关于遗迹灰烬重生修改器怎么用很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
下面给大家带来遗迹灰烬重生单人噩梦难度打法介绍,有需要的玩家可以看一下,希望能帮到大家。单人噩梦难度通关心得刚刚打通单人的噩梦难度,怎么说呢累,难到不难,就是怪的伤害和血量太多了,大家要打的话别省弹药箱。接下来具体说说遗迹,灰烬重生游戏试玩实录
如何评价《遗迹:灰烬重生》?
我曾经怂恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾尔德里奇缠斗了3天之后,给我发送了一条饱含绝望的Steam消息:“我要是有把枪会这样?”随后他补充:“我看过《血源》,不是那种枪,是可以突突突突突突突突的那种。”
可惜他不久后就出国读研去了,不然他就会知道,不管有没有可以突突突的枪,在“受苦”游戏里,结局都一样。那么上个月发售的第三人称动作射击游戏《遗迹:灰烬重生》(Remnant: From the Ashes)是否带来了一些不一样的感受呢?
说实话,它有一个好点子,也博采众家之长
在《遗迹》的游玩过程中,你能感受到很多游戏的影子:毫无疑问,它是“魂”类游戏,甚至你还能从中看到“黑魂”系列标志性的雾门;它有点像《求生之路》,末世灾难背景下,多人联机互帮互助,一路上击退潮水般的小怪和精英怪,然后打守关Boss;它和《全境封锁》一样是“刷子”游戏,还有类似《无主之地》的等级成长和天赋系统;时下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那样,每个玩家遇到的地图、支线剧情和Boss都是排列组合的结果;甚至你还能从它身上发现一些《怪物猎人》的既视感:通过破坏Boss的身体部位或者达成特殊方式击杀来获得不同的材料……
哇,是缝合怪!
这款游戏“取各家所长”来向一个之前几乎无人探索过的领域——TPS版的“黑暗之魂”——进发,它确实提供了一些还不错的游戏体验。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表现。
满溢的“黑魂”艺术风格……《遗迹》每一章的风格基调既有巨大的变化,让人眼前一亮,同时又没有违和感
《遗迹》有“魂”的既视感——这不仅仅是指玩家会在Boss处死上十数次,也不仅仅是每张地图首次进入时都会根据你的强化等级对怪物进行动态等级调整,更不仅仅是指那些充满了“魂味”的元素:翻滚无敌帧、雾门、红水晶(篝火)、龙心(原素瓶)等等,它在大前期对整个游戏气氛的塑造是十分成功的:玩家靠前次走上地面,见到和“地铁”系列一样具有张力的末世地表,端着枪小心前行,不知道哪里会突然冒出怪来……我和不少朋友都联机开荒过,他们中的大部分人都表示,单人情况下不太想打开这个游戏,有点“过于压抑了”。
它也尝试着像“魂”系列一样,用含糊的语句构筑起庞大的世界观。守护生物保护着每一个世界不受藤蔓侵袭,但总有意外发生:于地球来说,是实验区为了发掘红水晶的力量,将特定人类“梦游者”的精神直接联结到了藤蔓里;于洛姆来说,则是守护生物已经战死,他们的绝对统治者不灭之王选择了“核平”整个世界,短暂地击退了藤蔓……而这些,都是通过游戏进程中能找到的日志、NPC口中的只言片语、击败Boss后获得的特殊物品介绍逐渐串联起来的。
每个世界都有不同的表现主题,“地球”充斥着荒凉的末日气氛
《遗迹》还尝试将Roguelike元素与刷刷刷联动起来。很早之前,我尝试安利这款游戏,说它是“TPS‘魂’系刷刷刷游戏”,然后朋友直接发出了大哉问:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴毙还是怪物暴毙?”
但实际情况是这样的:这款游戏设计了足够多的支线任务,甚至在每个主线必经的Boss位置上都设置了两个不同的Boss,在你建立角色的同时也建立了一个种子,它决定了你在这场游戏中会遇到哪些支线、每个位置又都是遇到什么Boss……
简单来说,以靠前章为例,你可能遇到的是A、B支线,“大刀哥”Boss,那么另一个玩家则完全可能遇到A、C、D支线,“弓箭手”Boss——然后制作组再让每个支线的奖励不同、每个Boss的掉落不同,从而促使玩家要么通过线上联机去其他人的世界、要么重置自己世界来刷刷刷(重置会保存你的人物属性和装备,然后重新产生一张世界地图,剧情从头开始)。
靠前章的随机守关Boss之一,我叫它瘦身成功的咒蚀大树,有特殊击杀方式;另一个Boss是飞龙,可以断尾
可成也萧何,败也萧何。同样也是在这些元素上,《遗迹》陷入了困境。
制作组并没有搞明白真正的“魂味”是什么
在制作组的眼中,“难”就代表了“魂味”。
于是他们开启了动态等级,他们甚至丧心病狂地让这个动态等级涨幅和联机里最强的玩家保持一致,这代表着如果有一个大佬加入了萌新的游戏,那么萌新的下一张地图将会适配大佬的等级,小怪打了一梭子都不带掉血的。
更可怕的是,每张地图的等级只会在靠前次进场的时候决定,即是说,如果大佬离开了游戏,那就只剩萌新一个人去面对一张数值完全不符的地图……或者萌新可以选择重置这个世界,然后从零开始再推一遍主线。后来在大量玩家的抗议下,制作组Gunfire Games不得不修改了这个动态等级规则。
他们大量堆怪,在过场地图中堆怪,在Boss战中也堆。在“黑魂”里,每个小怪都有精心准备的攻击模组,让玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遗迹》里,无论小怪长什么样都只会平A,所以为了维持难度,经常会有10个以上的小怪同屏一起攻击玩家。
“黑魂”更注重Boss自身的设计,神经刀、延迟斩这些套路配合上Boss的机制,让玩家能完成“初见死、逐渐摸索出这个Boss的出招、开始完美规避之前一直躲不掉的招数、获得胜利”这一充满成就感的攻克难敌循环;而《遗迹》里80%的Boss就像是一个进度条,它们不停地召唤满屏小怪,玩家清理完一拨小怪,对着Boss开枪,打掉它的血,进度条上涨一点,如此循环往复,直到Boss的血量归0,进度条完成,恭喜通关。
虽然《遗迹》也有着沼泽双飞虫这样充满了创意、就像打《魔兽世界》团本一样精心设计的Boss,但制作组的创意显然不足以让所有Boss都这么特别,他们只能为难而难,让玩家为死而死。
进度条在这里往往意味着例行公事
沼泽双飞虫算是这款游戏里塑造得较好的Boss,没有之一,既有《黑暗之魂3》里双恶魔王子的感觉,也像个《魔兽世界》团本,一个失误就会导致团灭。此外,这似乎也是制作组唯一没有堆怪的Boss……
Roguelike与刷刷刷的联动是个好点子,但是实际执行起来也能明显感受到制作组的考虑不周。
最显而易见的一点是,如果你在第四章(也就是快要接近尾声的章节)没有遇到想要的支线——这是个“魂”Like线性叙事游戏,你不能像《全境封锁》一样重复刷任务,也不能像“暗黑”系列一样反复刷第四章——你能怎么办?重置世界,然后从靠前章慢慢再打回来?可就算你一个支线都不碰、对话全跳过、全程飞快跑图、只打主线Boss,打回第四章可能都需要七八个小时的功夫。勉强可以接受?那万一重置了一次之后又没遇上呢……加入公开游戏去蹭别人的支线是一个选择,但是制作组可以说对线上联机这块毫无打磨。
首先,你并不能按需加入一场公开游戏。它的匹配是完全随机的,不管你自己是不是已经神装加身,你都可以匹配进1级萌新的房间,你只能不停地退出、再加入,再退出、再加入……
其次,制作组根本没有考虑过房间主人的感受:任何一个中途加入的玩家都能代表房间主人向NPC做出决定。游戏中有不少二选一的抉择,也有一些可以规避的战斗,但只要一个捣乱者加入,他就能毁灭掉房间主人所设想的一切,而房间主人能怎么反击呢?只能踢掉他,忍气吞声继续游戏……或者重置世界,从零开始。
再者,制作组对外挂和修改器完全不设防。当然,单人游戏的时候随便怎么修改都不为过,可是玩家群体的素质并不总是高水准的,而匹配又是随机的,如果你匹配进了开挂的房间,那很遗憾,你的存档就毁了:可能是回血的龙心被修改成了99个,可能是天赋点瞬间点满了,可能是血量变成了天文数字——你甚至都不能通过重置游戏来解决这个问题,只能重新开档。
与这些缺点相比,早期版本线上联机时既不能打字,也不能语音,完全没有任何交流都已经说不上是不足了。
与玩家“对抗”
Roguelike与刷刷刷联动导致的刷装成本上涨还直接影响到了游戏寿命。
Roguelike游戏的寿命主要由每次游戏的完全随机性和死亡不可逆性提供,它可以让玩家多次重玩——《遗迹》做不到这点,它不能完全随机,因为流程太长(总不能让玩家再上线的时候发现做了一半的支线被刷成了另一个支线吧),更无法死亡不可逆。
而刷刷刷游戏的寿命主要由装备的不确定性提供。你可以刷出一个毕业装备,但攻击力或者其他加成词条是随机Roll点决定的,词条的数值可能偏低,词条的搭配可能让整件装备报废——《遗迹》同样也做不到这点。制作组固定了游戏里可获得装备的面板,或许他们有其他的考虑,但就光是我提到的“长流程+随机支线或Boss+重置必须从头开始推剧情”这个设定就足以让想刷随机词条的后期毕业武器玩家望而却步了。
游戏的装备面板,所有这些部件全都是随机出现的,通过合理的搭配来形成刷刷刷游戏的另一个核心寿命提供点——Build
那么,《遗迹》的随机性足够支持长时间的游戏吗?正常来讲,如果设计合理,多个支线与多个Boss的搭配足以让全收集玩家在游戏里耗费50个小时的时间。但制作组似乎不够满意,他们接下来还有一些试图增加游戏时长的“骚操作”,而结果也完全称得上是“咎由自取”。
他们在游戏发售不到10天的时间里相继放出了3版补丁,每次补丁的更新内容里,至少七成全是在砍装备、砍天赋、砍配件,将玩家发掘出的一个个强势流派全部砍死。
以“暴击流”为例,他们在靠前版更新里削弱了“吞噬循环”这一关键装备,又在第二版更新里削弱了“催化剂”这一关键天赋,后来发现似乎减少数值并不能达成目的,直接在第三版更新里取消了这两者之间的联动。同时,为了“保证游戏的难度”,他们还宣布直接将最终Boss的血量翻倍。
在一个没有PvP、只有PvE内容的游戏里,制作组没有将矛头对准大量的Bug,却反而像个任性的小孩一样,“我就不许你们这样玩”。而玩家的反应也很简单,大量差评爆发,归结为一句话:“我不需要你们教我怎么玩游戏。”
结语
这就是《遗迹:灰烬重生》,一款找准了好的方向,同时也汲取了一众佳作长处的平庸之作——因为制作组只是单纯地复现了这些佳作“受欢迎的模式”,并没有深入地去思考“为什么这些模式受欢迎”。
《遗迹 灰烬重生》游戏试玩实录
我给大家带来的,便是最近很火的一款游戏《遗迹 灰烬重生》的鉴赏。最近个人很喜欢的新游戏很少,而这款游戏一出来,它的风格和类型便吸引了我,上手后,感觉确实不错。所以今天便要把这款游戏介绍给大家,那就让我们开始吧。
《遗迹灰烬重生》是一款魂系列+RPG+Roguelike类型的游戏,游戏的背景讲述了我们人类的世界因为未知的藤曼出现被破坏,而主角将背负自己的命运,终结这一切。游戏中玩家将会使用枪炮等现代武器对付敌人,毕竟大人,时代变了。
灰烬重生比起游戏的单机角度来讲,它更加偏向于联机性,游戏目前较多支持三人同时游玩。当然了,这边很建议和小伙伴一起游玩,毕竟如果没有联机,这真的是一个单纯的受苦魂游戏。不过好消息是游戏中有难度设定的选择,这样玩家可以通过选择不同的难度来减少自己的死亡次数。(每次,我就是那种普通难度都感觉很难的人!)灰烬重生同时也采用了“下副本”这一设定,这也更为其刷刷刷的玩法奠定了基础,因为同一副本玩家可以进入很多次,并且游戏设定中有职业 套装 武器 等级等养成元素在里面,所以很多时候卡关了不要紧,多和队友一起刷刷刷,可以更轻松的为后面的探索铺平道路。
游戏的玩法上,主要是以第三人称视角的枪战游戏为主,当然了你也可以选择近战刚刚刚,而且很多时候节约弹道也是很有必要的。因为每一张地图都有Rogeulike的元素存在,所以玩家没必要记住每一个怪的位置,因为下一次,那个怪就不知道在哪里出现了,这样的玩法,也更加考验了玩家的操作水平。(当然了,这种玩法,对于我这样的手残党,是比较不友好的。所以,我们需要一个大佬当我们的队友。)当然了,因为是一款比较硬核的游戏,所以游戏中对于职业的界限其实是很模糊的,不同的职业间其实并没有太多差距。我觉得这一点对于玩家很是友好,毕竟一款游戏其实最突出的特色往往是只有一个的,不能因为其他的分支,来掩盖掉它本身的特色。而《遗迹灰烬重生》这款游戏的最突出特点,我个人感觉就是“魂”的难度。所以本质上来讲,这其实也是一款偏硬核的受苦向游戏。
游戏的剧情,其实这一点上,他和黑魂系列是一样的,剧情非常破碎,玩家需要通过游戏中的人物对话,游戏内电脑中的文档,和地图中残存的纸张文献等;拼凑出一个完整的世界观和故事线。当然了,如果错过一两个,其实没有太多所谓,因为悲剧的基调,从一开始就铺垫开来。这或许是一个英雄的故事,但更多的,我认为这是一个救赎的故事。游戏中的人类无视道德伦理,亲手将恶魔降临在我们的世界。而玩家扮演的角色,将会通过自己的努力,来完成对于这个世界的救赎。所以说这便是碎片化剧情的魅力,所有的剧情都是依靠玩家自己亲手拼凑出来的,这样对于剧情的理解会更加深刻(主要是来之不易)。
游戏目前有四张战斗地图,每一张的地图风格都会有很大的变动,这是我最喜欢这个游戏的一点,不同的风格他所搭配的怪物也不尽相同。每一张地图其实也相当于换了一个世界,而玩家可以通过美术音效等地图特征,更好的察觉到这一点。而且每一张地图的故事,也不尽相同,所以玩家需要做的,便是通过自身的努力,来拯救自己的世界。(拯救世界太难了!我们还是一起下本吧!)
遗迹灰烬重生单人噩梦难度通关心得 单人噩梦沼泽图要点攻略
下面给大家带来遗迹灰烬重生单人噩梦难度打法介绍,有需要的玩家可以看一下,希望能帮到大家。
单人噩梦难度通关心得
刚刚打通单人的噩梦难度,怎么说呢累,难到不难,就是怪的伤害和血量太多了,大家要打的话别省弹药箱。还有就是想要在噩梦难度保命,不俗的走位之外,较好还是穿重甲(光耀最佳),小怪较多抗3下,BOSS较多两下(大多就是一击秒),还有几点注意下,场景大的BOSS战,有小怪的情况下较好远程单点掉。但是场景小的BOSS战,较好还是喷子当道(最少2下能秒一个小怪)大大增加输出BOSS时间(我沙漠图打钉耙的时候被BOSS杀都没几次,全是被小怪打死的多),如果实在是被小怪烦的不行,副手武器改装推荐尖刺斗篷,谁用谁知道。
沼泽图要点:
外面的地图要注意的就是鳄鱼型敌人钻地攻击,被他正中的话一击秒(别问我怎么知道的)虫型无头敌人打断腿就好。但是打断腿也不能让他近身,有几率出QTE攻击,按错也是一击秒。
外面的地图会刷新五种精英(甲壳虫人,你不急的话换装屠杀套狙击,不被发现100%暴击的戒指,一发爆头,撑死两发,大锤虫人,扔锤子攻击等他锤子出手再翻滚,近身一样。
无头虫人,只会近身,出手翻滚即可,打死他会跪地,打头的位置才能打死。胖头虫法师,爆头,但是死了之后胖虫会掉下来,速度打死,不然会复活。攻击模式2种,射线躲就好。
还有召唤无头杂兵虫人,最后一个是带有克苏鲁风格的章鱼脸虫人,打嘴)副本注意:戴面具甲壳虫人,爆头的话未发现你的时候侧面爆头。通常躲在角落,走路要注意。还有带枪小兵,较好卡位屈死。还有类似小狗型虫子,会冲撞攻击,别被撞到,撞到会倒地,其他怪补刀,成功率100%。精英就2种,大锤虫人,上面有说打法。不是章鱼脸的巨大虫人,这个还没发现弱点在哪,暴力输出死。
丛林图最简单了,小怪大多要么爆头,要么暴力输出,精英就2种,法师爆头,大斧近战也是爆头别被近身,出手翻滚。副本小怪闪烁怪打背后的箱子,一击秒。扔炸弹小怪爆头,精英会出一个发射弩箭的。远距离点死,别被射到,伤害爆炸。
《遗迹:灰烬重生》一枪流玩法套路攻略
遗迹灰烬重生一枪流怎么配装?游戏中的一枪流玩法还是很厉害的,很多玩家都不太清楚一枪流的玩法套路是怎么样的,接下来52z飞翔小黑给大家带来遗迹灰烬重生一枪流玩法套路。
一枪流玩法套路
副武器:狩猎手枪(配件魔潮,单人打BOSS换响草)(手枪地球一个支线,进门有个NPC坐地上和他对话拿钥匙后通关可得,魔潮是沼泽一个叫萨卡的BOSS掉)
主武器:毁灭者(选这个是因为伤害高,技能伤害也很高,虽然暴击属性和换弹速度比不上女王给的弩,但是实测这个好用一点,也可以选择狍子喷射)(毁灭者沼泽那个胖子正常击杀就行了,狍子喷射是地球守关BOSS树妖别断腿就给)
近战没什么好说的,我用斧头是可以加武器改装威力,斧头是沼泽双子BOSS相差不能超过10秒击杀获得
装备:屠杀套,近期改版后,屠杀加强,换弹后下一发击中敌人才会消耗,配上催化剂特性和吞噬循环以及追心者戒指,手枪一枪打在弱点上1万5的伤害(屠杀者套装获取方式是把心给女王!顺便还给你个弩)
首饰:我带净化珠宝完全是因为懒。。。懒得用药解DEBUFF。。戒指没啥好说的,一般都是这两个吧。顺便解释一下追心的说明,有些萌新不懂。追心的效果是,敌人没有发现你的时候,你这枪打出去必出暴击。
以上就是遗迹灰烬重生修改器怎么用?《遗迹,灰烬重生》游戏试玩实录的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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