关于血污夜之仪式攻略很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
因为公司方针的调整,对游戏业界造成深远意义的《恶魔城》系列已经很久没有在推出新作了,这也让五十岚孝司亲手打造的精神续作《血污 夜之仪式》受到了大量的关注,众筹不久瞬间达到目标。接下来具体说说血污夜之仪式个人评测
本文目录一览
1、《血污夜之仪式》测评:恶魔城续作在月下涅磐重生 2、《血污:夜之仪式》个人评测:在新的一轮血月下,梦回恶魔城 3、《血污 夜之仪式》评测:不是精神续作 就是真续作 4、《血污:夜之仪式》怎么刷万能溶剂 万能溶剂快速获得途径 5、《血污 夜之仪式》个人评测:类银河恶魔城下重新定义的精神续作
一、《血污夜之仪式》测评:恶魔城续作在月下涅磐重生
作者:NGA-hjyx01
引言:蜀道难,血污能否走过经典IP回归的坎坷之路?
经典IP的中断往往有着复杂的幕后原因:资金与设计理念的冲突导致难以为继(莎木),没有能更好的迎合和适应市场的变化(适用于绝大部分中断了的经典IP)、创意的枯竭(质量效应)、故事的完结(生化奇兵)、不会数3(V社)等等
目前科乐美之所以冷藏恶魔城IP的真正原因还不得而知 据笔者的推测,和上海软星(后来的烛龙)与北京软星(姚某某)的分裂相似 ,但不难推断它的主创五十岚孝司在科乐美渡过了一段苦涩的时光:接近10年的时间没有恶魔城新作的开发立项,而在暗影之王的3D试水失败以后又被很快束之高阁。于是五十岚孝司早在2014年就离开了科乐美选择了自立门户,开始了血污这款抛弃了姓名的恶魔城正统续作的 重筹 与开发。
不同于一般的游戏IP,恶魔城甚至形成了一个游戏子类:Metroidvania。Metroidvania(类银河战士恶魔城,俗称银河城)受到了Metroid系列核心设计思想影响形成基本设计思路:在巨大世界里探索,关卡须承载叙事,解谜获得隐藏要素,与强敌战斗。又加入了塞尔达系列和其他RPG的优秀元素:可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的类型。
Metroidvania作为一个游戏类型是如此的成功,因为它对于玩家探索、收集、战斗这些最深层的游戏趣味的满足方式是其他游戏类型难以替代的,它不仅影响了后续游戏设计的理念(作为游戏行业标杆性的魂系列游戏在世界探索方面也借鉴了恶魔城的一些设计思路),也带来了大量类似风格的作品:时至今日类恶魔城游戏依然是经久不衰:空洞骑士、东方月神夜、桃与多啦:月光下的遐想、厕所穿越记等这些玩家耳熟能详的作品都可以归为此类。
在文化行业,经典IP的延续从来不是容易的事,经典意味着典范性、权威性的;经久不衰的万世之作;经过历史选择出来的“最有价值经典的”;最能表现本行业的精髓的;最具代表性的;最完美的作品。
欲戴王冠,必承其重。经典IP的重启之所以这么困难是因为它们顶着光环而生,承受着太大的期待,重启不等于重置,因为行业在变化、市场在变化,而制作人员哪怕是过去的旧臣,也经历了本IP创作的“断代期”,过于守旧等于刻舟求剑,锐意创新又会招致老粉丝的不满(比如DAO到DA2),于是“狗尾续貂”这次成语应运而生,已经数不清有多少续作埋没了口碑导致经典IP的彻底终结,就以这一两年来看,丑女座扑街了,河洛毁誉参半,莎木3目前看起来也是在劫难逃。
如同大部分的文化IP,“Metroidvania(类银河战士恶魔城,俗称银河城)游戏也有着高度关注的粉丝群体,他们对游戏机制了如指掌,对游戏背景和设定如数家珍。而系列的重启之作往往会涉及到对原有构件的取舍、对新的设计理念的学习和使用。那么由五十岚孝司执导的血污夜之仪式,能否在满足老玩家情怀追思的同时,尽可能的吸引新玩家的加入,让这个IP凤凰涅磐呢,让笔者带你们一探究竟。
快速了解血污夜之仪式
血污夜之仪式是由五十岚孝司执导的以探索2D沙盒+横轴战斗+RPG养成元素为游戏方式的Metroidvania(类银河战士恶魔城)游戏恶魔城的正统续作。
血污夜之仪式的卓越与缺憾
卓越的配乐&优秀的表面力&良好的画面
恶魔城系列的ost一直非常优秀(日本的音乐人才储备是真的惊人,很多游戏的ost都非常出色),从月下夜想曲的幻想的舞曲、ドラキュラ城、悲境の贵公子到月之轮回的A Vision of Dark Secrets、Awake、Vampire Killer,白夜协奏曲的Chapel in the Sky、Successor of Fate,晓月圆舞曲的Ruined Castle Corridor、Can’t Wait Until Night再到苍月十字架的Pitch Black Intrusion、BIGINNING等等经典名作数不胜数。
而视觉冲击效果十足的表现力同样是恶魔城系列的传统艺能,本作无论是片头窗外满月到舱内的切换、下船时一眼望到吸血鬼古堡的辽阔、血女BOSS出场(可惜还有很多BOSS的出场就很平庸了)的酷炫等,无一不是继承了系列的优秀传统
至于画面效果,则是见仁见智。本作是类似三位一体那种伪3D。之前有人评论说是画面较好的类恶魔城游戏,这点大概是不假,毕竟UE引擎不是盖的,而类恶魔城也多是*游戏(能用unity就不错了)。但笔者个人意见是血污的画面只能算良不能算优秀,体现在三点,靠前是艺术风格的独特性问题(对比奥日、空洞骑士),第二是模型可能是素材库的原因相对粗糙,比如靠前个BOSS那就是相当粗糙了,当然模型粗糙大概率是经费的问题。第三是僵硬的人物建模和表情 这大概是为啥米娅雷姆穿这么性感却没什么“性”感的原因 。
对于老玩家:恶魔城优秀系统的集大成者
对于恶魔城老玩家而言,本作的各类系统设定毫无疑问非常有亲切感(非常接近晓月和月下),无论是魂(碎片)、炼金、搓招、料理等来自恶魔城系列的系统,熟悉的2D沙盒地图和正-逆世界设定,熟悉的踩头跳&撤步小跳取消后摇等祖传操作方式&技巧都给了熟悉前作的玩家回家的温馨感。而在旧有系统的基础上,血污也有很多值得夸赞的创意,比如地图双龙塔的设计就完美的在保留2D横轴的方式上加入了2.5D带来的变化。
对于新玩家:卓越的探索与收集乐趣、多样的游玩方式
转角遇到箱子:卓越的探索与收集乐趣
对于没有接触过传统恶魔城的新玩家而言,本作有着卓越的探索和收集乐趣:本作有着装备、触发&效果&定向&附魔&使魔碎片、食谱、发型等品类丰富的收集品,而这些收集品大大丰富了宏大的2D地图带来的可探索性。而本作在隐藏要素这一点方面做得也非常出色:破墙有房间、破墙有物品、使用特殊道具有新发现、各种角落的解密宝箱等等,只要玩家用心探索,总会在地图的各个角落有新的发现
操能力与钞能力
此外血污对于新玩家的上手非常友好
动作大佬可使用操(作)能力:各种贴身小跳和BOSS共舞、利用攻击判定的规律在怪物群众穿梭自如、利用踩头跳玩成超级玛丽等等骚操作。
而动作苦手同样可以使用钞能力 真实氪金游戏 :打不过可以喝药吃料理强行站撸、付费子弹狂射、喝蓝拉开距离狂甩魔法等等,加上练级你会变得更强、官配 作弊 过渡道具真空剑、导向剑、旋转相框等等,基本上操作再弱的新玩家也不存在卡关的可能(普通难度),从游戏发售两天以来求助的要么是迷路要么是拿不到箱子,卡剧情较多是海怪和斩月可见一斑
不够便利的UI
本作的UI还是日式游戏传统的下拉式菜单,这种下拉式在内容非常多时就很不便利了(本作就是),比如任务菜单,哪怕是做成下拉式,把已完成、未完成、未获得做一个分类都会阅读起来方便的多。此外对于炼金材料这些没有反向索引(只能看怪掉什么,不能看什么材料的获取来源:怪&商店&分解等),比如如果需要胡桃木,哪怕你已经获得了,需要去怪物图鉴里慢慢翻,就很繁琐
收集系统中“价值对等”的问题
一般来说偏收集的游戏(比如大菠萝2)会存在一个伐木价值的问题,一般来说各类伐木点价值可能不对等,但是有各自的偏好,且长远来看根据产出的稀缺性能保持动态平衡(比如大菠萝的KP,KB,刷符文等)
而本作中伐木价值还是存在着明显的不对等问题,首先是中前期碎片和材料有价值的太少,其次是后期怪物掉落物品的价值差异太大,导致如果要刷其实选择很有限
而游戏价值的失衡还表现在费尽心力投入到种地&炼金系统中的产出远远不如无脑刷某些高价值掉落怪:当一个存在经济系统的游戏某个系统(炼金)被另一个系统(伐木)完爆时,那么对于整体的游玩体验无疑会有巨大的影响
聊胜于无的种地系统
目前的种地系统实在是太简陋了:投入元素单一(种子)、种子类别太少、收获价值太低,种地游戏太多了,笔者在此不一一列举,但是随便借鉴任何一个成功的种地游戏,都至少可以让种地的产出存在经济收益的可能、或者是补给品方面的不可替代性。
既然游戏中存在某个系统,那么就不应该让其成为摆设
平庸的BOSS战设计
BOSS战在类恶魔城游戏中其实是承载了很多的用意:BOSS的文化背景构成了游戏的世界观和探索的线索、BOSS的作战方式构成了游戏技巧的教学(斩月教会了玩家活用小跳和后撤,其他就没了)、BOSS的外形设计&BOSS房的仪式感带来了玩家地牢探索中的感官刺激,有如蛋糕顶上的樱桃、BOSS压倒性的战斗力优势给了玩家体验我 的装备 变强了的成就感,放大游戏收集过程后带来的满足感
本作的第1个BOSS虽然又粗糙又丑,但作为教学BOSS还是合格的,对于游戏的一些基本理念和机制:投射物躲避、大跳、撤步、瞄准、攻击节奏&贪刀的把握等都有着一定的教学作用,且玩家除了3个血药再无补给,没法无脑莽过。
第2个BOSS有点像只狼初见弦一郎的感觉:一个全面强化版的玩家,更快更壮(血条长)更强(攻击力&招式),如果不吃药不练级,初见还是有一定难度,需要熟悉出招规律和躲避方式。
然而后面的BOSS战却大多是白给,唯一给笔者印象稍微深刻点是女吸血鬼 因为性感的出场方式 ,BOSS无论是平庸的外形和招数设计、仪式感太弱的BOSS房间、特色不够强的攻击方式、还是场景叙事的缺失(比如你去打工艺品时有任何感觉前面是个BOSS么?)让这些BOSS大多毫无存在感
此外BOSS的AI设定上也存在着较大的问题,BOSS对于玩家的行动“判断力”不足,反应方式过于死板,导致在攻略BOSS的过程中,有种你打你的,他打他的的感觉,缺乏“对抗感”。在这个方面,本作还需要像魂&只狼等游戏学习更多(在下文的游戏线索&节奏中也是)
游戏线索与节奏的问题
游戏刚开始一直到拿射线行进节奏感都非常好,然而接下来开始无论是游戏线索还是节奏感都陷入混乱(下水道、吸血鬼高塔、8比特空间等)。在一个收集类游戏中,应该是随着收集(装备和能力强化)不断加强战斗体验,让收集与战斗形成螺旋上升的连锁反应。而本作随着游戏的进程在后期地图加强的是跳跳乐和解密的成分..这对于游戏节奏感实际上是一种破坏,而游戏线索的缺失也是一个问题,隐藏线索是这类沙盒探索类游戏惯用的手段,而线索隐藏较好是“犹抱琵琶半遮面”,本作从开始的引导式前进到“部分线索式引导”做得都还可以,但是接下来的“隐藏线索”步子有点跨的太大,很容易给一些玩家带来探索的挫败感(而看攻略就失去探索的乐趣)。
模型碰撞与判定的问题
不知道是否是虚幻引擎伪3D的原因,本作的模型碰撞与判定是个谜,体现在两点:
1、模型碰撞和视觉效果不一致
看着没碰到实际碰到了&看着碰到了实际没碰到等现象非常多,最典型就是拿魔手那个传送点,跳到吊灯上可以用相框转死下方的恶魔:然而在视线中可以看到相框并没有碰到恶魔,且这个碰撞伤害并不是每一下都有,而是根据相框转动中的高地变化产生伤害。
这种碰撞可见度和实际情况的不一致会让鬼泣类追求精准控制打无伤的玩家非常抓狂:如果是要根据经验而不是视线追求无伤要比视觉效果和模型碰撞效果完全一致的情况难的多
2、一些关于贴身的蜜汁设定
游戏中贴身是很重要的设定,贴身可以躲掉前冲或者挥砍类的攻击,然而贴身有着很多的问题,包括但不限于:贴身就没法小跳、贴身时怪有时会有视觉效果没有显示的“漂移”,导致经验上判定可以被躲掉的伤害还是打中了(也就是1说的问题,视觉上贴身了,实际上没有贴身)
还需要平衡的数值系统
即便考虑了重武器可以民工3连(A小跳A撤步A)、远程可以氪金付费子弹,但限于2D的表现形式实际上武器类别除了攻击属性克制
其表现形式&攻击特色并没有那么丰富,而各类武器在实际表现中还是存在这明显的性价比差异。同样在性价比方面需要平衡的还有各类碎片魔法:比如连锁闪电就从单位魔法输出性价比和操作便利度两方面都完爆火球,你说火球能点引线?可出了船就再没有这个设定了啊..
还需要完善的细节:汉化与BUG
汉化的质量还不完善 二氧化钛警告 ,这个嘛不是大问题,相信接下来就有民间汉化组完善质量
大概是因为资金和技术能力的限制,游戏目前也还存在一些不大不小的BUG和兼容性问题,会有一些原因不明的闪退和崩溃情况,但也还在可以接受的范围内 我的录制软件就被counter,开了帧率模式游戏必然强退
血污夜之仪式的游戏设定与系统简介
地图与探索要素
地图构成与分界
本作的地图构成是非常传统的恶魔城style:以“城堡”为核心,带着“塔楼”&“教堂”等经典元素的2D沙盒、相对自由的探索路径和关键性道具带来的分界限制
按手柄back可以调出全局地图,然后可以把附近地图固定在一个你喜欢的位置(我是习惯左上),地图会显示各类房间、宝箱标志和玩家最近的行动路径
机关与陷阱
随着游戏的进行,中后期游戏中会开始出现机关(比如铁*女、按压机关、移动书柜)和陷阱(尖刺、刀片等),这些机关往往和隐藏宝箱相伴,存在着一定的解密要素
探索要素:宝箱与隐藏点
游戏地图中存在着大量的宝箱,有些是给资源(会随时间刷新),有些是给固定特殊物品(多半有一定的跳跃难度),这些相对难跳的宝箱在地图上会有图标显示,这样在拿到了增加行动能力的道具(二段跳,光线移动等)以后也方便玩家回来寻找。此外没事多A墙,尤其是一圈都是房间中间单独黑了一块的地方,会有不少的隐藏房间和可以破坏的墙体。
此外游戏中除了简单粗暴的拆迁墙体还有需要某些特殊道具 比如荷鲁斯之眼,比如吸血能力 改变的场景,具体嘛不剧透可以自行体会
存档点、传送点、理发师、图书馆
沙发房间是存档点,基本每个大区域至少会有一个,小地图显示为红色
游戏中的彩绘玻璃窗房间是传送点,靠前个在老家上方,后续每个大区域基本都有一个,小地图显示为绿色
家园外特殊地点有理发师,在拿魔手的左侧,可以改变发型
以及图书馆可以借书 强化一项属性,据说打了隐藏BOSS可以把书全借了
收集系统:碎片、装备、发型、食谱
碎片系统是本作的核心玩点之一,就是之前的魂系统,几乎所有的怪物都会有碎片掉落,分为:触发(直接释放)、效果(大多是随时间耗蓝的BUFF)、定向(需要右摇杆定位释放)、附魔(一般是被动强化)、使魔(无维护的召唤物)
碎片分为层级、级别和等级(仅使魔),层级需要通过炼金升级,多半是改变技能的性状(更大更粗更多更长等)、级别通过累积同类碎片数量提升,大多是提升数值、等级(仅使魔)随人物经验增加。
装备分为武器、服装、头饰、饰品位*2、围巾,可以世界获取、怪物掉落也可以炼金打造,因为内容很多,大家游戏里自行体验,不赘述
发型和食谱是两类相对特别的收集物,发型可以解锁隐藏发型在理发师陶德处使用,食谱顾名思义可以解锁更多料理类型在家园炼金师处使用
道具、商店和补给
游戏中的道具主要分为药剂类和料理类,药剂类补血补蓝解状态,游戏过程中掉落较少,购买也比较昂贵。而料理类需要配方和原材料进行炼金制作,料理大多比药剂性价比高,且靠前次吃会有属性加成奖励,吃了一次以后商店就可以直接购买,所以建议尽可能多的使用料理,可以大大节约金币
除此以外碎片魔法可以回血(满级1秒才45,太少了不推荐)、吃MP上限会回满状态(某些艰难的区域探索能起死回生)、存档会回满状态(合理利用存档点回复和刷怪)
怪物、BOSS与战斗
本作的战斗方式非常多样,轻重武器的频率差异、近远武器的战斗风格、各类武器的判定差异、丰富多样的魔法辅助等等,在战斗方面的可玩性和多样性非常高 建议不要使用真空剑之类的BUG武器食用效果更佳
本作的怪物基本可以分为重装傻大个(各类铠甲)、中装敌人(忍者歌手弓箭手等)、位移冲脸(狗)、浮空怪(妖精恶魔石像鬼)、飞虫类(蝙蝠等),笔者玩下来并没有印象特别深刻,设计上总体而言中规中矩,可能是普通难度的原因,并没有给玩家太大的压迫力
家园:任务、炼金、种田
家园系统而言向来也不是恶魔城的强项,本作也依然如此。
任务么简单的三类:杀敌、给装备、给食物,算是怪物图鉴&料理食谱&装备制作的教学,当然回报都比较丰厚,建议尽量完成任务。
种田系统基本是废物,做了前几个料理后就用处不大了 当然不怕麻烦也可以海量饭团出门
炼金是核心系统,可以做料理、做装备、强化碎片、拆装备,这里要吐槽下的就是拆装备万能溶剂消耗太多了,导致多半是不值得,这样拆装备作为炼金系统的润滑作用实际上就太低了
彩蛋与致敬
本作中存在大量的彩蛋和致敬元素,比如传统的弹钢琴妖精唱歌环节(见上文的月下夜想曲)、坐椅子上会看书(需要适用书使魔)、戴上石面具可以JOJO立、理发师致敬理发师陶德、怪物致敬游戏铲子骑士等等~
总结:灰烬中重生,瑕不掩瑜的恶魔城复活之作
以“完美”作为要求,那么血污夜之仪式有太多的缺憾。大概是因为经费的缺失,经历了长时间的跳票后游戏在艺术风格、地图设计、BOSS战设计、数值平衡、游戏系统细化等方面还是存在着一些缺憾。但从对经典恶魔城元素的继承和发展、丰富的探索要素和有深度收集系统来说,本作无论对于恶魔城系列的老玩家还是刚刚接触此类型的新玩家都不失为一部值得尝试和沉浸的佳作。
血污夜之仪式从恶魔城的灰烬中在月下重生,并不完美,但是很恶魔城,这就够了。希望以血污的成功为契机,这个系列会越来越好!
总体评价
+最正统的Metroidvania玩法
+卓越的配乐、优秀的表现力和良好的画面
+丰富的探索要素和有深度收集系统
+对经典恶魔城元素的继承和发展
+对新人非常友好的钞能力玩法
+丰富的隐藏要素、饶有趣味的彩蛋设置与致敬
+官方中文
-不够便利的UI、相对粗糙的建模设计、相对平庸的艺术风格
-平庸的怪物设计和不太好的BOSS战设计
-游戏中后期的节奏与线索混乱
-蜜汁碰撞判定对操作感的影响
-数值平衡还需要改进、种地系统需要重做
游戏评分
笔者评分 8.3/10
MC评分 77
二、《血污:夜之仪式》个人评测:在新的一轮血月下,梦回恶魔城
本评测游戏由今日头条提供
一、前言
圆满了,终于通关了!近16个小时的奋斗,笔者终于完成了《血污:夜之仪式》的首通。
在放下手柄的那一刻,心情早已复杂到了极点。
作为一名从FC时代开始就接触《恶魔城》系列的玩家来说。这款游戏……它既是我想要的“恶魔城”,同时又让我觉得陌生与苦涩。
二、我记忆中的《恶魔城》
从FC上的初代,到GBA上的《白夜协奏曲》、《晓月圆舞曲》再到初代PS游戏机上的《月下夜想曲》和NDS上的《苍月十字架》。这些张口就来的游戏名,是《恶魔城》系列里,给笔者印象最为深刻的几款游戏。
尤其是1997年,在PS平台发行的《恶魔城X:月下夜想曲》是笔者在整个《恶魔城》系列内,印象最为深刻的一部游戏作品。
根据笔者的记忆(如有错误,还望指正),为了改变人们对于《恶魔城》难于上手的固有印象。《恶魔城X:月下夜想曲》在游戏机制方面进行了诸多大胆的尝试与改进。
游戏引入了角色扮演机制(即我们经常提到的RPG游戏),首次在《恶魔城》系列作品内引入了经验值这一概念。除此之外,游戏里还为玩家引入了丰富的武器、防具、法术、必杀技、使魔以及变身等设定。甚至,游戏内还添加了大量的道具可供玩家使用,诸如:恢复药水、食物等。
往往玩家们为了收集武器、防具以及饰品等装备,发现其中所隐藏的特殊能力和完成游戏内地图探索度,都会不遗余力的踏遍古堡的每个角落。
令人更赞叹的是,《恶魔城X:月下夜想曲》在满足特定条件后会开启第二章地图。即我们经常提到的“表城”和“里城”。
游戏的初始地图本就已经相当的庞大,而这张“里城(与原先地图上、下颠倒)”地图则更是为游戏延续了差不多整整一倍的游戏时间。且多个结局的设定,也更加的让玩家在探索的道路上无法自拔,深深的陷入进这个阴冷灰暗的古堡之中。
唯美华丽的游戏人设、丰富异常的收集要素以及令人惊叹的游戏流程和关卡设计,《恶魔城X:月下夜想曲》和其主角“阿鲁卡多”成为了其系列内最受玩家欢迎的作品和人物之一。以至于,后期诸多笔者玩过的《恶魔城》系列的游戏作品,或多或少的都有着《恶魔城X:月下夜想曲》的“影子”存在。
顺带说一句想要吐槽的话,现在回想起来。这款游戏,差不多应该算是笔者接触到最早的“刷子”游戏之一了。
三、一脉相承的“影子”
为什么,前面笔者要花费很大一部分的篇幅来了这么一段“回忆杀”?因为,在《血污:夜之仪式》中有着太多《恶魔城》的“影子”存在。
我想,如果用一脉相承来形容这款游戏,一点都不过分。反而是非常的恰如其分!
本作的各种系统设定,在笔者初次进入游戏时就有一种莫名的熟悉和亲切感(甚至是游戏的手感也包括在内)。不论人物是进行滑铲、还是撤步甚至是跳跃和挥剑的姿势动作,都有着浓浓的“恶魔城风味”。让人很自然的就联想到了《月下夜想曲》、《晓月圆舞曲》和《白夜协奏曲》等一众《恶魔城》系列游戏。
可以说,游戏的战斗框架正是延续和采用了上述几款《恶魔城》游戏。而“祖传”的风味可不仅仅就止步于战斗系统之上。游戏中还有很多要素,从各方面都体现着《恶魔城》独有的“韵味”。
比如,游戏之中的收集要素,就是一个非常明显的例子。
在游戏中收集要素多到令人发指,从最为核心的碎片系统开始,再到武器、防具、饰品、炼金材料、人物发型、招式、食物和食谱以及弹药等,都包含着非常丰富的收集要素。
就先拿游戏里最为核心的碎片系统来讲,《血污:夜之仪式》中的“碎片”被分为了5大类,即触发、效果、定向、附魔和使魔五种类型。但熟悉《恶魔城》系列的玩家们,其实应该很快地就能察觉到。游戏内所谓的“碎片”系统,其实就是《恶魔城:晓月圆舞曲》内的“魂”系统。
即红、黄、蓝三色魂的设定,而其游戏中紫色的碎片除了可以打怪掉落,也可以通过炼金消耗一定的材料,将红色碎片**成紫色碎片。碎片系统中,使魔的设定则更是直接来自于其笔者最为喜欢的一部作品——《月下夜想曲》其中不论是使魔妖精或是魔剑的造型,都不禁让笔者想起了这款经典的游戏作品。
当然,《血污:夜之仪式》既然有着“先辈”们的“影子”。在收集这方面,自然也不会逊色于前者们。游戏内林林总总的碎片多达数百种 ,不同的怪物只会掉落指定的碎片,而想要全收集?那自然是免不了刷到爆了。
刚才已经提到过,游戏内的碎片一共被分为了五大类型,其中碎片的升级又分为了“阶层”和“级别”两种,而使魔类的碎片还又多出了一个等级的概念。在游戏中,想要提升了碎片的“阶层”就必须要依靠收集相应的炼金素材才可,而升级“级别”则需要吸收相同种类的碎片。
这还仅仅只是《血污:夜之仪式》中收集要素里很小的一部分,我们再拿武器的收集来举例,最初玩家的武器可以通过打怪掉落、炼金以及宝箱获取,但随着游戏进程推进,玩家想要较为高等级的装备,就必须通过炼金这一设定来获取。
游戏中,高等级的武器在炼金方面的设定则显得非常的严苛。就拿笔者炼金的这把“路哈维尔”(相当于《月下幻想曲》中的真空刃)来说,就需要上述列表内的四种物品材料,才能够进行最后一步的合成。
光是靠前种和第四种武器的收集,就已经耗费笔者相当长的时间来进行材料。而这还只是众多武器种类之中的一种。游戏中,光是武器的种类就包含了如,鞋子、短剑、刺剑、巨剑、长剑、斧头、太刀、长枪、鞭子与火枪等数十种武器。
看着上述武器种类是不是觉得也有些似曾相识?
是的,这些武器的种类你可以很轻松的就在《月下夜想曲》和《晓月圆舞曲》等游戏作品之中,找到其身影的存在。不论是武器的造型,还是人物在挥动武器时的姿态。在笔者看来,都几乎和刚才提到的两款游戏作品别无二致。
甚至,在游戏中,偶尔那么的恍惚一下,我以为……我是在用“女版的阿鲁卡多”在挥舞着真空刃。
四、致敬的彩蛋与玩法的创新
相信,通过刚才对于游戏内碎片和武器系统的介绍,大家对于这款游戏的“影子”已经有了比较深刻的印象。但游戏,也不是一味的徘徊在过去的“影子”里。《血污:夜之仪式》里还是有许多创新的玩法是之前任何一款恶魔城所不曾出现过的。
比如,游戏内首次出现了农作物种植和制作料理食用后奖励人物属性值的收集要素,而这其中,笔者最为喜欢的就是后者。在刚才说到的收集要素中,笔者就已经提到了有关食谱的收集。在《血污:夜之仪式》的游戏中,玩家可以通过收集不同的食谱和素材,来制作更种相应的料理。
游戏中,“红药”的携带数量是有上限的。往往在经过一场激烈的BOSS战后,身上储备的药水几乎就已经消耗的殆尽,甚至是直接用完。
而这个时候就体现出了料理系统的重要性,料理不单在关键时刻可以用于恢复人物血量更为重要的是。料理在游戏内首次食用的时候,会给予玩家一次属性值增加的奖励设定。而每一项食物所给予的奖励点数都是不一样的,有的会增加人物的幸运值,有的会增加人物的生命值上限。
这也就大大的提高了玩家收集的欲望和动力。
当然,说到动力。我想更多的是要归根在“情怀”二字之上。毕竟这款游戏对于喜爱《恶魔城》的玩家们来说,无异于是一次充满回忆与向往的旅程。而制作人,五十岚孝司也十分懂得利用这一点。在游戏中,随处可见的“情怀杀”实在是数不胜数。
记得游戏中,有一处场景放置了一架钢琴,这里玩家如果选择使用妖精使魔的话。
女主角坐下弹奏钢琴时,妖精就会在一旁唱歌。而这一桥段,很明显就是在向《月下夜想曲》致敬。甚至,游戏中还在意个隐藏房间中出现了五十岚孝司本人的画像和其DLC里的BOSS“IGA(相信这个名字的梗,大家都知道,指得就是五十岚孝司本人)”和任务完成后的奖励武器“鞭剑”。
五、结语
自2015年起,历经多次跳票和砍平台的《血污:夜之仪式》终于发售了。笔者也在昨天完成了游戏的首通。不得不感慨,这是有多少年没有在如此纯正的“恶魔城”之中,开启刷刷刷的模式了?
出色的武器系统,令人怀念的搓招设定,“复刻版”的碎片系统,再从游戏场景的建模到BGM,这一次的我,又沉沦了……或许,在时下看来,这款靠着众筹才得以问世的游戏作品,在画面上早已入不了许玩家的“法眼”。
游戏也在任务、种植系统等细节方面显得有些鸡肋。多平台的优化也存在着难以掩盖的缺陷。但是对于笔者来说,能够在2019年,以这种稍显另类的方式梦回恶魔城。
却是一次精彩到极致与触动心灵的美妙旅途……
三、《血污 夜之仪式》评测:不是精神续作 就是真续作
因为公司方针的调整,对游戏业界造成深远意义的《恶魔城》系列已经很久没有在推出新作了,这也让五十岚孝司亲手打造的精神续作《血污 夜之仪式》受到了大量的关注,众筹不久瞬间达到目标。尽管正式推出之前经历了不少坎坷,但只要本作推出几乎是人人喊香,本文也将对本作进行一个大概的评测。
血污 夜之仪式 | Bloodstained Ritual of the Night
开发商:ArtPlay
发行商:505 Games
发售日:2019年6月18日、6月25日(Switch版)
平台:PS4/Xbox One/Switch/PC
属性:探索型动作游戏、恶魔城、IGAVANIA
※ 本文基于PS4 Pro体验进行
画面基本合格 音乐爽回票价
毕竟是一个靠众筹才作出来的游戏,笔者对于本作的画面没有特别大的苛求,只要看着不是特别廉价就好。实际游戏的画面风格很好,场景帖图和光影看和都非常舒服。虽然人物的光影效果看着会有点油腻,建模看着也很简陋。好在一般游玩的时候镜头距离拉的都比较远,也不算太在意。
△ 游戏中会有一个理发师傅陶德会为您烫头
尽管如此,游戏的美术风格是非常可圈可点的。进城之前破败的村落、进城之后的中世纪城堡建筑、教堂的彩绘玻璃到脏兮兮的地下水道,中途忍不住数次切出游戏查看我玩的到底是《血污》,还是《恶魔城》最新续作。
△ 熟悉的妖精唱歌
相比画面,音乐拔高的档次不是一点半点。本作音乐由打造了《恶魔城》系列音乐的山根美智留和为《生化危机》、《超级街头霸王2》等作品配乐的山田一法操刀制作,尽管不是《恶魔城》,但依然能够感觉到其中熟悉的味道。伴随着游戏的探索和剧情流程的进行,音乐将人的情绪很好的调动了起来,神秘、古典且纯粹。玩累了的时候暂停游戏,听一会儿BGM又能再次回血。
熟悉的要素 真续作所能达到的水平
目前市面上已经有非常多的银河城类型游戏,其中也出现过《死亡细胞》、《空洞骑士》这样的优秀作品,本作在这之前也被视作《恶魔城》系列的精神续作。然而发售了以后才知道,这款作品并不是什么精神续作,它就是《恶魔城》的真续作。从最基本的手感、到吸收碎片和武器装备等系统、乃至地图区域的设计和隐藏墙壁的安排,游玩的过程中不断有一个IGA小精灵在我耳边轻声低语。这种独有的感觉不是什么精神续作就能有的,只有真续作才可以,而《血污》正是这么一款真正的《恶魔城》系列续作。
△ 图书馆熟悉的一幕
也正是因为本作过于正统的续作气质,在游玩的时候有很多以前地老思路都可以通用。比如在路过某个场景的时候感觉这可能有个隐藏墙,会忍不住挥两刀看看;还有就是看到一些地图关卡的设置会自然而然地理解要怎么做,比如获得了免疫地形伤害的神盾铠甲之后知道这之后就可以去大教堂上层的地刺那里。
△ 游戏中还附带了8bit噩梦这种怀旧彩蛋
但反过来说,如果是新入坑的玩家的话或许会在开始游戏的之后卡关。村子里的一些NPC虽然会有提示,但对话一不小心按快的话就看不到了。既然做了文档索引,加个流程log不也挺方便的嘛。
△ 《月之诅咒》与《夜之仪式》中的格莫瑞
值得一提的是,在《夜之仪式》之前INTI CREATES还做过一款8bit像素风作品《血污 月之诅咒》,虽然剧情设定不太一样,不过米莉娅姆、斩月等角色都在这款游戏中登场。如果你玩过之前的作品的话,可以发现许多《夜之仪式》的BOSS其实也在《月之诅咒》中登场,如果没有玩过的话也非常推荐试试这款像素作品,打起来别有一番风味。
战斗、收集、探索,IGA城的华尔兹
本作的手感不多不少,刚刚好。不但武器丰富,也同样保留了搓招这个经典系统。虽然一开始的搓招技能是武器限定,不过将秘技熟练度升满之后,除了部分奇葩武器之外,同种类的所有武器都能够使用。
游戏中击败敌人之后,有几率吸收该敌人的碎片,之后就可以使用相关的技能。和《苍月十字架》中的魂一样,《血污》中的碎片也分为不同的类型。在本作中一共有六种不同的碎片,分为主动使用的红碎片、持续发挥作用的蓝碎片、朝着特定方向发射的紫碎片、增加被动效果的黄碎片、召唤使魔的绿碎片以及获得二段跳、反转等特殊技能的白碎片。碎片可以进行强化,想肝的玩家可以非常肝,游戏时间也是想玩多久就玩多久,玩到吐也没问题。一些特殊情况下,许多碎片还能发挥出平时想象不到的作用,比如打火车BOSS的话,召唤一些持续性伤害的怪物有奇效。
△ 按住攻击键还能进行蒸汽蓄力斩
游戏的收集要素也非常丰富,地图完整度、碎片、武器装备、食物等道具这些收集要素够玩非常久了。而且可以看出开发组在武器和碎片在细节上下了非常多的精力,就拿武器来说,一些同种类的武器用起来的时候虽然动作一样,但或许因为一些数值的设定,有些武器用起来的手感会比较特别。比如早期就能在花园捡到的蒸汽大剑“卡诺的谴责”,虽然攻击力远高于同期的其他大剑,但刚挥刀的动作就会慢半拍。如果习惯了之前的节奏的话不免要挨一些打。
△ 红色雨伞与夺魂剑分别使用秘技“强制爆炸”
再看看秘技的话,使用不同的单手剑来用强制爆炸这个秘技的话演出也是不一样的。拿打完无血之后的红色雨伞的话就是和BOSS一样的喷血技能,夺魂剑的话则是另一种不同的战斗演出。因为伤害判定的轨迹还不一样,或许也能让敌人体验一下迎面飞来美杜莎时的感觉。
在村子里设置了几个NPC,就是这几个NPC每次交任务的对话都不变,存在感十分微妙。做他们的任务的话给的东西其实还不错,但这些人的任务又挺无聊的,既没有故事任务也没有特殊对话。如果没有什么好奖励的话我估计就会全程放置他们了。
更新补丁请不要停
△ 1.00版本中出现的文字排版问题
或许是发售时间提前导致测试和QA工作没做到位,也可能是其他各种说不清道不明的原因,本作的一开始就各种各样的小毛病不断。笔者从PS4的1.00版开始选择繁体中文游玩,姑且是没遇到什么恶性BUG,但本地化的小毛病特别多。大部分台词都只显示靠前行,之后的台词不会换行,全靠听力。1.01版本修没修复不知道,当时因为打了1.01版本的补丁之后在菜单卡死,只能删除补丁从头安装。
1.02版本倒是修好了以上的排版问题,不过还是出现了一些新的BUG。由于我是直接从1.00直升1.02的,所以没有遇到大部分人遇到的双龙塔恶性BUG。不过打完火车BOSS之后没有拿到他的碎片、打完斩月也没有图鉴,虽然可以通过二周目来补,但还是挺降低游戏体验质量的。
此外游戏本地化也太不用心了,或许可能是因为翻译文本是英文,搭配日语语音来看的时候就会出现很多词不达意的地方。最开始是斩月说的一句「ふん、興がさめたな」,中文意思是“哼,真是扫兴”,繁体中文的文本则是「不论如何我对她都没兴趣」,非常出戏。
此外一些地方还会出现掉帧的问题,殴打黄金BOSS华利弗的时候,它在使用推硬币的技能的时候大概率出现严重掉帧的问题。其他暂时没有遇到特别严重的掉帧问题。
A9VG体验总结
游戏是好游戏,而且是远远超出期待的作品。五十岚孝司用自己的实力亲手打造了这个不叫《恶魔城》的《恶魔城》续作,发售之后的大量好评也能明白这游戏有多香了。尽管因为本地化问题和游戏BUG这些不尽人意的小毛病,否则这款作品一定能够更加的完美。
A9VG评分
四、《血污:夜之仪式》怎么刷万能溶剂 万能溶剂快速获得途径
在《血污:夜之仪式》中,万能溶剂是一种十分好用的道具,利用它可以将各种道具完美分解成原材料,不会损耗一丝一毫。而分解得到的材料既可以拿来合成其它道具,也可以利用“炼金术赏金”的多倍合成概率效果重新合成,通过分解与合成的循环获得更多。
那么如何快速地获取万能溶剂呢?
商店中万能溶剂的价格是800,即便购买了“优惠券”打9折,也是720的“高价”,对于道具分解动辄十几的消耗来说,血亏。
因此刷怪掉落是最合适的途径。
下面推荐两个地点—— 双龙之塔 , 隐藏沙漠 。
前期与后期
前期可以去双龙之塔顶层右边,来回往返刷3个画框,一个画框有10%概率掉落1个万能溶剂。
后期拿到与蓝衣忍者赛跑获胜后得到“加速器”,配合路哈维尔实现极速刷画框。
中期与后期极度推荐
来到隐藏沙漠下图所示位置,刷这两个红色幽魂,12%概率掉落万能溶剂2个。
不仅仅是概率高了2%,每次还是有2个。算上“扒手”碎片加成的话单次*高可以刷到8个“万能溶剂”,有“侦探眼睛”自动拾取的话,一个连锁闪电可以打掉2个烛台和2个幽魂,后期开加速进入该区域跳跃移动,可以捡到2个mp花以及地面上的掉落物品,不会缺蓝。
五、《血污 夜之仪式》个人评测:类银河恶魔城下重新定义的精神续作
血污 夜之仪式
前言
《血污夜之仪式》这款游戏自公布以来,便被贴上了众多标签:众筹游戏、明星制作人单飞之作、恶魔城精神续作等等。
在由五十岚孝司担任制作人,小岛文美负责人物设定,山根美智负责音乐组成的铁三角,使这款集历代恶魔城优秀元素的大成者,自公布以来就受到玩家广大的期待。
晓月圆舞曲
笔者也在靠前时间入手,当打开游戏的一瞬间,不禁泪目,勾起了笔者脑中满满的美好回忆。仿佛又回到那个炎热的夏天,拿着GBA玩着《恶魔城白夜协奏曲》和《晓月圆舞曲》的日子。面对这种复古似乎与时代略脱节的画面与游戏模式,却反而有一种说不清道不明的亲切感。
不经意间笔者便想到了一个话题,早些年前的游戏,在游戏画面并没有那么惊艳突出的时候,游戏制作者们似乎更倾向于在游戏性上花大功夫,从而驱使着玩家们对一款游戏如此着迷沉醉其中。
众筹游戏的兴起
说到众筹游戏,随着近些年不断有明星制作人脱离原来的游戏公司而自立门户。通过向玩家集资这种方式获取资金,来开发单飞后自己全新的游戏作品,我们将这种行为称为众筹。其中,虽然也有一些进行的不太顺利,像铃木裕的《莎木3》,也是经过好几次跳票,有些甚至被冠以骗局的名号。但也不乏像五十岚孝司这种,重新制作出高质量的精品游戏。
2019年6月18日,恶魔城之父五十岚孝司开发的全新作品《血污 夜之仪式》,在经历过数次跳票后终于在各个平台陆续发售。一经上架,在Steam平台上便获得了玩家大量好评。虽然,游戏在之前经历了几次漫长的跳票和取消了PSV游戏平台。但当玩家再次玩到这种横版动作游戏时,发现一切都还是原来那个味道。与其说是恶魔城的精神续作,倒不如把它当做一款全新的恶魔城游戏也不为过。.
五十岚孝思
如果你在之前玩过任意一款“恶魔城”游戏,在游戏游玩过程中就会发现很多经典的元素,在本作中都得以继承和强化。
游戏平台版本选择
游戏几乎涵盖了各大平台。PS4、XboxOne、NS、PC都有相对应的版本且都支持中文。微软的天蝎作为最强性能主机,为不二之选。而NS作为拥有掌机模式,这种探索性的游戏能随拿随玩,游玩起来也特别方便。
但如果让笔者推荐一个最佳平台,那自然是PC。游戏优化尚可,中端配置的PC也能爽玩,更高配置的PC能开启更高的分辨率和帧数,加上SSD(固态硬盘)下的快速载入,使得游戏运行起来非常流畅。
而作为便携性最强的NS版,因为先前爆出的众多问题。不管是优化帧数还是恶性bug,加上其昂贵的价格,笔者最后还是赶在夏促结束前,购买了PC版。但好在之后开发商给出了足够的诚意,承诺在之后的更新补丁进行更深层次的打磨与完善。
下面笔者分别从几个点进行简要的介绍与评测,让我们一起来看一下这款期待已久的游戏到底是怎样的一个面貌。
游戏画面
游戏的画面从以前的传统横版2D建模进化成3D。不管是熟悉的游戏场景,还是主角精致的建模,在现代技术下,都给人一种栩栩如生的感觉。
女主角的人设也是非常迎合现在玩家的审美,婀娜多姿的身材、俊丽可爱的脸庞,都是玩家心中的“完美情人”。而开发者也抓住了这点,进行进一步延展,角色某些装备的外观也能在角色形象上彻底体现出来,如帽子、装饰品、服装。加上游戏到中期,可以在NPC处更换发型、发色、饰品等一系列装扮选项,对于外观党也是一个不错的福利。
游戏抛开了以往恶魔城系列黑暗、阴森、略恐怖的风格,游戏的大体色彩更加明亮,也更加具有美感。无论是地表的材质,还是建筑的颜色搭配,看上去都相对柔和且靓丽。
游戏系统
由于笔者只玩过GBA上的两作恶魔城,《晓月圆舞曲》和《白夜协奏曲》,所以对整个恶魔城系列也并不是完全了解。从《晓月圆舞曲》中的吸魂系统在本作也得以继承和完全进化。击败敌人概率可获得碎片技能,本作中一共有6个类型的碎片,红碎片是一次性发动的技能;蓝碎片为持续性按键发动技能;紫碎片可以在使用前或使用时控制角色的手定向瞄准;黄碎片和灰碎片是被动,装备即可发动;绿色碎片是使魔型。
碎片技能可以通过升级来进行强化,升级后的碎片不管是威力还是表现效果,都和原本有差异。而游戏中每把武器都有特定的招式,通过搓招便可发动,还加入了熟练度系统。熟练度满了之后,便不需要特定武器便能发动特定技能。而像之前作品中的二段跳、倒城、潜水也得以继承,使整张地图更加具有探索性。
新添加的料理系统,也让游戏玩法变得更加多样,不管是通过制作料理,还是通过玩家自身的操作,都能将游戏顺利进行下去。
游戏中还加入了任务系统,在NPC接取特定的任务,击杀区域特定数量的怪物就能完成任务,获取报酬。另外还加入了给NPC寻找特定的道具任务,不管是装备道具还是料理,通过完成便能获取相应的报酬。另外在特定NPC处,还能种植作物,消耗一定时间便能收获,大多为料理所需的材料。
装备系统
本作拥有大量风格迥异的武器装备,有枪械、匕首、长剑、巨剑、靴子、鞭子、日本刀、长矛等,每把武器在正确使用下都能发挥出巨大的效果。比如巨剑攻速慢,但威力大且攻击范围广。匕首攻速快,但威力较小等等。
而装备也不再单单通过掉落和拾取,玩家通过材料合成,从而进一步制作出强大的装备。武器通常可以通过购买,或者通过图纸进行收集材料打造。同名的武器可以进行强化,枪械武器还有不同的子弹可供选择。而物品中,除了一些基本的回复道具,传送石,材料,还加入了料理,通过制作食用不同的料理来获取状态增益,或者直接属性值的永久加成,从而对主角进行强化。
故事背景
游戏的背景发生在18世纪后,科学技术飞速发展,魔法被认为是非科学的事物,整个世界被物质性所倾倒。
融合了科学与魔法的炼金术师公会害怕精神世界以及自己的利益消失,不停的对外放出准备召唤恶魔的消息。
但没有止步的科学技术让公会暴走,他们召集了很多孤儿准备制作魔导人类,并且让其成为祭品来将地狱召唤到这个世界来。实验虽然成功了,1年后公会却突然消失,10年之后在公会的遗址上伴随着强大的魔力出现了诡异的城堡。
游戏故事具体设定在19世纪的英格兰,超自然力量召唤出了一座恶魔城堡,并泄露出了充满魔力的水晶碎片。玩家将扮演 Miriam,被炼金术师诅咒导致身体结晶化的孤儿。为拯救人类与自己,Miriam在战斗并穿越恶魔城堡的同时搜集、制作和解锁武器、设备和战利品,以击败召唤者Gebel和在途中等候着的恶魔奴仆与BOSS。
剧情整体只能说中规中矩,没有特别的亮点。但是游戏中的一些怪物设定还有某些彩蛋,一定会让系列老玩家会心一笑。
多周目要素
既然是一款刷刷刷的游戏,丰富的多周目要素自然少不了,游戏在以下几方面会进行继承。
1.等级
2.装备
3.消耗道具和材料
4.金钱
5.游戏时间
6.除了涉及游戏进度以外的魂
7.奥义熟练度
8.怪物图鉴
最后
对于恶魔城系列老玩家来说,这一定是一款诚意满满的恶魔城精神续作,但与其说精神续作,它更像是一款全新加强的新作,它重新定义了什么叫做真正的精神续作。
而对于新入坑的玩家,这也是一次绝佳的机会来接触这似乎与现代脱节的游戏类型。它足够复古,但也足够值得你花上大量时间沉迷其中。而五十岚孝司在发售后,对于游戏销量成绩也是较为满意,他希望能把此作为一个新的游戏系列,所以今后会有更多的续作诞生。
以上就是血污夜之仪式攻略(血污夜之仪式个人评测)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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