关于镜之边缘催化剂怎么设置中文很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
《镜之边缘 催化剂》的处境很微妙。它很难成为一款失败的作品,对于没接触过初代《镜之边缘》的人群而言,第一人称跑酷的概念有够新奇,至于那些系列的老玩家,这款时隔8年的续作也足以让人激动不已;但你也别指望它能成为一款让大家惊为天人的旷世杰作,毕竟,已经有太多人见识过当年费丝的惊艳亮相。接下来具体说说极限跑酷的自由气息镜之边缘催化剂图文评测
信使入门手册 《镜之边缘 催化剂》上手指南
《镜之边缘 催化剂》是一款极度自由的游戏,你要做的就是尽情享受在镜之城恣意奔驰的快感。不过在这之前,先来掌握点信使的基本守则总是没错的。
功能 | PS4 | Xbox One |
社交内容选择 | 十字键 | 十字键 |
移动/摆荡 | 左摇杆 | 左摇杆 |
调整视角(按下可开关信使视觉) | 右摇杆 | 右摇杆 |
互动 | ×键 | A键 |
干扰器 | ○键 | B键 |
轻攻击 | □键 | X键 |
重攻击 | △键 | Y键 |
跳跃/攀爬 | L1键 | LB键 |
快速转身 | R1键 | RB键 |
滑铲/落地 | L2键 | LT键 |
瞬移 | R2键 | RT键 |
地图 | 触摸板 | View |
暂停选单 | Options | Menu |
需要解锁的动作
双重飞檐走壁 – 按L1/LB蹬上一边的墙壁后,在落地之前再次按下L1/LB跳到对面的墙壁上,第二次跳跃前需使用右摇杆或R1/RB调整好视角。
技巧翻滚 – 轻巧落地的升级版,在撞击地面前按住L2/LT,可以有效降低动能损失。
屈膝跳 – 在跳跃过程中按住L2/LT,在某些情况下能够避开原本会撞到的障碍,减少动能损失。
快速转身 – 180°转身,在跑动和飞檐走壁过程中都能够使出,实现快速转向。
交换位置 – 面对敌人按下左摇杆+△/Y,可迅速绕道对方背后,获得更好的攻击机会。
攀附绳 – 攀附绳有三种用法:摆荡、上拉和拉动物体。后两种用法需要完成特定任务后方可习得。
任务
和大多数沙盒游戏一样,在《镜之边缘 催化剂》中除了主线任务以外,也有不少支线任务,这些支线任务不会影响剧情推进,但会提供不菲的经验帮助玩家升级。
在执行部分任务时,玩家将有机会进入平时无法进入的建筑物内,而这些建筑物内往往会藏有录音和文件等收集要素,也就是说玩家必须在执行任务的过程中收集这些物品。
所有的任务都会纪录完成时间,可以在菜单中的任务界面查看完成情况,对成绩感到不满意的话可反复挑战。
技能树
除了改为开放世界,《镜之边缘 催化剂》最大的变化便在于技能树的引入。游戏中共有50个技能,分为动作、战斗、装备三大类。通过完成任务或是收集要素获取经验,每升一级费丝便能获得1个技能点,不过需要注意的是,有些技能必须在完成指定任务后方可学习。
地图
就和其他开放世界游戏一样,《镜之边缘 催化剂》的地图上也布满了各种图标,各种地标和任务都会以不同的图标显示。除了主线和支线任务外,控网节点是比较重要的地标,完成之后可以开启新的藏身处,以便躲避追缉或进行快速移动。
收集要素
每个区域的收集要素,都会在玩家进入该区域时显示在屏幕左侧,或者你也可以在地图界面查看目前所在区域的收集情况。这其中文件和录音的价值较高,入手之后可以在菜单的情报界面解锁更多游戏的背景资料。
竞速赛跑和计时赛
竞速赛跑和计时赛内容相仿,比的都是看谁能在最短的时间内到达指定地点。所不同的是后者的“赛道”是一开始就内置在游戏中的,而计时赛则是由玩家自行设定起点和终点,然后发布到线上的。每一个竞速赛跑和计时赛都有*的**,可以在此和全球玩家一较高下。
专注护盾
左下角血条旁边的那条槽,当费丝保持高速移动时会自动累积,当玩家处于专注护盾状态下时可免疫子弹伤害(但敌人的近身攻击依然有效)。按左摇杆+R2/RT进行瞬移可立刻开始累积专注槽。
减速、硬着陆、击打敌人或者被近战击中都会导致专注槽减少,以至于失去专注护盾的保护,这就需要玩家在战斗和回避间进行取舍,尽量使用不会影响专注槽的穿越攻击(包括跳起飞踹、从绳索落下时的重拳等动态攻击)。
干扰
极限跑酷的自由气息《镜之边缘:催化剂》图文评测
在浩瀚如海的动作类游戏中,《镜之边缘》绝对可以称得上是为数不多的经典作品。该游戏从跑酷运动中获得灵感,以“靠前人称”和“动作跑酷”的结合为主要特色。让玩家在靠前人称视角下做出爬墙、撞门、荡摆、翻滚等跑酷动作;根据地形和敌情,灵活运用多种跑酷技巧逃脱敌人的追击,并以最快速度到达目的地。在当初那个以射击格斗为主的游戏时代,跑酷这一概念绝对称得上是独树一帜,而且《镜之边缘》优秀的开发设计,让玩家可以流畅地体验全新的动作风格;近现代化风格的画面处理,将奔驰中的自由感完美地奉到玩家面前,让玩家们大开眼界。
时隔8年,该系列的最新作品《镜之边缘:催化剂》终于在无数玩家的期待中问世,主角依然是魅力无限的Faith,游戏的内容发生在《镜之边缘》之前,Faith将为我们演示她是如何成为一名优秀的跑酷信使,她向往的是自由自在不受任何约束的生活,她热爱跑酷,渴望感受自由的气息,并且将跑酷作为谋生的工具。玩家将扮演Faith成为夜贼,速递员,间谍等等刺激的角色,最终与“镜之城”最大的企业“砾岩”展开了一系列的争斗。
相比剧情,很多玩家更在意游戏的画面感和操作跑酷时的流畅度,的确,这两者直接决定了玩家的游戏体验,所以此次测评采用的是游匣7000游戏笔记本电脑,其搭载的第六代智能英特尔®酷睿™i7-6700HQ处理器(6M缓存,*高至3.50GHz),极大提升了游戏的流畅度,为玩家带来出色的游戏画面和非凡的游戏体验。英特尔作为计算机和互联网领域的领军者,致力于为所有用户带来最极致的操作体验,将科技创新赋予产品之上,创造卓越与非凡,让玩家在游戏中充分地感受自由气息,超强的沉浸感让玩家仿佛置身其中,享受极限跑酷的刺激与激情。
相比很多写实风格的游戏,《镜之边缘:催化剂》的画面显得有一种科幻的未来感,整体风格干净清爽,颜色对比分明,略显冷色调的环境无形之中为玩家提供了一个冷静的氛围。这样的画面风格与游戏的跑酷主题结合起来十分吸引人,人物建模方面也相当出色,无论是游戏中的某些特写,还是过场动画,都给人一种科幻电影的即视感。美中不足的是游戏环境看似是立体都市,但其实玩家并不能真正接触到地面,它们真的就只是远景而已,即便真的找到了抵达地面的办法,在接触到地面时也会被系统判定为即死的。
本作的跑酷操作感十分优秀,玩家在游戏早期可能很难察觉,但随着Faith在游戏进程中不断强化自身能力,跑酷本身就会变得越来越顺手:呼啸而过的风,耳机边响起的喘息声,还有那无与伦比的速度感,这一切都能让我们想起久违的《镜之边缘》。而且本作将跑酷与战斗结合得更为流畅,这也为游戏的整体效果加分不少。
游戏一如从前的靠前视角的爽快跑酷体验丝毫没有改变,但在本作中,沙盒游戏的特点体现的更为到位。玩家在每个任务中的跑酷路线都不会固定,无须紧跟给出路线,玩家们可以通过自己寻找,选择更加合适也更加省时的路线前进。这样的设定也让玩家们体会到了更强的自由感,与游戏的主题相得益彰。
总体来说,游戏迷人的背景和爽快的靠前人称跑酷玩法是吸引玩家的重要原因。同时,沙盒系统让玩家有了更高的自由度,因为游戏中的路标指示其实会让游戏的体验有着本质上的不同。当路标开启后,玩家只要按照给定路线前进即可,虽然在一方面能够使游戏的过程行云流水,而且如果玩家技术灵活更是可以一气呵成地完成任务,享受刺激的靠前人称视角,但是同时也会让游戏变得简单无脑,失去了寻找入口,选择路线等乐趣。
关闭路标之后,玩家可探索区域大幅增加,开放世界让游戏有了很大提升空间。在完成主线之后,游戏依然有很多值得探索的东西,这也让本部作品变得独特而经典。不得不说,在开放世界不停的跳跃和奔跑,体验原汁原味的《镜之边缘》真的是一件惬意的事。
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酷爽依旧,锐气不再 《镜之边缘 催化剂》评测
《镜之边缘 催化剂》的处境很微妙。
它很难成为一款失败的作品,对于没接触过初代《镜之边缘》的人群而言,靠前人称跑酷的概念有够新奇,至于那些系列的老玩家,这款时隔8年的续作也足以让人激动不已;但你也别指望它能成为一款让大家惊为天人的旷世杰作,毕竟,已经有太多人见识过当年费丝的惊艳亮相。
不夸张地说,《镜之边缘》就是我2008年的年度游戏,但我对这次的《镜之边缘 催化剂》却抱着一种复杂的期待:我当然希望它能传承这个系列的优良口碑,但同时我也想知道,DICE到底要怎样做才能让这款他们口中的“重启之作”完成自我超越。带着这份疑惑,我来到了熟悉又陌生的镜之城。
简约,极致的简约,这就是《镜之边缘》在8年前技惊四座的秘诀。提到这款游戏,人们的靠前反应无外乎干净亮眼的画面、单纯的核心玩法或是女主角费丝•康纳斯那融合了东西方元素的脸庞。而这同样也是《镜之边缘 催化剂》带给人的靠前印象,从某种意义上说它甚至简约到了一个新的境界——在进入游戏的过程中,根本不存在“主菜单”这东西,打开游戏—>读盘—>直接开玩。像是新游戏、设置、多人模式这些功能都被做进了游戏内,这种一体化的设计和游戏的核心理念十分合拍。
不过很快我就发现,《镜之边缘 催化剂》在有些地方似乎有点简约过头了。
相信所有玩过《镜之边缘》的人都对它那清新的画面记忆犹新,大片大片的白色高楼,辅以黄绿蓝橙的点缀,再加上醒目的红色标记。我一直都认为这种处理手法特别讨巧,视觉效果超棒,同时又能在贴图和材质方面节省不少功夫。这次的《镜之边缘 催化剂》似乎多了几种辅色(青和紫),但整体上依然保持了前作的风格,乍一看特别舒服,可凑近一看……天了噜!这竟然是一款3A级的PS4游戏?
这屏幕离得也不算远,但已经完全看不清了
材质什么的咱们暂且放过,可随处可见的马赛克是什么鬼?物体边缘的锯齿清晰得让人不忍直视,当然最让人无法忍受的还是NPC们粗糙至极的建模,从五官到衣着,粗糙程度都令人发指,靠前次见到时我差点以为自己在玩同为EA出品的《模拟人生》。
只因在人群中多看了你一眼……
我想这可以视为DICE为了帧数而做出的牺牲,无论是在PS4还是Xbox One上,《镜之边缘 催化剂》在绝大多数情况下都能以稳定60帧运行,偶尔会有轻微掉帧,但对游戏体验几乎没什么影响。在这代主机上,能做到这一点的第三方游戏其实不是很多,但即便如此,我想DICE在画质方面应该也有更好的解决方案,现在这画面给人的感觉与其说是简约,更多的是简陋,是一种偷工减料的廉价感。
好在,当我们一旦跑起来,画面上的瑕疵也就可以忽略了。
无论是顺着信使视觉的引导奔向目的地,还是后有追兵的夺命狂奔,甚至是在镜之城的水泥森林间漫无目的地撒丫子跑,都会让人上瘾到停不下来。虽然靠前人称跑酷这个概念已经存在了那么多年,期间也有不少素质不俗的作品问世,但《镜之边缘》在玩法上的纯粹性以及对速度的极致追求依旧令其如此与众不同。如果你只是想要以主视角体验一番在高楼间极速驰骋的快感,那《镜之边缘 催化剂》就是你的最佳选择。
与前作相比,《镜之边缘 催化剂》最大的革新便是采用了开放世界的设定。这是一个顺应时代的决定,也是一个合情合理的决定。DICE将这款作品称为系列的重启,那就势必要有别于前作,而开放世界无疑是最彻底同时也是最容易想到的选择,而这也带来了一对如同孪生兄弟般的优缺点——自由和重复。
能够不受约束地地探索广袤的镜之城,不失为一桩美事,遍布全城的支线任务和递送任务确保了身为信使的你绝不会闲到无事可做,而竞速赛跑和计时赛则给了你挑战全世界的机会;然而与此同时,就和其他沙盒游戏一样,《镜之边缘 催化剂》也没能避免内容重复的问题,在游戏的过程中,你免不了一遍又一遍走过相同的路线,类似的重复劳动只会渐渐蚕食奔跑的快乐。好在,解锁更多的藏身处可以有效缓解这一问题,而想要解锁藏身处必须“黑”掉附件的控网节点,所以,看到控网节点务必优先搞定哦。
所有沙盒游戏都会用满满当当的内容把地图填满,在这方面《镜之边缘 催化剂》的表现算是中规中矩。以“与时间赛跑”为主旨的递送任务和竞速赛跑固然不错,可剩下那些零零散散的收集要素就显得有些滥竽充数了,录音和文件姑且还能起到补全故事背景的作用,电子元件和控网漏洞则完全意义不明,而且数量奇多(光是一个区域就有几十个),在压根不知道这玩意儿有啥用的情况下谁又有动力去把它们集齐呢?
不是很懂这所谓的控网漏洞到底是什么鬼
当然,开放世界也有线性游戏所无法比拟的优势,首屈一指的就是游戏内四处可见的竞速赛跑。在前作中,红色的信使视觉就是引导你前进的明灯,只要跟着它走便万事大吉;而在本作中,信使视觉只不过是在两点之间为你提供一条建议路线,往往并不是最快的,如何找到通往目的地的捷径成了最有意思的课题,也就是说除了操作水平之外,你的智慧和观察力也将起到至关重要的作用。
如果嫌游戏内置的竞速赛跑还不够过瘾,你也可以自行选择起点和终点,设计一条属于自己的赛道,从某种意义上说这有点类似《超级马里奥制造》的概念。每一条“赛道”都会有*的**,无论是建一条让别人无法超越的路线,还是去其他玩家的地盘撒点野,对热爱挑战的玩家而言都很值得琢磨一番。
除了开放世界,技能树的引入是《镜之边缘 催化剂 》的另一大创新。可能和不少老玩家一样,期初我也觉得这玩意儿有点怪怪的,和游戏本身不是很搭调,但在实际玩到之后,倒也没觉得有多别扭。的确,一开始它可能会让你有些不习惯,毕竟落地翻滚、快速转身这些必备动作上来都是未解锁状态,但反过来说,这也为靠前次接触该系列的新人提供了循序渐进的过程。
更重要的是,这是一个和开放世界紧密相连的设定。不管是完成递送任务还是找到收集要素,都能获取一定的经验值,帮助费丝提供等级,这就给了玩家主动去体验开放世界的动力。况且技能树中除了跑酷动作,还有战斗和装备两大块内容,让玩家一步一步解开这些新能力,而不是一股脑地塞给你,从学习成本和匹配战斗难度两方面也都是不错的选择。总而言之,这算不上什么点睛之笔,但也不是一个糟糕的设计。
说到战斗,对《镜之边缘》系列而言,这一直都是个玄妙的问题。一方面,信使的主要工作是递送、盗取和搞破坏,原则上应尽量避免不必要的战斗;但另一方面,游戏中肯定会有敌对势力,那就势必要有战斗环节,每次看见敌人撒腿就跑也不是个事儿,是吧?
在《镜之边缘 催化剂 》中,DICE在设计战斗系统方面做出的努力是有目共睹的。主角不再能使用枪械(指纹识别),引入专注值的设定,只要保持高速移动就能获得专注护盾的庇护,免疫子弹伤害,而费丝运用动能使出的穿越攻击其伤害也远高于站在原地不动的普通攻击。
所有这些设计都在传达同一个信号——用你的速度和敌人周旋。客观地说,这是一个很不错的想法,契合游戏的特色,且兼具一定的操作性和演出效果。
但遗憾地是,虽然这是个很好的点子,但DICE在执行层面却有些后劲不足。从始至终,我们总共面对5种敌人,这倒不是不能接受,问题是除了最强单位哨兵之外,其他敌人的攻击方式都极为单一,这也就算了,最搞笑的是这些克鲁格保全的雇佣兵只要撞到护栏必定会翻落、两人撞到一起都会掉好多血,前一秒我还觉得顶着子弹冲刺的自己帅到飞起,后一秒敌人的智障表现却让我觉得在过家家。
由于敌兵撞到护栏就必然会受到二次伤害,于是就有了这种死状
游戏所主推的穿越攻击需要活用场景,但真打起来你就会发现,这还得要敌人配合。当你处于高速跑动状态时,光是凭屏幕中央的圆环很难准确判断敌人位置,常常是几次尝试才能命中一下,爽快感自然无从谈起。在战斗过后,我没有感到什么成就感,反倒是有一种完成任务后如释重负的感觉。
这个帅气十足的动作使出来倒是不难,但多半情况下敌人还没跟上呢
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