关于信长之野望12威力加强版攻略很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
来源:官方台湾光荣特库摩宣布,「信长之野望」系列40周年纪念作品『信长之野望・新生 with 威力加强版』于本日2023年7月20日(四)正式发售。早期购入特典.剧情「手取川之战」于8月2日前皆可免费下载。接下来具体说说信长之野望・新生with威力加强版本日发售
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1、《信长之野望·新生:威力加强版》游戏测评 2、信长之野望16新生,新手攻略!比三国志14pk简单太多,太容易 3、《信长之野望・新生with威力加强版》本日发售
一、《信长之野望·新生:威力加强版》游戏测评
原版只玩了五十多个小时就有点厌了,PK版玩了一百个小时还觉得能再玩下去,从这个角度来说,这次的威力加强肯定不能算是失败了。
在提到原版最大的问题时,我认为在于其割裂的游玩体验,并表示如果不在基础架构上进行调整是无法消除这种割裂感的。然后威力加强版果然没去解决这方面的问题,只是进一步丰富游戏内容,带来操作层面的全方位升级(当然前提是你能接受攻城战的设计),但这也在很大程度上解决了原版的一些不足了。
新生原版本来算是完成度不错的一作,而且系统自洽性很高,所以初上手的印象很好。但细节方面需要改进的地方比较多,而且重复操作过多,加上游戏里有206座城,使得中后期的统一过程又有强烈的雷同感,配合本作在操作层面故意营造的种种限制,使得我在经历通关的疲劳之后很难燃起再玩一把的热情。
应该说在这一点上,新生并没有很好地利用其两千多个武将和两百多座城带来的体量优势,内容虽多却略显空洞。威力加强版里新增的势力目标和别号系统一定程度上丰富了作品的RPG成分,但本质上只是添头,如果原版50小时就能玩腻,那这些添头也就能把这个时间延长到60小时。
剧情战斗也算是添头,部分战斗看得出是用了心的,尤其是作为重头戏的关原合战,不但战斗紧张刺激,光西军的分支路线就有三条,不同分支不但对剧情走向和结局有影响,还会影响到战场布置。可惜剧情战斗的数量还是不太够,而且多数只是走走过场,例如把流程都安排好了的桶狭间之战和大阪夏之阵,更为突出的还是一群人排队枪毙的长筱合战。
而部分新增剧情其实在原版已经有了对应事件,制作组却没有进行取舍,使得某些剧情重复播放,例如浅井长政连续死两遍。关原合战更是一口气播一大堆相关事件,和本家有关无关的都得通通看一遍,略显拖沓。部分原版就过于宽松的事件触发机制也毫无改变,例如我在玩织田家时,硬是和已经从属自己的武田胜赖打了场长筱合战,送一群自己人归西。如果说历史事件本身是为了增加玩家的代入感,那么这些不严谨的设计反而让人出戏。
谈判系统倒是颇有趣味,这次的谈判系统和系列以往的谈判系统最大差别在于多数谈判的发生并不可控,而是由电脑向玩家主动发起。例如武将打算跑路时,有时会向玩家提出条件,满足后才肯留下,虽然玩家也可以选择拒绝进入谈判桌,但不能自行选择谈判对象,对方如果没有谈的意愿玩家是没有办法挽留的。
谈判过程中玩家虽然有选择的余地,但也会受到限制,例如部分条件会被锁定,其中甚至不乏让大名流放自己儿子这种离谱条件。从某种意义来说,这种不可控加天马行空的条件正是贯彻了本作让AI自由行动的设计理念,为游戏加入了一些随机要素。而且相比于创造PK里需要玩家自己精心筹划的谈判系统,本作那被动触发的粗暴谈判以其高频次的发生反而有了更强的存在感,至少个人是不反感这种系统的。
名胜和奉行众可以不算是添头,名胜位置固定,且必须在地域开发水平达到较高的基础上付出高昂代价才能点亮效果。每种名胜效果都不同,其中不乏一些对游戏影响非常大的效果,例如关东的鹿岛神社,所以不同地方起家对于游戏体验也会有不同影响。
奉行众就相当有意思了,家宰只能由家老以上身份的人来担任,效果为提供正面效果和负面效果。虽然这和创造里的部分政策看上去很相似,但家宰的负面效果极其刺激,多数时候甚至要大于正面效果,例如铃木佐太夫的家宰可以让所有城市自动增加三级铁炮特性,虽然这已经很逆天了,但负面效果却是要降低五级骑马特性,降得比增加的还多,直接让大名告别骑马战术。
这使得家宰不能无脑开,必须根据玩家自身的需要来设定,例如我用德川家康对付比实力自己强得多的丰臣秀吉时,为了强化部队能力不得已让井伊直政做了家宰,虽然部队实力可以抗衡丰臣家了,但每年都会因此下野一堆武将,这大概就是力量的代价吧。而且当下版本里家宰不能反复设定,取消后就不能再用,消除了玩家钻空子的可能,所以家宰的使用比较考验玩家对游戏的理解,运用不当甚至会令己方变弱。也因为家宰的正副作用都太强,因此不同类型的家宰会带来很大的体验差异。
奉行则是提供政策支持,包括独有政策。威力加强版里增加了一些通用奉行政策和大名独有政策,通用政策带来了一些新的功能,一定意义上丰富了游戏内容。虽然只有担任奉行者才能提供效果,但由于本作的政策在开了之后只要不关闭就能持续生效,所以理论上玩家想要开完所有独有政策也是可以做到的。
如果是熟悉铃木无双的人在这里估计会有点警觉,这种设定可能会导致不同势力游玩体验雷同,但实际上由于本作的独有政策实在太多,从九州到东北都有分布,加上武将身份在部将以上者才能担任奉行,所以玩家在多数情况下其实不能随心所欲地点亮自己想要的独有政策,只能根据已经满足的条件强化自身,和玩家的起家位置关系很大,例如我通关了好几遍也没机会点开大友、岛津、北条、伊达等一堆大名的政策,在玩本能寺剧本时甚至要把织田信雄和今川氏真这种废柴当块宝,当然如果你开了朝仓家的独有政策那当我没说。
总之奉行给人的感受基本比较正面,玩家利用自己收到的不同大名家族成员可以组合出很强的效果。如果想要堆部队能力,理论上可以堆出200以上的数值,此外也可以走内政专精或者家臣一心等路线,但前中期大名强度总有一定程度的限制。
同时,由于电脑也会设定自己的奉行众,所以大大名会带来很强的压迫感,玩家可以尝试养出一个使用龙骑兵的武田家来。所以当选择不同剧本不同大名,或者不同国替局面时,可以带来很不一样的体验,这是威力加强版的一大特色,也提升了游戏的钻研价值。
如果说以上内容或多或少属于辅助功能,虽然会带来各种影响,但只要玩家愿意,依然可以按照游玩原版的方式继续游玩,那么攻城战的意义就完全不同了,这可能是威力加强版里争议最大的改动。这次的攻城战在城池成为防御据点且满足条件后就会触发,在设计层面对防守方极其有利,只要操作得当,打出十倍战损比都不是问题,而攻城方即使付出双倍人员伤亡都算是大成功。
攻城战之所以难打,是因为守城方会获得很高的能力加成,并拥有各种建筑带来的正面效果,同时攻城方的士气还会不断下降,降低了操作空间,无法使用战法*流轰炸等无赖战术,必须硬着头皮上。
这种高强度的设计很容易把刚接触该系统的玩家搞得不知所措,产生巨大阴影。更加蛋疼的地方在于,本作的攻城战在满足条件后便无法回避,目前的版本里玩家即使带着几十万大军兵临城下也没有办法在大地图上进行强攻。这使得新玩家通常一看到防御据点的标志就脑壳痛,想要使用各种办法把敌人引出城来,以回避攻城战。但游戏进入中期后,通常遍地都是防御据点,使得整个过程变得极其繁琐。当一个新系统被设计出来后,大家的靠前反应却是避开它,那我想这也很难被称之为成功的设计,至少在我玩这个游戏的前几十个小时里都秉持着这样的想法。
但当我适应了攻城战的设计,学会运用大兵力从不同方向包围城市,并且利用破坏功能降低城防后,看法又产生了一些改变。本作的攻城战无论胜负都会固定产生威风效果,作为守城方可以利用这个设定发展势力,一定程度上改善了小大名的生存环境,而攻城方则可以加快游戏节奏,配合新增的动摇效果,可以一战打废一个中等大名。如此大的诱惑之下,连我也对攻城战的态度发生了改变,甚至主动去触发攻城战了。
于是在玩了几十个小时之后,主创在攻城战方面想要达到的效果总算是有了点体会,该系统在一定程度上抵消了游戏中后期单纯滚雪球的无聊过程,且有着不错的收益,也提升了小势力的生存空间。但主创在设计攻城战时并没有拿捏好尺度,上手难度较高,同时部分山城过于难攻,而大阪和小田原等以难攻不落著称的平原城市却比较好打,井楼等少数设施则强大到了逆天的程度,在当下版本里几乎是无解的存在,的个人认为都属于设计上的失误。
至于游戏在UI便利性和系统平衡方面所做了细节调整就不再一一赘述了,总体来说是比较合我个人胃口的一部作品。
说起来,在原版发售之前,我预感这会是比较出色的一代,并奶了口威力加强版会是神作。在打量一下目前的这个威力加强版之后,个人感觉水平并不亚于创造的威力加强版,但后者放在九年前能够让我耳目一新并大呼过瘾,前者却更像是变换了形式后的创造。虽然好玩,但也仅此而已了。
二、信长之野望16新生,新手攻略!比三国志14pk简单太多,太容易
我靠前盘玩,选毛利元就,一边学一边玩,内政策略开发还出了好多错,搞得自己没钱,但最后都轻松赢了,一点挑战都没有!不是说我自己多厉害,之前王国志14pk好歹靠前盘学习盘乱玩就输了,第二盘才逐步统一天下,这才有挑战啊,信长新生真的是难度太低!下面说说具体为啥简单——
不像三国志14pk可以运兵运钱运粮,所以会出现兵多将多很难打下的城!。。。而信长野望新生因为不能运兵,加上城各种设施限制,导致兵都不多,每个城2000-3000就算多的了。。。所以相当于遏制了ai爆兵。
然后ai也很傻,你只要用个声东击西,先佯攻上面,ai就会周围城全部去帮忙,你再主力打下面城,基本上就很轻松能拿下。。。而反过来,你出兵攻打其他城市自己后方薄弱的时候,其他ai就算是敌对也基本上不会偷袭,这点三国志14pk的ai就很狡猾,只要你薄弱就会出兵让玩家不敢轻举妄动。
接下来就是战斗界面,三国志好歹是实时现场兵团对战,真实点。。而信长这边根本不能进入微操界面,很简单对冲。。。然后“合战”,虽然能够自己控制微操,但夹击也是太简单好像下棋一样,ai又太傻!几乎可以很轻松的把对方主力夹攻干掉,而自己基本上费不了多少兵。
一旦合战胜利,干掉对方主力,那基本上敌人好几个城就是任人宰割输定了,因为没办法运兵补兵,每个城的兵自行恢复又很慢。
对了,玩家实在兵不够多线出击,还可以请城旁边的一些杂兵部落当援军做前锋炮灰,每个部落有1000援兵,同时叫4-5个就是4-5000兵啊!而且杂兵部落跑的还蛮快,可以辅助攻打很远的地方。
然后内政,最大区别就是改成了政策发布永久费钱那种,又进一步拖慢ai发展,然后就是任命后就算是主城几乎都是自动工作,出了大项目,完全不用操心,所以ai和玩家没啥区别拉不开差距。
至于忠诚度很低安排做城主也几乎不会投诚叛变,忠诚度高低感觉无所谓。
最后总结就是,信长野望新生因为各种设置上的限制,就算选择*高难度,ai没啥优势,兵力内政都基本上和玩家拉不开差距!而ai打仗又不行,计谋该用也不用,有时候我都替ai错过大好机会捉急,希望ai作弊都行!这在三国志14pk是不会发生的,所以新生真的是太简单。
三、《信长之野望・新生with威力加强版》本日发售
来源:官方
台*光荣特库摩宣布,「信长之野望」系列40周年纪念作品『信长之野望・新生 with 威力加强版』于本日2023年7月20日(四)正式发售。早期购入特典.剧情「手取川之战」于8月2日前皆可免费下载。同步公开最新信息,本次公开的内容为「评定众」、「别号」、「动摇」、「重要设施」相关信息。同时,本日21:00将公布上市宣传影片,敬请期待。
・『信长之野望・新生 with 威力加强版』官方网站:
https://www.gamecity.com.tw/shinsei/wpk/
■ 更加深化的「君臣同心」
在『信长之野望・新生』中,家臣会自行思考并采取行动,以“栩栩如生的的武将们"的姿态与玩家一同君臣同心朝一统天下的道路迈进。而在『威力加强版』中,「君臣同心」的体验更加进化。玩家可以透过「直接谈判」与武将私下交涉,挽留或挖角武将,而针对获得功绩的武将可以授予「功状」,提升忠诚度并让家臣成长。此外,军团长会活用军团战力,提出「军团战略」。本作追加的各种全新要素让每个武将的个性更为鲜明。
■ 瞬息万变的大规模 「攻城战」
在系列作中呼声颇高的「攻城战」在本作以全新的形式登场,并采取系列首次,所有的城都有专属的攻城男朋友图,总计超过200张地图。每张地图都是独一无二,例如:山城位于险峻的地形,主要以曲轮构成,平城则与广大的城下町共为一体;另外还有根据防守方会建造各种不同的「防卫设施」。每一次的攻城战都可以体验到截然不同的战局。
■ 更为广阔的战略性
本作追加了各种大幅提升战略性的新要素。像是决定势力发展走向的两要素──成为大名左右手,让家臣更具特色的「评定众」,以及势力发展的指针「势力目标」。此外,还有能决定各个城的用途的「城用途」、能带来特别恩惠的战略要地「名胜」等要素。如何拟定作战计划并在一张图上下达指令,在本作中变得更为重要。
■ 超越以往!全新升级的「编辑功能」
本作中,剧情、事件、政策以及武将特性的数量皆超越以往,并追加事件会战,不管质还是量都堪称是本系列前所未有的威力加强。此外,可变更武将状态、BGM或剧情的「编辑功能」、「建立新势力」、「变更国家」等大家熟悉的人气要素也依然健在。
■ 任命 「 评定众 」 , 筹组自己专属的家臣团
本作中可以筹组「评定众」,作为玩家的左右手担任势力的中枢,引领势力发展。评定众由「家宰」及「奉行」组成,只有重臣或从属大名可以任命为家宰,家宰能决定影响势力发展的发展方针,可说是势力的*高干部。家宰拥有丰富多样的家宰特性,每种特性皆能为全体势力带来独特又强力的效果,因此根据被任命为家宰的人不同,能采取的战略也大相径庭。
奉行负责在执行政策时辅佐大名。奉行除了可以根据出身或职业,颁布势力特有的政策之外,还能获得减少政策费用等效果。玩家可以透过筹组评定众,打造史实中的五大老、五奉行或是毛利两川的统治体制。
家宰特性(部分)
武将名 | 武将人物图 | 家宰特性 | 效果 |
本多正信 | 过度役使 | 增加武将获得的经验值的方针。可以让武将快速成长,但要注意会降低能力稍低的武将的忠诚度。 | |
加藤清正 | 普请坚城 | 将金钱使用在普请,强固城的防守能力的方针。拥有城最大耐久上升及金钱收入减少的效果。想要强化防守时可运用此特性。 | |
黑田长政 | 训练常备兵 | 优先增强兵力的方针。虽然从长远的观点来看,较好要掌握聚落,但需要短时间增强兵力时,此特性非常有效。 |
奉行特性(部分)
武将名 | 武将人物图 | 家宰特性 | 效果 |
真田信之 | 真田传 | 可颁布真田家特有的政策「六文钱之誓」,颁布后可获得让领内部队的攻击、防御上升的效果。让其他的势力也可以使用势力特有的政策,是个可以让玩法变得更多元的特性。 | |
柳生宗矩 | 剑豪之悟 | 主要是作为剑豪闻名的武将所持有的奉行特性,可颁布政策「兵法指南」。颁布后可获得战法伤害上升的效果。此外,家臣可以提案「武艺指南」,在下次出阵时强化部队战力。透过颁布与出身或职业有关的政策,就能够执行具有强力效果的提案。 | |
鸟居元忠 | 守城奉行 | 政策「普请城郭」颁布费用减少一定比例。在游戏初期,只要能少个100金钱就能减轻很多负担,而随着政策等级提升,所需费用也会跟着高涨,因此在游戏后期能减少的费用也就越多,此特性带来的效果绝对不可小觑。 |
■ 让武将更活跃的 「别号」
本作中授予武将功状后,武将依照其功绩可获得对应的「别号」,获得别号的武将除了能力提升外,还能获得特殊效果,*高等的别号效果相当强。要如何培育武将使其活跃,将考验玩家的中长期人事管理能力。
别号系统 | 效果 | 效果量(LV2) | 效果量(LV4) |
压制 | 郡的压制速度提升。 | 30% | 80% |
战斗 | 对敌方部队的伤害增加 | 10% | 25% |
调略 | 战法、要地、设备槽回复速度上升。 | 30% | 75% |
内政 | 所属城的军粮收入上升 | 15% | 40% |
■ 城的 「动摇」—全新战略的关键
本作中,在战斗中击败敌方部队后,该部队所属的城会变成「动摇」的状态。陷入动摇状态的城一定时间无法出阵,兵力回复速度也会变慢,玩家可以利用动摇敌军,获得进攻的机会或是争取反击的时间。此外,在会战或攻城战中获胜并产生威风时,还有机会让周边的城陷入动摇状态,因此能否在会战中取得胜利变得更为重要。
■ 依武将不同而异的 「重要设施」
「重要设施」在大幅进化后的攻城战中占有相当重要的地位。由防卫据点城周边的领主或代官来决定攻城地图里建设的重要设施。根据武将不同,建设出来的设施也会不同,因此在任命防卫据点的武将时,也要考虑到该名武将能够建设的设施,才能构筑出稳固的防卫体制。
重要设施(部分)
名胜 | 游戏画面 | 说明 |
井楼 | 持续给予周遭敌方伤害。经过一定时间后强化。由擅长对进攻而来的敌军施展反击的武将建造,如:荒木村重、蜂须贺小六、北条氏邦等。 | |
炮台 | 发动后,可对大范围敌军造成大幅度伤害。由擅长使用新技术的武将建造,如:德川家康、高山右近、细川忠兴等。 | |
隐蔽营造 | 发动后,可让周遭的敌军陷入混乱,降低防御力。由服部半藏、泷川一益、直江兼续等,忍者、或是重用忍者的武将来建造。 | |
材木库 | 提升周遭设施耐久力。经过一定时间后强化。由擅长建筑或修补的武将建设,如:池田辉政、蒲生氏乡、村井贞胜等。 | |
阵城 | 在周遭我方若遭到夹击时,无效化夹击,并提升防御力。由擅长抵御敌方攻势的武将建设,如:清水宗治、岛津家久、鬼庭左月斋等。 |
以上就是信长之野望12威力加强版攻略(信长之野望・新生with威力加强版本日发售)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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