战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)

关于战神4攻略全流程图很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

接下来具体说说浅谈战神4中的那些精巧设计

本文目录一览

1、战神4,5通关后的个人剧情梳理 2、浅谈《战神4》中的那些精巧设计

一、战神4,5通关后的个人剧情梳理

首先一个让整个剧情串到一起的人物

1、菲,巨人族,克雷多斯的妻子,阿特柔斯的母亲,有预知未来的能力,提前知道战神4和战神5会发生的一切,引导了克雷多斯和阿特柔斯

2、奥丁,阿隆神族的领袖,众神之父,妻子芙蕾雅,还有巴德尔,雷神托尔等儿子。自我,自私,对未知的事有强烈的求知欲和恐惧心理

战神4:

菲死了,但是她预知了身后的事,所以让克雷多斯把自己的骨灰从九界的*高峰的山顶撒下去,克雷多斯带着阿特柔斯经历了种种,最终在约顿海姆的山顶完成了菲的遗愿,同时也看到了诸神黄昏的预言。

巴德尔受到奥丁的指派带着雷神的两个傻儿子一直在阻挠着克雷多斯父子,他们最后也都死在了克雷多斯父子手中,芙蕾雅、密米尔的头以及矮人兄弟则是给克雷多斯父子一直提供着帮助。

巴德尔刀枪不入是受到了芙蕾雅的祝福,但有着榭寄生这个弱点,死在克雷多斯手下后,芙蕾雅也终于跟克雷多斯反目成仇。

战神5:

从预言里看到巴德尔的死符合诸神黄昏的预言,而预言里也提到了阿特柔斯还有个巨人名字叫洛基,预言中克雷多斯会死。

战神5开篇奥丁来访,雷神和克雷多斯跑出去打架,阿特柔斯和奥丁单独谈话。奥丁答应跟克雷多斯停战,只要没有阿隆神族的人再死去。

阿特柔斯采取各种积极的行动了解和改变预言中一切,避免父亲死掉,克雷多斯虽然配合着阿特柔斯的行动,但对诸神黄昏态度比较模糊,有点消极。在救回提尔和芙蕾雅又和好后,父子矛盾冲突到极点,分分合合……后来在救华纳神族时,克雷多斯杀掉了一个诸神黄昏里的关键人物阿隆神族的海姆达尔,阿隆神族与克雷多斯再次开战,诸神黄昏最终还是来了

诸神黄昏战役里,雷神死去,奥丁死去,克雷多斯活了下来,他们看到菲其实还有一个预言在告诉他们,他们所有的一切都是在菲的引导下完成的。

写的凌乱,细节也没有多描述,好游戏还是得自己体验才好。

二、浅谈《战神4》中的那些精巧设计

“三大核心支柱:战斗,叙事,探索——Cory Barlog”

战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)

正值 《战神4》 从Playstation被搬上PC之际,脸皮厚的E哲也也来借此机会聊聊 《战神4》 里的一些零碎,严格意义上来讲本篇文章算不上一期完整的亦或者说严谨的评测, 更多以留给自己深刻印象的关卡内容为基础结合一些幕后开发历程给大家分享一些游戏内的设计 ,毕竟掐指一算E哲本人通关这款游戏约莫也有3、4年的光景了,许多东西也已经朦朦胧胧记不太清了。所以本次咱们就换个角度,来谈谈 《战神4》 这款封神之作中那些 巧妙得让人拍手称快的一些设计

战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)
战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)

《战神4》 在战斗设计乃至于所有林林总总的设计方面,让人印象最深刻的莫过于几乎贯穿于整个游戏的 “一镜到底”风格(No cuts) ,其实许多游戏开发当涉及到 有轨摄像机运动(Cinematics) 的时候,都会陷入很长一段时间的纠结和头脑风暴。

战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)

而圣莫尼卡就是想为玩家提供一种 新型的、为玩家所控制的、从不切分的近距离镜头 。而用战神首席战斗系统设计师 (Michelle Shays) 的话讲,那就是 “创造一种更感性的体验,让你更接近奎托斯,让战斗更加严谨扎实” ,如果把目光放得更长远些其实不难察觉到这样的镜头设计 在很大程度上为游戏的视觉风格奠定了一个脚踏实地的基调 ,也让玩家感受到 奎爷哪怕是作为神却满身人间烟火气息的亲切感 ,拉近 人物塑造和玩家间的距离 ,为 叙事营造出一个良好的切入点。

战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)

引入新的镜头移动系统 势必会为整个战斗系统带来颠覆性的改动 。如何平衡 快速、猛烈和刺激的打击感 超近距离摄像机所表现的游戏风格 ,这也是一大设计难题。而 《战神4》 中战斗系统的 几个核心点 持续推进的攻击方式 多目标战斗 命中反馈 输入控制方案 前两点 就很好的解决了镜头和战斗方式相矛盾的问题。

战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)

传统第三人称动作游戏的敌人站位一般都利于视角锁定

《战神4》的战斗方式和一般的第三人称格斗游戏有所相异的是 挣脱了视角锁定1v1的桎梏 ,传统的动作游戏都会强调 单体战斗 ,鼓励 谨慎甚至龟缩的战斗与格挡轮回交替 ,但往往如此玩家的 视野和周围的环境都会因此受到很大的限制 ,游戏的 目标 也就仅仅存在于 把握对敌的距离和估量出手时机上 ,而战神持续推进的攻击方式,易于把控的多目标战斗却 恰恰地鼓励玩家迎敌而上 ,而游戏普遍存在的 广阔战斗场景 也是在 暗示玩家不断向前便能争取到更好的战斗空间 ,占尽天时地利。当然有关战斗和镜头设计的细节和问题还能够解读出更多,在这里由于 篇幅原因 就不过多阐述了。

战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)

圣莫妮卡把战斗分为三个递进层次:搜索,锁定,对敌

战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)

2019年的 GDC ,来自 圣莫尼卡 Rob Davis 分享了一些有关《战神4》 关卡设计 基本法则 ,虽然大部分时间他都仅仅只是在讲述战神是如何运用这些最 基本的原理和常规的方法 ,但是他其中提到的 几个概念 却是吸引足了我的眼球,他曾提到过 “关卡流” (Level to Level Flow)一词。

简单来讲,“关卡流”就是指 整个关卡或者关卡与关卡间的内容编排和连接 ,以 “巨人石匠” 关卡为例,游戏在此关卡中为玩家引入的新能力 “震动箭” (其实是阿特柔斯的能力)在关卡的 前3/4部分会被频繁地调用 ,以求 强调 此新能力在关卡中的存在感和重要性( 实则也是关卡的主题 ),但在最后 1/4的部分 却没有放置使用震动箭的场景,而这样的设计正是 为Boss战创造关键转折点 ,并且给予玩家魔法凿子, 解锁新的能力 。“关卡流”和举出的“巨人石匠”这一例子正是莫尼卡对于 战斗、叙事、探索兼收并蓄 的一种解决方案的 缩影

战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)

玩家在一个又一个的 3/4中战斗、推进叙事 ,然后在最后的 1/4里获取新能力和探索的机会 ,如此一来当一个个“关卡流”串联成一个 “格式”(Format) 时,玩家就会很自然的联想到接下来的内容,无论是 扣人心弦的战斗 ,还是可能的 缓缓推进叙事 ,亦或者是 伴随着新能力解锁的探索时间 ,总能 充分调动玩家的积极性 ,去迎接,去挑战。而所谓“格式”就是指 玩家在经历“关卡流”后所形成的直觉映射 ,简单来说就是当你在经历关卡过程或者处在关卡流之间 对接下来游戏内容所产生的期望和预判 ,不要小瞧了这个小小的概念,它在一定程度上为玩家 学习领悟如何在《战神4》的关卡中游玩 提供了切实的参考。

战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)

而如此的 把玩家对关卡主题的高度理解**为自我探索的内在驱动力 ,这正是圣莫尼卡愿意看到的,也是战神4在 关卡设计上的高明之处 。顺带一提啊, “巨人石匠”关 卡的设计师是 Kai Zheng ,是一名华裔,也在机核做过有关《战神4》关卡设计有关的 电台节目 ,感兴趣的可以去学习学习。

Cory Barlog 的访谈中不难得知, 阿特柔斯(Atreus) 角色的最初设计仅仅是个 “孩子”(boy) ,在玩家按键后才会出来与玩家并肩作战,当然与之也伴随着危险,按理来讲这种 风险奖励机制 是设计师的最爱,但是 Cory Barlog 并没有这么做,他把阿特柔斯设计成一个 完全自由行走、自主攻击的同伴设定 ,玩家更是要跟其对话、互动,参与进它的成长之中。这也与Cory Barlog的提出的 三大核心支柱理念 不谋而合, 战斗、叙事、探索三个三角形的交汇点恰恰就是“角色成长” 。而无论是战斗层面奎爷和阿特柔斯的互补配合,还是叙事层面慢镜头对话,以至于一些 特殊动画来强调阿特柔斯的心理状态 ,都不难看出圣莫尼卡加强阿特柔斯的游戏参与度作出的种种尝试。

而所谓的 “中心点设计”(Hub Design) 则是指的《战神4》所采用的地图是 类似一个车轮的圆形设计 ,中央的九届之湖就是车轮的 核心(Central Core) ,去往每个区域的路就是 辐条(Spoke) ,而到达的目的地即是 终点(End Points) 。中心点的地图设计并不是《战神》的首创,师出同门的 《旺达的巨像》(Shadow the Colossus) 早就采用过此类设计,迪士尼的 米老鼠雕像和通往不同“乐园”的设计也如出一辙 。仔细思考一下,采用中心点设计的优势还在于 游戏能够更好地调用起“关卡流”的作用 ,从而成为一个 最佳载体 ,玩家在不断前往每个区域战斗探索学习然后回到中心点 整合每个关卡的主题内容 ,然后前往下一个区域,而把整个流程抽丝剥茧后,不难发现 能力的提升和角色的成长与中心点设计的结合和“银河恶魔城”的设计理念 有着异曲同工之妙。

说到底,《战神4》整体并没有什么 高深莫测难以捉摸的隐晦设计 ,其本质还是 大道至简 ,所有的设计都是从 最基本最简单的原理出发 ,追寻一个 自洽性 ,而通篇游玩下来给到玩家最直观的感受也莫过于 恰如其分 ,该战斗的部分战斗,该叙事的情节叙事,该探索的空间探索,从某种意义上完成了一定程度的 沉浸式体验 。而如果说《战神4》的遗憾的话,Cory Barlog自己也说过由于规模和体量实在是太大, 不得已砍掉了很多Boss战的设计 ,导致4代的换皮怪现象比较严重。相信历经数年,打磨时间足够充足的战神5,能够为玩家

以上就是战神4攻略全流程图(浅谈战神4中的那些精巧设计)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

如若转载,请注明出处:https://www.xijia.cn/youxi/33221.html

(0)
上一篇 2023-08-30 07:06:17
下一篇 2023-08-30 07:07:01

相关推荐