赛伯利亚之谜攻略(剧情引人入胜塞伯利亚之谜世界之前)

关于赛伯利亚之谜攻略很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

带领玩家跨越大陆、跨越时代,经历一段二十世纪动荡和悲剧的旅程。凯特·沃克的故事,是一场追逐空中城堡的冒险之旅。她是《塞伯利亚之谜》一直以来的主角,而这个诞生于20年前的冒险游戏系列,从初代中穷其一生找寻猛犸象的汉斯起,就持续上演着一段段追寻着“虚无缥缈”目标的旅途。接下来具体说说剧情引人入胜塞伯利亚之谜世界之前

本文目录一览

1、《塞伯利亚之谜:世界之前》画中人的冒险旅途 2、塞伯利亚之谜:世界之前 | 充满艺术气息的蒸汽朋克解谜游戏 3、画面惊艳,剧情引人入胜——《塞伯利亚之谜:世界之前》 4、跨越大陆和时代的动荡和悲剧旅程——《塞伯利亚之谜:世界之前》

一、《塞伯利亚之谜:世界之前》画中人的冒险旅途

在《塞伯利亚之谜:世界之前》中,凯特再次踏上了只有一张与自己相似的旧画像的冒险之旅。尽管她知道这位60多年前的画家可能已经因为多年的折磨而死去,但凯特仍然决心继续这一探索。这不仅是为了和朋友约定,也是为了让迷茫的自己暂时逃离现实,直到冒险结束,再考虑是否结束这种生活,回到远在美国的家。

凯特追求的“画中人”名叫丹娜·罗兹。她在二战,和凯特的时代相差六十多年。为了弄清长相相似的达娜和自己是否有血缘关系,凯特来到了达娜曾经生活过的小镇瓦根。玩家将通过凯特的调查,从故事片段中逐渐拼凑出丹娜的一生。

赛伯利亚之谜攻略(剧情引人入胜塞伯利亚之谜世界之前)

与凯特·黛娜的两条故事线交织在一起,构成了本书的平行叙事,两条线给人完全不同的感觉:黛娜线概括了她的人生经历,故事性更强;凯特线是瓦根各个地区的调查,给人更多的冒险感。

以二战中的达纳线为中心,在发条朋克风格的架空世界下,塑造了一个虚构的**政党“布朗影子俱乐部”。这些狂热分子把所有的仇恨都发泄在瓦根人身上,把他们赶到特殊的隔离区,用各种方式迫害他们。故事的主角丹娜就是瓦根夫妇中的一员,她对“棕影会”的暴行有着切身的体会。

可惜这本书的故事没有紧密结合二战的主题,让这段历史的沉重感变得非常虚无。故事写在开头的“棕影会”,本应在世界大战打响后成为一个令人恐惧的存在,但在随后的达内线发展中,却是相反的。“棕影会”像突然蒸发一样退出了故事舞台。不仅很少被提及,也不影响故事的走向。只是在一个故事需要的时候,作为“工具人”被逼出来的。这个故事开头所渲染的危机感,在随后的发展中丧失殆尽。

赛伯利亚之谜攻略(剧情引人入胜塞伯利亚之谜世界之前)

达内线真正想讲的,只是一个“一见钟情”的古老爱情故事。这个故事由很多日常片段组成,充满了生活气息,但很多时候为了浪漫,会牺牲故事必要的逻辑和合理性。最让我瞠目结舌的一幕,是“徒手撕鬼子”的环节:一个没有特异功能,力量不大的人,仅仅因为愤怒,就能毫发无伤地走过枪林弹雨,赤手空拳把全副武装的士兵全部干掉。这就让达内线的部分情节看起来像是中国那些披着二战皮囊,实际上走偶像路线的“**剧”,让人“外焦里嫩”。

相比之下,凯特的台词就得现实一点。2004年她在现代社会。在前一本书中被囚禁后,她终于和本书中的同伴一起逃出来,来到瓦根调查达娜的事迹。

凯特在这段旅程中的情绪变化描述得非常详细。知道母亲去世的悲伤,一度让她想结束在欧洲的漂泊,回到美国的家。然而骨子里对冒险的渴望,却让她踏上了一段连她自己都想知道意义何在的旅程,只是因为她寻找画中女子的微弱动力。困惑和疑问随时困扰着她,过程中的挫败感会让她不知所措一下午,但最后的坚持让这段旅程获得了独特的意义。当玩家看完整个故事,也会获得一种独特的激荡感。

但是凯特在一些剧情中的表现,让我真的无法对这个角色倾注太多的爱。在和别人通电话的时候,她完全无视他们的感受,把谈话变成了自己的自言自语;在调查过程中,她明明可以用更好的手段解决问题,却不得不一时冲动做出破门而入等违法行为。如果一个心爱的主角能为游戏增光添彩,那么至少我不认为凯特做到了。

二、塞伯利亚之谜:世界之前 | 充满艺术气息的蒸汽朋克解谜游戏

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“如今几乎很少东西能给我们带来快乐了,但音乐就是其中之一……”

“所以谢谢你。”

双线叙事的寻亲故事 | 稳定输出的塞伯利亚之谜系列(画风音乐) |蒸汽朋克式解谜

· 一张照片连接的两段人生

1937年的时空里,第二次世界大战爆发在即,名叫Dana Roze的女孩乐观、开朗、活泼,是一位出色的钢琴家。

2004年的时空里,Kate Walker被困在盐矿中,失去人身自由的她只能与友人相依为命,每天去矿洞干活,暗无天日。

一封家书的到来,连接起了两段不同的人生。

Kate收到来信,被告知母亲过世了。随后她与友人意外的发现了一辆破旧的火车,和早已熄火的摩托车。火车上有一张酷似Kate脸的照片,于是Kate在友人的鼓励下决定去寻找这张照片上的人。

……乍一看有些不合常理,仔细琢磨了一下……它还是不合常理。Kate在生存都有困难的情况下,居然会为了一张照片倾尽所有。死去的友人(或者爱人)更像是一个限时NPC,强行被写死以后留下了一句“你一定要去找她”的**。

然后我们的主人公之一,告别友人(或者爱人)的时候连头都没回。

个人感觉叙事略显生硬,不知道与我没玩过前作有没有关系。

· 印象深刻的配乐和画风

《Syberia: The World Before》的配乐和画风一流,为这款游戏增添了许多艺术气息。

让我一个不那么懂音乐的人,都觉得音乐就是这款游戏里最治愈的存在之一。

这里想着重说一下制作这款游戏的艺术总监:比利时漫画家Benoit Sokal。《塞伯利亚之谜》系列由Benoit Sokal主要负责,画风细腻且风格独特。尤其是游戏里的小物件,都设计的十分精美,质量高到想摆在自己家里的那种程度。

惋惜的是《Syberia: The World Before》还未正式上线,Benoit Sokal于2021年5月28日遗憾离世。

游戏中广场上的自动管弦乐队响起时。鸟儿争先飞出塔楼,那一刻好像所有的烦恼都随风而逝了,只有清风拂过脸庞。

· 提出几个优化方向

1、人物行动时的动作非常僵硬,跟同类型的游戏相比高下立现。

2、汉化水平层次不齐,应该是机翻吧……【下楼】被翻译成【附身】。你要是一个几十块钱的小游戏,成本不够就算了。都卖到190rmb了,连个汉化校对都没有?

3、经常出现莫名其妙的卡顿,过场动画右下角那个圈圈转起来就停不下来了,五次有三次停下来就是卡了。

三、画面惊艳,剧情引人入胜——《塞伯利亚之谜:世界之前》

带领玩家跨越大陆、跨越时代,经历一段二十世纪动荡和悲剧的旅程。

凯特·沃克的故事,是一场追逐空中城堡的冒险之旅。

她是《塞伯利亚之谜》一直以来的主角,而这个诞生于20年前的冒险游戏系列,从初代中穷其一生找寻猛犸象的汉斯起,就持续上演着一段段追寻着“虚无缥缈”目标的旅途。

而在系列第4款作品《塞伯利亚之谜:世界之前》中,凯特仅凭着一张与自己相似的旧肖像画,就又一次踏上了冒险旅途。尽管知道这位来自六十多年前的画中人,很可能已经因为岁月的折磨而早已不在世间,但凯特依旧决心将这场探索进行下去。这既是为了与朋友间的约定,也是为了让迷茫的自己能暂时逃避现实,直到冒险结束之后,再去考虑是否要结束这种生活,回到远在美国的家中。

赛伯利亚之谜攻略(剧情引人入胜塞伯利亚之谜世界之前)

相隔六十年的两段人生

凯特追寻的这位“画中人”,名叫达娜·罗兹,她身处二战时期,与凯特所处的时代相差六十余年。为了查明容貌相近的达娜是否与自己存在血缘关系,凯特来到了瓦根——这座达娜曾生活过的小城。玩家将通过凯特的调查,从一个个故事片段里,逐渐拼凑出达娜的一生。

凯特与达娜两条故事线相互交织,构成了本作的平行叙事,而两条线路给人的感觉也截然不同:达娜线概括了她一生的经历,拥有着更强的故事性;而凯特线则是对瓦根各区域的调查探秘,给人以更多的冒险感。

聚焦于二战的达娜线,在发条朋克风格的架空世界下,塑造了一个虚构的**政党“褐影会”。这些狂热分子将仇恨全部发泄在了瓦根人身上,将他们赶到了专门的隔离区中,并进行着百般迫害。故事线的主角达娜,便是瓦根人的其中一员,对“褐影会”的种种暴行都有着切身体会。

令人遗憾的是,本作的故事与二战题材结合并不紧密,让这段历史的厚重感变得十分虚无。故事开头被大书特书的“褐影会”在发动了世界大战后,本应成为一个令人谈之色变的存在,但在达娜线的后续发展中,却截然相反。“褐影会”就像忽然蒸发一样退出了故事舞台,不仅少有被人提及,也没有影响过故事的走向,只是在一次故事需要时,被强行拉出来当作了“工具人”。这让故事开头渲染的那种“山雨欲来风满楼”的危机感,在后续发展中荡然无存。

而达娜线真正想讲述的,只是一个“一见钟情式”的老套爱情故事。这个故事由许多个日常片段相连而成,十分具有生活气息,但许多时候为了“浪漫”,它会牺牲掉故事必要的逻辑与合理性。最令我瞠目结舌的一幕,莫过于“手撕鬼子”的环节:一个没有任何特异功能,且力气不大的人,只是因为愤怒使然,就能在枪林弹雨中无伤穿行,并徒手将一队全副武装的士兵全部杀死。这让达娜线的一部分情节看起来就像是国内那些套了层二战皮,实际上走偶像路线的“**神剧”一样,将人雷得“外焦里嫩”。

相比之下,凯特线就要显得写实一些。她身处2004年的现代社会,在前作中被关入监牢后,终于在本作里与同伴合作逃出生天,并来到瓦根调查达娜的事迹。

凯特在这场旅途中的情感变化,被描写得十分细腻。得知母亲逝世时的悲伤,一度让她想要结束在欧洲的漂泊,转而回到美国的家中。但骨子里对于冒险的渴望,又让她仅凭着寻找画中女子的微弱动机,就进行了一场连自己都疑惑意义何在的旅行。迷茫与怀疑随时困扰着她,过程中的受挫也会让她无所适从地沉思一个下午,但最终的坚持,还是让这趟旅途获得了独特的意义。当玩家阅读完整个故事后,也将收获一种荡气回肠的独特感受。

但凯特在一些情节中的表现,让我实在无法对这个人物倾注过多的喜爱。在与别人打电话交流时,她完全不考虑对方的感受,将对话变成了她的自言自语;在调查时,她明明可以用更好的手段去解决问题,却还要仅凭着一时兴起,做出私闯民宅之类的违法举动。如果说一个令人喜爱的主角能够为游戏增光添彩,那么至少我认为凯特并没有做到这一点。

另外,对于靠前次接触《塞伯利亚之谜》系列的玩家,本作也存在一些理解门槛。当一些前作人物出场时,游戏基本不会介绍他们的背景故事,这导致新玩家们难以体会某些前作人物的重要性,以至于在关键的煽情段落无法与主角凯特达成共情,更无法理解她的失落或开心从何而来。

抛开故事本身,本作在基础系统上,也有一些会影响剧情体验的部分。

“跳过”功能,是许多游戏中十分普遍的设计,它可以帮助玩家略过一些不感兴趣、或因为误操作重复观看的对话片段。然而本作中,无论是过场动画,还是单句对话,都没有提供任何的跳过功能。对于玩家已经调查过一次的物品,游戏也没有设计任何简化过的二次调查差分对话。如果玩家不小心点击了已经调查过的部分,很多时候就需要被迫观看几个缓慢的特写镜头,或是毫无意义的重复信息,让游戏的节奏显得十分拖沓。

调查摩托车时多角度的特写镜头

而糟糕的汉化,也严重影响了游戏体验。本作中的汉化明显缺乏校对与润色,许多地方都有着机翻痕迹,例如“上楼”“下楼”被直接翻译成了“起身”“俯身”。有些文本不仅会让人感到阅读不畅,还会错译解谜时的关键线索,给人带来了一些不必要的难度。

体验机械解谜的美感

《塞伯利亚之谜》系列的解谜环节并不追求难度,而是侧重于让玩家体验操作机械时的互动感。当玩家看着那些构造精巧的机械,在按下不明作用的按钮后产生出人意料的变化后,既满足了解谜时的探索感,又获得了优秀的视觉体验。

本作中的谜题可谓花样百出,既有各类齿轮、轴承、杠杆、轨道组成的巧妙机关,又有利用译表、电报机发送莫斯电码的仪器操作实验,还有在地图上进行军棋推演、在餐厅中端酒送菜等各类另辟蹊径的谜题。每个谜题都能够给人带来不一样的感受,也足够有趣,维持了在玩家在探索途中的新鲜感。

此外,本作还加入了可随时切换的“双人解谜”系统。在一些谜题中,玩家可以随时在凯特与达娜双主角间切换,借助达娜的力量在六十多年前收集线索,来帮助凯特修复那些已经破损不堪的机械,或是得知无人知晓的密码。值得称赞的一点是,这些谜题都有着十分优秀的引导,有效地避免了玩家纠结于那些无用的信息,让谜题的难度并没有因为双主角或是可探索场景的增多而变得过高。

可能是出于对传统点击式解谜游戏的坚持,本作依然保留了前作中饱受诟病的固定视角。这虽然让游戏画面有了更强的镜头感,但在今天可能已经显得有些过时,同时也造成了许多问题。有时在转角处,固定视角会卡住视野,影响玩家正常操作;有时在进出房门前后,视角的朝向会南北颠倒,让玩家在辨认方向时产生了一些干扰;有时还会出现突然跳转到房间另一头的视角BUG,影响了正常的游戏体验。

大部分谜题,都与故事有着很好的结合。例如当玩家完成了一段艰难且漫长的维修谜题后,游戏则会用发条人偶演奏的美妙音乐投之以回报,让玩家瞬间忘记了攻关难题所带来的疲劳。不过,也有些解谜环节的**会显得比较刻意生硬,尤其是某些时候,当玩家迫切想知道剧情的后续发展时,游戏却忽然**了一长段的繁琐解谜,以至于明显影响了故事节奏。

结语:

《塞伯利亚之谜:世界之前》用十分细腻的笔触续写了凯特·沃克的冒险故事。它拥有大量发条朋克风格的机械谜题,在解谜环节上花样百出,也足够有趣。然而,它的剧情与人物塑造让人难言满意,对话与动画也没有设置任何的跳过选项,让游戏节奏显得十分拖沓。无法让玩家自由旋转的固定视角,造成了许多影响体验的问题,而糟糕的汉化,更是对这款依赖文字的剧情游戏显得十分致命。

四、跨越大陆和时代的动荡和悲剧旅程——《塞伯利亚之谜:世界之前》

带领玩家跨越大陆、跨越时代,经历一段二十世纪动荡和悲剧的旅程。

《塞伯利亚之谜》是一个有着20年悠久历史的冒险游戏系列,其初代凭借优秀的剧情与艺术设计,曾被PC Gamer、GameSpot等媒体评为当年最佳的冒险游戏。然而,于2017年发售的3代,却因为糟糕的质量受到了一致差评,让这个系列的新生蒙上了一层阴云。

如今,系列4代《塞伯利亚之谜:世界之前》也即将发售,它继承了系列一贯的点击式解谜(Point&Click)玩法,画面相比前作也有了不错的提升,让人对这个古老系列的再次复兴,再次增添了一分期待。

另一个世界的二战

历代《塞伯利亚之谜》的故事,都发生在一个架空的“发条朋克”(蒸汽朋克的一个子类)世界中,而这次的《塞伯利亚之谜:世界之前》,则融合了现实世界中的二战背景,形成了一种奇幻与现实交织的独特风格。

在1937年的奥斯特陶,一个被称为“褐影会”的党派快速崛起,即将化身为席卷整个欧洲的**势力。他们将瓦根人赶到了专门的隔离区里,让这个民族受尽了冷眼与迫害。而女主达娜,便是瓦根人中的一员,玩家将通过她的视角,来体验动荡社会中的民族仇恨。

不过,游戏并没有完全将视角集中于二战,而是采用了双线叙事手法,分别引出了瓦根人达娜为主角的“二战线”,与系列经典主角凯特·沃克的“现代线”。而串联起两位主人公的,是一幅来自1937年的画像。现代的凯特在看到这幅画像后,发现画中达娜的容貌不知为何与自己极其相似,于是便心怀疑问,踏上了“寻找从前另一个我”的旅途。

序章中,游戏会在两条线路间来回切换,让场景、情节形成鲜明的对比:“二战线”里,玩家身处繁荣的音乐广场,但在“现代线”中,场景就变成了肮脏阴暗的牢房;1937年,玩家在精美发条机械的簇拥中,弹奏优雅的钢琴曲,但在2004年,玩家却要在锈迹斑斑的坑道里挖煤。这让玩家的情感体验也数次经历了高昂与低落间的转换,使故事变得更加波澜起伏。

除此之外,两条线路也在许多细节上充满了联系:“二战线”达娜家中挂着的油画,在“现代线”里变成了曾被**掠走的财物,不禁让人担忧达娜一家人的命运;“二战线”中的音乐广场,被民众们认为是唯一能给人带来快乐的地方,而“现代线”的导游小册子也称其为瓦根的地标建筑,让人感叹这座城市历经战火,仍能保持浓厚的音乐氛围。

不过,试玩版中后半段的剧情让我感觉出现了一些颓势。剧情节奏上忽然的降速,与情节上矛盾冲突的缺失,都让故事瞬间变得平淡了许多。另外,这部分的叙事没能做到双线交替,变成了仅有凯特一人的单线,让我怀疑双线叙事是仅存在于序章的“噱头”,也因此对正式版的“二战线”内容产生了一丝担忧。

充满艺术气息的表达手法

在吸取了3代的失败教训后,本作摒弃了夸张、粗线条的美漫画风,转而采用写实风格,在电影化叙事上有了显著的提高,也打造出了十分优秀的视觉效果。

游戏在开场的教程后,就为玩家奉上了一段音乐会的过场动画,将“发条朋克”的艺术魅力演绎到了极致。在悠扬的钢琴曲中,巨大的齿轮开始运转,将铁皮人偶乐团逐个升起,让乐段的声部愈加丰富起来。而在乐曲的高潮部分,塔楼的巨大铁门被缓慢打开,黄铜制成的飞鸟在纤细齿轮的运转下振翅翱翔,让全场观众报之以掌声与喝彩。

这一段过场动画,采用了许多镜头的推拉切换,既有细部特写,也有俯视角的全景拍摄,将整个场面拍摄得十分立体,极具电影感。而背景中宏大的交响乐,既充满感染力,又将乐段顿挫与镜头切换的节奏完美融合在一起,给我留下了极其深刻的印象。

身临其境般的沉浸感

本作中,有大量互动内容都采用了类似《底特律:变人》《艾迪芬奇的记忆》等游戏中的手势操作,例如通过上下拖拽鼠标来推拉抽屉,或是用鼠标画圆来拧钥匙开*,这也为玩家增添了一定的代入感。

这些互动还拥有许多颇具真实感的细节。年代久远以至于几乎锈死的锁,需要玩家用鼠标拖拽许多次才能开启,而普通的锁,只需要轻轻一转即可打开。厚重的铁门需要玩家连点鼠标才能拉动,而如果中途停下,主角就会因为用力过猛不小心摔倒。

此外,游戏中的不少互动,都会得到及时的评价与反馈。当玩家试图用随手找到的铅笔写信时,会被母亲提醒不够正式。当玩家拉开抽屉而忘记关上时,会被一旁的父亲抱怨不关抽屉。这些反馈在让游戏世界变得更加鲜活的同时,也加强了玩家在体验时的沉浸感。

对点击解谜的继承

令人遗憾的是,3代中饱受诟病的操作和视角问题,在本作里依旧没有得到太多改善。

本作采用了类似《生化危机》旧作的固定视角,包括移动、互动、拖动画面在内的所有操作,都只能通过鼠标的左右键来实现。这让本作有了更强的镜头感,还保留了点击式解谜游戏的经典风格,但也让玩家有时会因为在转角被卡住视野,而无法前往想去的地点。在移动时,玩家需要不断点击或按住鼠标,这让操作显得较为繁琐,而双击左键跑步的按键反馈,也经常不太灵敏。

所幸本作的手柄键位还算齐全,玩家只要使用摇杆就可以操控人物移动,相比鼠标的游戏体验要舒适许多。

与许多点击式解谜游戏相似,本作的谜题内容主要是寻找物品,并将它们用在特定位置上。这些谜题难度不高,如果玩家的思考时间过久,还可以使用提示系统来摆脱卡关的窘境。这让本作游玩起来不需要动太多脑子,实际体验更贴近《暴雨》《底特律:变人》这样的互动电影游戏。

结语:

就试玩版的内容来看,《塞伯利亚之谜:世界之前》展现出了足够吸引人的艺术风格与故事内容,但PC端的操作与视角问题对体验造成了一定的影响。而试玩版后半段剧情出现的质量下滑,也让我不免对后续内容有些担心。不过,我仍然期待正式版能够扭转这种颓势,为这个曾经优秀的系列再次正名。

以上就是赛伯利亚之谜攻略(剧情引人入胜塞伯利亚之谜世界之前)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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