最终幻想1地图怎么打开?最终幻想15玩开放世界

关于最终幻想1地图怎么打开很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

本篇《最终幻想15》上手指南将给出游戏初期的基本玩法和各种技巧,比如升级办法、技能升级、武器招式等,希望能帮到大家。文中如有纰漏错误,还请在评论区指出。本篇上手指南获得了 SevenF 的大力支持,特此鸣谢。接下来具体说说最终幻想15玩开放世界

本文目录一览

1、最终幻想战略版A(FFTA)地图摆放浅谈 2、《最终幻想14 晓月之终焉》6.0版本职业改动视频公开 3、《最终幻想15》玩开放世界,从做任务开始 4、《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么? 5、《最终幻想15》玩开放世界,从做任务开始

一、最终幻想战略版A(FFTA)地图摆放浅谈

一直有朋友私信问我关于地图摆放的问题,这里索性开一贴集中讲一下。也没什么新东西,无非也就是把网上的资料整理一下,希望能帮助到新手朋友。

完成主线任务后有时会开放新的地点,而玩家可以在地图上摆放这些开放的新地点,一但摆放出固定的形状,就能通过探索获得道具。比如:

图中的被4个街道包围的山就形成了街×4的形状,可以在其中获得道具丝带

不过由于有些地点如起始之街和王宫等是固定的所以也不能随心所欲的摆放。下面列出各种形状能获得的物品。

街×2 红色靴 山×2 金刚绿石 森×2 原质晶石 沙漠×2 红宝石耳环

平原×2 特拉库奥之花 洞窟×2 时律石 湿地×2 金花虫护身符

非法地带×2 星辰矿石 街×3 橡胶外衣 山×3 时尚套装 森×3 发夹

沙漠×3 加尔米亚之靴 平原×3 加斯特拉斐迪斯 非法地带×3 破邪剑

街×4 丝带 山×4 盖义乌斯卡里古 森×4 银丝外套銀糸 沙漠×4 敏武的宝石

街×2山×2 艾斯托莱阿之剑 街×2森×2 原质宽剑 街×2沙×2 公主守护杖

街×2平×2 塔鲁瓦鲁 街×2洞×2 源氏之盾 街×2湿×2 迪塔普特短剑

街×2非×2 维加之铠 山×2森×2 贤者之袍 山×2沙×2 超级利刃

山×2平×2 宙斯锡杖 山×2洞×2 运动护腕 山×2湿×2 死亡之爪

山×2非×2 地之刻印 森×2沙×2 五指短剑 ​ 森×2平×2 仙人掌杖

森×2洞×2 源氏之铠 森×2湿×2 杀意剑 森×2非×2 维纳斯之剑

沙×2平×2 岩兽长枪 沙×2洞×2 风之刻印 沙×2湿×2 尖剑棱镜

沙×2非×2 群星之弓 ​ 平×2洞×2 源氏之盔 平×2湿×2 炎之刻印

平×2非×2 水之刻印 洞×2湿×2 敏武的宝石 洞×2非×2 天堂之杖

湿×2非×2 源氏护腕

虽然有很多东西但其中绝大多数都能在游戏中正常获得,还有很多是任务物品,最重要的只有3个物品 宙斯锡杖、敏武的宝石、源氏护腕。 这三个物品在日版(中文版)中只有通过地图摆放和通信商店能获得,单机玩家的话只能通过地图摆放了。其中 宙斯锡杖是恩莫族终极技能的武器,敏武的宝石 是仅次于丝带的防异常状态的饰品, 源氏护腕 虽然没什么特殊能力但是最强的护手贵在稀有……

因为湿地只有两个鉴于能力平平的源氏护手,也可以换成两个敏武宝玉或者比较难获得的死亡之爪。下面给出一个比较通用的摆放方案作为抛砖引玉,欢迎补充

二、《最终幻想14 晓月之终焉》6.0版本职业改动视频公开

在第66回制作人来信节目上,Square Enix公开《最终幻想14 晓月之终焉》6.0版本职业改动视频,展示了各个职业的新增招式、职业量表改动、特性变动等等。本视频也有首次公开“贤者”与“钐镰师”的职业量表。

视频地址

《晓月的终焉》国际服将于11月23日上线PS5/PS4/PC,预购用户可在11月19日先行游玩。 ​​​​

6.0登陆界面:

视频地址

本期节目完整信息汇总如下:

《最终幻想14 晓月之终焉》6.0版本职业整体调整内容:

– 将基于《暗影之逆焰》5.0版本进行调整

– 多数主要能力技的CD时间调整成60秒或120秒(并不是所有能力技都会这么调整)

(PS:由于游戏目前仍处于开发阶段,今日公开的调整内容可能还会发生变化)

【防护职业调整】

《最终幻想14 晓月之终焉》6.0 防护职业共同调整内容:

– 在恰当的时机使用防护Buff(减伤)可以获得更多的收益(当然这不是Just Guard或弹反)

– 远程攻击将不会中断战技连击

– 相同等级武器的物理基本性能与魔法基本性能的伤害计算公式将会改为通用公式,招式威力会跟着调整(这项改动不限于T职,适用于全部职业)

– 突进技能有效范围从15米调整为20米

6.0 骑士职业变更点:

– “安魂祈祷”的威力现在不受剩余MP量的影响

– 添加从80级技能“悔罪”起手的三段连击

6.0 战士职业变更点:

– “原初的解放”CD时间改为60秒,但其间只能释放三次“烈石飞环”

– AOE技能可以触发与延长“暴风碎”的攻击上升Buff效果

– “猛攻”不再消耗兽魂

– 发动“原初的解放”后,添加新的可用技能

6.0 暗黑骑士变更点:

– “腐秽大地”改为在自己脚下设置,而且能够派生新技能

– 当自己习得新技能时,80级技能“掠影示现”召唤出的幻影也能够使用新技能

– “血乱”CD时间同样改为60秒,其间只能释放三次“血溅”或“寂灭”

6.0 绝枪战士变更点:

– “烈牙”“猛兽爪”“凶禽爪”将合并以减少技能栏占用

– 在释放“爆发击”后,可以接上“续剑”技能

– 晶壤(ammunition数)变为3

【近接物理职业调整】

6.0 近接物理职业共同调整内容:

– “牵制”技能将改为同时减轻物理与魔法伤害,物理减伤量更多

– 远程攻击将不会中断战技连击

– 相同等级武器的物理基本性能与魔法基本性能的伤害计算公式将会改为通用公式,招式威力会跟着调整(这项改动不限于近战DPS红职,适用于全部职业)

6.0 龙骑士变更点:

– 添加新技能,会替换以前的旧技能,技能栏位置不会发生太大变化

– 苍天龙血改为常驻被动

– AOE技能增加,循环加长

– “猛枪”CD改为60秒,“战斗连祷”CD改为120秒

– “破碎冲”可充能两层

– 战技连击成功后会添加新的技能

6.0 武僧变更点:

– “斗气”特性能够在更低的等级习得

– 新增“必杀技”以及相关系统,通过组合“阴”与“阳”查克拉来施展不同的招式

– 处于“震脚”状态方可获得阴阳查克拉,“震脚”可充能两层,一层充能CD时间改为40秒

– “罗刹冲”删除,新增可充能3层的冲刺技能,可以己方或敌方角色为目标发动

实机演示:

视频地址

6.0 武士变更点:

– 增加新技能,“燕回返”“明镜止水”能够充能两层

– 施展AOE招式也能够获得“阵风”“士风”技能附带的Buff,在“明镜止水”状态中打出连击第三段的招式能够获得第二段招式的Buff

– 添加新居合术,可以通过“燕回返”释放

6.0 忍者变更点:

– 添加更容易续“风遁”状态的新技能

– “风遁之术”“雷遁之术”“土遁之术”会有相应的派生技

– “影牙”(忍者DOT技能)删除

– “影分身”将添加专用的新技能

新近战DPS职业“钐镰师”介绍:

– 拥有团辅技能

– 往前或往后移动的位移技能可以在原地留下一个传送门,几秒内可以传回原地

– 妖异附身之前的平常状态无身位要求,附身后的游玩节奏会加快

实机演示:

视频地址

【远程物理职业调整】

6.0 远程物理职业共同调整内容:

– 物理伤害的基本性能上升,战技威力下调(总体来说并不是削弱)

– 相同等级武器的物理基本性能与魔法基本性能的伤害计算公式将会改为通用公式,招式威力会跟着调整(这项改动不限于远敏DPS红职,适用于全部职业)

– 远敏DPS职业的团队减伤技能CD时间改为90秒

6.0 诗人变更点:

– 现有的三首团队Buff歌能够派生新的团辅技能

– 80级技能“绝峰箭”添加新的派生技能

– “战斗之声”“放浪神的小步舞曲”技能CD时间改为120秒

6.0 机工士变更点:

– 添加新技能“回旋锯”

– “整备”可充能两层

– 80级技能“后式自走人偶”添加新的终结技

– 增加新技能,但总体技能数依然不多,技能栏会比较简洁

6.0 舞者变更点:

– 原本使用单体技能或AOE技能都有一个相对应的触发技能,新版将改为不论使用单体与AOE技能都能触发此类技能

– “技巧舞步结束”“进攻之探戈”“即兴表演”之后会增加新的派生技能

【远程魔法职业调整】

《最终幻想14 晓月之终焉》6.0 远程法系职业共同调整内容:

– “病毒”技能将改为同时减少魔法与物理伤害,魔法降攻数值更高

6.0 黑魔法师变更点:

– “天语”变成常驻被动特性

– “烈炎”(火2)与“冰冻”(冰2)将新增上位版技能,AOE循环会因此改变

– “雷云”与“火苗”状态保留时间会变长

– 在特定情况进行冰火状态切换时,可以使用新的派生技能(冰火两重天那招)

6.0 赤魔法师变更点:

– 80级技能“焦热”将添加新的派生技能

– “赤核爆”“赤神圣”“焦热”将改为AOE技能,变为AOE循环的一部分

– 新增防御性团辅技能

– 各种魔法剑技能的消耗量减少,使用“倍增”技能后可以在一段时间内全力输出,开局爆发更高

– “移转”与“交剑”技能威力调整为相同数值,可以视情况使用技能

6.0 召唤士变更点:

– 职业机制几乎全面重做

– 全部DOT技能删除

– 能够召唤伊芙利特、迦楼罗、泰坦

“召唤士”实机演示影片公开,修改后召唤出的伊芙利特、迦楼罗、泰坦会赋予召唤者属性以太,从而改变攻击模式,召唤顺序可根据BOSS的时间轴来自行安排。全部召唤兽都支持大小调整。

视频原址

【治疗职业调整】

6.0 治疗职业共同调整内容:

– 每个治疗职业都将添加新的单体Buff技能

– 攻击魔法的咏唱时间将缩短(G** 1.5秒)

– 治疗LB的效果范围扩大50m

6.0 白魔法师变更点:

– 将添加特效非常明显、地面放置型的回复技能

– “水流环”删除

– “神圣”添加上位版技能,效果更炫酷

6.0 占星术士变更点:

– “白昼学派”“黑夜学派”删除,回复技能的效果变为白昼学派状态下的性能,护盾只在开启“中间学派”状态中得以保留

– “占卜”将给自己添加一个额外buff

– “重抽”不再是充能多层的技能

– “小奥秘卡”将会做出调整

– 新增一个结合恢复与攻击的范围魔法

– 由于白魔的神圣过于强势,开发团队在加强其他奶妈职业的AOE能力

6.0 学者变更点:

– 添加一个在战斗中增加团队移动速度的独特团辅技能,速度与冲刺相同,同时会附加减伤

– 对小仙女进行了微调

– 添加对队友施加强力Buff的单体新技能

新治疗职业“贤者”介绍:

– 能够在攻击敌人的同时,对特定队友进行回复

– 职业量表上会有两种资源,一种用于攻击,一种用于治疗

– 使用特定技能后,某一技能可从单纯攻击变为付与DoT

实机演示:

视频地址

【其他战斗相关调整】

PVE战斗相关调整:

– 8人Raid零式难度的治疗职业必须为一位普通治疗(白魔、占星)与一位护盾治疗(学者、贤者)

– 招募器更新:区分普通治疗与护盾治疗、添加“未拿到周常奖励”的选项、不会搜到设置职业重复限制的队伍

– 副本报酬调整:

· 会掉落武器的**战除了掉落武器以外,还会追加一个武器低保

· 2.0与3.0版本的高难度Raid零式4层除了掉落武器以外,还会追加一个武器低保

· 2.0、3.0、4.0版本的高难度Raid掉落的衣服、饰品将改为以低保的形式掉落,跟5.0版本Raid相同

– HUD改动:Buff、Debuff、触发Buff三项将分开显示,区分更为容易

– 目标指示的便利性提升

– 角色设置添加新的选项

– 咏唱魔法读条时,会在小队列表显示目标的编号,队友是数字,敌人是字母

– 战斗不能时,HP条依然会显示,寻找需要救助的玩家更加方便

– 6.0版本上线会暂时移除“幻**战”,之后会在6.1版本回归

– 6.0版本上线后,腰带将无法装备,无法通过战斗报酬活动或点数交换获得,装备在玩家与雇员身上,还有兵装库中的腰带会移动到失物管理人,可以在那里回收

– 其他腰带会保留在物品栏中,至于腰带已经镶嵌魔晶石的情况,魔晶石会继续保留在上面,制作者的签名同理。

– 禁地尤雷卡的“速度腰带”会被一个新的戒指代替,可以手持腰带去交换代替品

– 战斗数值压缩相关:

· 等级50-80级的装备数值的提升幅度会缩减

· 敌方的HP与造成的伤害量会缩减

· 料理、药品、魔晶石的数值也会缩减

· 在考虑各种系统的基础上,维持游戏的平衡性

6.0生产采集职业相关调整:

-部分HQ道具停止排出,主要包括:采集职业可采集的道具、敌人掉落的素材、石头可交换的素材、其他特定副本等可获得的生产职业无法制作的素材,生产职业可制作的道具与装备仍然存在HQ品质(包括中间素材)

-被削除的HQ道具,6.0之后也会保留在玩家中手中,但不会提升制作时的初期品质以及纳品时的奖励加成

-伴随HQ相关调整,采集职业的能力与技能也会进行修改(主要改变影响采集个数的技能)

-需采集HQ品质道具的职业任务、攻略手账以及成就等都会对应做出调整

(*更多详情会在下一期制作人来信节目中介绍。)

其他一些调整:

-即便登出游戏触发「捕鱼人之识」所需要的钓鱼计数也不会被重置。

传送相关调整

三、《最终幻想15》玩开放世界,从做任务开始

本篇《最终幻想15》上手指南将给出游戏初期的基本玩法和各种技巧,比如升级办法、技能升级、武器招式等,希望能帮到大家。文中如有纰漏错误,还请在评论区指出。

本篇上手指南获得了 SevenF 的大力支持,特此鸣谢。

文中各种译名以国行版为准,港版译名略有不同,但不影响理解。

从任务开始了解开放世界

《最终幻想15》的世界地图是随主线剧情逐步开放的。

在旅途中会遇到不少休息设施,这里有加油站、商店、拖车旅馆、餐厅。餐厅将提供以下服务:

  1. 提供周边信息: 提供食材、矿物、道具的采集点、露营点;随游戏推进会有更新。
  2. 用餐: 可获得各种增益效果;
  3. 委托** :完成这些任务可获得金钱,并提升猎人等级,从而领取更高级的任务;同一时间只能领取一个任务;任务随游戏推进会更新。

部分**任务只能在晚上执行,在领取这些任务时游戏会提醒 “是否等到晚上?”,选择“是”即可。

晚间出行需小心,可能会遭遇很强的敌人“使骸”,比如铁巨人。而且在你战斗过程中,可能会不断地有怪物增援……

在餐厅中有不少任务的推荐等级高于主角的等级,去挑战这些任务耗时耗力,消灭任务目标所获得的经验也不多。

如果不想反复刷餐厅的低级任务,不如推进主线剧情,可获得不少经验。推荐在等级足够之后再去挑战那些高等级**任务。

除了餐厅发布的**任务,你可以在城镇内、休息设施附近、野地里遇到一些 NPC,在地图上以黄*问号标出,和他们对话可领取任务。这些任务可同时领取多个,挂在任务栏里也不用急着做,顺路做了就好——因为在本作中赶路还是要花点时间的,开车过程不能跳过。

旅途中可能遇到一些霸气侧漏,等级特别高的怪物,一进入他们的警戒范围连 BGM 都会变——在它们的 BGM 中很难打败它们。这些战斗会很艰苦(倒也并非打不过),推荐逃跑。

任务推荐

● 第三章会遇到“想见陆行鸟”的支线任务,必做。做完就能骑陆行鸟了,能大幅提升赶路效率。

四、《最终幻想14》的社交研究,它究竟能为玩家带来什么?

本文*发公众号 “游戏设计理论”

最近一直在研究社交,也在玩《最终幻想14》,一个来月体验下来发现它的社交氛围非常适合当前的社会环境,也比较适合做长线的MMO、沙盒品类借鉴,所以打算认真研究一下它的社交生态。

最终幻想14有多火

先看国内搜索指数,加入《天涯明月刀OL》、《魔兽世界》、《剑网3》做对照组。

三款对照游戏从2016年至今的趋势是下降的,而《最终幻想14》则比较稳定,没有太大变化。

而且国内的《最终幻想14》并没有太强的宣传,也没有像《剑网3》官方那么会搞事。

当然绝对值相对《天涯明月刀》和《魔兽世界》这样的新老标杆还是低了不少。由于绝对值较少,放在一起看不出趋势,单独截图一张:

2018年WEGAME加入发行,图中D、E点分别为开放预约和正式开服,但长期来看居然没什么影响,尚未搞清楚原因。猜测是因为老玩家不需要搜索,新玩家在游戏内很容易得到帮助,没必要搜索导致的。

从四款游戏的长期搜索趋势推断,只是延续内容的大版本更新对“破圈”没什么影响,并不能促进新增,只能续命。

我最近一直玩《最终幻想14》,注意到有很多新玩家进入,小样本询问原因是从《魔兽世界》和《剑网3》来的,说明《最终幻想14》正在慢慢“破圈”。

再看海外,《最终幻想14》在海外非常火,活跃度甚至超过《魔兽世界》。

Reddit作为美国“贴吧”,是主要的用户交流集中地。在其上WOW和FF14的活跃玩家占比相差甚远。

一个专门统计MMO数据的网站,也证明《最终幻想14》不仅活跃度极高,新增玩家也非常多:

数据来源:https://mmo-population.com/

这个网站的数据可能有问题,可以忽略绝对数字,只看相对值即可。

为何适合当前的社会环境

时代一直在变,受科技发展、世界格局影响,每个时代都有自己的“情绪”。

如果我们能更适合当前社会的发展趋势,做游戏就能事半功倍。

轻松

资源越充足的社会越难激发竞争心理,目前中国社会的资源相对20年前充足太多,年轻人更倾向“躺平”,而不是竞争。

当然这里的“躺平”是指相对父辈祖辈的努力程度,不是真的躺平。

从发达国家的情况来看,同为3~40岁的普通民众,相对中国人就是更加“躺平”。所以未来的游戏肯定会倾向更轻松。

再加上国家“共同富裕”、“鼓励生育”的政策,大部分普通人生活一定会更轻松。

虽然是5年前的评论,也能代表一部分玩家的心声。

情感

拿《光·遇》来说,它就是情感社交破圈非常成功的例子,从19年上线以来,搜索指数持续上涨趋势:

这从侧面说明,玩家对情感社交的需求是比较大的,只是市场上没有太多产品可以满足这种需求。

而且这种情感社交几乎全年龄段都能接受,怪不得破圈效果这么好。

也许有人会说这是因为研发、运营得好,但是如果市场没有这种需求,再怎么研发、运营也不可能有用。

用《光遇》来举例子,就是为了说明轻度情感社交目前来看一定是有价值的,且很可能是未来游戏的一个潜在方向。

而《最终幻想14》的情感社交氛围非常不错,可以说是市面上MMO游戏中社交氛围较好的。能成为世界第二大MMO游戏,这种氛围的营造功不可没。

从搜索数据上看,《最终幻想14》的玩家群体年轻人较多,且女性玩家占比在MMO中算是比较高的。

可以明显看出19岁及以下的玩家数量是几款新老MMO中占比*高的,且20~29的占比也不低。

从实际玩的过程中,确实发现有不少大学生在玩。

“你女朋友开学了吗?”、“不好意思,导员查寝”,不时能看到这类对话。

沉浸感

最近几年各种桌游比如《狼人杀》,基本都需要玩家扮演某个角色,且自身代入感要比较强。桌游在年轻人中这么火,说明他们比较喜欢这种角色扮演,即沉浸在另一个世界的角色中。

这种记忆会影响一整代人,他们对“游戏”的看**跟我们这一代完全不一样。

此外女性玩家多也会影响整个游戏的氛围。由于剧情感染力很强、美术风格吸引人,女性容易沉浸进去,进而影响其他玩家。玩家间的互相影响,更容易形成好的社交氛围。

当然所有分析都抵不过一个事实:《最终幻想14》的玩家数一直在增加,且活跃度非常高。

下面开始讲我对它的社交氛围成因分析。

《最终幻想14》社交氛围成因

之前说过,社交的本质就是人与人连接的目的和保持连接的形式,以及该连接对整体的影响。

同时也说过,建立情感社交需要三个条件:

  • 设定适合情感社交的底层规则
  • 建立社交氛围
  • 设计促进发生情感连接的场景

额外补充一点,现实生活中的情感社交对“身份”有比较高的要求,社交的群体不能有太大的地位差,否则会产生利益冲动。但游戏的匿名环境天然淡化了这点,所以可以忽略。

那么《最终幻想14》是如何建立整体社交氛围的呢?就从三个条件展开讲,以及玩家间关系的建立、保持、影响。

设定底层规则

底层规则就是整个游戏设计的指导方针,它决定了你的游戏要往哪个方向强化。

这个方针如果对了,游戏体验会变得极强、极特殊、极有吸引力。如果错了,不符合玩家实际需求、时代的潮流,就会凉凉。

那么就来分析《最终幻想14》有哪些底层规则能让它越来越火。

荣誉、外观驱动

“美不会在忙碌的环境中被注意到”——世界著名小提琴家Joshua Bell拿着一把价值350万美元的小提琴在华盛顿特区的地铁站口演奏,平时票价都要100美元,但在此却没几个人驻足听他演奏。

情绪社交和利益社交不可能同时存在。当人们为了利益做事的时候,不太可能注意到周围美好的事物。

就像数值游戏,装扮、互动等没有收益的玩法基本上没人玩,除非加属性。所以开发商也不会投入太多资源去做,简单做个皮肤就完了(也跟手机展示难度大有关)。

《最终幻想14》的数值目标比较简单,就装备一个。而且装备用副职做或攒货币兑换出来的跟副本掉落的差距非常小,普通玩家虽然拿不到最顶级的装备,也不会差太多。即顶级装备更多是象征意义。

而赚钱基本都是为了好看的装扮去的:时装、坐骑、宠物、房屋。

总的来说,《最终幻想14》以荣誉、外观导向为主,这是它的底层规则之一。利益则要让位于荣誉和外观。

整个游戏相对其它几个MMO来说,资源要冗余很多。即如果不追求外观的话,日常消耗的资源基本不缺。

这点跟荣誉、外观导向是相辅相成的,如果完全没有冗余,永远缺资源,玩家就会更关注数值,而不是美好的事物。

副本的层次划分也比较好,最难的副本跟普通的副本差距很大,普通玩家会直接放弃最难副本,心理负担小。

所以玩这个游戏的玩家,不是喜欢挑战去打高难度副本,就是喜欢外观追求坐骑、时装。都是以追求荣誉和外观为目标。甚至打目前*高的“绝本”其实也是为了外观。

喜欢数值成长刺激的玩家可能不太能感受到这种体验。

当然这不可能适合所有游戏,要看自己的游戏定位决定。

增强沉浸感,避免出戏

延续了一贯日式RPG极强的沉浸感,利用剧情、人设、场景、配乐让玩家很容易沉浸进去。

《最终幻想14》是世界上原创音乐较多的游戏,而且大部分配乐质量都很高。

个人感觉音乐对情绪的影响要大于画面,看一幅画对我的触动远没有一首歌大。

当然为了沉浸感《最终幻想14》不止做了这些,整个游戏的对白、道具描述等都写得非常认真。

还有比如NPC的行为。一个任务让我去采花,NPC就在旁边跟我一起采,而不是像一般游戏那样站旁边等我采完交给她。

这种小细节设计比较多,挺能打动人。

简化无趣、重复的操作

《最终幻想14》相对传统MMO简化了很多操作、概念上的设计。

比如所有人都可以随便传送,开启飞行后几乎可以在1分钟内赶到任何地方,花太多时间赶路已经不适合当前的游戏节奏。

比如一个角色可以玩所有职业,只需要一键切换配装即可,即一个角色可以玩到所有内容,很多玩家就奔着这个设计来的。

还比如副本机制提示,大部分副本的机制有明确的提示,简单的机制甚至可以不看攻略就能明白该做什么操作。

此外任务也分得非常清楚:主线、重要支线、支线、循环等任务类型,在NPC头上标志都不一样,玩家做任务的时候不需要思考太多,跟着主线走就行,这也是一种简化。

建立社交氛围

菲利普·津巴多(Philip Zimbardo)曾经做过一个著名的实验——斯坦福监狱实验:给双方安排“犯人”和“看守”两种身份,让他们共同在模拟的监狱中生活,几天后每个人的行为都产生了极大的变化,跟平时的为人大相径庭。

这就是身份和环境的力量。

身份构建

“人设”是社交中的驱动力,如果大家都是一个身份,就没有什么“诱因”开启互动。

《最终幻想14》在游戏中设计了两类身份:导师和新人。这个身份设定对人的心理影响相对《梦幻西游》的师徒要轻很多,更像导游和游客的关系。

而且这个身份会在角色名字前面加一个标志,所有人都能看到,互相都知道对方的身份。也就是说你可以向任意一个导师求助,或帮助任意一个需要帮助的新人。双方觉得不会尴尬,也没什么道德压力。

更关键的是导师身份需要玩家主动花很多时间获取,还需要“年检”,这样获得的身份不会轻易破坏。

也因此有了很多有意思的事情,会在触发场景中讲到。

环境影响

游戏的环境即场景、角色、音乐音效、剧情、互动手段。

《最终幻想14》的美术质量确实比不上现在的3A大作,但场景、怪物设计非常有特点,而且每个场景的特色鲜明,每次换地图都能给人比较强的冲击力。

虽然玩游戏的时候不会刻意观察,但场景一定会在潜意识中影响玩家的思维。

此外NPC的表情、动作对人情绪的影响也非常大,就像我们对演员演技的评价主要是通过面部表情和肢体动作。如果演员演得好,我们会代入到演员的情绪中,相信大家对《喜剧之王》里张柏芝的哭戏印象深刻。

《最终幻想14》NPC的模型质量不算好、打光偶尔阴间,但肢体动作和表情非常丰富,再加上剧情很好,所以感染力不错。

场景、剧情、NPC都是为了营造代入感,游戏跟现实不同的地方就是游戏有虚拟NPC,而对NPC的“同理心”则是玩家愿意深入了解游戏故事、产生代入感的关键,类似电影、小说中的角色。

拒绝NPC的要求让我的良心有点痛

《最终幻想14》的世界观非常积极正向、可爱、欢乐,玩家产生代入感后会进一步影响玩家自身的行为。它还设计了一些重复行为强化玩家的习惯,后面触发场景会介绍。

设计触发场景

下面说一些跟其它游戏不太一样或更好的对社交有影响的设计,能促进玩家间形成更深入、良好的社交关系。

新人频道

《最终幻想14》没有世界频道,一群陌生人一起聊天的只有新人频道。

在这个频道里什么问题都可以问,一般都有人回答。这个频道只有新人和取得资格的导师可以进,并且导师有资格把不守规矩的人踢出频道。

由于大家对这个频道的共识就是新人答疑,所以基本无论多蠢的问题都有人友好的回答,氛围非常好。

这个频道还可以呼叫“救护车”,因为偶尔会被怪打死,回城再跑过来要花很多时间,此时在频道里报个坐标,就会有人来帮你。

多种在线状态,可以自行选择,其他玩家可以看到其身份

脑袋上顶个“豆芽”的玩家在野外打怪做任务都可能会有人顺手帮一下。

标记很好的表明了身份,行为也就水到渠成。就像穿警服的人碰到有困难的群众,很自然的会帮一把。

行为习惯养成

游戏中有很多对NPC使用情感动作的任务,去激励、安慰、抚摸NPC,这个过程会不断强化玩家正向情绪。

因为这类任务比较多,一般会把动作拖到快捷栏上,玩家自然就习惯把常用的情绪动作放到快捷栏上。

这样跟其他玩家互动的门槛就降得非常低,因为按钮就在快捷栏上。大家打完副本、在野外遇到熟人,顺手就会做个动作打招呼,比在聊天栏打字方便太多。

坐骑共乘

多人坐骑不算什么新鲜事物了,但《最终幻想14》的坐骑外观设计比较有意思,挺有吸引力。

功能上比较有用的是新人需要跑图开图,有导师带着去新地图和拿一些难找的东西比如“风脉泉”会很方便。这就能触发一些人际关系的深入,而且是一对一的。

而且中后期跟好友、伴侣一起跑地图探索成就也很好用,有坐骑自然就有理由邀请TA一起做。

多人场合

这里主要指多人副本和广场之类的公共场合,能看到很多新奇的时装、坐骑,还有人有一些比较难得的动作在表演。炫耀是人的本性,必然会有人做这些行为。

这就跟现实中的帅哥美女豪车一样吸引人,而在游戏中大家都可以用很低的成本实现。这种体验绝大多数人在现实中无法获得,能在游戏中体验一回自然很新鲜,而“新鲜”是刺激产生多巴胺的必要条件。

而且这个游戏比较“闲”,在广场挂机的玩家不少,时间一长就容易用动作、表情互动,然后聊起来,进一步深化社交关系。

我在游戏中见过很多次这样的情况,两个人互相做动作,然后夸对方的人捏得好看,服装好看,就聊起来了。

活动时玩家自发叠坐骑

住宅

这是个比较深度的社交玩法,装修、好友参观很常规,就不说了,重点是RP店。

有人买房子就是为了开RP店,是这个游戏特有的玩家自发的行为。RP店就是role play店,有点像现实中的女仆店。

因为《最终幻想14》的剧情非常棒,角色设定也很有深度,很多玩家对角色的感情比较深。就产生了类似Cosplay的玩家。

想跟“NPC”多接触的和想扮演NPC的玩家都有,各得其乐。

这已经形成了一个商业模式,经常有RP店开张营业。对住房、家具的需求有一定刺激,进而促进经济循环。也促进了店主、装修玩家、COSPLAY玩家间更深层次的关系。

而且通过RP店扩展出了一些分支:重度RP、轻度RP、聊天挂机,甚至牛郎店,整个游戏的社交风气变得愈发复杂。

这不是设计者刻意设计出来的,只有整个游戏的底层驱动是剧情、外观,才有可能产生这样复杂的玩家行为,所以说底层规则是关键。

这个游戏的住宅非常难抢,几种档次的房屋、公寓都限量,大多数人都没有住宅。住宅的获得也相对公平,拼在线拼手速,跟花钱无关。(所以我没有房子)

社交关系的建立和维持

不能维持的关系没有价值,不够深的关系也没什么价值。

大多数游戏的所谓“社交”就是一起下个副本、加个好友送体力、装扮家园让别人看看。这跟上班的时候一起做公交的人没什么区别,离开这个场景大家还是陌生人。

《最终幻想14》其实更像个能社交的“单机游戏”。大多数剧情都必须自己过,所以基本不会朋友一起推主线。猜测是为了更好的沉浸感,跟别人一起过剧情注意力容易被分散。

而且实际上大部分时候基本是自己玩或跟陌生人下副本。跟现实生活一样,没有谁每时每刻都闲着等你找TA。

《最终幻想14》不是以互动频率为主,不需要跟一堆人频繁互动。在社交上大数定律不管用,不是互动越多越容易建立关系,无趣的互动越多越烦,反而容易因一点小错误发生矛盾。

社交氛围好不是跟别人建立了多强的关系,能在一起玩一辈子,这种关系是极少数,可遇不可求,设计不出来。

较好的氛围是“轻度的好情绪”,大多数人能维持“酒肉朋友”的关系,在一起玩得很开心。这种情绪才能形成本能反应,让人不加思考的认为进游戏就是“开心”。

比如有人喜欢去网吧,并不是家里没电脑,而是网吧的氛围让他觉得开心、轻松。

然后在此基础上又有具体的事可以做,即情感目标和利益目标都有,长期留存的动力就会很强。

那么我们来分析《最终幻想14》到底如何通过建立关系形成情感和利益目标。

关系种类

导师和新人

这是新人进入游戏靠前次跟陌生人建立连接,这个游戏的氛围比较好也跟这个关系形成的初始印象有关。

导师对新人非常照顾,因为玩了很久的玩家平时事情不多,有比较多的“心力”去关心新人,还有比较多的冗余资源给新人,作为一个新玩家体验肯定跟其它游戏不一样。

我还记得刚玩《EVE》的时候一进游戏就有老玩家送我100万,够花很久。当时非常感动,其它游戏哪有这种事?不骗我就不错了。

有一个能花时间照顾自己的人对留存有极大的影响,大部分人应该都没有被陌生人这么花时间关照过吧?

导师跟新人的关系很可能会一直持续下去,这可能是玩家在游戏中最深的关系。

《最终幻想14》还会在进副本的时候刻意给新人匹配导师,期望导师能指导玩家副本机制。很多时候关系就这么建立了。

老板和打工人和顾客

这是玩家自发组成的经济关系,不是游戏玩法。

有一种是类似《魔兽世界》的金团,还有一种是RP店老板雇人扮演NPC,招揽顾客来消费。

这个游戏的挖宝、刷本必须组队,所以产生了金团。这个比较常规,而且一般打完就散,就不介绍了。

关键是RP店这个玩家自发产生的玩法对整个游戏的生态有很好的驱动作用。

想吸引顾客就得把房子装修得好看,雇的COS玩家要专业。

而想COS好剧情角色,就必须对剧情和角色性格非常了解,也要能搭配好角色的服装。所以捏脸、服装在整个游戏中的影响就变大了,进而促进玩家对服装的需求。

又因为RP店需要装修,需要买一堆家具把房子装修得好看,就对家具的制造产生了需求。

整个游戏的家具、时装不算便宜,自然也就有一堆人为了赚钱去玩各种产出玩法。

这个游戏的装修和COS都能做到质量很高,且“游戏里的RP店”这个新事物很能刺激普通玩家的新鲜感,非重度剧情爱好者也会去逛逛,时间一长潜移默化的影响不会小。

这个“玩法”很难设计出来,如果不是剧情驱动的游戏很难出现类似的玩家关系。

固定副本队

固定副本队就是攻略最难副本的高阶玩家,他们就是荣誉驱动。由于副本较难,必须语音沟通,一般都是固定队伍。

这个关系跟大部分MMO差不多,一旦建立起来就比较稳固,因为需要更深入的沟通,对对方的人品、能力更了解。

亲密关系

就是指游戏中的男女关系,不一定结婚。

虽然游戏中女性玩家不少,但是我对这种关系不了解,就不谈了。

陌生人

陌生人是大部分玩家的状态,实际上大部分玩家不会跟别的玩家建立多深入的关系,他们就是来娱乐玩一玩。

这游戏好的一点就是即使大家都是陌生人,也能玩得很不错,一个是资源比较冗余,不需要抢;一个是常规副本难度比较简单,大家可以友好的打副本。

陌生人之间较好的状态就是大家带着轻松的心态合作。而不是急功近利,想把效率提到*高,这样难免产生摩擦。

MOBA类最明显,大多数逆风局都会直接开喷,而不是积极的解决问题。

关于为什么有人喜欢在网上骂架,有科学家做过研究,详见文末参考资料。结论是需要控制这些负面舆论,因为这些情绪会影响其他人,让整个环境变得越来越糟糕。这可能是没有世界频道的原因。

而《最终幻想14》官方对不守规矩的玩家还是比较严厉的,甚至会封号。

不能忽视的外部因素

《最终幻想14》的社交不止受游戏本身影响,还有很多外部因素。

时间付费

时间付费的入门门槛会影响玩家的心态,因为流失成本高。

而且时间付费比较好做剧情、外观驱动,不需要土豪付费养整个游戏。免费游戏想做非数值奖励驱动比较难。

端游用户

端游玩家的玩游戏的时间相对固定,且持续时间较长,更容易进入沉浸体验。加上屏幕的尺寸、音响效果,沉浸体验更强。

这些条件是手游不具备的。

年轻人多

游戏的画风、玩法、氛围比较吸引年轻人,所以年轻玩家比较多。而年轻人的性格相对更好一些,比较宽容,比较喜欢玩梗、搞笑,正好符合这个游戏的氛围。

总结

通过设定恰当的底层规则,把握住体验的大方向,再通过具体的玩法、剧情设计营造沉浸感。

让玩家感受到整个游戏的氛围,受氛围影响,是《最终幻想14》良好社交生态的前提,玩家在游戏中的情绪、行为是结果。

好的社交行为不可能刻意设计出来,而是应该是搭建好环境,提供好内容,玩家自发的行为。尤其是开放性强的游戏,玩家的行为更不可能设计,只能引导。

要找到合适的底层规则很难,不是照搬就能适合当下的环境和自己项目。

但《最终幻想14》给我们提供了一个如何寻找底层规则的思路。这个游戏的寿命不会短,玩家数、口碑都在持续增加。

因为玩的时间很短,还有很多深入的社交体验没有体验到,我会持续关注。

此外需要说明一点,社交虽然很重要,但不是最重要的。我们要搞清楚几个概念:必要条件、主要条件、非必要条件。

游戏好不好必然要靠核心玩法,核心玩法是一个游戏成功的必要条件,没它一定不行。社交是一个游戏能长线运营的主要条件,但没有社交也一样可以做长线,只是有了能更长更好。

其它既不重要也不必要的就是非必要条件,比如图标好不好看,价格贵不贵。

参考资料

斯坦福监狱实验:

https://baike.baidu.com/item/%E6%96%AF%E5%9D%A6%E7%A6%8F%E7%9B%91%E7%8B%B1%E5%AE%9E%E9%AA%8C/20188120?fr=aladdin

本实验有些争议,关于津巴多教授本人的回应可见:

https://www.zhihu.com/question/281179300/answer/421701632

Joshua Bell在地铁中独奏的视频:

https://www.youtube.com/watch?v=hnOPu0_YWhw

人们在网上骂架的原因

https://www.scientificamerican.com/article/why-is-everyone-on-the-internet-so-angry/

中文:https://www.guokr.com/article/308043/

制作人访谈:

五、《最终幻想15》玩开放世界,从做任务开始

本篇《最终幻想15》上手指南将给出游戏初期的基本玩法和各种技巧,比如升级办法、技能升级、武器招式等,希望能帮到大家。文中如有纰漏错误,还请在评论区指出。

本篇上手指南获得了 SevenF 的大力支持,特此鸣谢。

文中各种译名以国行版为准,港版译名略有不同,但不影响理解。

从任务开始了解开放世界

《最终幻想15》的世界地图是随主线剧情逐步开放的。

在旅途中会遇到不少休息设施,这里有加油站、商店、拖车旅馆、餐厅。餐厅将提供以下服务:

  1. 提供周边信息: 提供食材、矿物、道具的采集点、露营点;随游戏推进会有更新。
  2. 用餐: 可获得各种增益效果;
  3. 委托** :完成这些任务可获得金钱,并提升猎人等级,从而领取更高级的任务;同一时间只能领取一个任务;任务随游戏推进会更新。

部分**任务只能在晚上执行,在领取这些任务时游戏会提醒 “是否等到晚上?”,选择“是”即可。

晚间出行需小心,可能会遭遇很强的敌人“使骸”,比如铁巨人。而且在你战斗过程中,可能会不断地有怪物增援……

在餐厅中有不少任务的推荐等级高于主角的等级,去挑战这些任务耗时耗力,消灭任务目标所获得的经验也不多。

如果不想反复刷餐厅的低级任务,不如推进主线剧情,可获得不少经验。推荐在等级足够之后再去挑战那些高等级**任务。

除了餐厅发布的**任务,你可以在城镇内、休息设施附近、野地里遇到一些 NPC,在地图上以黄*问号标出,和他们对话可领取任务。这些任务可同时领取多个,挂在任务栏里也不用急着做,顺路做了就好——因为在本作中赶路还是要花点时间的,开车过程不能跳过。

旅途中可能遇到一些霸气侧漏,等级特别高的怪物,一进入他们的警戒范围连 BGM 都会变——在它们的 BGM 中很难打败它们。这些战斗会很艰苦(倒也并非打不过),推荐逃跑。

任务推荐

● 第三章会遇到“想见陆行鸟”的支线任务,必做。做完就能骑陆行鸟了,能大幅提升赶路效率。

以上就是最终幻想1地图怎么打开?最终幻想15玩开放世界的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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