关于波斯王子5boss怎么打很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
今天要为大家推荐的游戏,相信很多玩家们都听说过。在大受好评的《时之沙》和毁誉参半的《武者之心》之后,育碧的制作人员们也在尝试着寻找一条更适合”波斯王子”的道路。是偏重于平台跳跃,还是偏重于打斗?抑或在两者之间找到一个平衡点?带着这些问题,《波斯王子3:王者无双》终于给”时之砂”三部曲画上了一个句号。接下来具体说说时之沙三部曲的终结
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1、一个新手暴力殴打最终Boss,这里有15个! 2、剑与远征:波斯王子上线,控制狠人,必换 3、“时之沙”三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》
一、一个新手暴力殴打最终Boss,这里有15个!
一般来说,每个游戏中的最终Boss都是极难战胜的。在你干掉了一打相当棘手的小Boss,闯过一连串的危险关卡之后,你终于来到了最后一关。你期待能够打上一场世纪大战:什么避无可避的魔法飞弹弹幕、发射镭射光线的触手怪等等。但如果你发现这最终Boss竟然不过是条咸鱼,经不起几番折腾,你就打通关了,你能不失望,不空虚么?这样的游戏并不是极少数,其实很多个最终Boss都有点对不起自己的岗位,至于这些失职的Boss都出自哪里,我们一起来认识吊打一下。
《超级马力欧》- Bowser
这款游戏有多经典应该不用多说了,游戏中的关卡设计是公认的出色,小Boss们的战斗模式也很好预测,所以人们都期待它的最终一战会与前面那些Boss战有所不同,希望公主可以不用再被关在某个城堡里了。然而最后的Bowser让我们失望了,它还是跟前面见过的一样,甚至还不像第7-4关的Boss那样有个设计复杂的迷宫城堡关给它撑腰。当你遇到最后的Bowser时,你只需要跳过它,然后一切就结束了。什么惊世大战,什么打不死的敌人,都是不存在的。
《超级马力欧世界》-Bowser
是的,又是马力欧,又是Bowser,真可以说它是最具代表性的弱Boss了。想想看,它在《超级马力欧3》中不小心把自己给作死了,然后就跑到《超级马力欧世界》来撒野了。这次它乘坐着一个卖相诡异,长着一个小丑脸的载具(叫做Koopa Clown Car),然后对着你丢各种低级小怪。你只要把它扔在附近的一些垃圾小怪捡起来丢回去,砸它个6次它就挂了。就是这么简单粗暴,这场所谓的最终战结果持续不过1分钟左右就结束了。Bowser,这么急着领便当,你的良心不会痛吗?
《神鬼寓言2》- Lucien Fairfax
《神鬼寓言》的结尾是一条龙,而《神鬼寓言2》的结尾则是一个能轻易被音乐盒或者一发子弹打死的老人家。最终战前,Lucien Fairfax沉浸于他最后的独白中,这时候你就算只要对着他开上一枪,他也会马上挂掉,游戏就此终止。但如果你决定听完他的长篇大论也不对他开上一枪,你的伙伴就会替你动手。事实上没有任何的方式可以让你绕过这种一枪解决的Boss战,转而和他大战300回合,作为一个身经百战的英雄(或者恶人),这种对战真的太让人失望了。
《变种格斗》- N.Boss
《变种格斗》算是一款比较中规中矩的游戏,并不像同时代发布的《街头霸王2》那么受关注。它虽然没有复杂的玩法,但是趣味的画风和音效,以及众多的奇葩特色还是显得挺有意思的。游戏中的每个格斗选手都是将真实黏土动画化的产物,意外地让人觉得挺好玩,但当你来到了最终Boss——N.Boss面前的时候,你对Boss的幻想就破灭了。打量一下它,它不过是个长了眼睛的“手环”,而且它作战的方式就是跳来跳去,拿别人的垃圾来丢你,一点挑战性都没有就算了还没观赏性。真的是很垃圾了。
《无主之地》- 毁灭者
《无主之地》的最终Boss因为太过垃圾被一些网友做成了表情包,但谁能想到一个长满触手、身形巨大还拥有潘多拉的盒子的外星之神,竟然担当不起最终Boss的重任。你只需要射击它身上那些所谓的弱点,当触手来的时候就躲到柱子后面,不断循环反复,你就能干掉它了。至于奖励的话,不存在的。开发商Gearbox在《无主之地2》的简介上也承认了这一点,引用了“触手和失望”这样的语句,得知毁灭者真的是个贫穷易推倒的Boss而不是自己操作出错后,玩家们真的心都凉了。虽然这样的结局设计也算是比较合理(通关了就没必要给什么奖励了),但是对于玩家来说,战利品和挑战才是最重要的。
《魔界塔士 沙加》- Creator
当你打到《魔界塔士 沙加》的最后关卡时,你的Game Boy游戏机可能都已经与你融为一体,电池都不知道耗掉了多少了。你操控的战士终于发现一路上的经历不过是Creator游戏的一部分,而他的真面目则是一个顶着高帽的怪人。你准备好和这个能够创造出一整个邪恶世界的人来一场史诗大战,却惊奇地发现你的战士仅仅用一把早前获得的武器Saw就能把他给秒杀了,然后就结束了。好吧,这家伙创作的世界还真是任性,竟然有这么大一个作死自己的bug。
《暗影之门》- Warlock
对于一款点触式RPG游戏来说,要求有一个具挑战性的Boss或许有点不太合理,但如果你在这样的游戏里遇上了一个能在地狱之井里召唤出巨龙的强大术士,那这个要求似乎又很容易实现了。然而你没有想到,眼前这貌似战力满级的敌人(巨龙),竟然只要你点击一下使用法术就能干掉它,游戏也这样收场了。好吧,虽然我们知道对于一款RPG游戏来说,历程往往比终点重要,但如果终点能做好的话也不失为一件好事,比如再多放几条龙之类的……
《男孩与泡泡怪》- Emperor
这个游戏讲述的是一坨烂泥(Blobert)千里迢迢来到地球寻找一个男孩,希望他能够帮助自己从邪恶的君主(Emperor)手下拯救自己的星球。这个君主对它的星球做了什么坏事呢?其实也没什么,就是强迫所有人都要生活在一个充满糖的天地。像Blobert如果吃下了软糖,就会变成一种与原来完全不一样的冷血物种,所以它非常讨厌糖,对君主的政策才会如此强烈地反对。当你终于来到最终Boss面前时,你要做的其实很简单,就是让Blobert吃下一颗糖,然后让他变身成为一个无敌冷血杀手,把一瓶便携式维他命打到君主肚子里去,这样世界就得救了。好吧,原来这游戏里最强的存在其实一直就在玩家身边,这么轻松就能干掉大Boss,Blobert你倒是自己上啊!
《中土世界:暗影魔多》- Hand of Sauron
在整个《中土世界:暗影魔多》的游戏中,我们可以看到主角Talion不断斩杀一只又一只的兽人,一步步靠近了谋杀他家人的真凶。一路上他学会了各种古老的技能,并将自己磨练成一个高效的杀人机器,既能藏身于阴影之中又能使用超自然的能力攻击敌人。这样的设定,让人不禁期待起他与仇人最终相见将打得如何激烈,然而我们又一次失望了。当他最终来到最终Boss黑手(Black Hand、即Hand of Sauron)面前,他们的交战竟然只是个QTE的过程!?你要做的就是看准时机按对屏幕上的按键,然后砰地一下,你就赢了。呵呵…呵呵…呵呵呵……
《战争机器2》- Lambent Brumak
你体验过只要按住一个按键就能等待敌人死掉的逆天操作吗?这指的不是别的,就是你在《战争机器2》里与最终Boss Lambent Brumak对战时所会发生的事情。本以为最终Boss一定会比前面打过的一系列虾兵蟹将和小Boss来的更刺激更惊心动魄,然而游戏给了你一个大惊喜,在观看过场动画的期间时不时地丢几下黎明之锤,就是你在这场最终Boss战里能感受到的所有乐趣了。剩下的,就是按(打),然后就结束了,好空虚。
《洛克人2》- Flash man
《洛克人》系列,玩过的人都知道这是一个以难度而闻名的游戏,但谁能想到NES版《洛克人2》的最终Boss却一点都不难推倒。在这一部作品中,游戏的最终Boss是Flash man,它拥有让时间静止的超能力,按理来说这应该是玩家的克星,但不出意外的话,玩家倒可以反过来把它克得死死的。在前面的小Boss战中玩家会得到Metal Blade,与Flash man对战时只要无脑攻击,跑都不用跑一步,你就能把它干掉了。
《波斯王子:王者无双》- 暗黑王子
在《波斯王子:王者无双》的最终Boss战中,最有趣的设定莫过于王子要面对的敌人是他自己心中的黑暗面。考虑到王子拥有各种惊人的技能,出色的战斗技巧,以及操控时间的能力,很多人会以为这一定是一场惊世大战。然而现实情况是:在你打败了Vizier之后,你要做的就是在决定停止和暗黑王子干架、回到爱人Farah身边之前紧追着他不放,在一堆平台之间上蹿下跳,顺便揍他两下。但是赢过黑暗面的方法其实非常简单,只要王子不管他任他去就能通关了,犯不着去打到他认输屈服。这该怎么说呢,很有爱吗?
《激龟忍者传》- 西莱德
这款游戏出现在榜上可能有些小伙伴要吃惊了,为什么这么说?因为它本身的设计具有一定难度,已经被广泛认为是史上*高难度的FC游戏之一。这样一款游戏里的最终Boss怎么可能是弱鸡呢?别说还真有可能。最终Boss西莱德喜欢跟玩家打近身战,而且体型庞大跳跃力也强,一般人觉得用光所有必杀都很难打,但实际上有个很简单的推倒攻略。一进场你就往右上角的平台站,西莱德会无脑往你这里冲,你就打出一个月牙把他抽下去,他再来,你再抽……几个回合下来,他就死了。作为一款高难游戏的最终Boss,西莱德的威胁还真的不如其它能蹦会跳的小Boss大。
《生化奇兵》-Atlas
《生化奇兵》中随意摆布Jack Ryan的Atlas可以说是游戏史上最糟的背叛者之一了,一开始他穿着爱尔兰粗革皮鞋带领我们去被淹没的Rapture城的时候他给人的感觉还挺可靠的,不过后来我们就知道了他的真面目,就应证了很老套的那句话“坏人必须死”。虽然Atlas是最终Boss,但是这一战给人的感觉真的很不过瘾,因为全程就是在重复这么一个过程:他轮着用各种超能力打你,你就躲然后死命怼他,他快不行的时候就想跑回去充能,你就冲上去给他扎针抽他血。对于一个用了各种遗传物质把自己强化得跟神一样的人,Atlas能承受的打击还真是没多少。这么打上几个回合,小鬼头们(Little Sisters)就会冲出来拼命给他扎针,最终把他体内的ADAM抽干净,他就死了。
《上古卷轴4:湮灭》- Mehrunes Dagon
《上古卷轴》系列是个好游戏,这一点是玩家们公认的,不过它本身也有一些地方存在不足,为粉丝们所诟病,其中一个就是在《上古卷轴4:湮灭》中的最终Boss战。当这个面相凶恶有着四只手的巨人出现在你面前时,你可能会觉得接下来要面临一番苦战了,实际上并非如此。他站在你面前要你挑战他,你却完全可以无视他(不包括他的攻击),直接过去把门打开。然后Martin Septim就会变成一只龙,把主角带去湮灭世界,完。这么大个Boss竟然可以当做没看见直接Pass,也太没面子了吧?
二、剑与远征:波斯王子上线,控制狠人,必换
哈喽,大家好!欢迎大家收看,不肝不游戏!我是疯子~
先遣服终于上线了波斯王子的兑换活动,兑换规则疯子就不多说了,和老活动一样。对于今年的靠前个虚空联动英雄,先上结论:必换!
必杀技-时之沙
主动使用时,消耗600点时之沙(能量)使用“时之沙暴”,对自己周围敌人造成250%攻击力的伤害和持续3秒的眩晕。当自己受到致死伤害时触发“时之回溯”,消耗200点时之沙(能量),将自己的生命值与位置恢复为8秒前的状态,“时之回溯”每场战斗至多触发1次。
疯子评价:基础伤害数值是稍微少了点,但1次保命机会和600能量即可触发,使得这个技能是个神技,而且就是波斯王子的核心技能。那这个大招的范围有多大呢?经过疯子测试,大招在X轴几乎可以打到所有敌人,但是在Y轴上,处于波斯王子下方的英雄就打不到了。所以波斯王子的最佳站位是在2号和5号。配女仆,效果更佳。
旋风刃舞
当自己周围有不止一名敌人时才会使用,对自己周围敌人造成210%攻击力的伤害和2秒的眩晕。该技能每5秒至多使用一次。
疯子评价:又一个控制,虽然释放条件有限制,而且还有明确的时间CD,看似很废,但波斯王子一定要整体来看。稍后我们再接着聊。
飞身刺杀
当自己处于战场边缘并且附近有敌人时才会使用,蹬墙后朝向一名敌人突刺,对经过的每个敌人造成该敌人15%最大生命值的伤害,且不超过自己350%攻击力。该技能每3秒至多使用一次。
疯子评价:同样有明确的使用条件和时间CD,但AOE最大生命百分比伤害,就是最锋利的刀子。
被动-汇聚之力
场上敌人每累积失去25%最大生命值,则自己将借此补充时之沙,立即恢复60点能量,并在之后的4秒内提升30%暴击。
疯子评价:理论上一场取得胜利的战斗,波斯王子活到最后,就能比其他英雄额外多获得1200点能量,足够波斯王子多放2次大招。但其实这个被动的意义在于,让波斯王子开大的时间进一步提前,更早打出控制。
专属-时之刃
武者之心:王子在攻击和技能的间隙会通过翻滚或后空翻调整自己的位置以尽量满足“旋风刃舞”或“飞身刺杀”的使用条件。动作期间自己提升100点闪避,且动作结束后的3秒内自己提升20%攻击力。
- +10:动作结束后的4秒内自己提升25%攻击力。
- +20:动作结束后的6秒内自己提升25%攻击力。
- +30:动作结束后的6秒内自己提升30%攻击力。
疯子评价:这就是疯子所说要看整体的原因,有没有开专属的波斯王子,就是两个英雄。开了专属能更大限度提高二三技能的使用概率。而且,这个翻滚的距离非常远,很多情况下波斯王子都能从己方直接翻滚到敌方的墙上释放三技能。大多数情况下,都是大招、三技能、翻滚循环释放。
家具-战斗记忆
- 3件:每次触发必杀技的“时之回溯”后,王子在后续的4秒内提升70点闪避,且不会被暴击。
- 9件:触发必杀技的“时之回溯”后,需要消耗的能量减少至150点,且每场战斗变为至多触发2次。
疯子评价:波斯王子的家具呈现两极分化的情况,9红极大提升了自身的保命能力,3红反而有点鸡肋。所以,波斯王子要么直接9红,要么1红都不给。因为家具并不会给波斯王子的控制、伤害,二三技能释放优化带来本质的提升。
整体评价
已经有很多小伙伴开始云绿沙波阵容了,疯子个人觉得,绿沙波可以有,但更适合没有做魔女的绿沙罩体系。为什么呢?绿沙魔女阵容中,绿沙只是工具人,吸了五个去世能给魔女更强的BUFF。而绿沙魔女里有波斯王子的话,游侠高闪避+稳定一次的保命,反而拖累的魔女。
但没有魔女的传统绿沙罩,走的就是控制链,这就非常适合波斯王子。开局吸5个稳定控制,削一波敌方血量,接着波斯王子大招衔接控制,蹬墙最大生命百分比伤害再打5个。而且,沙雕的聚怪能力是波斯王子非常需求的。
另外,JQ+波斯王子也是一个不错的控制链体系。波斯王子优先放大控制三个,触发J的总攻击,接Q的聚怪和热核BUFF稳定提供控制环境,感兴趣的玩家到时候可以尝试一下。另外一个,为什么疯子说波斯王子和女仆效果更佳呢?
别看波斯王子是个游侠,但他对能量的需求一点也不比其他英雄低。女仆跟随给能量不光提升了波斯王子的基础数值,让王子阵容中的控制更加稳定, 伤害更足。
以上,就是疯子对波斯王子的一些个人看法。这样一个控制、伤害双丰收的虚空,疯子我是已经把材料准备好了。
三、“时之沙”三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》
今天要为大家推荐的游戏,相信很多玩家们都听说过。
在大受好评的《时之沙》和毁誉参半的《武者之心》之后,育碧的制作人员们也在尝试着寻找一条更适合”波斯王子”的道路。是偏重于平台跳跃,还是偏重于打斗?抑或在两者之间找到一个平衡点?带着这些问题,《波斯王子3:王者无双》终于给”时之砂”三部曲画上了一个句号。至于这个句号是否圆满,相信体验过的玩家已经有了自己的答案。
游戏多样化的时代
如今的玩家已经越来越不满足于单一的游戏类型,他们希望在同一个游戏中体验到尽可能多样化的乐趣,这就使得厂商也必须挖空心思地为游戏增加”新花样”。成功的例子当然并不在少数,例如结合了传统文字类惊悚冒险游戏和动作游戏要素的《生化危机》系列,将养成、经营等要素导入到赛车游戏中的《极品飞车》系列等等,都是玩家们津津乐道的例子。不过,想要成功地结合两种不同类型的游戏要素,一是这两种要素之间确实有契合点,而并非背道而驰;二是制作者必须有深厚的功底,对于两种类型的把握都达到一定的火候,才能找准二者的平衡点。否则的话,就只能做出来一个四不像的东西。
生化危机系列就是成功的最佳案例
系列前作的影响
《时之沙》之所以获得成功,”纯粹”可以说是主要的原因之一。从整体上来看,《时之沙》的制作者并没有在一些细枝末节上投入过多的精力,而是将游戏重心全部放在了”平台跳跃+解谜”这一主体上,这恰恰是《时之沙》最为优秀的部分。因此,玩家可以心无旁鹜地品味这部作品中的乐趣,而不必去考虑一些其它的东西,一口气打下来会有一种轻松、惬意的感觉。然而在续作《武者之心》中,却大量引入了打斗类动作游戏的要素。制作者声称玩家可以通过自由组合,开发出很多不同套路的连续技。游戏中的招式列表也是长长的一串,有单手武器的,有双手武器的,有近身状态的,有远距离状态的……要将整个出招表背下来恐怕都需要不少的时间。然而实际效果呢?玩过《武者之心》的朋友恐怕都深有体会——这几乎可以说是这个游戏中最烂的部分。
将”打斗”与”冒险”、”解谜”相结合,其实并不是什么新鲜的做法,成功的先例也不在少数。然而,当时育碧的制作人员们却忽略了一个听起来或许让他们有些尴尬的基本事实:育碧并不是CAPCOM,也不是SEGA,甚至不是KONAMI、NAMCO或者其他什么在打斗类动作游戏方面有所成就的厂商。(当然,现在的育碧已经进步很多了)他们当时对于”打斗”的把握,只能用”蹩脚”两个字来形容。
其实《时之沙》中的打斗部分就早已遭到过玩家的声讨,那种软绵绵、如击败絮的手感和莫名其妙的出招延迟,根本无法让人满意。只不过《时之沙》中的打斗部分所占比重极小,而且大都没什么难度,所以几乎可以忽略不计。《武者之心》比起《时之沙》来,在手感和系统方面并没有什么质的飞跃,却着意地增加了打斗部分的比重,甚至有将打斗作为游戏主体的趋势。正所谓”喧宾夺主”,其实以关卡设计来讲《武者之心》至少不会比《时之沙》差太多,但被糟糕的打斗系统败坏了心情的玩家是否还会注意到这点,就很难说了。
建立在前作基础上的进化
要评论《王者无双》,就无法剥离它和前两作的关系。制作者显然是试图在前作的基础上做出一些改良,然而他们又没有彻底放弃前作的制作方针、回归原点的决心,”速杀”系统就是这种矛盾的产物。既然打斗部分不可少,而面对面的格斗制作起来又无法令玩家满意,那就换一个思路,走”暗杀”的路子。说到暗杀,又会让人想起《天诛》(在这里先奶一口天诛重制版or续作)。
暗杀类游戏的经典——天诛系列
不过与《天诛》相比,《王者无双》中的速杀更多地结合了环境互动的要素。最典型的例子就是借助”蹬墙跑”这个动作,从特殊的角度迅速接近敌人,并且在跑动过程中发动速杀,整个动作一气呵成非常爽快。有时候制作者还会设计一系列的机关,让玩家必须经过数次连续的跳跃、壁走等动作到达最合适的位置之后才能发动速杀,一次性解决多个敌人。换言之,在速杀系统中,”消灭敌人”与”平台跳跃”、”机关解谜”这几点结合了起来,而不再是互相割裂。这是前两作都没有做到的,也正是本作的亮点所在。
在”打斗”与”平台跳跃”相结合的大前提下,《王者无双》在细节方面也下了不少功夫。除了招牌式的蹬墙跑、单杠跳跃、平衡木等动作之外,运动神经发达的王子在本作中又学会些新的技巧,例如利用弹簧板进行三角跳、在墙缝中使用”壁虎功”等等。虽然没有什么本质上的突破,但比起前两作来,《王者无双》更加成熟、更加完善、更加富有趣味性。
美中不足的战斗系统
当然,这并非代表《王者无双》已经完美。首先要说的一点瑕疵仍然是打斗。尽管有了速杀系统,但在游戏中还是有很多场合是强制无法实施速杀的。或者在不慎失手、速杀失败的情况下,你仍然不得不面对面地与敌人搏斗。至于那个所谓的变身系统,则完全可以判定为”鸡肋”。变身前后的王子性能并没有本质的区别,对解谜、跳跃也毫无影响,只是格斗招式有所变化,这并不会给失败的打斗系统带来任何起色。
其次,从初代开始就被育碧作为关键词塑造的”时间”在本作中仍然是一个噱头而已。王子虽然拥有”时光倒流”、”时间减慢”等等能力,但是绝大多数时候都只是作为GAME OVER之后重试一次的手段,或者跟敌人搏斗时聊胜于无的辅助方式而已。从游戏的整体上来看,无论是剧情主线还是谜题机关,都与”时间”缺乏互动性。相比之下,同样以时间为关键词的《赛尔达传说:时之笛》就完全超越了”时之砂”的境界。《时之笛》中的时光前进和倒流都与谜题息息相关,是推动游戏发展的重要线索,童年和青年的林克也各自具有独特的能力,来回切换变幻无穷——当然,《时之笛》毕竟是不世出的神作,以它作为标准来评判《王者无双》,也确实是过于苛求了。
经过了《武者之心》的阵痛之后,玩家们欣慰地看到《王者无双》重新找回了正确的制作路线。尽管不足之处难以避免,不过我们仍然可以看到制作者保持了进取的心态,这也正是粉丝们给予本作好评原因。
不知何时才能复活的IP
《王者无双》是”时之沙三部曲”的终结,后来育碧还曾在PS3上推出过《波斯王子:HD合集》、《波斯王子4:重生》、《波斯王子5:遗忘之沙》,至此之后便再未出过该系列的正统续作。如今的育碧已经有了相当成熟的技术和经验,只是不知道什么时候育碧才能再次想起这个系列。至于本世代主机的重制版,恐怕也只是有生之年系列了吧。
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