明日方舟游戏怎么样?很强但是不影响游戏体验?

关于明日方舟游戏怎么样很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

去年的这个时候,一家创业公司的新品,让整个游戏圈傻了眼。那时候,他们刚成立2年就自研自发,甚至选择了塔防这个被主流大厂摈弃的品类,却硬生生在上线后的几天,冲到了App Store畅销榜第4位,后来甚至多次登顶畅销榜。接下来具体说说很强但是不影响游戏体验

本文目录一览

1、明日方舟游戏质量分析 2、明日方舟:如何评价现版本多萝西的强度 很强但是不影响游戏体验 3、上线一年四次登顶畅销榜,《明日方舟》靠的是什么? 4、明日方舟与其他游戏对比与分析 5、明日方舟:算不算良心游戏?氪金不友好,良不良心倒是另说?

一、明日方舟游戏质量分析

我个人认为明日方舟算得上是一款良心游戏。

首先,这款游戏没有逼氪的成分在,因为现在某站上有许许多多的大佬像zx,小狼xf等,他们都有较为全面的低配攻略,所以说游戏本身吃的并不是干员的强度,而是每位干员之间的配合与个人对这款游戏的认知程度。如果你只把它当作是一款二次元保卫萝卜游戏的话那么你肯定会吃瘪,因为有很多关卡都不是无脑能过去的,所以说游戏本身的玩法并没有什么问题。

明日方舟游戏怎么样?很强但是不影响游戏体验?

其次就是抽卡机制了。方舟的六星角色的概率为2%,并且有前十发的小保底(非必出六星)。相对于原神单发0.6%概率出金多了太多。但原神是90发触发保底,方舟是100发,这一点其实是无可厚非的。因为就明日方舟的抽卡材料获取来看每个星期剿灭会有大概1600~1700的合成玉,每日任务会有100玉,每周任务有五百玉。算下来一个星期如果全勤的话那就会有大概2800玉(四发单抽)算上每月一张单抽劵一个月也就是19发。

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游戏本身在三星通关时也会赠送给玩家一颗源石(180玉),游戏中的许多皮肤是可以通过平日的过图来实现白嫖的,周年活动出限定时会送玩家十连劵和推出持续十四天的幸运墙活动(一天200~800玉)。

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方舟会复刻往日的活动,重复获得的家具可以**为紫票,紫票可以换取包括合成玉在内的诸多材料,一个复刻活动如果打完,将紫票全部换成合成玉那么就又会有一发十连。

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能说的还有很多但是天气天冷不想打字了(求原谅dT-Tb)总结下来就是,明日方舟可以算得是一款良心游戏,并没有存在太严重的氪金成分。

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二、明日方舟:如何评价现版本多萝西的强度 很强但是不影响游戏体验

明日方舟对于这次迎来UP的多萝西,估计不少玩家对于其强度方面的高低也很好奇,这次就来具体展开谈谈,多萝西这张卡,还是挺有意思的,作为六星陷阱干员来说,确实很强,但是没有她,也不影响有游戏体验。

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经过一年时间的检验后,多萝西的强度也算是得到了认可了,这干员不弱,就单体瞬间爆发来说,开了模组的情况下,如果触发二倍伤害,理论上是目前单体瞬间爆发伤害*高的,不过也就那么一下,作为陷阱干员来说,用起来很顺手和方便,能打能控,自由度和娱乐度很高,杂技效果满分,属于很强的对策卡。

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就业的话,主要就是在肉鸽和生息演算这种类型的活动中高光,日常确确实实用不到,好用,但是废手+费脑子,大部分玩家还是比较懒的,能抄作业快速通关,很少会考虑自己亲自上手去打,所以多萝西这种过于需要操作和动脑的干员,实际泛用度和使用频率没那么高。

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然而生息演算看起来官方似乎没有打算将这个模式常驻,可能是作为终末地玩法的一种实验,而肉鸽活动中,水月肉鸽她确实很强,但是萨米肉鸽,感觉就是挺普通的保姆定位,3技能查成分的效果不错,2技能可以克制多动症。但是你要知道术特抓取的优先级,她可没什么优势,有夜刀和翼德,谁会考虑多萝西啊,官方统计的抓取优先级和通关结局的数据,归鲨的抓取数量都完爆多萝西。

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三、上线一年四次登顶畅销榜,《明日方舟》靠的是什么?

去年的这个时候,一家创业公司的新品,让整个游戏圈傻了眼。

那时候,他们刚成立2年就自研自发,甚至选择了塔防这个被主流大厂摈弃的品类,却硬生生在上线后的几天,冲到了App Store畅销榜第4位,后来甚至多次登顶畅销榜。没错我说的便是《明日方舟》。

如今时隔一年,伴随着周年庆的一系列活动和内容,这款产品再次冲击App Store畅销榜Top 3。

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其实早在周年活动的预热过程中,玩家们的呼声已经酝酿得足够高昂。4月25日直播当晚,《明日方舟》官方B站直播间的人气一度逼近800万,无数玩家借弹幕欢呼。看到新的干员,无数玩家刷的都是“许愿出货”,看到即将更新的内容,大家也都表现出万分的期待。

如今再看《明日方舟》的成绩,当初它身上的黑马气质正在一点点被剥离,好成绩对它而言已经显得不那么出人意料了。比如在过去的一年里,它曾于去年6、7、8、9月4次登顶畅销榜,后来几乎每个月,都会闯入畅销Top 10的行列。

成为爆款之后,《明日方舟》变得怎么样了?当它身上那些运气的成分逐渐褪去之后,呈现出来的又是什么?带着这两个问题重新审视这款产品,不难发现它正在牵引着大量的用户,构筑一个属于自己和玩家的城池。

直播800万人气的背后

4月25日晚间,《明日方舟》的直播间火到爆炸了,人气峰值几近800万,随着周年预告信息一波接一波的放出,弹幕的欢呼阵阵袭来。

光说人气,可能有些模糊,我们不如来看一组官方数据,了解一下玩家到底有多热衷这款产品。

从游戏上线至今,玩家一共在游戏中消灭了1150多亿只源石虫类怪物,玩家所消耗的赤金数量达到261亿份,**出的龙门币数量则高达13万亿。同时,将角色阿米娅提升至精英化第二阶段的玩家人数约58.8万人。

上面的数据可以大致看出玩家对游戏养成及战斗系统的使用情况。而游戏中挑战高难度关卡的玩家也不在少数,根据统计,常驻关卡达到*高级别SSS评价的人数共有63万人,这也不是一个小数目。

除了这些,直播中还公布了玩家最常用的支援角色、最常获得的招募角色、养成较多的4星5星和6星角色,以及最常入驻基地建设的角色。这些数据背后,都是玩家在《明日方舟》里实实在在度过的时光,还有各自对游戏中不同内容的喜爱。

而更让玩家们激动的,还是《明日方舟》官方放出的内容预告。

首先是围绕五一期间一周年活动的系列内容,比如新角色“W”的加入。这是游戏主线中非常关键的一个人物,并且在近期展开的活动中,又做了进一步的刻画,在玩家间人气非常旺盛。此外,游戏此前好评颇多的一套玩法“危机合约”也成为为周期性常驻玩法,这次马上开放的就是新一期的危机合约活动。

许愿W的玩家们

其次,鹰角还在着手设计一套新的玩法“集成战略”,计划将Roguelike元素与游戏原本的塔防机制结合起来,开发出更具备深度的玩法体系。目前虽然仅放出一套雏形概念,但对Roguelike稍有了解的玩家都知道,这一品类最大的特色就是重复可玩性极高,很有可能补足塔防一次过图便无需再次钻研的短板。

接下来,官方还公布了一系列的周边内容和联动活动。计划推出的周边中,包含大量要素的官方设定集、天闻角川负责制作的纪念插画本、游戏印象曲专辑,以及诸多周边。而除了与中国罗森、潮玩星球等展开联动,《明日方舟》还宣布将与UBISOFT育碧合作,在今后展开游戏内的联动。

当然,除了上面这些内容,鹰角还准备了一些彩蛋。

如果你还记得《明日方舟》上线前的那则PV,那么一定对其中BGM印象深刻,它就是Starset乐队演唱的《Monster》。这次为了给游戏庆生,Starset乐队也专门录制了一则现场版的《Monster》,看到这一彩蛋,被当初的PV震撼的玩家们,也不禁刷起了“牌面”。

在怀旧之余,鹰角又放出了一则纪念PV,由A-1 Pictures担任动画制作,歌手ReoNa献唱《Untitled world》。至于PV的效果数据说明了一切,目前PV视频已有130万播放量和16万点赞,就连官方发布的动态,也有1.5万评论和16万点赞。

这场直播,完全是《明日方舟》专属的狂欢,也是属于游戏玩家的盛宴。玩家之前呼声高的、希望官方实现的、游戏本身重视的,以及项目组成员喜爱的……所有内容一口气都释放了出来。所以,玩家们又一次为《明日方舟》欢呼了。

当玩家又一次为它欢呼

在这样的欢呼声背后,是大家对游戏的喜爱。

只是对比游戏刚上线时,玩家对游戏的喜爱又有些不一样。那时候,面对一个题材新鲜、风格个性鲜明的游戏,很多慕名而来的玩家心中,好奇的心理更多一些,而经过一年的沉淀,现在依旧支持《明日方舟》的玩家们,对它的认同和共鸣则更多。

要做到这一点并不容易,《明日方舟》也经历过不少磨炼。海猫在直播中坦言,制作游戏剧情部分的时候,他们也尝试过不同的风格,来看玩家的喜好。当然这个过程中,并不是所有尝试都完全让人满意,不安、遗憾,也是避免不了的。

比如在主线第五章加入了“龙门粗口”的调剂,后来也成了玩家爱用的一个经典梗。与此类似,他们还尝试过小故事体来展现更多的角色,以及尝试用更亲切的方式展现角色之间日常的一面。

而最重要的,还是一些令人印象深刻的剧情。在《明日方舟》刻画的角色里,哪怕是反派也有血有肉。当这款游戏逐渐描绘出一个巨大世界观下,身份立场不同的人们为了各自目标而挣扎的故事后,越来越多的人事物开始变得立体。

誓言加入罗德岛,却死在博士怀里的霜星就是这样的一名角色。

当玩家捕捉到这种信息,开始深究这款游戏背后的世界,就很容易产生更多的好奇,逐渐被牵引到对它的探究中。于是越来越多喜爱剧情的玩家,或考据细节或关联推理,不放过任何线索,向着更深处挖掘,形成了一个独有的文化氛围。

喜欢研究剧情的玩家,用独到的分析内容,影响了原本对剧情没有太在意的玩家。这种圈层扩散的现象,在《明日方舟》的衍生内容中屡见不鲜,这也给更多喜欢二次创作的用户,提供了二次咀嚼和释放游戏内容的空间。

经过一年的积累,现在搜索明日方舟加上不同的内容关键词,攻略、动画、手书、剧情,我们都能轻松找到大量播放量巨大的视频内容,这些几乎都是由玩家自主创作的。比如下面这则捏他JOJO的还原向动画,就把《明日方舟》氪源石的设定玩成了梗,收获了233万播放。

这些内容的背后,是玩家对《明日方舟》新内容的极大诉求,大家需要新的刺激,也需要更多视角的解读,哪怕这种解读只是消遣娱乐一下。所以周年释放出来的内容,在这种诉求面前,就显得非常及时。

如前文所说,这次新角色W是剧情设定中非常关键的一个人物。用一名资深玩家的话来说,W的出现打开了《明日方舟》的世界观,交代了主角博士有争议的部分来历:“在看了剧情之前,我一直担心W怎么洗白,看过之后,担心的是我(博士)怎么洗白。”

与此同时,游戏剧情也来到一个关键点,一场事件结束,遗留的争端还有很多,但马上迎来的又是一场更大的变革。看到这里,很多玩家的心也被悬了起来,而接下来即将开放的篇章,就围绕这些情节展开,势必会有更多的波折。

博士与阿米娅

所以在玩家认可这些内容的背后,其实是《明日方舟》通过反复积累构筑起来的高地,与当初仅靠风格给人造成的印象不同,越是拿出新的好内容,玩家对游戏的热爱也就越稳固。

一个属于《明日方舟》的城池

回过头看,能够数次登顶畅销榜,这样的成绩在当今的市场,的确得之不易。

诚然,这必须归功于游戏在诸多个性化方面的表达,它做的都非常出色,但严格一些来看,《明日方舟》也并非完美。比如早期限制体力购买的设定,引来部分玩家的不满,而放开这一限制后,又不可避免地加剧了玩家间练度的两极分化。

类似的波折,在剧情风格摸索、关卡设计、活动运营上,都出现过。

玩法与用户诉求之间的平衡一直是《明日方舟》不断在改善的部分。在部分开服玩家看来,它尽管是一款玩法很有新意和挑战性的游戏,但长期上并没有很好地把玩家引导到关卡阵容的试错和钻研上。原因在于,塔防的解法是一次性的,重复可玩性并不高。

要解决这一难题,此前的危机合约就是一个比较好的思路,通过追加限制条件开放无限挑战次数,来让玩家挑战更有难度和变化性的关卡。不过长久来看,它也有一次性的组合的性质,存在重复可玩性的上限,但赛季制度则进一步拉长了周期、扩宽了可玩空间。

延伸来看,这次尝试Roguelike玩法的结合,目的便是进一步优化游戏的可玩空间。其实Roguelike加塔防的玩法已有先例,而在《明日方舟》里要做出挑战性,考验的就是更细节的体验设计了。

此外,《明日方舟》最大的长板剧情,也还远没有做到极致。或许也是因为早期的试错,这款游戏到目前为止的剧情水准并不统一,而不尽人意的部分始终会影响着玩家的观感。进一步来看,剧情标准化打磨的程度还可以再深挖。

与开服当初相比,如今游戏剧情在技术层面的表现力,并没有太大的变化。比如人物更鲜明的表情分支、配合台词动作的立绘演出效果、更多剧情CG的氛围烘托等等,这些都涉及更加标准化的制作和打磨工艺。

要优化好这些内容,最必须的就是经验的积累。尤其对于选择了个性化这条路的《明日方舟》来说,面对的是更多的不确定性,更需要大量的经验来参考。

积累并非一朝一夕的事。好在,从它过去一年的做法、尝试中,看得出这款游戏希望变得更完善,以及它的确在不断完善的走势。随着时间的拉长,这款游戏也会往更加成熟、老练的方向走。

或许,如同现在玩家对《明日方舟》的认可,大家也会看到它在今后努力变好的样子,从而产生更强的认同感。这种认同感,又会与玩家对游戏的投入直接挂钩。

游戏的内容越丰富、有趣、高品质,玩家对游戏的深层共鸣也会越强,一条基于共鸣感和认同感的护城河,也就围绕着《明日方舟》而建立起来了。

四、明日方舟与其他游戏对比与分析

我个人感觉明日方舟和碧蓝的机会大一点。少女前线由于玩的不长,核心什么的了解不多,姑且就不进行展开了。

碧蓝一直都是那样,除了刚出那段时间,其余几乎就是不瘟不火的状态,在日本的反响还不错,国内就是一般。

而且碧蓝这个游戏的特点就是,只要你有了几艘百级船后,几乎什么活动都是可以参加的,不管你中途弃坑了多久,装备什么的只要每天都弄研发,迟早那些图纸都可以集齐,没有什么大问题。

至于新船这种东西,在我看来就是收集大于使用,基本上你有了三幻神,吃喝,企业,厌战这类老牌主力就几乎够用了,期间可以肝一肝科研船,改造一些老船就行了,这些完全够用。

我基本活动就是这些主力,有的活动可能d3满星有些困难,但也不是玩不了那种。

明日方舟的话,个人感觉这个东西真的适合学生党和工作党来玩。

因为理智的缘故,所以在线时间短,你被迫就不能无限玩,较多20多分钟就结束了。

这对于学生党和工作党来说是是不错的,工作学习累时玩一下,然后就可以安心继续学习或者工作了,整体游玩时间短,适合用来打发一些碎片时间,并且自动防止你沉迷。

明日方舟难度两极化很高,喜欢难度的可以自己搞整容测试,不喜欢动脑的可以抄作业,非常方便。

这两款游戏:

一方面,两款都是pve为核心的,没有崩坏的刷时间问题,即使咸鱼了也无所谓,没有什么心理落差。

一方面,游玩起来可以动脑子也可以无脑很舒服。

还有一方面,明日方舟和碧蓝都没有退环境一说,明日方舟的各类干员只要你乐意,基本都可以使用到,碧蓝也是如此我的老牌主力拉到最新活动依旧可以打。

崩坏三确实好游戏,包括现在的战双也不错,而且崩坏一直在更新技术力,战双是拼命开活动造人气,只不过这两者的问题在于,他们的游戏性终究在于操作上,这对于学生党来说非常友好且耐玩,但对于工作党和大四党并不友好罢了。

之前考研和现在工作也是一样,我有较长周期没有时间玩崩坏三,这也使得我再去玩时角色和武器已经不适应版本,一方面我的操作和反应也是直接下滑,两方面的原因使得我玩的很累,没有得到放松反而是气急败坏。

而方舟和碧蓝的游戏性特点,一方面最重要的是不会耽误我正事,一方面真的做到了娱乐而不是成为我的主心骨。

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五、明日方舟:算不算良心游戏?氪金不友好,良不良心倒是另说?

我一直没有说的是,每一次听明日方舟,我就想起明日之子、蒋方舟,即使几者之间没有任何关联。明日方舟带来的氪金体验与其他游戏相比来说真的别具一格。所谓’欧皇一刻谁都有,别拿一刻当永久’,但是这又让小编不得不提及到FGO,毕竟有些方舟玩家同时也是FGO玩家.

但是明白FGO游戏的玩家来说,其中抽卡所留下来的阴影是不可磨灭的,唯一的好处就是在今后有缘遇见其他抽卡时’稳如泰山、淡定无比’,毕竟看开了嘛。游戏性差就算了,氪金力度重就算了,关键还不保底。除了强大的剧情IP死撑着,真的没有太多值得过于夸赞的地方。

而FGO对于玩家抽卡没有任何的保底这一既定现象,感觉就像是买了一大单子东西之后没有给购物清单的既视感。而明日方舟虽然看起来是氪金,但是没有说在逼氪,’我又没逼你!不是我的锅!’。你说它的副本难度其实设置也不算太难,很正常很正常来讲,如果你是一名抽卡非洲人,脸黑得非同一般,无人能及,也能够光荣拥有一张六星的可能,而且池子的保底剩下就是一溜儿的五星和一些三四星的,要是你翻身把欧洲人的歌唱响,还能够多抽出六星的,有位博主评论说:充了六块钱,就出了五个六星的。

也不知道会不会引来有些氪金玩家的羡慕嫉妒恨,毕竟有氪金玩家指出自己心态已经炸裂无比,只因周围人,就不说白嫖得到天使、星熊、斯卡帝,自己氪了小五百之后也只有三个六星啥的,看到这里的朋友们不要觉得五百块钱称不上氪金,每个人的消费能力和价值观是不一样的嘛。而且再加上别人活动关卡推进之王站着不动就通关了,她自个儿还要用伊芙利特炭烤大鲍勃才可以打完GT6……

手动为这位同志送去同情的慰问,氪金之后本来算是有金光闪闪的一层buff,但氪金还脸黑,就绝望成一匹猪头。接着我们来看干员精二的要求,大家都知道游戏中的体力是个巨坑,而且要是需要干员精二的话,体力就会极度的匮乏。而再加上抽卡养成的性质,有点类似于无底洞了。

毕竟有玩家去针对性地算过:在纯使用体力以及不去考虑概率的情况下从无精一级养成一个精二一级需要多少体力?在计算完之后觉得自己甚至不配玩游戏,甚至秉承着白嫖很爽,一直白嫖一直爽的高度’自觉’。但单从对于精二这方面来看,刷钱本很亏,并且目前没有强制要求说是精二才能去打的本,你玩家必须给我升!

这其实跟玩家自身还是很有关系的,急于求成或者过于贪心什么的都能够直接影响这个游戏对于你来说它良心不良心。就像上文博主氪金之后’竹篮打水一场空’的既视感,就可以理解有人会说这游戏不良心。可这跟游戏本身是没有很直接的关系,毕竟真的就取决于玩家自己,大多数都是在抽卡上面判定这个游戏值不值得,而这样的实质只是你在为自己的欲望野心找寻出口而已。

方舟其实就悠闲玩儿还是能够玩下去的,刷刷经验本或者材料呀,搞搞基建呀,缺石头就打个本然后碎掉啥的,慢慢弄还是可以的,只要大家不急着去搞什么精二之类的。你看游戏画风也美好,内容上也不奇怪的’实验室友好型’手游,简直是实验室doctor们的最爱(来自某实验室呼声)。

以上就是明日方舟游戏怎么样?很强但是不影响游戏体验?的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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