关于骑马与砍杀1很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
翻译:Aomine Daiki北京时间2022年11月8日晚,《骑马与砍杀2:霸主》发布了正式版v1.0.1的更新,以下为更新日志内容。◆重点摘要1、联机服务器稳定性加强,修复了投票选择地图和国家时发生的崩溃。接下来具体说说骑马与砍杀战团的历史原型
本文目录一览
1、《骑马与砍杀2:霸主》e1.7.1公共版与e1.7.2测试版热修补丁说明 2、《骑马与砍杀:战团》的历史原型(1):维吉亚王国和诺德王国 3、《骑马与砍杀2:霸主》11月8日正式版v1.0.1更新日志 4、骑马与砍杀战团MOD《1257AD增强版》V3.1中文版发布 5、骑马与砍杀:从苟且到建国一统攻略流程
一、《骑马与砍杀2:霸主》e1.7.1公共版与e1.7.2测试版热修补丁说明
翻译:Linchong
北京时间2022年4月20日,《骑马与砍杀2:霸主》发布了 e1.7.1 与 Beta e1.7.2 的热修补丁。
┃ e1.7.1热修内容 ┃
◆ 单机模式
崩溃
- 修复了由于王国和家族数据损坏而导致某些保存时发生的崩溃。
- 修复了军队 AI 选择军队目标时发生的崩溃。
- 修复了在部队升级期间由于库存中存在具有不同修饰符的同一匹马而发生的崩溃。
- 修复了与驻军指挥官交谈而定居点中没有足够的部队可以交谈时发生的崩溃。
- 修复了在场景完全加载之前下达命令时发生的崩溃。
- 修复了在清理一条小巷并且前任所有者因年老去世时发生的崩溃。
- 修复了代理试图到达无效目标时发生的崩溃。
- 修复了由于商队加入军队而发生的崩溃。
- 修复了贵族起义任务激活时发生的崩溃。
- 修复了使用带有无效参数的“SetLoyaltyOfSettlement”作弊时发生的崩溃。
- 修复了下达转移指令时发生的崩溃。
- 修复了藏身处动画结束后发生的崩溃。
- 修复了当玩家通过作弊/模组/调试模式控制一直在阶梯队列中等待代理时发生的崩溃。
修复
- 修复了导致将领袖捐赠给驻军的错误。
- 修复了一个即使一致性不足也允许招募囚犯的错误。
- 修复了一个错误,如果战役中没有其他敌对/中立家族存在,则会将一个被淘汰家族的剩余定居点交给一个空的中立家族。定居点现在主要移交给英雄的家族。
- 修复了一个导致家族成员在被指派解决超时问题时迷路的错误。丢失的成员将在加载保存后回来。
- 修复了在围攻或遭遇战中使军队管理面板中的“解散军队”选项可用的错误。
- 与投注欺诈任务和竞技赛相关的小文本修复。
◆ 联机模式
修复
- 修复了导致错误队员的统计数据显示在个人资料页面上的错误。
┃ e1.7.2热修内容 ┃
◆ 单机模式
崩溃
- 修复了由于商队加入军队而发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了代理试图到达无效目标时发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了与驻军指挥官交谈而定居点中没有足够的部队可以交谈时发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了在清理一条小巷并且前任所有者因年老去世时发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了在部队升级期间由于库存中存在具有不同修饰符的同一匹马而发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了下达转移指令时发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了军队 AI 选择军队目标时发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了由于王国和家族数据损坏而导致某些保存时发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了使用带有无效参数的“SetLoyaltyOfSettlement”作弊时发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了藏身处动画结束后发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了贵族起义任务激活时发生的崩溃。(同e1.7.1热修)
- 修复了在中断补给线任务中开始战斗时发生的崩溃。
- 修复了商队错误地使用不同修饰符处理相同物品时发生的崩溃。
- 修复了在 Galter 处决场景中发生的崩溃。
- 修复了由于重复的主要英雄而在占领定居点后发生的崩溃。
- 修复了在加载带有一些旧存档的游戏时发生的崩溃。
- 修复了在比赛中由于观众的欢呼而发生的崩溃。
修复
- 修复了一个即使一致性不足也允许招募囚犯的错误。(同e1.7.1热修)
- 修复了导致将领袖捐赠给驻军的错误。(同e1.7.1热修)
- 修复了一个导致家族成员在被指派解决超时问题时迷路的错误。丢失的成员将在加载保存后回来。(同e1.7.1热修)
- 修复了一个错误,该错误允许通过打开“捐赠囚犯”屏幕并单击“完成”来获得免费影响力。
- 修复了一个错误,该错误阻止各方为他们的部队购买足够的食物,导致他们挨饿。
改动
- 可汗卫队现在将使用草原反曲弓而不是草原战弓。
◆ 联机模式
二、《骑马与砍杀:战团》的历史原型(1):维吉亚王国和诺德王国
骑马与砍杀广受历史爱好者的欢迎
作为一款很受历史爱好者欢迎,而且有着较高历史还原度的游戏,骑马与砍杀里虚构的卡拉迪亚大陆上的六个政权,其实都是有中世纪历史原型的,本文中提到的维基亚和诺德,原型分别是东欧的罗斯诸公国和北欧斯堪的纳维亚的维京人,无论是游戏还是历史上,二者都有很深的渊源。
1.维吉亚王国:中世纪的罗斯诸公国
卡拉迪亚大陆全景
这个国家有很明显的斯拉夫特征。首先是它的贵族爵位:波雅尔。这是很典型的东欧斯拉夫国家的贵族爵位:在古代9-11世纪的罗斯,波雅尔是公爵卫队德鲁日那的一部分,也是大公的行政顾问,地位类似于中世纪西欧的封建骑士;此外,这个国家的地形地图雪原遍布,位于诺德王国(斯堪的纳维亚半岛)和库吉特汗国(蒙古帝国)之间,这个地理位置就是典型的罗斯诸公国了。窝车则和日瓦车则这样的地名后缀,有着很典型的斯拉夫文化特征,是东欧地区比较常见的地名后缀。
维基亚王国的纹章和图腾:雪豹,暗示了这是一个雪原之国
在兵力装备上,维吉亚王国和东欧的罗斯诸公国类似,有着东西方结合的军事风格。历史上罗斯诸公国的文化来源有二:北欧斯堪的纳维亚的维京文化和来自拜占庭的希腊正教文化,特别是受东斯拉夫人邀请来到罗斯的维京商人-武士航海者,他们带来了北欧风格的大战斧、北欧剑、锁子甲,在游戏中,维吉亚轻步兵和维吉亚卫士都是和维京人一样,手持双手战斧左劈右砍,但是缺陷是因为没有盾牌,所以防御能力被相应的削弱。
诺夫哥罗德编年史的插画
游戏里威风凛凛的维基亚骑手
靠前张图里是15世纪的诺夫哥罗德编年史里的罗斯贵族,在一群牧师和神父中间手持典型的东欧宽刃斧,是游戏中东欧大战斧的原型;第二章图是游戏中的维吉亚骑手,在使用东欧大战斧的同时还挎箭囊、挟带复合弓,体现了维吉亚人融合草原和海洋文化的特色。
12-13世纪的罗斯军队,正准备迎战蒙古人或者十字军
维吉亚骑士的尖顶-锁甲面帘头盔,原型就是出自中世纪的罗斯军队,除此之外,中世纪罗斯军队还有左边战士装备的拜占庭式尖顶头盔。
装备了各种风格装备的中世纪罗斯军队
瑞典芬德尔地区的维京战士复原图
游戏中的维基亚骑士
维基亚骑士的圆顶、带面部链甲的芬德尔头盔,历史原型出自瑞典的芬德尔地区,靠前张图片是瑞典芬德尔文化区里维京战士的装备复原图。
在射手和骑兵的武器方面,维吉亚骑手和维吉亚骑士也都使用大战斧和东欧大砍刀,这和历史上波雅尔骑兵的设定是类似的,因为这些人往往是骑马赴战,但是到了战场上就是下马步行作战,这一习惯被拜占庭人发现之后,被拜占庭人戏称为不能骑马的蛮族。到了13世纪,由于民族特色和战场风格的原因,罗斯步兵和骑兵有着类似的战斗地位。
14世纪插画里的罗斯贵族骑兵部队
上图是14世纪插画里的罗斯贵族骑兵部队,统一戴着东方式的尖顶头盔,和篇欧洲风格的三角盾与骑枪,下图中的罗斯骑兵同时使用草原风格的马刀和直剑,都体现着亚欧结合的混搭风格。
此外,在武器风格上,维吉亚人也会使用蒙古-东欧式的毡帽头盔,同时还使用类似于萨兰德苏丹国的尖顶链甲头盔,但又装备了西欧式的钉皮甲。融合周边邻国的武器风格,和历史上罗斯人的武备风格相符合。
1224年的塔尔图保卫战,里面的战士同时使用多种风格的头盔
游戏里的维吉亚卫士,对于战斧的使用类似于诺德战士
靠前幅图里是1224年守卫塔尔图的罗斯战士,第二幅图是游戏中的维吉亚战士。其中的城镇民兵就头戴游戏中的毡毛帽和头盔。
“施潘根”头盔
除了拜占庭头盔和毡帽头盔之外,来自于东方游牧民族影响,在罗斯和北欧被发扬光大的“施潘根”头盔,在罗斯军队中也是多有使用。
罗斯罗斯骑兵的蒙古式马甲来自于蒙古人,在游戏中的维吉亚骑士身上有体现
游戏中的维基亚骑士有着库吉特枪骑兵的马甲,原型来源于蒙古-钦察重骑兵
历史上加里奇的丹尼尔大公在13世纪时,给军队引进了蒙古风格的护甲和马甲,在战术上,他的军队采用了前哨袭扰、远程对射、和提前规划的战术规划,标枪被弓弓箭取代,蒙古风格的轻马鞍被骑兵们采纳,蒙古和穆斯林风格的甲胄变得更加流行,其他的罗斯公国也有类似的改进。游戏中维吉亚骑士的装备是蒙古风格的马甲、维吉亚骑手戴的毡帽头盔,以及有着库吉特枪骑兵的东方风格鳞甲,这也确实是有历史依据的。
罗斯波雅尔骑兵将马刀和长剑混用 ,混合了东西方文化
2.诺德王国:斯堪的纳维亚的维京人
诺德王国的标志和纹章:盾牌上停着寒鸦,有明显的北欧风格
维京人要塞
游戏中的诺德人木质城寨,其实原型就是北欧维京人的要塞。
大神奥丁
在游戏中,诺德王国的设定是从北方沿海登陆卡拉德大陆的壮汉勇士。占据了维吉亚附近的雪原地带和葱翠的温带海洋性气候区,气候湿润多雨,青翠欲滴,有着各种常青植物点缀着环境,所以这里对应的欧洲真实地理位置,应该是受到北大西洋暖流影响的区域,也就是英伦三岛和斯堪的纳维亚南部、还有德意志北部地区。
诺德王国绿草如荫的环境
但是从文化属性和游戏背景设定来看,诺德沿海有身披锁甲、头顶维京式头盔的海寇和他们的巢穴;暗示了这里可能是有海盗活动的区域;诺德王国的图腾是寒鸦,北欧神话里大神奥丁的两只寒鸦福金和雾尼作为大神的耳目,每天环游世界,代替大神监视全世界,并向主人汇报在世界各地的重要见闻,所以诺德王国以寒鸦为图腾,暗示了这里的北欧文化属性。
从水陆分布看,诺德王国所在的湾区和半岛,非常类似于斯堪的纳维亚半岛和波罗的海的相对位置。
游戏里各国的相对地理位置
所以,对应到真实的世界里,诺德王国对应的斯堪的纳维亚半岛,就连他们的国名Nord就是北方的意思。冰与火这对不相兼容的元素,在这里魔幻地对立统一着。吟游诗人们歌颂者奥丁神的伟大,瓦尔基里引导武士的英魂升入英灵殿,强壮的水手在北海的冰面乘风破浪,这片丰饶但是极端的环境,打磨出了中世纪欧洲人最闻风丧胆的敌人之一:维京武士。
诺德军队的重步兵
游戏里的诺德皇家侍卫
在历史上,斯堪的纳维亚的崎岖地形和气候特征让这里不以出产良马闻名,这里相对有限的耕地到了公元8世纪无法供养更多的人口,这迫使斯堪的纳维亚人将海外移民作为压力减压阀。瑞典人主要开扩的是波罗的海以东地区,而丹麦、挪威开扩的是西北欧的天下。灵活的长船就是他们的踏浪前行的良马,让他们跨过万顷波涛。
兵种属性上,诺德人比维吉亚人更加偏科,几乎没有强有力的骑兵部队,典型的重步兵战术使得他们在步兵对决和攻城战中天赋秉异,为了避免骑兵上的巨大劣势,他们会选择在城堡、村庄、树林、丘陵等骑兵战术无法施展的地方与萨兰德、斯瓦迪亚、库吉特等对手的骑兵部队作战。在历史上,罗斯人和维京人在遇到马扎尔人、佩切涅格人等游牧对手时,也是用类似的战术作战应敌的。维京人惯用的盾墙战术在游戏里的诺德皇家侍卫身上也有体现,这一细节足以证明游戏对于历史的还原度其实是很高的。
维京人的盾墙训练
战场上的维京盾墙
诺德熟练射手的原型,其实是历史上著名的英格兰长弓兵
在武器选择上,诺德人拥有令人生畏的大战斧,这种武器成为了当时维京人的标志和各地居民的噩梦。维京贵族和雇佣维京战士的领主们都喜欢组织自己的战斧卫队,无论是克努特大帝还是拥有瓦兰吉卫队的基辅大公,以及后来的拜占庭皇帝,手持战斧的卫队都是威风凛凛,非常气派。
维京盾牌和箭矢
在具体细分上,战斧可以细分为钩状战斧和宽刃斧两种,斧刃部分会被特殊钢材强化,然后镶嵌上精美的金银花纹,根据编年史的记载,这种战斧可以劈开铠甲防护,甚至一次性斩落马头也不在话下。所以对于北欧人的战斧,敌人只有及时闪避的份,否则就会被打成重伤。不过游戏中没有体现的是,和盎格鲁撒克逊人和诺曼人一样,维京人的武器重要性排序是剑、斧、矛、弓,剑才是最象征贵族身份的武器。而战斧则是战场上的大杀器。
历史上维京人是远近武器混用的
唯一和历史上的维京军队有出入的,是诺德人的远射能力,和对射箭的重视被极大地弱化了。游戏里诺德军队缺乏合格的射手,他们的军队和海岸地区的海寇善于使用飞斧,这算是对他们远射能力缺陷的弥补。和混合了东方草原文化+西方海洋文化的维吉亚王国相比,诺德人的射手对敌人的步兵缺乏有效地压制。虽然单个诺德熟练射手的战斗力不如维吉亚神射手集群起来对敌人也是很大的威胁,他们的武器长弓,其实是维京人和盎格鲁撒克逊人经常使用的传统兵器。中世纪鼎盛时期紫衫长弓的前身,已经在公元8世纪出现,而维京人由于长期在海上的征战和突袭行动的需要,以小分队模式作战的他们不排斥使用弓箭,善于射箭的勇士和善于使用战斧的武士同样值得尊敬。因此,维京人其实也使用长弓。根据出土文物显示,维京人已经开始使用长度为150-180cm的长弓和60-90cm的箭矢。
三、《骑马与砍杀2:霸主》11月8日正式版v1.0.1更新日志
翻译: Aomine Daiki
北京时间2022年11月8日晚,《骑马与砍杀2:霸主》发布了 正式版v1.0.1 的更新,以下为更新日志内容。
◆重点摘要
1、联机服务器稳定性加强,修复了投票选择地图和国家时发生的崩溃。
2、临时替换了达努斯提卡的城镇场景。
◆单机模式
崩溃
● 修复了在城镇附近与土匪战斗后发生的崩溃。
● 修复了接受雇佣兵提议时,主角正在执行的任务的发布者是敌对势力而造成的崩溃。
● 修复了主角是囚犯时,“领主需要导师”任务刚好完成而发生的崩溃。
● 修复了解散军团时发生的崩溃。
● 修复了在战场布置阶段使用摄影模式发生的崩溃。
● 修复了当你修筑多个攻城武器,且其中一个还未建设完毕之前便进行攻城且进入了领主大厅战斗而发生的崩溃。
● 修复了由于某个战斗地形造成的自定义战斗的崩溃。
● 修复了失效的定位导致的崩溃。
● 修复了打开一个部队百科全书界面时该部队没有*导人而发生的崩溃。
● 修复了进入或者退出场景时发生的崩溃。
● 修复了加载老版本存档发生的崩溃,该存档在之前版本中参与了撒纳拉、拉齐赫和沙拉斯的攻城战。
● 修复了在教程结束后接受婚姻提议发生的崩溃。
● 修复了在“领主需要马匹”任务中发生的崩溃。
修复
● 修复了重新加载游戏后新的同伴不能生成的错误。
● 修复了龙旗在物品栏无法使用的错误。
改动
● 临时替换了达努斯提卡的城镇场景
◆联机模式
崩溃
● 修复了在投票决定地图和国家阶段发生的崩溃。
● 修复了由于AI过多导致的服务器崩溃。
● 修复了其他与服务器和客户端崩溃相关的错误。
修复
● 提升性能的同时修复了与数据库相关的错误。
● 优化了服务器大厅的稳定性。
● 修复了服务器中与布娃娃和丢弃的装备相关的错误。
● 修复了”启用通用头像“和”启用通用名称“无法使用的错误。
● 修复了导致旁观者视角移动到场景之外的错误。
◆通用
崩溃
● 修复了AI缓存导致的崩溃
修复
● 修复了无法正确设置快捷键的错误,这会导致所有的快捷键重置。
◆MOD编辑工具
四、骑马与砍杀战团MOD《1257AD增强版》V3.1中文版发布
《1257AD》是一款成名已久,粉丝众多,历史度还原度极高,非常经典的中世纪欧洲MOD。像大家比较熟悉的《血与尘》也是《1257AD》的子MOD。
《1257AD增强版》是《1257AD》的正统续作,作者obamaladen得到了《1257AD》原作者DrTomas的授权,最初版于去年12月初全新发布。今年7月底《1257AD增强版》更新至最新版V3.1,中文站骑友LycenYao进行了及时更新汉化。目前骑砍中文站的下载中心也已整合了所有补丁,正式发布《1257AD增强版》V3.1中文版,为广大骑友提供迅雷高速下载。
《1257AD增强版》新特性
添加了大量新装备,模型,城市网格
已优化更流畅
新攻城菜单
骑射AI
技能具有更多作用
矛可以上刺
地形影响大地图速度
士兵落马可能直接摔死
提高了战马冲撞伤害
国王和领主会死,会被刺杀,会被处决;会随机生成新领主,新国王!
新阵型系统
大量游戏参数可以由玩家调节
外交系统(贸易,结盟,互不侵犯)
内战系统
可选大混战开局:开局所有国家和其所有相邻国家开战
和城镇铁匠对话可以升级极品装备
《1257AD增强版》V3.1 更新日志 翻译:骑马娶歪果仁@骑马与砍杀中文站
1). Decapitation now works on town centers/castle courtyards too.
修改在城市或者城堡战斗{攻城或者守城}也会有斩首
2). Fixed marshall being appointed even if the player was king. This only happened if the player took control of a existing faction.
修复了元帅被任命为国王的问题,只有当玩家控制一个现有的势力时,才会发生这种情况
3). Fixed player inability to give a fief to one of his vassals if he became king of a existing faction.
修复了当玩家成为一个现有派系的国王时,不能分封领地给封臣
4). Fixed minister not recognizing the player as the king when talking about the resolve dispute quest.
修正了大臣在谈论解决争端时不承认玩家是国王的问题。
5). Fixed town fights not working in the streets and courtyard. Also removed it from taverns.
修复了市民不工作在街道和庭院搏斗,同样也把他们从酒馆中去除了。
6). Fixed plural CTT names not updating.
修复了自定义兵种复数名称不变动的问题
7). Fixed town_merc_respawn script errors.
修复了城镇物品重生发生的脚本错误
8). Removed options to replace temporary minister with spouse or companions. Now the minister is the minister and that’s it. No need to assign anyone else to do a better job.
去除了用配偶或者同伴接任临时首席大臣的选项。现在首席大臣就是首席大臣,不需要指派其他人
9). Fixed siege bug (besiegers attacking the center after conquering it).
修复了围城BUG【进攻方在攻占成功后,又再一次发动进攻】
10). Added player auxiliary feature (take control of one of your troops after you get knocked out) to manor bandit attacks and bandit lairs.
增加一项功能,在你被击败后可以控制你的士兵进攻庄园的土匪和强盗巢穴
11). Fixed player kingdom parties spawning without troops and causing crashes when talking to them when the player faction didn’t have a culture assigned to it.
修复了当玩家没有指定一个文化时,与领主交谈会导致王国没有军队甚至会崩溃
12). Fixed: when asking someone about the location of a created random lord the answer was always incorrect.
修复了当询问某个随机领主位置时,都是错误的情况
13). Added notification when a random lord is created for the player faction.
为玩家派系创建新的领主时,会给一个通知!
14). Added Azgad town fights to castles.
在城堡里面增加了一个阿兹加德镇的战斗
15). Fixed town fights happening when the player was the owner of the fief.
修复了当玩家时该封地的主人时,街上还是会发生市民斗殴情况
16). Fixed guards that had the same troop ID as the prison guard of that faction having the prison dialogue.
修复了监狱守卫相同的名字情况,现在只有作为那个派系的监狱守卫才有对话
17). New game: Kingdoms will start campaigning earlier at a new game.
开新档;在游戏早期会有王国发生竞选
18). Added kingdom culture to faction notes.
在派系文档中加入了这个派系的王国文化
19). Player will be taken prisoner if he’s knocked out during a town fight.
玩家在城镇战斗被击败时,玩家会被俘虏
20). Changed orange text messages to yellow for better visibility.
将橙色文本信息改为黄*,提高可见性!
21). Fixed player losing relations with village lord if he killed a fugitive.
修复了玩家杀死一个逃犯,会和村庄掉关系
22). Fixed execute prisoner dialogue string error.
修复了处决囚犯对话发生字符错误
23). Player can enter the prison from the town menu if he’s the town lord.
如果玩家时城镇的持有者,可以通过城镇菜单进入监狱
24). Added one on one fights to tournaments again, but this time both participants are restricted to fight on foot and with a two handed sword.
恢复竞技赛中一对一的战斗,不过这场战斗只能步行作战,也只能用双手剑!
25). Changed MINIMUM lord creation and threshold options for all fiefs to 0 from 1 like the readme says it does.
将所有封地最小的领主创建阈值从1改为0
26). Fixed mongolian camps spawning without a set limit and causing performance issues (now the maximum at one time is 20).
修复了蒙古包无限繁殖的问题,现在较多二十个
27). Apparently the freelancer equipment bug was fixed. I don’t know if this is present in the v3.0 as well.
从军之路【小兵之路】的装备已修复,我不知道在3.0中是否也存在这个问题
28). Reduced the manor spawn radius to 5 from 7. This will decrease the chances of a manor spawning in inaccessible terrain.
将新建庄园的半径从7减少到5,这将减少一个庄园在难以前往的地形产生的机会!
29). Reduced the minimum amount of skills required to enlist in a division in freelancer
减少了需要从所需的最低技能
Mounted: 2 or more in ridin
骑马;2以上或者跟多的骑术点
Archery: 2 or more in power draw or throwing or 100 proficiency with crossbows
射箭;2或2以上的强弓或者投掷点,或者一百熟练度的弓弩
Infantry: 2 or more in power strike
步兵;2以上的强击点
You still need to be of the same level as the troop you want to enlist (so senior knight = level 28)
还是需要和你想从军的部队同一个级别【比方说你想成为骑士,除了技能点达标了,等级也需要达标必须28级才能成为骑士】
30). Fixed tavern bounties not working properly. Also fixed village fights activating when the quest was active in that village.
修复了赏金任务的错误,也修复了当任务在这个地方时,没有激活任务!
31). New game: Minor edit to mounted troop levels.
开新档;对骑兵部队进行小修改
32). New game: Fixed vassal and prince starts having incorrect titles.
开新档;修复了领主和王子不正确的名称
33). New game: Fixed all noble starts receiving king start item modifiers (e.g. player vassal getting champion horses). Now they receive items on their level.
开新档;修复了所有贵族收到国王的物品修改【列入玩家领主获得冠军马匹】现在他们收到与他们水平一样的物品
34). New game: Fixed Floris bank slots being overriden by new slots and causing the player to already have acres in fiefs in a new game.
开新档;修复了在弗洛里斯银行,之前的投资被新的投资覆盖
35). Fixed Byzantine tier 3 infantry having tier 5 armor while the tier 4 infantry had tier 4 armor.
修复了拜占庭势力的3阶兵种拥有5级甲,而4阶兵种只有4级甲的错误
对1257AD原版作者DrTomas的采访 翻译:大猫头@骑马与砍杀中文站
1.Hello, DrTomas. You are quite possibly one of the first modders who created a historically-accurate total conversion project for this game. You founded and start developing 1257 AD in 2010 and it is still one of those mods that draws new players on a regular basis. 8 years!. So, lets start with an introduction of yourself for those who don’t know you.
问:你好,DrTomas。你大概是最早一批做出完成度比较高的史实类骑砍mod的制作者了。2010年起你开始制作1257AD,目前仍然定期吸引到新玩家。8年了!所以让我们来介绍一下你自己吧。
Answer: Hi i’m Tomas and these days I am a professional software engineer and a technical lead in a software company.
答:你好,我叫Tomas,是一名职业软件工程师,目前在一家软件公司担任技术主管。
Back in the good olden days I was the lead developer for 1257AD mod, I was responsible for all code related tasks, scening as well enforcing historical accuracy where possible. While originally 1257ad was not started by me. Othr was the one that started it originally. I, however, did start contributing early in the mods development cycle – first by historical research, letter by scening and finally taking over coding for the mod and the drive behind the mod.
回溯到那段美好岁月里,我那时还是1257AD的制作组组长,我负责所有代码编写,也制作一些场景,力争严格尊重史实。不过1257AD项目不是由我发起的,Othr是发起人。我很早就加入了制作组,先对这段历史做了调研,然后制作场景,最后编写了所有代码,并对mod进行推广。
Also, Dr in DrTomas stands for Drunkard.
对了,我名字DrTomas里的Dr意思是Drunkard(醉汉)。
2. How did you get started on modding this sequel for the first time? Did you have any past experiences? Why did you want to mod this game?
问:你最初为何想做个全新MOD?你之前有相关经验吗?为什么要给骑砍做mod?
Answer: I did not have any experience in modding, I was still a university student at the time and it was purely a hobby for me. It did allow to greatly improve my coding skills and set the right mindset for the future of my career. And I found that Mount and Blade series was prefer place for me to fulfil my ideas.
答:我之前没有mod制作经验,那时我还是个大学生,做1257AD只是我的小爱好,但这极大地提高了我的编程能力,也给我指明了未来的职业方向。骑砍这款游戏可以很好地实现我的想法。
3. I know you specificly for your coding work, but I assume you have knowledge in every aspect of modding. Did you do most of the stuff by yourself?
问:你精通编程,应该也有其他方面的mod制作知识,你是独自做了1257AD的大部分工作吗?
Answer: When I took over 1257ad, all of the coding of the mod was done by me and all the work related to it (balancing, tweaking, ect). I also did some scening time to time. Graphical part of the mod was kuauik’s territory and all the in game armours, weapons is done by him. We also had a numerous contribution from our community to help – research, scening was something that helped us a lot.
答:让我接手1257AD时,所有代码都是我写的,包括调整平衡性,优化数据等等,我也做点场景建模。贴图是Kuauik做的,包括所有铠甲武器模型。论坛社区给我们提供了很多帮助,比如历史调研,分享场景模型等等。
4. What was your drive behind making 1257 AD? How was the overall process like? Did you have a team? I assume research was the toughest part.
问:是什么激励你去制作1257AD的?整个制作流程是怎么样的?你请了团队吗?我猜调研历史是比较费事的一块。
Answer: I greatly enjoy the time period it was set and at the time I was still doing some medieval reenactment. So i guess Mount and Blade allowed me to do reenactment virtually, in some way.
答:我很喜欢公元1257年这段历史,我平时也参加中世纪历史重演,骑砍使我在电脑上就能历史重演了。
It was mainly two of us most of the time as a team – I was mainly focusing on coding, while Kuauik was responsible for the graphical part of the mod. We actually worked very well together, because mostly we shared the same idea of what the mod should be. Without him, I doubt there would be 1257ad – one of the best person I have ever worked with.
制作组多数时间只有我和Kuauik两个人,我写代码,Kuaurik做贴图,我们俩合作得很愉快,因为我们对这个mod有相同的理解。可以说,没有Kuaurik可能就没有1257AD,他是我合作过的最棒的人。
Research was greatly assisted by the community, so while certain parts might have been tough to find info on, others where plenty available and provided by our fans.
历史调研主要由论坛网友帮忙完成,有些历史资料很难找,好在1257AD的粉丝们提供了大量史料。
5. Did you struggle too much for the amount of modders were quite few in number? And – it was a period of learning module system for basicly everyone since it came out just about the same year, so there weren’t many knowledgeable people around. Was this fun, being the first one to learn about certain features? Or – was it demotivating at the times?
问:当年(2010年)你是否因为制作组人数太少而遇到很多困难?骑砍官方的Module System(native的py源代码)那年刚刚发布出来,懂的人几乎没有,全靠你自己去钻研。那你钻研Module System时是感到很有趣还是觉得这是一件苦差事?
Answer: I can’t say we struggled, I believe having a big team on a hobby project can complicate things sometimes more than help. And it was primarily a hobby, so the process should be enjoyable otherwise there’s no purpose to it.
答:其实我没觉得有多困难,我认为制作组里人数太多反而会适得其反。既然做mod是我的爱好,当年我做得挺开心的,不然我干嘛要去做呢。
On what’s related to module system – it’s a horrible contraption, very cumbersome to code, but not that hard when you get the idea behind it. And it’s limitations really allowed to improve creativity – as some workarounds could have been quite creative.
提到Module System,那真是个可怕的玩意,代码太过于冗杂,不过当你看懂它到底写了什么,也没什么难的了。Module System的限制反而提高了我的创造力,为了绕过这些限制我不得不用了一些很创新的手段。(这句翻译得不准确)
6. Do you think your modding experience influenced you in any way? Maybe, your professional career or your studies? Was it purely a hobby for you?
你觉得做mod的经历在哪些方面影响了你?比如你的事业或学习上?还是说纯粹是个爱好?
Answer: It was purely a hobby for me, but it did allow to grow certain way of looking at things (especially when it comes to code related things). And I believe it did help boost my career in some way and i learned a lot.
答:纯粹是个爱好,不过也让我在看待一些事上有所长进,尤其是代码上的事。我相信这对我职业方向有点激励,我从中学到了很多。
7. What do you think of the future? Any plans for bannerlord? Are you working on an indie game or warband mod, maybe?
问:你未来还有什么打算?计划为砍2做mod吗?有没有可能做点*游戏或者还是给战团做mod?
Answer: If bannerlord would ever come out, I guess i would at least try to mod something light. Probably won’t be doing anything as heavy as 1257 any time soon, because i just do not have the time for it (I’m married, have a job and a dog, so no time). Time will tell, however.
答:如果砍2有生之年能发布的话,我至少会尝试做点小mod,但估计不会再做1257AD这种大型mod了,因为我没时间做了。我结婚了,要工作,还要照顾好狗,所以没空了。以后再说吧,谁知道呢。
8. What is your favourite warband mod? Why do you like it? Also, is there any project that caught your attention lately?
问:你最喜欢那个战团mod?为什么?最近有吸引你的新mod吗?
Answer: I liked Brytenwalda, Gekokujo and Vikingr. I like historical mods.
答:我喜欢不列颠,下克上和维京(不是维京征服)这种历史类mod
9. What is your overall impression of the modding community of this game?
问:你对骑砍论坛mod区有什么感受?
Answer: Quite communal and helpful… most of the time :) It does not seem as active as it was several years ago, but Warband is a pretty old game now.
答:多数时间很共享很有帮助,但是现在不如以前活跃了,毕竟战团老游戏了。
10. And – lastly. Would you like to say anything to creative people who’re reading this interview at the moment? :)
问:最后,有什么要对观众说的吗?
Answer: Get back to work, you slackers!
答:滚去干活,懒鬼!
五、骑马与砍杀:从苟且到建国一统攻略流程
(全文大概2500字,阅读需要5分钟)
今天小编给大家介绍一款单机神作《骑马与砍杀》,这是一款自由度超高的游戏,可以说10个玩家,就有10个不同的玩法。有的人为了一统大陆,有的玩家为了跑商,有的玩家刷好感度,还有的玩家为了组建一支特色军队。
一、角色创建,初始加点
角色创建:
游戏开始玩家可以自由设定主角的身世背景,可能很多小伙伴不知道,选择不同的身世,玩家的基础属性都是不同的。前期新手玩较好是选择比较好的身世,这样主角的基础属性也比较好
加点:
初始建议加 俘虏管理 , 向导 跟 掠夺 ,向导增加大地图移动速度,无论逃命,还是追杀,速度慢了非常难受。掠夺增加战利品活得数量,以及出好装备的几率,前期生存全靠这两个,后期 力量,敏捷, 魅力,点统御
二、前期任务:
游戏一开始,我们在城镇里面遇到一个劫匪,击杀后,会来到一个商人面前,做靠前个营救的任务,会获得几百第纳尔的启动资金,去招人然后营救他兄弟。拿到钱后,我们去招兵,建议招萨瓦迪亚的,升级成骑兵,前期打野速度非常快,而且厉害,招个20人左右就可以了。然后去找他,完成任务、救出他兄弟后面的任务就不用做了。
然后直接去找罗多克,或者斯瓦迪亚的国王做任务,好处在于可以获得 国王的好感度, 以及经验,如果能接到帮国王收税的任务就非常给力,收税后告诉国王任务没完成…..(卷款潜逃).这比钱可以做前期的启动资金,召集NPC。
三、召集NPC:
拿到靠前笔启动资金后,准备一点食物开始跑各个国家的酒馆找NPC,关于NPC能力介绍三哥前期的文章有写到,感兴趣的朋友可以去看下。加点上建议根据 NPC定位来垂直加点 ,定位医生的就全加急救手术等,几个强力的NPC全加力量跟敏捷(决定PNC伤害),打酱油的NPC全加智力,加智力可以增加一点技能点。
两个npc特别说一下 艾雷恩,跟杰姆斯, 一个是潜力最大的战士,一个是医生。前期有医生伤亡情况不会太大。然后招几个酱油,酱油也是一样,垂直加点, 很多属性没办法叠加,都是以*高的一个来算的。 加点掠夺,教练,向导,npc不用太多九个就够了,多了也会吵架逃跑
四、刷海寇,捡装备。
收集齐九个npc后,就开始了正式的一统之路。这时候人手大概有40人左右,不要*胀。海寇前期还是比较厉害的。因为装备比较好,不要直接去刷,人数控制在40人左右,然后去训练场,或者刷刷强盗(罗多克)提升一下兵种等级,非常有必要。低级兵种过去死伤比较厉害,建议升个两级左右,然后开始刷。位置在日瓦车则, 刷海寇可以出前期比较厉害的装备 ,增加一点声望,升升级,用不上的装备卖了,足够可以养活部队。等NPC装备差不多了,声望一百左右,就可以开始下一步操作了
五、加入阵营,成为封臣:
加入一个阵营,这里有一个好感度跟声望要求的,没达到国王会一直跟你说叫你用手上的剑去证明自己。100声望,跟20好感度就差不多了。这一步需要的时间相对长一些,要做的事情很多。
成为封臣后,我们会有一个属于自己的村庄,每周可以获得600左右的第纳尔税收,这时候我们需要做的就是跟该国家其它领主处理好关系,为*做铺垫,提升关系的渠道主要有这几种:1、每当王国打下一个城堡城镇时,去跟领主对话,然后支持他的选择,每个城只能选支持一个人。2、领主战斗的时候去帮助他,可以获得好感。
刷刷钱,声望,装备等。这时候来钱比较容易,可以去掠夺村庄,来钱非常快,但是要注意适可而止,有的NPC很反感掠夺老百姓的东西,容易离队,多跟敌对阵营的正规军队交战,有出好装备的几率。等自己有钱了,装备也还不错的情况,就可以进行下一步了。
六、攻城,结婚。
这个不要太着急,容易前功尽弃 ,能带80+的兵力就差不多了。这里三哥给大家分享一个智取的方法,先把敌对国家削弱一下再进行,不然会被集团将围攻。然后找一个跟你关系好的本国领主同行,较好是元帅,然后告诉他哪座城堡容易夺取,然后叫他跟着你,一起攻城。打下后要求国王封给你。这时候我么就有了屯兵的地方了。
然后就可以结婚,新手建议去找一个身世好的妹子结婚,后期她七大姑八大姨可以加入你的国家,靠前步先跟结婚对象,告诉她你是她的追求者 (荣誉等级越高初始好感越高) ,然后等着做做见她的任务提升好感,这里可以去酒馆学一些诗词,朗诵给她听,加好感。好感20左右就能结婚了,如果你跟他老爹关系好,他老爹会主动让你去追求她女儿,水到渠成。结婚后她会去你的城堡。 建国必备的条件就是结婚,或者辅助贵族后羿当国王 ,当然,实权都在你手上
七、发展。
这里的发展主要就是屯兵,攒钱,刷村庄好感度。新手玩家推荐三个兵种,罗德皇家守卫,斯瓦迪亚骑士,罗多克狙击手,屯兵阶段把PNC的教练点起来,升级比较快。练兵尽量用纯兵种,加上10几个骑士,这样刷的速度回比较快。屯150个顶级兵种就够了,顶级兵种都丢到城里, 城里的兵每个月只用付一半工资 ,然后就是 村庄任务 ,这个 非常重要, 村庄好感度高,每次可以招到招到更多的兵,还有几率获得高级兵种,三哥较多的一次招了38个斯瓦迪亚轻步兵,后期补给快。尽量在 德赫瑞姆 附近附近的村庄 , 这里为位于大地图的正中央以后做自己都城征南战北都方便。这几个都差不多了,就可以开始我们的称霸之路了。
八、*!
这里需要一点大局观,然后智取。*部分认真看完再操作!!!
靠前步:先跟NPC对话,告诉他你想成为这片大陆的霸主,然后让她出去散播消息,散播消息后就不至于你刚*,就多个国家向你开战。npc属于哪个国家,他就会去哪个国家散播,选择一些酱油npc,
第二部:清兵,还是一样,防止围城的时候,出现集团军。直接目标锁定 德赫瑞姆(不是本国领土的情况下) ,附近都是你好感度高的村庄,补给快。
第三部:攻城,先去把你屯的高级兵全部取出来达到部队上限,然后开始攻城。如果你们国家还没跟德赫瑞姆所属的国家开。,没关系。直接去屠杀他们领主,与该国家好感度成为负的就可以了,然后开始攻城,这里我们要注意, 不是真的打下来,是消耗。 把城池的兵力打到快没有的时候 撤退 ,然后回自己屯兵的城堡继续取兵,把刚才消耗的补上,上限后。去找你们国家的国王,解除关系。这时候你屯兵的城堡会被回收,没取的兵也会成为他们国家的。然后直接去 德赫瑞姆 ,拿下它,封给自己。你的王国就成立了,成立后立马去好感度高的村庄补充城池的驻守兵力
九、一统
能*,后期一统也没什么难度,注意维护领主关系就好了,新加入你国家的领主可以给他一块封地,不然会一直掉好感度的,多开宴会,开宴会的时候去跟领主对话,提升好感度。城堡,城镇不要封给好感度差的领主,他会带着城堡叛变。然后逐渐一统。
以上就是骑马与砍杀1(骑马与砍杀战团的历史原型)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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