关于泰拉瑞亚npc幸福度有什么用很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
接下来具体说说十年后
本文目录一览
1、泰拉瑞亚1.4汉化手机版 2、十年后,更好玩的《泰拉瑞亚》
一、泰拉瑞亚1.4汉化手机版
泰拉瑞亚1.4汉化手机版 是一款由Re-Logic公司开发的经典像素沙盒游戏。游戏将动作游戏元素与超高自由度创造完美结合,自发售起便广受好评,从pc到移动端再到掌机,你几乎在任何平台都可以游玩到这款玩家心目中的2D沙盒游戏神作。该游戏的玩法非常自由,作为玩家的你可以在随机生成的世界中制作武器,挖掘地下寻找矿石、金钱以及各种道具,收集木材、石矿等资源,使用世界中的各种资源建造家园,打败各种可怕的boss,在经营建设的同时享受动作冒险的快感,这也是这个游戏最具魅力的地方。同时你还可以在地面上随心所欲的建造出美丽的家园 2D像素,然后前往地下世界**各种凶恶的怪物,丰富的敌人和场景让整个游戏充满了可探索性,在这里你永远都能找到可以获得乐趣的地方。快来下载游戏,体验泰拉瑞亚世界的精彩吧! ps:此版本全部汉化为中文,能够让玩家能够有更好的游戏体验! 游戏下载:
游戏特色
1、游戏里丰富的时间系统及天气系统,四季与昼夜的交替,带月荷锄归,说的就是你的生活。2、 玩家可通过成熟的物材合成系统,利用地图上的资源,开始你的屠龙宝刀与金屋藏娇的建造计划吧!3、玩家可探索超过20个地图,可以体验到茂密的森林,荒芜的沙漠,或是偶遇神秘的漂浮岛,凶险的血腥化之地,误闯拥有童话般鲜艳明快色彩的神圣之地等等。4、 开放了300+不同的敌人和怪物,20+风格迥异的Boss,让玩家体验到酣畅淋漓的游戏战斗系统。5、游戏拥有超过20名NPC可供玩家进行售卖道具、获取治疗、信息咨询等互动:如治疗玩家并帮助消除debuff的护士,出售各种机械的机械师,出售坐骑和宠物的动物学家等等。6、游戏内总道具数已超过3500个,玩家可通过掉落拾取、合成制作等方式获取到建筑材料、人物时装、坐骑、稀有宝石等道具,以探索游戏内的无限乐趣。7、 游戏拥有极高的自由度,在这里没有任何需要玩家强制执行的主线或支线任务,有的只是白昼与黑夜的轮番更替。玩家不受任何人或事的限制,纵情的自由游玩。8、 游戏中始终充满了轻松的打击乐,富有打击感的挖掘声、怪物受到攻击的声音都让游戏充满了趣味性。
泰拉瑞亚1.4版本新手攻略
如果你是靠前次接触这个游戏的新人,那么我强烈建议你阅读下面这篇新手攻略,通过文中详细的介绍能够让你对整个泰拉瑞亚有一定的初步了解,以此在游戏中更好的进行生存冒险。一、建筑NPC居住房间:需要4*8/3*10以上的封闭有门空间,有桌子,椅子以及固定光源,人造背景墙二、可采集到矿物:铜/锡,铁/铅,银/钨金,金/铂金,陨铁,微量魔金/血腥矿(等级逐层递加,/后面矿物制品品质略好于前面矿物)。为了增加效率所以建议靠前时间合出一把相对上级的镐。当敲掉三个暗影之球/血腥之心(或使用召唤物)后,会出现世界吞噬者/克苏鲁脑,击败BOSS后有陨石坠落的剧情,这时候有一把钨金以上等级的镐,就能采集到陨铁矿。微量的魔金/血腥需要金/铂金以上等级的金属制成的镐才能采集(不推荐采集,因为地图储量较小,搜索困难)三、阶段建议装备:钨金/铂金套装(能够在前期迅速制成的高防御套装),铂金宽刃剑(方便制成)/东洋刀(游商一定几率出售)/敲碎暗影之球/血腥之心后掉落的武器(腐朽之刃,送葬者等)/地下宝箱中开出的武器(三叉戟,魔化回旋镖等)四、应做准备:1、地狱直通车:一条垂直向下直达地狱的通道2、世界铁轨:直达世界左右的铁轨通道(可以建造在地下或者空中)3、防腐带:因为腐化/血腥会蔓延,所以要用挖掉物块的方法隔绝邪恶生物群落,保护丛林生物群落4、可入住NPC:*向导:不需要任何条件,与你一起生成于世界,不需要房子就可出现,但是当你建好房子后他会靠前个住进去。他的小贴士对于新手了解游戏基础有一定作用,向导可以显示合成表,需要合成物品的材料之一。*染料商:当你获得染料或任何物品用于制造染料的物品后会入住。销售一些与染料有关的工作台。*商人:只要你身上携带大于50银币和一所合适的没有NPC入住的房间,商人就会入住。他贩卖一些基本用品。*画家:卖不同颜色的油漆和染色工具。有3个及以上的NPC入住后到达。*爆破专家:当你有一个获得炸药在你的背包,且有一个空房,爆破专家就会入驻。买各种炸药。*护士:当你的生命上限大于100时,护士会入住。(生命水晶可以提高生命上限)。收费并给你恢复生命至满血,价格:一滴血一个铜币。*派对女孩:销售泡泡机和糖果枪以及烟火。这个NPC有2%的几率在每个黎明入住(前提是有空房)*军火商:当有子弹或一个枪在你的背包时,他就会入住。他卖某些*支、子弹。*哥布林:击败哥布林入侵事件后,随机在地下发现,发现后松绑入住。他卖工匠车间,各种工具和设备。还可以帮你重铸武器和饰品。*理发师:地下蜘蛛洞发现后松绑入住。可以改变你发色以及发型。*酒保:随机出现在森林环境,右键对话后入住,销售旧日军团事件物品*渔夫:渔夫会出现在海边的沙滩或者海面上,右键对话后入住,每天可以到渔夫处领取任务(孤儿)
泰拉瑞亚1.4版本游戏事件
一、游戏中的随机事件1、霜月2、南瓜月3、哥布林入侵4、火星人入侵5、雪人军团 6、沙尘暴7、大风8、派对(不介绍,具体请查询wiki)[NPC与住房](公主暂时没有)
*大多数 NPC 是“城镇” NPC,随着游戏推进达成某些里程碑后就会出现。他们会搬进玩家一般都要建造的建筑物中,这些建筑物称为房屋,城镇 NPC 一般要求有房屋才能维持可用。每个 NPC 都要有自己的房屋。*搬进房屋的城镇 NPC 能降低此区域的敌怪生成速度,此效果会随着在场 NPC 增加而提升。如果附近有三个或者更多城镇 NPC,在可见的屏幕范围内敌怪一般会停止生成。(不过专家模式中不会如此。)玩家喜欢利用此效果,建造由多个房屋组成的大型建筑物(“城镇”或“基地”),将作为避风港。这种降低效果通常会被如血月或哥布林入侵这样的事件所覆盖,在此期间生成速度恢复正常或有所提升,敌怪会再次攻击此区域内的玩家和NPC。*城镇NPC在白天时通常会走动。在夜间他们会在分配的房屋中静止不动。NPC 的生命值有限并且会受到伤害,最终会死于敌怪、机关、熔岩、或溺毙于水中(电脑版、主机版、和移动版);不过玩家不能直接攻击他们(在特定的巫毒娃娃配饰或臭蛋之外)。*非城镇NPC有旅商、老人、骷髅商人*他们不会遭受掉落伤害且生命值会随着时间推移而再生。*如果 NPC 被击杀,只要还有合适的空房屋,他就会在一段时间之后重生。对物品栏有要求才能生成的 NPC(商人、爆破专家、军火商、染料商)则需要再次满足相应的要求才能重生。( 电脑版、主机版、和移动版)*偶尔,NPC 会坐在椅子上。他们也会随机地互相或与玩家“交谈”(以嘴部活动和对话泡泡框的方式呈现)。*大多数 NPC 拥有攻击方式,他们将其用来抵御附近的敌怪。 目前有 25 电脑版 / 23 主机版 / 22 移动版 / 21 前代主机版 / 19 3DS版 个城镇 NPC,其中 7 电脑版、主机版、和移动版 / 6 前代主机版 3DS版 个通常出现在困难模式中。房屋如下↓(基本火柴盒)材料不限,需要有椅子,桌子,门各一个(张),还要有一个光源,背景墙要人造的,天然的不行。
二、NPC幸福度系统NPC幸福度提高将会降价,并且会销售晶塔,晶塔可用来传送三、人物提升1、生命水晶(地下生成)2、生命果(机械三王后丛林地底生成)3、拾取坠星合成魔力水晶四、血腥/腐化/神圣1、腐化之地:*腐化之地是一种邪恶生物群落,有着深紫色的废土、死亡、与腐烂的主题,与其对应物猩红之地的红色血腥主题相反。每个世界只会包含二者之一,随机生成(二者都有 50% 几率)*电脑版/主机版/移动版或可由玩家在世界创建之时选择。二者都包含类似的危险并具有自己独特的敌怪、物品、和物块。由腐化材料制作出来的工具、武器和盔甲要比由猩红材料做出的稍微快一点但弱一点点,腐化敌怪的属性也整体上稍微低一点,比如生命、防御、伤害、腐化之地包含多个裂隙,是此生物群落在地下的扩展。裂隙沿直线向下方延伸,有些与水平连接通道相交,末端是暗影珠。恶魔祭坛通常会沿着裂隙的通道出现在其内部和四周。裂隙由黑檀石组成,可用爆炸物炸掉、用可从树妖 NPC 处买来的净化粉净化、或用梦魇镐/死亡使者镐及更高的镐挖掉。 腐化之地会蔓延,意味着它会慢慢地将相邻的图格**为其腐化版本。裂隙、恶魔祭坛、和暗影珠只会在世界生成过程中出现,不会在通过蔓延而形成的腐化区域中生成。如果有足够的腐化成功接管一个新区域,该区域最终将使用腐化之地的主题音乐、背景、和水色。*必须要存在至少 200 主机版 前代主机版 移动版 3DS版 / 300电脑版 个腐化物块才能让一个区域被视为腐化生物群落。2、血腥之地:*猩红之地是一种邪恶生物群落,有着红色血腥的主题,与其对应物腐化之地的深紫色废土主题相反。每个世界只会包含二者之一,随机生成(二者都有 50% 几率)*电脑版/主机版/移动版或可由玩家在世界创建之时选择。二者都包含类似的危险并具有自己独特的敌怪、物品、和物块。由猩红材料制作出来的工具、武器和盔甲要比由腐化材料做出的稍有一点优势,猩红敌怪的属性也整体上稍微高一点,比如生命、防御、伤害。 猩红之地包含多个裂隙,将此生物群落扩展到地下。每个裂隙都有一个位于地表的入口,通向一个大的圆形空腔,然后分支成小的“手指”,末端是猩红之心。猩红祭坛通常会沿着裂隙的通道出现在其内部和四周。裂隙由猩红石组成,可用爆炸物炸掉或用梦魇镐/死亡使者镐及更高的镐挖掉。 猩红之地中的多刺灌木 草地上长出的多刺灌木 猩红之地会蔓延,意味着它会慢慢地将相邻的图格**为其猩红版本。裂隙、猩红祭坛、和猩红之心只会在世界生成过程中出现,不会在通过蔓延而形成的猩红区域中生成。如果有足够的猩红成功接管一个新区域,该区域最终将使用猩红之地的主题音乐、背景、和水色。*必须要存在至少 200 主机版 前代主机版 移动版 3DS版 / 300电脑版 格猩红草或猩红块才能让一个区域被视为猩红生物群落。多刺灌木开始在草地上发芽并会在接触时伤到玩家。3、神圣之地:*神圣之地是一种困难模式中的地表生物群落。其特点是色彩鲜艳明快的童话图像,有着青色的草、五彩缤纷的树,背景中有巨大的彩虹,还有外形同样异想天开(不过很危险)的敌怪。在自然生成的神圣之地生物群落正下方还能找到地下神圣之地生物群落。 神圣之地在新生成的世界中并不存在。在血肉墙首次被打败、世界**为困难模式时,它和一个巨大的地下神圣之地生物群落一起生成。此初始转换可以取代世界上原本存在的“邪恶生物群落”(腐化或猩红)区间。如果转换区域中包含有丛林或发光蘑菇生物群落区域,石块会被**但(根植于泥的)草不会受影响。*一旦生成,神圣之地会以和腐化之地或猩红之地类似的方式蔓延。珍珠石、珍珠沙、和长了神圣草的土块会将神圣蔓延至相邻的物块,使得神圣敌怪遍布更大区域。神圣之地也可以用圣种、圣水、或蓝溶液撒播到新的地区。有关详细信息,参见下文或生物群落蔓延页面。 神圣之地是唯一一种腐化之地和猩红之地完全无法蔓延的环境,反过来,神圣之地也基本上不能通过邪恶生物群落蔓延(它能**猩红草)它可以通过出现在丛林或发光蘑菇生物群落中的泥区域蔓延。 树妖能告诉玩家世界中神圣和腐化/猩红百分比。
游戏亮点
二、十年后,更好玩的《泰拉瑞亚》
十年能让天真烂漫的孩童变成翩翩少年,让生意盎然的树苗长成参天大树,也可以让一个游戏从默默无闻到誉满天下。十年本身是个成就,无论生命或作品,都有自己独一无二的十年光谱。对于《泰拉瑞亚》来说,十年弧光不算特别耀眼,但仍然别具一格,要形容这个游戏的十年历程,我只能用最平实但也意义最为丰沛的词语——耐玩。
不是2D版我的世界
《泰拉瑞亚》有多耐玩?这款游戏拥有自己的中文百科。同样具此殊荣的游戏还有《魔兽世界》、《我的世界》和《巫师3》,十年前同时推出的游戏还有《上古卷轴5》、《刺客信条:兄弟会》和《使命召唤:现代战争3》。
与这些一同起跑的伙伴相比,《泰拉瑞亚》在观感和体量上似乎有些稍逊风骚。但十年之后,《泰拉瑞亚》在没有推出多代分身的情况下依然历久弥新,其热度之高从其模仿者身上就可见一斑,《starbound》、《signs of life》、《Junk Jack》……随着这串名单的延长,《泰拉瑞亚》的受众人群仍在不断壮大,其对标的对手也早已不是一同发售的那些作品,而是自然而然地变成了《我的世界》这样的游戏。
《我的世界》对《泰拉瑞亚》的影响一直如影随形,早在发售之初,《泰拉瑞亚》就被冠以“2D版《我的世界》”名号。两者的相似之处的确很多,比如都拥有辽阔到无以伦比的游戏世界,主角都在没有被交代前因后果的情况下投身世界之中,两者都具备能合成各种材料、进行各种探索的沙盒机制,都有让主角不断变强去挑战更高难度的敌人和环境的游戏流程。这种相似度,使得有关《泰拉瑞亚》的标签,几乎永远贴着《我的世界》的子集,甚至只要涉及像素、沙盒的讨论,《泰拉瑞亚》和《我的世界》仿佛永远是必须出示的社交货币。
但在那些深度体验过这两个游戏的玩家心中,绝不会以这些相似之处,推导出两个游戏的内核相似的结论。正如《巫师3》和《上古卷轴5》,虽然也常常被拿来对比,但资深玩家深谙俩者完全是不同类型的游戏。这也是为何《泰拉瑞亚》在发售后不长的时间里,就能取得2000万+销量的原因。自身的闪光基因,让这款游戏成为了一款独特的作品。
自成一派的世界观,错综复杂的故事线
《泰拉瑞亚》与《我的世界》最大的不同,我觉得是世界观。
《我的世界》的世界观庞大,庞大到从官方角度考量,该游戏甚至没有确定世界观的程度,玩家大多只能靠自己脑补。《泰拉瑞亚》则明显不同,游戏明确了世界的存在乃是“神”的所为,又因为神的实验诞生了各种生命体,生命体在漫长岁月里不断发展壮大,形成了各种势力,乃至以多元宇宙为背景的世界。
这其中,世界又以腐蚀、血腥、神圣三者为代表。腐蚀在《泰拉瑞亚》的世界中可被视为邪恶势力,神圣则可以看做正义一方,血腥则无所谓正义或者邪恶,其特征从名称就不难看出——就是生命残酷、挣扎的过程本身。
然而,随着游戏流程的推进,玩家会逐步发现,这三种势力之间并非泾渭分明,而是犬牙交错。如此繁杂的设定,使得《泰拉瑞亚》的世界观更为鲜明、宏大、精妙,有关《泰拉瑞亚》世界的探险,也绝非一场单程旅行,而是无数次多线程的探索。
世界观的不同,也决定了《泰拉瑞亚》和《我的世界》中的NPC,在作用与表现方式上大相径庭。
《我的世界》的NPC虽不能说是可有可无,但无论种类还是内涵,都与《泰拉瑞亚》存在着差异。《泰拉瑞亚》中的NPC,除了发挥“提示流程方向”的工具作用,还兼具补充与明确世界观的功能。简单来讲,NPC们不光会告诉你“要做什么”,还会告诉你“为什么要做”以及“不做会产生什么影响”。
需要特别提醒的是,上述NPC丰富的维度,在《泰拉瑞亚》中并非平铺直叙,而是蜿蜒曲折的,其真正内涵的发掘有赖于玩家的细致和耐心。比如,即便同一NPC,随着居住房间不同,对话和态度也会发生变化,NPC之间会相互串门、对话,从而给予玩家新的线索和角度。从这一特性考量,《泰拉瑞亚》的NPC更具备游戏意义上的“真实性”,他们有自己的话语和行为逻辑,这正是由于《泰拉瑞亚》考究的世界观所产生的一种化学反应。
丰富的 NPC属性,为游戏带来的进一步影响,体现在“建造”系统上。《泰拉瑞亚》的建造看似与《我的世界》面板操作相同,意义却完全不同。《我的世界》建造偏向行为本身,通过建造累计成就感的形式更接近模拟经营类游戏如《牧场物语》。而《泰拉瑞亚》的建造还肩负着让玩家获得线索、推进流程、探索世界等等更为立体和复杂的职能。
举个例子,《泰拉瑞亚》的建造特性之一是“满足NPC的要求”,而NPC只会入住符合自己要求的建筑,联系NPC情报是解开世界重要线索的这一特性,不难发现《泰拉瑞亚》的建造其实更偏重于“游戏内交流”的属性。从游戏目的进行反推,我们就会发现《泰拉瑞亚》的建筑虽然是2D效果的,其意义却是多元的,甚至可以说是连接角色、世界、玩家三者的关键一环。
这些要素,在《泰拉瑞亚》中相互渗透,又相得益彰,于是游戏在兼顾“建筑师”、“收藏家”之余,也更偏重自身独一无二的特性——“探险家”。如果一定要找个对标作品的话,于其说是《我的世界》,我觉得倒不如说《上古卷轴5》更为准确。
正如很多测评所说过的,《泰拉瑞亚》更像一个“披着沙盒外壳的恶魔城”——的确,在《泰拉瑞亚》像素类建造与沙盒世界的观感之下,是其风味浓厚的RPG要素。
克苏鲁外皮与反勇者内核
如今的主流PRG,可以粗略分为日式和美式两种,《泰拉瑞亚》则两者兼而有之,既有日式RPG中展现“勇者成长、逐渐变强”的显著脉络,也有美式RPG擅长的“自由选择、弹性节奏”的机制策略。能够做到两者得兼,我觉得一个重要原因是《泰拉瑞亚》有关克苏鲁神话的故事背景板。
克苏鲁的主题,通常可归结为“在强大、神秘力量召唤中逐渐陷入疯狂”,其相关要素随着《泰拉瑞亚》流程的推进,也如大幕般徐徐拉开,依次展现在玩家面前。
玩家在《泰拉瑞亚》的世界中不仅会遭遇“克苏禄之眼”的boss、克苏鱼,还会遇到喜闻乐见的“邪恶大脑”和“肉山”,更不用提很容易让人联想起克苏鲁怪物的“月球领主”。这些克苏鲁风格的怪物形象,与克苏鲁风格的游戏文本交相辉映,让《泰拉瑞亚》的冒险之旅变得更加神奇,其游玩体验也显得更为严肃和风格化。
有了克苏鲁故事背景版的涂抹,关于《泰拉瑞亚》“勇者成长”故事的脉络,就会变得比其他RPG更加特立独行。如果说其他RPG的勇者是“不断变强,在拯救自己和伙伴的过程中拯救世界”,那《泰拉瑞亚》的勇者则是“不断变强,陷入更为巨大的阴谋中无法自拔”。当来到故事的结局,玩家会发现“勇者”本身的概念已经发生了性质层面的改变。
鉴于剧透的害处,此处不便展开多说。但实际上从游戏中期开始,有关这方面的内容已有不少暗示,相信细心的玩家不会错过。概括来讲,传统RPG有关”勇者“的套路完全不适用于描述《泰拉瑞亚》,因为《泰拉瑞亚》的勇者故事核心其实是反勇者的。与这一故事核心配合的,则是《泰拉瑞亚》在叙事层面采用的”碎片化叙事”。
有关碎片化叙事,在游戏领域早已司空见惯,换句话说就是遭到了部分滥用。在某些讨论中,碎片化叙事在某种程度上成了叙事能力不足的遮羞布,仿佛真的只是“撕碎了故事让玩家看”。
其实有关碎片化叙事,我个人认为必须有个大前提,即完整严格的故事逻辑。而碎片化叙事的特点则是适当的留白,促使玩家主动拼凑故事脉络。这两个要点在《泰拉瑞亚》中得到了较为完美的体现,其中故事、人物层面的种种“细思恐极”就是较好体现。例如美发师为何会被绑在蜘蛛洞里?众多NPC是从哪里来的?粗鲁的护士和军火商是什么关系?巫毒娃娃掉落在岩浆里,为何能够召唤出守护世界封印的BOSS……
以上种种疑问,以及由此引发的种种猜测,在《泰拉瑞亚》的世界中反复出现,但如果仅停留在猜测而不去完成故事拼图,那《泰拉瑞亚》的碎片化叙事就没有形成闭合。而与众多猜测对应的,恰恰是《泰拉瑞亚》中“事件”的叙事系统,从类型上又分成随机事件、召唤事件、季节性事件。这些事件大多会给出针对上述种种猜测的答案,即使答案有时不唯一,甚至很难让人意识到是答案,但这一特点正与克苏鲁的故事背景板和反勇者故事核心相配合,这是《泰拉瑞亚》结合自身特点对碎片化叙事手法的完美诠释。
换句话说,《泰拉瑞亚》的碎片化叙事,既有严密的故事逻辑,又给出了精妙的留白。因此对玩家来说,这种“逐渐脑补出正解”的感觉也就更加美妙。
没有万能套路 脑洞大开的战斗
与神秘莫测的克苏鲁元素形成对比的是,《泰拉瑞亚》在操作层面给人的感觉更为直观,其基本面是传统ACT,即玩家需要在试错的基础上,不断修正操作精度,方能击败敌人。
换句话说,《泰拉瑞亚》在操作层面有着较为陡峭的难度曲线,玩家需要适应并随之调整,绝不会轻轻松松一顿操作就能取胜。这一特点充分反应在BOSS战上,无论BOSS属性、招式为何,玩家都需要一边辗转腾挪,一边熟悉其技能,在保持安全距离的同时确保输出效率,反复练习建立肌肉记忆后再一举拿下。
如果仅凭上述“基本面”,那《泰拉瑞亚》就真的成了ACT,但游戏并未就此止步,基本面后的核心点,依然是“建造”和“装备”,这也跟《泰拉瑞亚》中BOSS的种类和特性息息相关。因为BOSS的活动范围不同(有的在狭小区域,有的可以横跨整张地图)、招式不同,甚至因为地形不同,BOSS在对应地形的威力都不相同,与这些BOSS缠斗,没有绝对安全的套路。
在这里,《泰拉瑞亚》“建造”层面的特性得以显现,玩家可以在战斗时制造安全距离或者安全空间来降低战斗的难度,比如常见的一种玩法是在BOSS上方建立一个平台作为输出时的安全跳板。更为复杂而精妙的办法,是根据BOSS特性建立五花八门的“机关”,例如对付某些速度极快还自带闪现的BOSS,可以建立牢笼机关,活活困死BOSS,或者创造类似“过山车”的机关,使得BOSS的相对速度变得缓慢,即便没接触过《泰拉瑞亚》,此时应该也能想象扮演“卑鄙的不死人/外乡人”的快感。
至于“建造”什么性质的机关,则关系到游戏的装备系统,花样就更多了。《泰拉瑞亚》的装备种类可谓千奇百怪,绝对能满足各路玩家的喜好,比如心仪远距离DPS装备的玩家,建造的机关绝不会和“近战狂魔”玩家相似。游戏系统上也没有绝对的“职业”限定,职业特点都可以根据装备特点改变,因此也就不存在“逆天神器”,装备特性是“动态平衡”,完美与建造契合,或为之服务。
具备了ACT的挑战性,建造的灵活性和装备的丰富性,其结果就是《泰拉瑞亚》在战斗方面更为自由和有趣。BOSS战不存在唯一解法,只有最适合自己的解法,手脑并用,《泰拉瑞亚》的战斗乐趣自然也会呈现出1+1>2的正向效果。
我觉得《泰拉瑞亚》的战斗快感,甚至可以比肩很多3D动作游戏,更粗暴点说,《泰拉瑞亚》是个更为自由和开放的《黑暗之魂》,乐趣多少完全取决于玩家“开脑洞”的程度。因此有关《泰拉瑞亚》的角色培养,同样不会受限于套路,养成系统很值得研究。从角色养成到战斗操作,给人的感觉更像在实验室里做实验,而不是抱着攻略本反复枯燥的查询,游戏的乐趣更多来自于尝试的过程,而非结果。
写在最后
多样的装备系统,富有乐趣的战斗,加之匠心独运的RPG要素,汇成了《泰拉瑞亚》别具一格的沙盒游戏体验。游戏的大版本目前已经更新到1.4。相比之前的主要变化是添加了“大师”选项,为想要挑战更高难度的玩家提供了完美的修炼场合。NPC方面,增加了“幸福度”设定,NPC会对房间提出更高要求,建造层面相应的也提高了难度,让喜欢钻研建造的玩家有了更多用武之地。新的“复制”系统,大大提高了物品菜单在利用、整理时的效率。
作为一款已经更新了十年的游戏,《泰拉瑞亚》很早就推出过移动端版本(紧随PS3/X360版),虽然在体验上无法完全替代PC和主机版,但移动版也有着能随时随地游玩的优势,特别是对《泰拉瑞亚》这种需要投入大量时间和精力的游戏来说,碎片时间游玩的场景和需求应该也不在少数。
视频地址
由心动发行,即将于9月28日上线的国服移动版,也是基于国际服最新的1.4版本,正好赶上国庆长假,想必会有不少新人借此机会入坑吧。
以上就是泰拉瑞亚npc幸福度有什么用?十年后,更好玩的《泰拉瑞亚》的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
如若转载,请注明出处:https://www.xijia.cn/youxi/33394.html