仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

关于仙剑奇侠传三外传修改器很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

近日,大宇在台湾举行了《仙剑奇侠传:幻璃镜》的记者答谢会,而在会后姚壮宪接受了Fami通台湾的采访,表示《仙剑奇侠传》一代至三代外传主要是面对PC版及移动端进行开发,但并不排除登陆主机。接下来具体说说仙剑奇侠传开发团队解散

本文目录一览

1、《仙剑3》外传沦为“问路”游戏,原来是犯了《仙剑2》的错误 2、仙剑奇侠传开发团队解散,经典游戏仙剑系列您认为哪作最经典? 3、《仙剑奇侠传》系列前三作重制,将登陆PC和移动端 4、《仙剑奇侠传7》正式宣布立项《仙剑》前三代将3D化重制

一、《仙剑3》外传沦为“问路”游戏,原来是犯了《仙剑2》的错误

《仙剑3》作为扭转仙剑口碑的神作,在玩家心目地位颇高,更是当年出圈级大IP游戏。参与拍摄电视剧的杨幂和胡歌,就把《仙剑3》通关了好几遍。受益于《仙剑3》成功,问情篇外传也取得了不俗成绩,可真正把它从头玩到尾的玩家少之又少。

仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

究其原因,无非是外传迷宫实在太难走了,即便边对照攻略边过迷宫,还是被整得晕头转向。后来,玩家索性把问情篇改了个更为接地气的名字——问路篇!

问题来了,《仙剑3》外传怎么就把迷宫弄得如此反人类呢?经过小编查阅资料发现,原来外传开发过程中犯了《仙剑2》的错误!

仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

首先,外传是个低成本项目,制作初衷是为了补贴开发续作费用,毕竟当时上软被大宇压榨得太厉害了,制作团队基本都是为爱发电。

其次,外传虐哭玩家的迷宫设定,源自于上软前员工曾开发一个“随机生成3D迷宫”的程序。本来上软凭借自家技术省了一大波成本,但外传开发到一半的时候,那位程序员不堪压榨离职了……

仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

二、仙剑奇侠传开发团队解散,经典游戏仙剑系列您认为哪作最经典?

今天听到个消息:《仙剑奇侠传》单机版开发团队北京软星的技术团队已被解散,也就是说以后可能再也没有单机版的仙剑奇侠传了,作为一个经典IP来说,是相当可惜了。仙剑奇侠传从95年的1代开始,直到2021年的7代,经过二十多年,一共发布了7部作品,这些作品不乏经典之作,甚至一度被改编为电视连续剧(虽然魔改的剧情让人无语),由此可见仙剑奇侠传系列确实有独特的魅力,时至今日,《仙剑奇侠传》系列依然是一大批小伙伴心中不可磨灭的情怀。

仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

经典游戏仙剑奇侠传

仙剑奇侠传DOS版(1995年发售)

仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

各位小伙伴熟悉这个画面吗?是不是有感觉了。

仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

经典的标题画面

仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

主角李逍遥登场

仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

灵儿苗疆祈雨

初次玩到仙剑奇侠传,记得还是96年时的事情,当时刚刚开始接触电脑游戏,靠前眼见到仙剑奇侠传,就被精美的画面吸引住了,虽然现在看来那个时候的画面很粗糙,但在当时对比其他游戏,可谓是相当惊艳。华丽的仙术、动听音乐加上感人的故事情节,很容易让人玩起来欲罢不能。游戏以少年李逍遥救婶婶开始,求药仙灵岛遇到伴侣赵灵儿,伴随灵儿寻找母亲结识刁蛮千金林月如,逐步深入到苗疆内乱,结识苗女阿奴,最后击败幕后黑手拜月教主拯救苗疆万民的故事。

RPG游戏通常以体验剧情为主,仙剑1的剧情做的相当精彩,从余杭镇开始,把苗疆发生的一系列谜团,慢慢的展现在玩家面前,让玩家有种置身在小说中的感觉,随着游戏情节了解故事的来龙去脉。最可贵的是剧情前后呼应严丝合缝,不得不让人拍案叫绝。主角李逍遥和三位女主的感情线也是跌宕起伏,最终的结局让人唏嘘不已。(否则怎么会被拍成电视剧?再次吐槽电视剧的魔改剧情,比起游戏差的不要太远……)这么多年来,我玩过的游戏太多了,留下印象最深刻的角色仍然是灵儿、月如和阿奴。至今还能背诵出:仙灵岛上别洞天,池中孤莲伴月眠。一朝风雨落水面,愿君拾得惜相怜……(后面的不写了,眼泪快出来了

本作由大宇资讯旗下的狂徒小组开发,游戏常年霸占各种电脑软件杂志**老一的位置,什么叫出道即巅峰?仙剑奇侠传1代完美的诠释了这个词。

如果非要说剧情瑕疵的话,我觉得有3个地方:

1、李逍遥和灵儿成亲太仓促了……

2、扬州城的女飞贼姬三娘是不是抓错了……

3、扬州城外的金蟾鬼母我们是不是也打错了……

1997年仙剑奇侠传98柔情版上市,修改了一部分内容,比如道具可以看到简介了……这个版本应该是各位小伙伴见到较多的版本。

仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

98柔情版可以获得新装备夜行衣

2001年,新仙剑奇侠传上市,增加了李逍遥梦中故事的片头,画面得到重新制作,也增加了部分隐藏剧情。可以看做仙剑奇侠传1的重制版。

仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)

新仙剑奇侠传,画面很不错

还记得蝶精彩依吗?剧情太感人了……因为这个原因,生活中很少伤害小昆虫了

仙剑奇侠传2(2003年发售)

仙剑奇侠传2

仙剑奇侠传2

时隔8年,仙剑奇侠传2发售,主人公变成了一代里的小屁孩小虎子,故事仍然是从余杭镇开始,剧情紧接一代,围绕王小虎、沈欺霜、苏媚、李忆如展开。一代中的重要角色在本作中也有登场。凭心而论本作中规中矩,画面在2D作品中也算是上乘之作,然而玩家并不买账,估计是期待越大,失望也越大,多数玩家认为此作 不配“仙剑奇侠传”这个名字。然而事出必有因,当年因为狂徒制作小组的解散,游戏开发人员集体辞职,《仙剑奇侠传二》变成了赶工产品并且是半成品,music文件夹里面有25%的音乐未在游戏中出现,有个200M的不明文件,经高手拆解,发现某些未见过的图片,这些精彩的剧情和画面再也无缘玩家……

仙剑奇侠传3( 2003 年发售)

仙剑奇侠传3

仙剑奇侠传3

由于狂徒小组解散,本作由大宇资讯股份有限公司旗下的软星科技(上海)有限公司研发,剧情年代设为《仙剑奇侠传》故事初代50年前,述说主角前世与今生的纠葛,神将飞蓬转世的景天和唐家堡大小姐唐雪见一起冒险的故事。本作开始游戏变为3D风格,由于当时的3D技术不成熟,所以看起来画面相当幼稚,然而剧情和玩法上诚意满满,被评为 2003年最出色的RPG之一。

仙剑奇侠传三外传·问情篇

仙剑奇侠传三外传·问情篇

2004年,由于仙剑3代的极大成功,紧跟着推出仙剑奇侠传三外传·问情篇,以主角南宫煌开始展开一系列的冒险故事。

仙剑奇侠传4( 2007 年发售)

仙剑奇侠传4

仙剑奇侠传4

本作故事发生在三代的数百年前,讲述了山野少年云天河、陵墓大盗韩菱纱、寿阳千金柳梦璃和琼华**慕容紫英在寻仙的路上遇到的种种经历。本作首次采用3D真人比例制作,奠定了以后作品的风格,画面漂亮了许多,但是动作僵硬,走路有种脚不沾地的感觉,然而本作剧情设计的很好,玩法上也有很多新的特点,瑕不掩瑜,本作是很多仙剑迷心中的经典之作。

仙剑奇侠传5(2011年发售)

仙剑奇侠传5

仙剑奇侠传5

4年之后,新作《仙剑奇侠传五》由大宇资讯旗下软星科技(北京)有限公司开发,本作的故事发生在初代的三十多年后。讲述少年姜云凡,大小姐唐雨柔,精灵苗疆女小蛮,神秘贵公子龙幽的一系列故事,本作的画面更加细腻,画面表现非常漂亮,再加上初代仙剑人物有客串登场,令人感到十分亲切,可玩性还是很高的。

仙剑奇侠传5前传

仙剑奇侠传5前传

2013年,仙剑奇侠传五前传发售,故事围绕夏侯瑾轩、瑕、姜承、暮菖兰展开,很多经典的老玩法在本作中得以回归,上市以后大受玩家好评,更被誉为系列中可以和首作《仙剑一》比肩的作品。

仙剑奇侠传6(2015年发售)

仙剑奇侠传6

仙剑奇侠传6

仙剑奇侠传6仍然由大宇资讯旗下软星科技(北京)有限公司制作,本作的故事发生在五代的二十五年前、二代的五年后。故事围绕主人公越今朝 越祈开展。画面延续5代的风格,剧情方便也都中规中矩,然而致命的bug和低劣的优化技术让本作受到了巨大打击。

仙剑奇侠传7(2021年发售)

仙剑奇侠传7

仙剑奇侠传7

本作仍有大宇资讯旗下软星科技(北京)有限公司制作,故事发生在二代的百年后。围绕明庶门**月清疏展开。游戏画面得到了巨大的提升,然而时值2021年,这种画风的游戏实在是太多了,其画面表现甚至不如早几年的网络游戏画面,剧情和游戏模式在当下的游戏环境来说中规中矩吧。

仙剑奇侠传这个IP对于中国玩家来说,已经不再单单是一款游戏,而是一种情怀、一种羁绊……,如今放眼过去,有无数的经典RPG或许都比仙剑要好,然而在我们中国玩家心里,仙剑总占据一席之地。如今随着北京软星的技术团队的解散,这个IP终于到了尽头。心里说不上难过,但终究有点说不出的酸楚。

其实仔细算来,早在2代发售时,狂徒制作小组解散,似乎已经标志这款游戏最终的结局。毕竟经典的仙剑1代开局即巅峰,承载了我们太多的情怀。试问一下从1代开始玩仙剑的老玩家们,你们觉得哪代最经典呢?对我而言,还是那句话,我永远也忘不了这几个名字:李逍遥、灵儿、月如,阿奴……

李逍遥

赵灵儿

林月如

阿奴

三、《仙剑奇侠传》系列前三作重制,将登陆PC和移动端

近日,大宇在台*举行了《仙剑奇侠传:幻璃镜》的记者答谢会,而在会后姚壮宪接受了Fami通台*的采访,表示《仙剑奇侠传》一代至三代外传主要是面对PC版及移动端进行开发,但并不排除登陆主机。

之前大宇董事长涂俊光在微博表示,《仙剑》前三作将会重制,也就是全部重新建模重做,所以仙剑1迷宫是3D的,锁妖塔也是3D的。加入新配音及原本音乐。

重制团队由大宇旗下的工作室乐多数位(《仙剑6》PS4版制作团队)及阿尔特工作室打造,以新的3D技术及新的配音重制原先剧情跟游戏。并且“前三作”其实是四款作品,包含《仙剑3外传:问情篇》。

此外他们透露,目前大宇已经与日本东京电视台取得了合作关系,将为《轩辕剑》系列制作一部名为《苍之曜》的动画,并将于2018年与玩家们见面。

而《轩辕剑》的电影版会在2018年下半年开机,总投资将达5亿规模。目前电影已确定由安乐影业总裁江志强监制,已经筹备两年时间,目前只完成了靠前版剧本。

四、《仙剑奇侠传7》正式宣布立项《仙剑》前三代将3D化重制

5月23日,方块游戏2017产品发布会在北京举行。发布会上仙剑系列制作人姚壮宪宣布,仙剑奇侠传系列最新作品《仙剑奇侠传7》正式立项,该作由方块游戏签约发行。

《仙剑奇侠传7》目前已经确定将采用虚幻4引擎制作,而姚壮宪在发布会之后的采访中表示,本作的规模将会是《仙剑6》的2~3倍,而因为有强大的引擎支持,他们希望能给大家带来期望已久的游戏体验。开发团队目前约为20人,还在不断扩充中。另一方面,他还提到其实《仙剑4》和《仙剑6》原本都有计划登陆主机,但因为成本原因最终放弃。尽管如此,他并未透露本作对于主机平台的规划。

在媒体采访中,姚仙还提到《仙剑奇侠传》前三代作品将会复刻,并且工作已经开始大约两个月了。但复刻工作不是软星亲自进行的,而是外包给了其他工作室。

大宇董事长今天在微博上澄清了关于《仙剑奇侠传》前三代作品复刻的有关报道

1)这次不是复刻,应该是重制,也就是以全新的3D技术和新的配乐重制这几部作品原有的剧情与游戏。用他的话说,《仙剑1》的迷宫将会是3D的,锁妖塔也会是3D的。

2)重制的作品是前三代,一共四部作品,分别是《仙剑1》《仙剑2》《仙剑3》和《仙剑3 外传》。

3)这几部重制作品是由大宇旗下乐多数位与阿尔特工作室负责的。


以下是对 姚壮宪 访谈 的完整 内容

关于 仙剑奇侠传7 发行 平台

Q:请问姚先生,这次《仙剑》与方块游戏的合作是否是一个独占的合作方式,如果不是的话,未来会不会在其他平台上推出?

A:会不会在其他的平台上推出要问方块,发行销售的事是他们主导的,我不清楚他们将来是怎么销售或者是用哪些平台,他们肯定是要打造自己的平台。是不是还会和国内其他的品牌合作,这不是我们可以干涉的事情。

Q:所以发行权是交给方块游戏了。

A:对,肯定是要交给他们,在国内我们是不负责发行的。

Q:如果是在台*的版本会选择一个平台吗?

A:台版当然是在台*自己发。在台*游戏通常发行商都是直接销售,不需要找一个别的平台,让人家多分走1/3的利润。《轩辕剑6》也在做,做的是翻译英文改版,进行优化再重新做一遍,效果可能会好一点,但是有很多新的问题需要再做的更好。Steam并没有进入到国内,所以并不能解决国内游戏平台的事情,虽然用户可以去买,但是大量的发行要看国内的管理单位,不合法的事我们不敢做,小打小闹的可以,面向海外的可以。

Q:Steam平台这两年国内发展的很快。

A:Steam并不能合法入华,他们想做,想取而代之或者并驾齐驱,我们也要感谢Steam刺激了国内本来沉寂很久的单机游戏的发行市场。Steam这两年造成国内的一些资本突然又关注起单机平台,就是因为他们看到了Steam的大量增长,PCP也愿意发,但是他更多的是作为一个渠道平台来发,并不是作为总代理,包括宣传、包括版号,扮演的角色还是分销渠道,我们跟PCP并没有达成合作。腾讯的风格是你做好了再跟他们谈,我们现在从立项就要找到一个代理商一块来做,所以最后选择的是方块。

Q:此次和方块的合作是代理费加提成的方式吗?

A:一向如此。开发商的地位、产业链的地位,这次皖新给了我们比过去大很多的支持,他们是平台化的模式。等于发行+平台自己一体化打通了。

Q:发行方有销量上的要求吗?

A:这次合作是一个比过去有诚意的合作方式,发行压力在平台身上,让我们比较有保障安心的研发。一方面感谢我们老板资金的支持,一方面是发行商给了我们更多的保障,这样使得我们更有兴趣去做。如果做像当年那样画面简单的游戏,努力把游戏玩法做好,画面大家就不要有太多要求了,这也是一条路,如果仅仅是这样会让《仙剑》单机版在国内游戏泛玩家的地位中又处于小品质的制作了。《仙剑》算是一个龙头的品牌,所以我们要站在一个更高的高度。不赚钱也没有关系,上面没有给我们必须要赚钱的指标,没有这个任务,只是给你更加充足的资金把这个项目做完。作为一个职业经理人我也不能说赔光了也没有关系,《仙剑》这块牌子的根还是稳定的,赚钱养家的事情就交给方块平台了。


关于 仙剑奇侠传7 的开发 情况

Q:这次公布《仙剑奇侠传7》之前没有透露更多的相关细节的内容,关于玩法上目前我们有没有大概的构思,采取怎样的形式,跟前作有没有不同和突破的地方?说说您的想法。

A:想法都有,我们也在做,才做几个月的时间,今年初开始,现在5月,时间并不长,这个时间点就说我们已经做了什么,大家也不会信的。构想肯定是早就有的,去年一整年就在做想法跟意见的收集分析,等到我们真的把想法实现了,预期的想法确定可行,找到一些用户来看确定能够接受这种玩法,我们才进一步跟大众公布已经完成的东西。现在说,万一一年后遇到什么问题,发现不是用户要的,我们还要改,到时候自己打自己脸就不好了,肯定有所坚持,也会有所改变,至于哪些坚持哪些改变到时候大家拭目以待。

Q:您在发布会上提到《仙剑奇侠传7》这次开发的成本是历代中*高的,可不可以说一下相比其他作品哪方面的开发成本更高了?

A:作为要有一定画面的、有一定规模的游戏,开发成本只会越来越高,这个没办法,并不能像*游戏那样不给员工工资,因为*游戏都是自己做。我上大学的时候做过三个*游戏,自己经历过,我也在毕业后在正规的游戏公司做过,正规游戏先天的游戏制作成本就比*游戏高,员工在学习新的技术过程中你得“养”他们,所以成本肯定会高,而且中国的游戏制作成本也是在不断上升的,不过这对游戏行业的人员是好事,他们的收入在不断的往上走。虽然做单机的收入跟做网游还是有差距的,但是也不能差距太多,差距太多大家就不干了,对不起人家拥有的技术。所以,《仙剑》现在一共有六代,一代一代的成本回头看都在往上走。过程中我们要提供学习成本,还要招到合适的技术人员,而且现在大家对游戏的画面要求越来越高,世界各国公司把动画、建模等等交给大的公司,不这样做,可能等他做出来时机已经过了,不过这么做外包的费用肯定比用自己的员工要贵很多,但是不选择他们就会失去时间成本和机会成本。《仙剑奇侠传7》的成本要比6代翻倍,当然我们也不是大手大脚的花钱,还是需要合理的规划,我们的日子不是太好过。

Q:这次开发团队有没有扩大?

A:还在建立当中,现在的人还不多,从今年初开始,在原来的团队当中选出一些人,这些人是对单机游戏非常感兴趣的,也招了很多新人。新人加“老人”,现在团队的人还不多,大概20多个,人员还在不断的增加当中,最后增加到多少还不知道,要看实际开发过程中是不是还有什么人力缺口。

Q:您希望游戏最终能呈现什么样的效果?如果用现有的游戏做对比的话。

A:我比较不喜欢开比较高额的支票,至少我告诉我的开发团队,我们的画面、自由度跟国际大的开发商可以媲美,说出去大家也不信,至少流畅度上一定比《仙剑》的上一代好很多,首先自己要比自己有进步。上一代大家不满意的地方我们要更多的做提升,以前的优点也要尽快的继承,弥补过去的短板。横向的比较,我们并不会多想一定要跟哪个游戏一样,我们会多看。去年底到今年初日本跟美国出了几个单机游戏,看到一些差距,也看到了一些趋势。我们是抱着学习的心态,目标是超越自己跟弥补自己的短板。

Q:虚幻4是风格感很强的引擎,国外的作品更多的基于射击类游戏比较多,它能否跟仙侠的题材更好的结合?

A:虚幻4有的时候分不清是动画还是渲染,有人讲有一种“油腻感”。网上提供的那些素材、那些范例都是国外游戏商提供的,如果你比较多的用现成的素材,出来的可能不是我们自己的风格,如果要有自己的特色是要花很多功夫的,包括很多基础的素材、参数都要自己来做。在场景的设计上、造型的设计上,我们必须要有《仙剑》自己的风格。我们不会开太高的支票说我们会做出前所未有的风格。

Q:单机市场开放世界沙盒的模式会越来越受到玩家的欢迎,《仙剑奇侠传7》有没有想过这种做法?

A:《仙剑》系列的正传目前还不考虑这么走,如果有机会做别的产品可以考虑。沙盒、开放世界游戏在国际上都有成功的案例,但是我们也看到一些不是沙盒的游戏口碑也很好、很棒。《仙剑》过去这么多年从来没做过沙盒,所以用户的养成跟你老用户的习惯也要考虑,一下子改过来会得到一些新的东西,但是也会丢掉一些东西,比如强行的代入怎么跟沙盒兼容,也许有人做得到,我们做不到,所以我们还不能这么做。几乎是一个次方级的量难度的增加,所以我们还是有一条清晰的故事线,有几个清晰的主角,有一个好的剧情以及代入感。就算是传统的单机游戏,你也可以增加玩家的自由度和参与感,可以自己决定体验什么,分支支线的某些功能,主体跟辅助配套。这个想法没有具体实现,但是规划当中是有这样想法的。


关于《仙剑》主机版

Q:有没有想到把《仙剑奇侠传7》搬到主机平台?

A:这个要问主机的厂商,是我们求人家,不是人家求我们。单机游戏要上主机平台不好上,首先人家要认可你,还要支持你。我们做《仙剑6》的时候,改了一年多,当中绝大部分时间在等开发机。

Q:为什么开发机会有延迟?

A:有个办法,花大钱去买开发机,开发机要升级再跟他们升级。我们一开始是租,很久才能拿到一台。可能我们做的不够好、不够强,所以没有得到人家的重视,或者说不需要人家重视,我们自己砸钱去买一堆的开发机,但是一算成本根本回不来。《仙剑6》改主机版一算成本回不来, 本来已经亏钱做了,不能再亏大钱。我们掌握的正版用户数量到现在为止单机的PC用户远远大于主机几倍以上,主机在国内还没有办法成为市场的主要重点,但是它也在增长,但是成长的势头并不是很大。包括方块,还是以PC发行为主,我们制作当然也跟着以PC为主。以主机为主,首先国内还没有一个很强有力的主机的发行商,所以PC版游戏出来之后看还有没有机会再出一个主机版,有没有机会出,还要看市场环境。PC当时有*版|DB的压制,但至少还有一定正版的市场,一直存在着,所以让这个市场还能够坚持下来,主机是完全掐断,根本不让你卖,大家卖的都是水货,根本不让你发行。公司又不敢做非法发行,所以根本不敢碰,《仙剑》单机用户跟主机用户我们并没有数字,不够普及,所以不敢做。


关于《仙剑》系列产品 复刻 重制

Q:现在玩家很愿意为游戏付费,《仙剑1》到《仙剑5》这些系列产品会不会重新拿出来在平台上发售?

A:一代、二代正版的下载早就有了,QQ Game早就给到了,Windows10、Windows7不能跑我们也不能去改了,因为太老了。四代之后算是比较近代一点的,还有在销售,但是已经非常非常地了。我有跟冯总说过很多次,能不能找到他的老东家买了,把保护拿掉让大家免费下载,因为收入已经非常少了,我只要一点,下载到我们的官网来下,注册或者成为我们的会员,不要到时候撒出去玩家哪儿我们都不知道,不过这个要看代理商。

Q:比如说用虚幻4把一、二、三代重新来一遍。

A:那个只能拿到几百万的收入,所以这种事再有情怀也做不起,但是会做复刻,但是绝对不是你想象中的3A级的、全是3D的复刻,这个在线买的人有限。花这么大力气做一个最新技术的游戏,我会把资源用在《仙剑奇侠传7》。能够凑出这样一个团队去做一个符合技术标准的《仙剑》单机游戏,我肯定会把资源放在《仙剑奇侠传7》,而不是放在一代,如果放在一代我们几年都不会动工了。现在《仙剑》的团队只有一半的人,另外一半的人后面还在不断的增加。

Q:因为国际上,日本的厂商,非常喜欢把之前的东西再来一个典藏版。

A:我们这么做会被骂的,我们虽然会做,但是不是那样的做法,还是用当年的玩法,当年的视角,类似当年的操作,但是高清化确实会去做,可能2D变3D。不是说当年是2D操作,现在要变成3D转来转去,虽然看起来更高大上,但是老人看到会非常不习惯,虽然说那样做比较牛,但是我们不是那样去复刻。复刻之后如果还是这个视角,但是看到的画面是用现在的2.5D可以做得到的高端,或者是类2D可以达到的高端,而不是把纯2D变成纯3D操作,那样口味就会变了,虽然是高清化,但是味道不要变,这个适合一代、二代,当年的操作比较直观的四代是全3D的,我们并不着急复刻,毕竟那个年代离现在比较近,高清化意义不太大,那样做的技术难度跟消耗的团队的能耗也会比较大,我们要把能量全部放在《仙剑奇侠传7》上。

Q:要复刻的话基本被定在前三代?

A:不是软星来做,而是交给别的团队来做,不可能一个团队做两个案子,刚刚开始立项,有这个计划。我们的老板对单机游戏是非常有爱的,要做前期,然后才开始做高清复刻。从他入驻大禹三年来他就不断的提出,随着技术、人才、环境逐渐成熟,这些鲜明的愿望无论是自己制作者还是自己员工都是要去实现的。


关于《仙剑》IP的衍生开发

Q:关于《仙剑》IP的衍生开发,比如手游或网剧提供了多少帮助?

A:网剧纯粹是为了宣传,不赚钱。手游帮我们度过了没有出游戏时候的难关,起码把公司养活了。负责品牌的跟负责养家糊口的还是有不同的分工的。

Q:以后有计划自己再做一款手游的打算吗?

以上就是仙剑奇侠传三外传修改器(仙剑奇侠传开发团队解散)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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