大江湖之苍龙与白鸟攻略(游戏篇之大江湖之苍龙与白鸟)

关于大江湖之苍龙与白鸟攻略很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

每个中国男孩的大抵都种下过一个侠客梦。侠客,何许人也?“明知不可为而为之”“虽千万人吾往矣”“义之所在,生死以之”。这种植根于家国情怀的侠客梦,一俟国仇家恨,往往能迸发出更具能量的魅力。接下来具体说说游戏篇之大江湖之苍龙与白鸟

本文目录一览

1、《大江湖之苍龙与白鸟》抢先评测:传统风味的野生山核桃 2、【不动的大图书馆】游戏篇之《大江湖之苍龙与白鸟》 3、《大江湖之苍龙与白鸟》:江湖夜雨十年灯,桃李春风一杯酒 4、《大江湖之苍龙与白鸟》:致敬金庸,怀旧风味的江湖冒险 5、B站发行新游翻车?《大江湖之苍龙与白鸟》如何把手好牌打得稀烂

一、《大江湖之苍龙与白鸟》抢先评测:传统风味的野生山核桃

无论你喜不喜欢核桃,你总该吃过,或是见过核桃的。

野生山核桃总是小小一颗,但要打开却得花上不少力气,与之相对的是纸皮核桃,看着个头很大,可只要找准脆弱处轻轻一捏,果肉就全裸露出来。

两种核桃的营养价值都不低,但口感上略有区别。没经过处理的野生山核桃,常常会带股苦味,吃多了还会有些涩嘴;而纸皮核桃有股淡淡的清甜,即使吃得再多,也不用担心口涩。

钟爱野生山核桃的人们,会将涩嘴的口感喻为野生山核桃的醍醐味,但在拥抱纸皮核桃的人们看来,这是几乎不可理喻的心态。

《大江湖之苍龙与白鸟》(以下简称“大江湖”)这款还在“抢先体验”阶段的作品,就是那颗带着传统风味的野生山核桃。

大江湖之苍龙与白鸟攻略(游戏篇之大江湖之苍龙与白鸟)

武侠是它的靠前个关键词。

“大江湖”有个经典的历史背景。南宋绍兴十一年(公元1141年),也就是“绍兴和议”的签订时间,南宋向金国割地赔款,岳飞岳将军被十二道“金字牌”强召回朝,举国内忧外患交加,南宋社会风雨飘摇。

从小说创作考虑,当庙堂力量凋敝,社会变得鱼龙混杂,天平就要倒向江湖一端。于是,奇人轶事的出现才会更加顺理成章,而那些足够有噱头的惊天阴谋,延续数代的仇恨,也就有了充足的生长条件。

这方面有个最经典的论据,金庸作品《射雕英雄传》的历史背景,就发生在“绍兴和议”签订的后五十年。

关于“大江湖”的二人创作团队GLOAM Studio里,负责编剧的齐航有没有看过“射雕”,当然不足以成为问题。这位致力于在2022年,给玩家带来二十多年前武侠游戏体验的制作人,把他阅读武侠作品后的思考,做进了游戏的方方面面。

大江湖之苍龙与白鸟攻略(游戏篇之大江湖之苍龙与白鸟)

在“大江湖”的人物创建阶段,就藏着大量对经典武侠作品的致敬或说是彩蛋。初始角色“乱世小鱼虾”在玩《金庸群侠传》初始人物“小虾米”的梗,而可选的几个江湖出身里,“落魄小乞丐”无疑是“狗杂种+萧峰”的杂糅。后续的“少室山孤儿”“蒙古草原放羊娃”乃至于更多角色,则更是一水儿直白的“虚竹、郭靖、慕容复、火工头陀”。

大江湖之苍龙与白鸟攻略(游戏篇之大江湖之苍龙与白鸟)

那么,进入游戏之后呢,“大江湖”的武侠故事会只停留在表面设定吗?会不会我选什么角色,最终只有初始数值上的差异,而在游戏中完全没有差异呢?

并不是这样。

在正式进入游戏后,“大江湖”的武侠浓度同样让人惊喜。无论是在剧情上——从“破庙偷听”开始,玩家角色被卷入的庞大势力争端,还是在玩法上——以剑法、刀法、拳掌和棍杖为基础,指法、暗器、音律和特殊武器为进阶,辅以奇门、医术、酒艺和盗术的战斗及交互系统,都有股扑面而来的武侠味。

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这是种很难用文字去形容的游戏体验。你就像是真的在扮演一个初入江湖的“小鱼虾”,假如遇到“路见不平拔刀相助”的事件选择仗义出手,却没注意自己功夫到不到家,就真的会“大侠请重新来过”——在物理意义上被碎尸万段,然后投进大湖喂鱼。

而在游戏中的某所怡红院,如果玩家角色带着“童子身”天赋,那么在做完怡红院支线任务后,花魁会主动邀请玩家度过一场良宵。等夜晚过去后,剧情推至白天,玩家就会发现,自己宝贵的特性“童子身”消失了。

这种由玩家自身选择带来的自由感,是“大江湖”体验中最大的加分项,也是本作的第二个关键词,以及最重要的设计理念。

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制作者为游戏中的大量任务,提供了由玩家选择产生的不同走向。比如说,看到金人官兵欺压宋朝江湖人,玩家可以选择不去帮助“自己人”,而是帮助金兵打压这些江湖人,成为金国鹰犬,拿点实在的好处。

在主线剧情或是支线任务里做出的选择,除了改变接下来的剧情发展,还会影响玩家的道德数值——显然,基于两条主线,制作团队还衍生出了经典的正邪阵营设计。

更加细节的是,除了正派人士学不会阴损的分筋错骨手,邪派人士无法招募正派队友,“大江湖”还有非童子身不能学的“童子身专属武学”,“儒释道邪”等内功心法根基的互不兼容,甚至还有仅限动物队友才能学习的高级武学。

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这些用心的分支设计,为玩家提供了足够的角色扮演玩法深度,或者说是沉浸感。管它叫什么呢?你只需要知道,这些设计能让你用心游戏,属于“好设计”的那类就行。

那么,有“好设计”自然就有“坏设计”。

“大江湖”的某些“坏设计”可以用“传统”两个字概括,有些设计问题则可以用“抢先体验”解释,但“抢先体验”并不能解释一切,“坏设计”就是“坏设计”,“问题”自然不会变得“不是问题”。

8月16日,《大江湖之苍龙与白鸟》正式发售,今天是游戏发售的第三天,这款游戏的评价停留在“褒贬不一”,Steam上1244条评测中有56%为差评。如此高的差评率,显然证明了玩家在游戏过程中,确实遇到了大量问题。

大江湖之苍龙与白鸟攻略(游戏篇之大江湖之苍龙与白鸟)

首先,是“大江湖”中几乎完全消失的地图介绍。“大江湖”以大区域划分游戏地图,区域和区域间的等级差并不小,而区域间的移动又需要支付一笔前期并不低的费用,但系统并不会提示玩家“当前区域还有哪些任务”。

再加上地图区域并不存在“随机刷怪”设计,这就意味着,当玩家没有“舔完”上个区域的所有资源进行角色养成,角色强度就达不到另一个区域的战斗要求。而当玩家在新区域寸步难行,又不知道自己未来要做什么,就很容易以为自己已经“坏档”。

其次,“大江湖”的游戏角色移速过慢,存档点也过于稀缺。这意味着玩家每打完一场战斗,如果想要节约恢复资源,就得返回特殊场景的恢复存档点。而如果需要清除身上的Debuff,还得去另一处城镇内,专门清除队伍Debuff的恢复点。这样一来二去,玩家的游戏热情,自然会在无趣的跑图&存档中消耗掉。

大江湖之苍龙与白鸟攻略(游戏篇之大江湖之苍龙与白鸟)

最后也最重要的是,包括地图在内的大量游戏系统,全部都采用了仿古风味的弱指引。玩家几乎完全无法获取各种任务的前置条件,而某个随意为之的选择,可能就会让你与计划流派的最终武学或是强大队友失之交臂。

弱指引本身没什么问题,在2022年尝试还原二十多年前“金群”的体验也没有问题。但关键在于,“大江湖”的跑图体验显然没有“金群”那么高效,战斗难度又和玩家对地图资源的了解直接挂钩,它无法复制“金群”的海量随机支线,甚至武学之间也没有互相连锁的层层增益。

大江湖之苍龙与白鸟攻略(游戏篇之大江湖之苍龙与白鸟)

这导致玩家每次重新开档,都没办法真获取到一场全新的游戏体验,而是只能在不同攻击范围的武学中做出选择,并且重复大量武学只改变数值的递进式强化——这种耗时又耗力的体验,显然不是玩家多周目游玩的理由。

当然了,在发售之后,玩家还是能感受到制作团队的一些改进。比如发售首日最简单直接的改动“加快玩家的移动速度”,以及在玩家群里发布的,并于第二天更新中正式做进游戏里的,拥有详细等级推荐的攻略地图。

大江湖之苍龙与白鸟攻略(游戏篇之大江湖之苍龙与白鸟)

但问题在于,对于一款还在“抢先体验”阶段的游戏,如果“增加移速”和“攻略地图”能在一天内就给到,那么为什么不在游戏发售之初就直接加入呢?

这是包括我在内,很多玩家不理解的地方。

平心而论,“大江湖”的武侠味很浓,不管是会给你带来经典武侠作品既视感的彩蛋,还是有足足十万字以上文本支撑起的庞大剧情,足够丰满有趣的江湖人设,以及拥有足够自由度的剧情分支发展,都是这颗野生山核桃散发出的所谓“醍醐味”。

但那些“抢先体验”游戏会犯的,甚至连“抢先体验”都不常犯的错,也都出现在了游戏里。这些初见时就跃入玩家视野的错误,直接遮盖住了需要玩家度过前期,剧情和玩法部分在中期逐渐焕发的光彩。

不同于风评一面倒的Steam评论区,在“大江湖”的官方玩家群里,玩家们正热火朝天地互相解答疑问,成为游戏中消失的“指引”。而那些没有在发售首日购入游戏的玩家,也可以在“攻略地图”的帮助下,更加顺畅地体验游戏。

这确实很像是古早游戏的游玩体验——你得翻着那本随游戏附赠的攻略册左看右看,还得找老玩家们问东问西。

但对于一款2022年推出的游戏来说,想要获得更多玩家的认可,显然不是发张攻略地图,再多创几个玩家QQ群就能了事。

功法之间是否能够相互作用,同类型但不同风格的武学能够真正做出差异化,战棋地图能否做出设计感而非无脑堆怪和强化数值,又要如何做出契合游戏设计理念同时也更加友善的弱引导,都是制作团队尚需处理的问题。

二、【不动的大图书馆】游戏篇之《大江湖之苍龙与白鸟》

【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)

作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。

江湖很不好,只有酒还行。江湖从来都不是一个美好的,正正邪邪、虚虚实实、有情有义、恩恩怨怨。而今,在《大江湖之苍龙与白鸟》这款游戏中,你将体验到一个真实的情仇江湖。

侠之大者,为国为民

游戏背景是南宋朝廷偏安一隅,北方金朝武力强盛的时期。正如诗句“山外青山楼外楼,西湖歌舞几时休?暖风熏得游人醉,直把杭州作汴州。”所言,朝廷上下醉生梦死,江湖内外局势动荡,明面上的宋金和谐,阴影里暗潮涌动。而且从开局随机的江湖特性也可以发现,特性中的血脉除了宋(华夏血脉)之外,还有西夏(党项血脉)、金(女真血脉)、辽(契丹血脉)、花剌子模国(波斯血脉)、蒙古(血脉)、大理(血脉)、吐蕃(血脉)、回鹘(血脉)等诸多血脉,而这也对应了整个宋朝时期的对外妥协之策下的不同民族的崛起、衰败、征讨等,有朝代国家,也有部落氏族,有的处于兴盛,有的已经败亡,有的还是萌芽。基于此时代背景下的江湖,亦将是纷纷扰扰的一江浑水。玩家在整个游戏过程中,通过不同的选择走向达成不同的结局。有顺势而为、依靠朝廷出人头地的“羽衣线”结局,亦有义薄云天、为天下苍生而战的“江湖线”结局。

游戏里传递着一种“侠之大者,为国为民”的大义思想,尤其是北宋的败退和南宋的堕落。就以襄阳城中和玩家对对联的老先生为例,每一个对子的正确选项都有着报效国家、收复失地的愤慨之情,而不是苟且于临安享受一时的温柔乡。玩家答对了,老者更是有着意气风发或热泪满眶的热血激情。这既是一种家国情怀,可现实很残酷,朝堂之上,“隔江犹唱后庭花”般的歌舞升平。不得不说,“大江湖之苍龙与白鸟”真的有一种江湖侠义的味道。在一款复古像素风格的RPG游戏里,可以体验到江湖、侠客、武道,而现在的国内一些打着画面精致、建模优秀动作酷炫的武侠、仙侠游戏,徒有外表,毫无其神,真的需要认真反思一下什么才是江湖,什么才是仙和武,什么才是侠。

自由开放的武侠世界

这款游戏自由度相当高,玩家需要完成的内容都是自己去探索。与NPC互动,获取信息、小游戏、隐藏任务等内容,哪怕一只鸡、一条狗都说不定可以触发一些额外的收益。甚至包括主线,都没有一个具体的任务系统发布任务,也都是玩家通过和NPC对话触发相关内容或者了解相关信息。尤其是和NPC对话可以了解许多背景故事内容,还是非常有趣味的。而地图上,一个个山洞也是可以进入探索的,进入之后也会有意外的收获。自由度高的开放世界,对于喜欢无约束的探索玩家而言,相当精彩,但是对于一些喜欢线性看剧情的玩家,随时随地都可以发现的惊喜,非常有趣,而这部游戏能够自由探索的游戏内容,也是相当多的。不过,也不是所有玩家对开放世界很感兴趣,对于一些喜欢线性故事的玩家,则或许会觉得自由探索消耗大量时间和精力,亦或者对于观察力偏弱的玩家,也有可能因为没有任务引导,出现找不到北的情况。

游戏的地图很大,目前分为四大板块,襄阳区域、江东区域、潇湘区域和巴蜀区域,除了主线之外,每一处地方也自成一处江湖。江南的水陆大会,岳麓听琴大会,西南武林盟主大会等,吾身所到之处,皆为腥风血雨。诸多门派你方唱罢我登场,形形色色的江湖故事和英雄侠客值得玩家去发掘。而与此同时,玩家也可以击杀悬赏角色领取奖金,登门挑战各个门派。以及邀请诸多江湖角色加入队伍。尤其是邀请同道这一项,非常有趣。除了不同的主线邀请不同队友加入外,玩家也可以通过江湖事件,道德、悟性等属性,邀请到支线任务的NPC加入队伍。攻击30位可加入队伍的江湖人物(其中甚至有玩家可以诛杀的悬赏对象),也为游戏带来了更多的乐趣。

超多属性对应多方位要素的机制

“大江湖之苍龙与白鸟”属性这一项非常重要,直接关系到战斗、伙伴、剧情分支的游戏主要内容。

首先是属性的多样化,大致可以划分为三类。靠前类,气血、内力、攻击、防御、轻功等直接体现战力的属性;第二类,臂力、身法、根骨、定力、悟性、道德等影响诸多方面的天赋;剑法、刀法、奇门、暗器、音律、艺术等专精技艺类的技能。

其次,游戏开局会随机roll角色的基础属性和江湖特性,每一次重置都会改变角色内容,因此,开局的随机属性,基础属性和江湖特性,江湖特性和特性(较多出现三条)之间的搭配,也对玩家之后的游戏内容和角色养成方向都有着较大影响。

  1. 所有的功法秘籍、武器装备对于角色的属性有相应的要求,对于属性有任何一项不符合该内容的学习/装备要求,那么都将不能对该角色使用。甚至一些探索之地也要求轻功达到90才能飞跃湖面,或者臂力达到25才能拿走名剑等。而一些NPC的加入或者找商贩购买黑货,则需要道德值低于5点。

第四,角色的属性提升除了打怪升级之外,还可以通过触发NPC的事件、使用道具(比如商店购买的“白猿传”能够提升剑法属性)等诸多其它途径获得。

基础属性的数值繁多,江湖特性的种类多样,角色随机属性的不可预料性,武器装备、功法秘籍的特定要求和丰富程度,也都决定了不同的玩家根据自身喜好、特性等因素,自由决定角色的培养方向。而这同样是一种释放玩家开放自由的天性,说不定能出现许多意想不到的“歪才”玩家。过去的种种游戏证明了,自由度越高的游戏,玩家的骚操作越多,只有程序员想不到的,没有玩家骚不到的,这也是游戏的一种魅力。

回合战棋的策略战斗

战斗机制采用的回合战棋的策略玩法,而不同的角色,不同的武功秘籍,都会使得战斗的策略多样化。各类武功的攻击范围、距离、伤害、单体还是群伤,也都有不同,玩家需要根据实际情况,选择最合适的攻击方式。比如,上官楠的呼延棍法,就是以自身为中心的一个大十字攻击,因此,诸多敌人十字站位时,使用呼延棍法效果拔群。

而游戏里的功法提升则是需要玩家将某一功法拉入修炼,然后在战斗中随意使用任意技能操作,即可增加经验。而攻击、治疗、使用道具这些不仅可以对自己使用,(特指治疗和道具)还可以对敌人使用,(特指攻击)更可以对自家队友使用。帮敌人回血、加buff就不说了,咱还可以打队友,甚至自己对自己打一掌也不是不行,这就相当厉害了。当然攻击队友、攻击自己都不会不掉血,但是一样可以增加经验值,咱悟了,队友(假)祭天,能法力无边,只有内力够,无聊(打不到人时)抽空给队友一下,给自己刷刷经验也是挺好的。

而游戏战斗的难度相当高,可以说是逼着玩家去练级。跟随主线剧情探索的话,后期敌人强度高,而且小怪也多,遇到Boss更是防高血厚输出炸裂,而且有许多敌人的武功自带中毒、封穴、流血等负面debuff。然而这些负面影响,并不是一场战斗结束后或者固定回合后,就会消失的。这些都是以数值体现,即使是去住店休息、篝火回血,也不会让这些数值下降分毫。如果玩家不针对性治疗(吃药吃食物),(去临安城的勾栏听曲处,做一次大保健也可以解除所有异常状态)。不减少负面状态的数值,下一个场战斗开始就会中毒、流血导致掉血,或者被封穴不能动弹之类。

前期最明显的就是主角团三个人在太湖水道这一关,被一群会远程暗器还带玩毒的小贼围攻,只需来回几个回合,就被围殴加中毒给弄死,较多的一个角色毒性都堆到了接近200,哪怕侥幸过了,不解毒,下一场战斗开局毒掉百来滴血。而且地图上没有野怪,刷怪升级不知道去哪里做,降低负面效果的药物和食物,也都不多。因此,这样的debuff机制,配上敌人很喜欢以多欺少,直接将难度拉到最大。

有意思的诸多小细节

游戏中一些名字就挺有趣的,比如武功秘籍里的名称有,角色的初始招式是“踩脚趾”,初始剧情小庙内的两位神秘人物掉落的一本秘籍名为“躺赢剑法”,小黄狗的招式名为“小舔治疗”和“黑狗掏裆”(吐槽明明是黄狗!)。襄阳城城东的那一只白公鸡叫作“城东一霸”,技能是“农夫三拳”,击杀后获得“怒晴鸡血”。

游戏里和一些路人NPC交互,会触发一些有意思的内容。有小游戏类,例如,猜字谜、对对联等,全部选择NPC最为满意的答案,结束后还可以获得奖励;也有一些随机的内容,例如,为小黄狗吃包子后它会加入队伍,和某路人对话会假装掉落一本秘籍给予让玩家三个选项选择,不同选项会对应不同奖惩。

个人提出的一些优化建议

(1)增加快捷键功能,比如B键打开背包,I键打开角色属性等等。

(2)增加背包归纳和整理功能,比如武器装备、食物药品、武功秘籍、任务道具等分类,方便快速查找对应物品。

(3)考虑增加大世界地图和小地图,大地图上也没有各个城市的名称。另外,建议还是新增任务系统。

(4)NPC的物品卖完了就没了,不会刷新。对于一些食物、药品之类回血回蓝、增益buff、消除debuff等常用物品来说,建议定时刷新或者不设置具体数量。

(5)可以增加锻造、制药、烹饪、采集、挖矿等辅助技能(职业),一是可以增加游戏的玩法,而是玩家可以自己生产制造所需内容。

(6)剧情赠送的武学秘籍大多要求某项天赋技能达到40,哪怕是一本很普通的武功,初期学习难度高。

(7)游戏对于角色等级、属性要求很高,但是没有刷级的地点,或者说很难找到一个合适的升级方式,而这也极大的增加了游戏难度。

(8)跑图走路、战斗移动攻击等速度很慢,建议增加二倍速。

总结

三、《大江湖之苍龙与白鸟》:江湖夜雨十年灯,桃李春风一杯酒

每个中国男孩的大抵都种下过一个侠客梦。侠客,何许人也?“明知不可为而为之”“虽千万人吾往矣”“义之所在,生死以之”。这种植根于家国情怀的侠客梦,一俟国仇家恨,往往能迸发出更具能量的魅力。而这尤以南宋抗金时期为甚。

精忠报国的岳飞,骁勇善战的韩世忠,满门忠烈的杨家将……南宋的侠客故事,每每总令人心驰神往。20世纪末,国内游戏市场混沌初开,一批优秀的制作者将侠客故事搬上了游戏银幕,其植根于南宋时期游戏背景不仅让国内玩家沉浸感满满,无形中也将中华侠客文化进行了正向传播。

8月16日,怀旧像素风武侠RPG《大江湖之苍龙与白鸟》EA版本上线。游戏采用Q版像素风+水墨画+回合制战旗的玩法,植根于南宋的一段爱恨情仇、保家卫国的传统武侠故事,仿佛把笔者带回了二十年前那个打开电脑玩武侠RPG的午后。

1.老式RPG的原汁原味

做国产游戏需要情怀,做国产武侠单机游戏更是如此。尽管《大江湖之苍龙与白鸟》的开发过程中,大多数时候只有齐航和5B大叔两位人员,但游戏却不乏细节考究。

例如,映入眼帘的上世纪SFC、MD的90年代Q版像素风,线条勾勒细致、画风刻画严谨的宋代水墨画的场景设计,参考了真实的荆州、潇湘、巴蜀、江东、中原以及待出的西域、漠北等古代江河地形,在两年多的开发时光里,《大江湖之苍龙与白鸟》用真实、立体的雕琢,力求为玩家带来最真实的沉浸感。

初入游戏,共有《落魄小乞丐》《少室山孤儿》《蒙古草原放羊娃》三个剧本可供玩家选择,对武侠故事兴趣浓厚的玩家想必会对此会心一笑。而操纵一位江湖小虾米,经历从无到有,到成为冠绝天下的绝代宗师,这样热血的发展走势想必也是每一位玩家曾经幻想过的情节。

在人物属性页面,则赋予了玩家更多可选择的空间,小到抑郁症、强迫症等症结,大到人物血脉,这让玩家有了身临其境的感觉,仿佛自己的一举一动,都在深深地影响着这个暗潮汹涌的武侠江湖。

这也是《大江湖之苍龙与白鸟》想给予玩家的——真侠客的代入感。

其中,每一个选择都有其价值。例如,道德值低的人物,不仅可招徕三教九流的江湖人物辅佐入队,还可以在“黑市”商店购买更多有用道具。在这些选择中,每一个选项都可能对游戏的走向造成深远的影响。

当然,在笔者游玩的demo版本,由于缺乏必要的存档点,因此许多重要的选择在玩家死亡后很有可能付之一炬。但在EA版本正式推出的当天,制作组便贴心地处理了存档机制不便捷的问题,而且还增加了大地图调出、玩家移速、任务文本记录等细微却又贴心的功能,让人不禁对更加完善的版本身怀期待。

2.让人眼前一亮的怀旧战斗

有江湖的地方就会有尔虞我诈,敌我之间的冲突自然在所难免。

与现在的即时战斗机制不同,游戏采用回合制+战棋玩法的战斗模式。在这种传统战棋战斗模式下,由于角色的武功有不同的攻击类型和攻击范围。因此,合理的战斗方式的选择自然就成了克敌制胜的法宝。

除了一般游戏中用到的单体武功、群体武功,玩家还要考虑自己所在的格子能否在一回合中攻击到敌人,而又不会被敌人击中,甚至必要的时候还要在先手中考虑需不需以退为进。

这其中,还有一套令笔者印象深刻的背面攻击机制。据了解,当玩家控制的人物在侧面攻击或背面攻击时能够获得1.25倍或者1.5倍伤害的加成。甚至,结合部分特性可以做到背后攻击必暴击或无视敌方阻挡的效果。

而在战斗过程中,笔者认为所有异常状态,或许最难顶的还是中毒机制。笔者曾经在太湖水道遇到名为江南飞贼的遭遇怪,由于没有注意叠毒状态,因而死于暴毙。如果在初期低叠毒状态下没有及时清理,最后很有可能在高叠毒状态下死于非命。因此,对于初期入手的玩家而言,遇到中毒、灼烧、流血等异常状态一定要注意找到游历各地的江湖郎中和购买药品。

然而,由于目前版本的战斗高度依赖武功属性和装备等级,但是野外的怪物遭遇战却又是不可逆的。因此,通过不断探索然后规划人物养成以及探索路线就显得尤为重要。当一切都准备就绪之后,后面的关卡也会变得顺利起来,毕竟大侠也不是一天就能练成的。

3.精心构建的庞大世界观

江湖暗潮生风雨,策马踏泥染羽衣。《大江湖之苍龙与白鸟》讲述了南宋与金国签订城下之盟十年后,波谲云诡的江湖即将在幕后黑手的推波助澜下掀起新的一场腥风血雨的故事。

据悉,制作组匠心打磨了数十万字的剧情故事,让玩家在不同的主线、支线中结识江湖浪子、书院才女,或是朝廷鹰犬、江洋大盗,自由书写独属的江湖小虾米逆袭的故事。例如,玩家既可以顺势而为帮助朝廷,发掘更多事件背后的阴谋;也可以选择江湖义气,为天下苍生而战。

在这场20-30小时的剧情体验中,每一个曾经被玩家解救或者特定选择下的抉择,都可能成为改变游戏进程的关键一环。不过,制作组精心构置的江湖人物关系网,对于如笔者这般的休闲玩家,仿佛又太过“残忍”。

由于拥有庞大的世界观,随着玩家的故事进程从荆州到潇湘再到后来的巴蜀地区,过多的人物出现,不仅在一定程度上冲淡了玩家的记忆,过多的隐藏故事也让人应接不暇,这一点或许是“甜蜜的烦恼”吧。

4.结语

在当今快节奏的时代,让玩家接受这么一款“复古”的武侠类战棋策略回合制游戏,难免会有让新玩家极高的上手难度。但一旦上手,这种无以复加的沉浸感和爽快感又是难以明说的。

四、《大江湖之苍龙与白鸟》:致敬金庸,怀旧风味的江湖冒险

作者:欧啦啦

《大江湖之苍龙与白鸟》这款剧情向的武侠RPG其实早在2020年就已经有了自己的Steam商店页面,但直到2022年才终于上架。这款游戏的卖相很好,怀旧的像素画风与致敬金庸武侠的各种元素相互碰撞,加上漫长的开发周期,很多期待已久的玩家都认为这会是一款精心打磨的佳作。但正是这种印象,拉高了很多玩家的期望,导致游戏的实际品质与这种期望产生了落差,这也是这款游戏在上线后口碑遭遇挫折的原因之一。

《大江湖之苍龙与白鸟》将故事背景设置南宋与金国南北对峙的年代,加上开场不久的剧情就为玩家介绍的“东书、西博、北孤、南婆”这四大武林顶尖高手——“四绝”,以及玩家进入的靠前个场景是一个荒废的寺庙,这些都有比较明显的致敬金庸经典武侠小说《射雕英雄传》《神雕侠侣》的感觉,这也是吸引武侠题材爱好者前来尝试的一个不错的策略。

游戏的玩法是回合制战棋,不同的角色有各自不同的技能,不同的技能有不一样的攻击范围,如果手动操作的话需要注意走位以及技能的释放位置,实在不擅长战棋玩法的话可以直接使用自动战斗的功能,还是比较好用的。

技能可以通过更换角色正在修炼的武功秘籍来进行调整,修炼即使用的次数越多,武功秘籍获得的经验值就越多,属性也就越强。但高星级的秘籍肯定是比低星级的秘籍要厉害的,哪怕低星级的秘籍已经有了很高的练度,我们在获得高星级秘籍后还是应该果断换成高星级的秘籍。角色也会随着战斗经验的增加而升级,获得属性的提升。角色的属性维度非常多,因此从这里也可以看出这是一个长线养成的游戏,加上自动战斗功能的存在,角色养成就是我们提升战斗力的最重要途径。

在剧情中,我们还会遇到一些善恶的抉择,选择的结果会影响我们的善恶值,导致接下来的剧情会有差异,有的重要选择甚至是剧情的转折点。不过选择无所谓对错,剧情都会推进下去,闯荡江湖只求个英雄无悔、无愧于心。

不仅如此,当我们打开大地图时,也能发现世界中的各个地点都是有等级标注的,这意味着对于我们的角色而言,等级是一个非常重要的指标。由于这款游戏没有明确的功能模块来查看主线任务,所以有很多时候需要我们多跑图来尝试触发剧情,才能进入下一个主线任务的阶段。很多时候,下一步要去哪里做主线,是通过角色对话来告诉玩家的,通常会以高亮文字来显示,我们看剧情对话的时候需要注意一下,也可以通过剧情回放的功能查看过往的角色对话记录。

游戏的存档机制不太友好,没有自动存档,之前被很多玩家吐槽。现在看起来体验倒也还好,至少失败之后重来的地点就在之前死亡地点附近,应该是开发者看到玩家吐槽之后修改的。游戏难度方面也是如此,前期没有像很多玩家之前吐槽的那么难熬了,估计也是开发者在游戏上线不久后进行了修改。

五、B站发行新游翻车?《大江湖之苍龙与白鸟》如何把手好牌打得稀烂

《大江湖之苍龙与白鸟》是一款由GLOAM-STUDIOS开发,B站发行的怀旧像素风武侠RPG,这种风格在SFC时代与MD时代十分的流行,而对于国人来说,玩过河洛的《金庸群侠传》的朋友应该都不会陌生。

B站对于这款游戏不可谓不上心,在游戏发行前,B站邀请多个知名游戏区up进行直播宣传,在首页也直接进行推荐,然而被引流来的玩家们不可谓不失望,在当天发行时STEAM评价多半差评,在两天之后也不过褒贬不一。

截稿日steam评价

现在来正经讨论一下游戏的机制问题,这里首先放出我的主要观点:我们要的是过去的情怀,而且不是全方位的复古。

游戏的设计理念已经经过了几十年的发展,有一些的设计理念被保留,有一些被淘汰,并不说怀念的过去一切都是美好的,有一些怀旧的机制被淘汰并不说说它不符合时代,而是因为不合逻辑,它们就是被淘汰的机制。而这款游戏对于这些机制不仅不做出改变,反而进行的全盘继承,这是否是一种本末倒置呢?

靠前点:糟糕的难度曲线与经济系统

这款游戏最大的难度在于大多数的小怪都能给你叠上debuff,这些debuff要么吃药(而且解有些debuff的药难找且贵)、要么找江湖郎中给解了,这就带来了另一个问题,钱从哪里来?而到目前为止,我没有看到任何刷钱点,这样的经济系统不是说不合理,但是为了把每一分钱用在刀刃上,玩家只能选择浪费海量的时间的大地图挪移找火和想尽办法低成本解debuff上。这样的游戏体验真的很烂。

我个人认为较好的解决方法就是传统武侠的设计思路,要么打小怪掉钱,要么像仙剑1一样能够找个地方当十里坡剑圣。

第二点:糟糕的存档机制

存档机制最大的问题在于存档位置设计得不合理,最有代表性的就是城内无法存档,有时需要存一个档需要千里迢迢跑回去坐篝火,这对于游戏体验是破坏性的。同时,在迷宫怪物触发点根本不是人眼可见的情况下,即便是设计一个每触发一次事件就自动存档一次的设计我都觉得不算过分,结果现在只有一个坐火可以存档。

第三点:糟糕的大地图设计

大地图无意义的范围过于大,贴图极其简单,也没有郊外暗雷遇敌的机制,有一种强行拖时间的感觉,同时大地图也没有任何指引,逛了半天完全不知道要干什么,无意义的跑了一堆地方,有一种强行拉长游戏时间的嫌疑。

当然,这款游戏也并不是完全的一无是处,官方的态度相当不错,反应也相当及时,游戏大体上问题不大,只要能够稳定更新将一些反人类的机制进行更改的话还是一款不错的游戏。

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