,Project Aces终于公布了Strangereal正统续作《皇牌空战7》,当时游戏宣布为PS4独占,且支持PSVR,但当时官方也宣称本作目前的开发完成度仅为20%,距离发售尚早。谁知道玩家们一等就是4年,游戏直到今年年初才予以发售,并且登陆PC、PS4和Xbox多平台。借助虚幻4引擎的加持和新世代主机的强大机能,游戏画面已经几乎到了真假难辨的境地,而新增的VR模式也被认为是目前市面上最吸引人的VR游戏之一,毕竟坐在驾驶舱里不用运动,是最适合VR的操作模式了。

游戏发售后受到了很多老玩家们的好评,本次玩家们将扮演在Usea大陆东南角执行维和任务的Osea防空军新人飞行员“Tiger”,面对Erusea再次向Osea和Usea各国发动的侵略,一步步成长为带领Osea空军特种部队——长距离战略打击作战群的王牌,面对Yellow13的导师米哈伊和学习他技术的Erusea无人机军团,展开新的战斗。

更换引擎后,AC7成为了目前画面较好的空战游戏

三、《皇牌空战7 未知天空》《皇牌空战7》全勋章获取指南

《皇牌空战7》中共有25个勋章,全部获取后才能解锁“立下伟业之人”奖杯/成就。本文会提供各勋章的获取方式指南,并且会持续更新。

勋章列表

勋章类型 获取方式
击破数量类 击破敌方数1000
击破敌方数2000
击破敌方数3000
机炮击破类 机炮击破数50
机炮击破数200
机炮击破数300
各难度全S通关 Normal难度全S
Hard难度全S
Ace难度全S
各种类型目标击破类 击破1500地面目标
击破100舰艇
击破200UAV
关卡特殊条件类 在Mission 03中击落30架以上的UAV
在Mission 04中3分以内到达轨道电梯
在Mission 06中不补给的情况下摧毁50个地面目标
在Mission 07中在友机危急之前击坠所有UAV
在Mission 10中击毁16个以上的地面目标
在Mission 13中5分以内破坏所有导弹发射井
在Mission 15中无伤通关
在Mission 18中在5分钟以内不用SP武器击坠米迦伊
在Mission 19中不使用机炮
在Mission 20中只使用机炮
限定条件通关类 无伤打通Campaign模式
只用机炮通过Campaign模式
Campaign模式4小时内通关

勋章获取讲解

在一周目通关之后,玩家们可能或多或少会获得几个勋章,但想要全部获取,我们需要更充分的准备。

请刷出大量的MRP(刷钱攻略),并解锁机体开发树上的大部分(较好是全部)内容,这可以让我们使用最强的几台机体,并且为它配上最合适的零件。除了3个各难度S通关的勋章,我们挑战其他勋章时都可以将难度选择为Easy,Easy难度下敌人强度会降低,我们能够拥有更多空间。

击破数量类

击破数量类勋章是比较容易获得的。一般单周目的击破数会在1000以上,而想要达成白金/全成就至少需要4种难度全部通关一遍,所以不必特意刷就会自然而然地在游戏过程中取得。

机炮击破类

机炮击破类的3个勋章可以和限定条件通关类中的【只用机炮通过Campaign模式】勋章一起获得,在只使用机炮的情况下通关一次已经足够拿下300个击破了。

只使用机炮通关推荐使用的机体是拥有机炮特殊武器的机体,使用特殊武器中的机炮并不会被算作违反限制。零件方面,推荐为机体装备上机炮瞄准和自动开火的插件以提升命中几率,装备上减轻着地伤害和缓慢回血的零件可以加强自身的生存能力,减少坠机的次数。

各难度S通关

将Normal、Hard和Ace难度各全关卡S评价通关一次以后可以获得这3个勋章。有关获得S评价的条件可以查看。

有关Ace难度下各关卡S评价通关的难点和要点,我们会在之后更新。

各种目标类型击破类

可以等拿到各难度S通关的3个勋章以后再到数据中去看自己距离获得勋章还差多少,之后前往适合的关卡刷击破数。

刷地面目标击破可以选择Mission 08,使用带有8AGM和4AGM的机体可以快速获得大量击破。刷舰艇击破可以去Mission 11,使用带LASM的机体可以高效击沉战舰。刷UAV击坠在Mission 03选择带有4AAM、6AAM或8AAM的机体会比较有效。

关卡特殊条件类

在了解了勋章解锁条件,并且选择了Easy难度之后,这些勋章的获取就不是特别困难了。其中击破特定目标数量的是最为简单的,选择对应的机体和武器就能快速完成。以下几个勋章需要单独讲解:

  • 在Mission 04中3分以内到达轨道电梯:在突破雷达网时需要尽量加速,并且选择较近的路线。如果对自己没什么信心可以选择较快的机体。
  • 在中Mission 07在友机危急之前击坠所有UAV:使用F-22A,并选择8AAM。F-22A可以携带48发8AAM,带弹量充足,并且可以迅速消灭大量UAV。本关可以为机体全部插上加导弹性能的零件。
  • 在Mission 13中5分以内破坏所有导弹发射井:5分钟的时间很紧,需要选择速度快的机体,并且无视其他敌人直冲几个发射井。标记目标需要玩家进行一些练习,若是一次引导失败就会浪费很多时间
  • 在Mission 15中无伤通关:拥有长距离对地或对舰武器的机体会比较适合这个勋章,尽量不要飞到低空攻击地面和舰船目标,很容易被防空炮击中扣血。当然也要做好对导弹的闪避,千万不能被击中。
  • 在Mission 18中在5分钟以内不用SP武器击坠米迦伊:选用机动性强的机体,并且全部装备提升导弹性能的零件。

限定条件通关类

无伤通关需要玩家尽量不贴地攻击,以此来消除防空炮造成的伤害,当导弹袭来时,需要注意小地图的导弹轨迹,并尽快进行闪避。玩家不能像通常通关一样偶尔放弃回避,而是要注意所有可能造成伤害的攻击。

以上就是皇牌空战x2金手指,《皇牌空战》24岁了,从街机走向VR之王的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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