关于命令与征服3凯恩之怒修改器很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
90年代中期,曾经掀起了一股即时战略游戏热潮,新颖的游戏方式加上令人热血沸腾的战斗模式,得到不少玩家的青睐。尤其是这种游戏可以实现人与人之间的对抗,试想一下哪个男孩能拒绝当个司令官的诱惑呢?想必大多数喜爱即时战略游戏的玩家都听说过一个名字:《红色警戒》(也叫红色警报),很多人的游戏启蒙之路也是从这款游戏开始的(比如我就是),但是有些小伙伴可能并不知道,《红色警戒》只是另外一款游戏的外传作品而已,这款游戏的名字叫做《命令与征服》,老玩家会亲切的把它叫做C&C。接下来具体说说命令与征服系列游戏封面背后的故事
《命令与征服3凯恩之怒》这款游戏的背景故事是什么?
《命令与征服3:凯恩之怒》是由美国艺电洛杉矶和BreakAway Games工作室研发的一款即时战略类游戏,是《命令与征服3:泰伯利亚战争》的官方资料片,于2008年3月24日由美国艺电发行,6月24日在Xbox360上发行。
在第2次泰伯利亚战争[泰伯利亚之日]第3次泰伯利亚战争之间,属于命令与征服2 NOD被GDI击败后如何再次壮大和如何抢回塔西泰斯的故事
游戏短短十三关的任务讲述了整场战争的来龙去脉,其中靠前幕(1-4关)发生在原作任务之前,叙述了凯恩如何重组兄弟会,和GDI再次对抗。
2034 年,LEGION 首次启动并运行,为凯恩重整 NOD 部队。
1 凯恩之怒 靠前关 煽动叛乱( 里约 暴动)
2 凯恩之怒 第二关 物归原主(取得 Nod 兄弟会隐形科技数据库的副本)
3 凯恩之怒 第三关 说服他!( 凯恩 让马吉安成为傀儡)
4 凯恩之怒 第四关 一次轰轰烈烈的的展示(用液态 泰伯利亚 造成一场灾难)
凯恩重组NOD兄弟会
第二幕(5-11关)和原作的任务同时发生,叙述了扶植GDI内奸和基莲被陷害的内幕。
2046 年,LEGION 再次被凯恩唤醒,发动并参与第三次泰伯利亚战争。
5 凯恩之怒 第五关 建立王国的关键(取得 离子炮 设计图纸)
6 凯恩之怒 第六关 偷袭金库(破坏 GDI 财政部)
7 凯恩之怒 第七关 俘虏博士(俘虏阿方斯·格兰德博士)
8 凯恩之怒 第八关 MARV 出现(找到应对 MARV 的方法)
9 凯恩之怒 第九关 基莲叛变(伪装成基莲的部队攻击大神宫)
10 凯恩之怒 第十关 心灵与精神(消灭旅行者-59)
11 凯恩之怒 第十一关 夺取塔西佗(夺取塔西佗)
夺取塔西佗
第三幕(12-13关)发生在原作任务之后,叙述了凯恩如何利用半机械人再次崛起,夺回塔西佗的短暂经过。
12 凯恩之怒 第十二关 俄罗斯红区(唤醒 凯恩之印 )
13 凯恩之怒 第十三关 落基山脉 (从 GDI 手中夺回塔西陀)
从 GDI 手中夺回塔西陀
王者的面具:《命令与征服》系列游戏封面背后的故事
1995年 命令与征服1
1995游戏发售时,《命令与征服》1的游戏封面,就迥异于大多数游戏海报,惊艳了很多游戏玩家,包括当时的游戏媒体。《命令与征服1》采用了游戏中冷酷战士的头像为基本元素。这位展示完全笼罩在灰暗之中,展示的护目镜上,反射出战场的火焰。
据说这个设计理念来自于西木的总裁斯帕利,原因是他对早前的设计不太满意,一次游戏公司内部联欢会上,有员工COS了一位GDI士兵登场,给斯帕利留下了深刻印象,他最后决定,选用一名士兵的大头照,更能体现游戏的本质。
在此后的几个游戏版本中,使用单一一位或者两位士兵头像的做法,一直延续了下来,这种设计思路也影响了之后的《命令与征服》的分支作品《红色警戒》的封面设计思路。
1999年发售的《泰伯利亚之日》
1999年发售的《泰伯利亚之日》将这种士兵大头照的方式发挥到了极致,整体金色的色调渲染下,封面中的士兵带着穿戴这高科技的装备,显示游戏中的科技发展到了一个新的阶段,背景中乌云密布却整体上显出被阳光照澈的效果,与游戏的主体高度契合。
1999年《烈火风暴》
同年底发售的资料片《烈火风暴》则选用了两位士兵各一半的脸,用来两个势力的冲突,一边暖色的金黄,一边是冷色调的藏蓝,将冲突表现的一目了然。但遗憾的是,该作中真正的核心角色NOD的战略计算机CabaL却没有被体现出来。
2000年发售的《红色警戒2》
2000年发售的《红色警戒2》仍然使用了人物的大头照,选用红色为基本色调,对应了游戏中的苏维埃阵营,画面中带着眼罩的苏联士兵看起来十分冷酷,这是符合当时美国人对苏联的基本印象。士兵的眼罩中,反射出了美国国旗,背景里是燃烧在战火里的世贸大厦及自由女神像,暗示了美国遭到入侵。
随着911事件的发生,这张视觉冲击力十足的封面设计,立即被从各大超市中下架,被惊吓了的美国人,无论如何也不敢再面对这样挑衅意味十足的封面海报。
2002年《命令与征服》叛逆者
从《红色警戒2》开始,西木的游戏封面设计思路有所转变,从单纯使用普通士兵大头照为主,转变为使用游戏中重要角色的头像为主。虽然表现形式上没有发生大的变化,但是主角头像的使用,显示了西木开始对品牌价值的关注。
《尤里的复仇》
在接下的资料片《尤里的复仇》仍旧选择以人物为设计元素。这次正面推出的是游戏中的主角尤里。身穿苏联军装的尤里直视着受众,延伸阴鹜冷酷却又充满了魔力。背景以发散的闪电为元素,是对游戏中心灵控制装着的暗示。值得注意的是,这次角色并没有按照传统,戴上眼罩,采用眼罩暗示游戏战场的设计理念由此而终结。
命令与征服:将军
随着西木被EA收购,封面设计理念也发生的巨大的改编,还是回归主流游戏作品的风格。《命令与征服:将军》的封面设计,将主要用来突出高科技武器。游戏中撒个阵营的将军成为封面的背景,前景中像镜头冲来的是,各种强大的武器装备。
《命令与征服3》
《命令与征服3》的封面,整体上以绿色为主要元素,用来指代绿色晶体的泰伯利亚矿石,画面的一侧是处在阴影中的凯恩的头像,尽管使用了主角的头像,但构图上不再将之放置在正中,而且西木一直偏爱的眼罩元素,也被彻底移除。
命令与征服3:凯恩之怒
《凯恩之怒》的封面主色调改为了红色,画面上下分割,上面是凯恩的头像,下面是一组战斗的画面。在上半部分中,凯恩带上了遮挡半个脸的面罩,其形象类似终结者中的半脸机器人。从剧情可以得知,这个面罩是可以摘下来的,不管怎么说,眼罩元素总算回归了。
红警3
《红色警戒3》再次将游戏角色放置在画面正中,自此选用了短裤狙击手美女为卖点,使得这部作品稍显恶俗。加上游戏画面的整体卡通画,使得《红色警戒3》的整体风格遭到多数玩家的诟病。这是整个C&C系列中,小编最不愿谈论的一款作品。
《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》
命令与征服(C&C):即时战略游戏中的标杆之作,您还记得吗?
90年代中期,曾经掀起了一股即时战略游戏热潮,新颖的游戏方式加上令人热血沸腾的战斗模式,得到不少玩家的青睐。尤其是这种游戏可以实现人与人之间的对抗,试想一下哪个男孩能拒绝当个司令官的诱惑呢?想必大多数喜爱即时战略游戏的玩家都听说过一个名字:《红色警戒》(也叫红色警报),很多人的游戏启蒙之路也是从这款游戏开始的(比如我就是),但是有些小伙伴可能并不知道,《红色警戒》只是另外一款游戏的外传作品而已,这款游戏的名字叫做《命令与征服》,老玩家会亲切的把它叫做C&C。
命令与征服DOS版
1992年时Westwood发售了《沙丘魔堡2》开启了RTS时代,由于是最初的作品,《沙丘魔堡2》显得相当生硬,很多细节还需仔细打磨。时间来到1995年,Westwood发布《命令与征服:泰伯利亚的黎明》,此作可以说已经相当完美,两大不同的阵营,经典的资源收集模式,功能各异的建筑设施,多样化的兵团作战等设计,为后世所有的RTS树立了一个样板。可以说,基本上后期的RTS游戏多少都有参考《命令与征服:泰伯利亚的黎明》的成分。
命令与征服游戏画面
故事讲述的是:大约公元1995年,一颗巨大的陨石坠落在意大利泰伯河附近,随着陨石带来了一种新物质,其中所含的元素被称为泰伯利姆,简称为泰晶(泰矿),泰晶具有很强的辐射性,对地球上的碳基生物是相当致命的(士兵站上去的话会掉血,车辆不会),但是反过来说泰晶也是非常稀有的外星资源,于是世界两大势力,全球防卫组织(GDI)与凯恩领导的Nod兄弟会(Nod),为了争夺这种稀有资源展开了一系列的战斗。
两大阵营:全球防卫组织GID
两大阵营:NOD兄弟会
游戏方式比之前的《沙丘魔堡2》要灵活的多,一开始会给点初始资金、少量士兵和一个基地车,基地车是可以移动的,找到理想位置通过展开基地车来建设各种设施。游戏中只有一种资源:泰晶矿,我们通过建设泰晶提炼厂来获取资金,资金充足之后,可以建设各种各样的兵团,最终摧毁敌人。
基地车需要展开才能工作
泰晶矿石
在建筑和兵团方面,两大阵营有着相当鲜明的特征,全球防卫组织GDI的单位优点是装甲厚、火力强,缺点是造价较高,移动缓慢。而Nod兄弟会的单位优点是便宜、灵活,有些还有隐形效果。缺点是装甲薄弱,非常容易被摧毁。所以操控Nod兄弟会的话,尽量避免正面交火,偷袭和游击战是最佳作战手段。
强大的GID坦克
游戏中除了常见的资源以外,首次在即时战略游戏中增加了宝箱系统,也就是说地图上会随机刷一些宝箱,捡取宝箱可以得到金钱、车辆等等奖励,这个设定可谓相当别出心裁,并且在以后的作品中延续了下来(比如红色警戒),有多少小伙伴的基地被打掉以后,满地图找宝箱捡基地车的?有过类似经历的请举手 。
游戏中的宝箱
1995年的《命令与征服:泰伯利亚的黎明》是首先实现网络对战的RTS,游戏制作也可谓相当精良,采用镇仁拍摄的电影作为游戏的过场动画,游戏中拥有约50种各具特色的单位和建筑,画面跟同时期的游戏相比,现代战争风格十足,音乐和音效也相当出色,我一度认为就画面、音乐音效来说,比起1996年火爆的《红色警戒》,《命令与征服:泰伯利亚的黎明》似乎更胜一筹。
命令与征服
总体来说,《命令与征服:泰伯利亚的黎明》在当时来说具备了RTS游戏的一切特征,是一款完美的RTS,可以说定义了后期RTS的玩法与模式,可谓业界的标杆产品,后期的《红色警戒》基本就是依葫芦画瓢制作的,但是为啥《红色警戒》在国内会大火呢?我个人认为主要原因就是95年时人们对电脑的认知太少,而96年《红色警戒》上市时,刚好赶上电脑游戏房的兴起,稳赚一波铁粉。还是那句老话,没有成功不一定是做的不好,只是时运不济罢了。
红色警戒
很多小伙伴可能觉得《命令与征服》系列作品很多,又乱又难梳理,其实抛开其中的几个特殊作品,主要作品按类别大致分为3个系列:
1、原版作品:《命令与征服》泰伯利亚系列: 《命令与征服1:泰伯利亚的黎明》(1995年)《命令与征服1:隐秘行动》(1996年 1代资料片)《命令与征服2:泰伯利亚之日》(1999年)《命令与征服2:火焰风暴》(2000年 2代资料片)《命令与征服3:泰伯利亚之战》(2007年)《命令与征服3:凯恩之怒》(2008年 3代资料片)《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏 》(2010年)
2、外传作品1:《红色警戒》系列 《命令与征服:红色警戒1》(1996年)《命令与征服红色警戒1:反戈一击》(1997年 1代资料片)《命令与征服红色警戒1:劫后余生》(1997年 1代资料片)《命令与征服:红色警戒2》(2000年)《命令与征服红色警戒2:尤里的复仇》(2001年 2代资料片) (有的小伙伴说少了个**国之辉,不错很经典,可惜是个民间MOD) 《命令与征服:红色警戒3》(2008年)《命令与征服红色警戒3:起义时刻》(2009年 3代资料片)
3、外传作品2:《将军》系列 《命令与征服:将军》(2003年)《命令与征服 将军:绝命时刻》(2003年)
这样是不是就弄清楚了《命令与征服》和《红色警戒》的关系了?通过这么多作品又说明了什么呢,应该足以证明《命令与征服》是个很牛很厉害的游戏了吧。
命令与征服3游戏画面
命令与征服4游戏画面
好了,我是爱玩的牛大侠,每天为您分享精彩游戏,谢谢各位小伙伴的支持,有玩过的小伙伴一起到评论区留言怀旧一波吧,写作不易,都看到这里了,赏给老弟个赞吧。
PS.看看下面的图,还有没有小伙伴记得《命令与征服:泰伯利亚的黎明》dos版中的卖兵Bug是怎么操作的?
后西木时代RTS的复苏:“命令与征服”系列归来记
维加斯的西木总部在新世纪努力转型,同时开发了多部新作,结果均未善终。在EA急功近利的管理下,这些游戏不是作为半成品发售,就是胎死腹中。EA随后于2003年春关闭了维加斯的西木总部,但一部分老将搬到了EA洛杉矶开发《命令与征服3》和《红色警戒3》,他们坚持到2009年才离开EA。另一部分老将则留在维加斯成立新公司岩石壁画(Petroglpyh Games),最终在今年推出了《命令与征服:重制版》。
在EA没有发行PC新作的空白期,民间开发者实现了原版引擎没有的功能,涌现出各类优秀Mod作品,满足了玩家的需求。名义上的西木早已在2003年关闭,但精神上的西木将在RTS游戏中永存……
转型之痛
在尔湾工作室忙于开发RTS的时期,维加斯的西木则试图转型,他们规划了至少6款新作,但最终只有3款发售,这3款作品的销量都没有达标,成为EA关闭西木的理由。
《海盗:黑卡传说》最初是一款PC网游,西木参考的目标是经典策略游戏《席德·梅尔的海盗!》,以此为基础加入联机元素。后来西木决定将本作转移到PS2和Xbox两台主机上,变成了一款平庸的动作冒险游戏,本作最终于2002年春发售,反响平平。
《海盗:黑卡传说》游戏画面
《命令与征服:变节者》是“泰伯利亚”系列转型FPS的实验品,玩家也可以选择第三人称视角。本作至少从1997年就已经立项,当时的副标题为《突击队》,使用其他工作室的赛车游戏引擎,在PS主机上做了一个实验Demo。后来游戏的引擎变为W3D,最终于2002年春发售。
《变节者》的画面一般,单人战役素质平平,亮点在于引入了RTS元素的多人对战,但西木直到开发后期才找到感觉,浪费了大量时间。如果团队从一开始就瞄准“融入RTS元素的多人FPS游戏”这个目标,《变节者》的开发时间也不会拖这么久。
在《变节者》发售后,西木开始制作《变节者2》,剧情则继承《尤里的复仇》,以旧金山的战斗为故事的起点。西木在短时间内完成了一个可以对战的Demo,然而EA更看好《战地1942》的前景,最终取消了《变节者2》。
PS主机的《变节者》Demo
《变节者》保留了很多RTS元素
《变节者2》的Demo截图
2002年秋发售的《超越地球》是一款太空背景的PC网游,玩家可以利用飞船前往各类星球冒险。本作的立项也可以追溯到1997年,在《泰伯利亚之日》发售后成为西木的主力作品。因为网游涉及的技术复杂,直到2002年,《超越地球》依然处于半成品状态。EA强行将游戏发售,《超越地球》的评价和销量级别中等偏上,但依然没有达到EA的预期,服务器则被EA在2004年关闭。
《命令与征服:统一体》是另一款网游,世界观继承“泰伯利亚”系列,玩法类似《无尽的任务》。本作在网络上只有几张概念图和开发者的零星回忆,游戏进入正式开发阶段之前就被取消了。
未能充分发挥潜力的《超越地球》
《统一体》的机械设定图
《命令与征服3:泰伯利亚入侵》则是玩家最关心的RTS正统续作。布雷特·斯佩里最初构思的“泰伯利亚”系列是RTS三部曲,后来他改变了规划,希望把完结篇留给第四部RTS,可能是因为这个原因,本作的副标题从原定的《泰伯利亚黄昏》变成了《泰伯利亚入侵》。
本作副标题中的“入侵”指的是降临地球的外星阵营“斯金”,它们将成为可操作的第三阵营。《泰伯利亚入侵》也没有进入正式开发阶段,但部分设定被EA洛杉矶回收利用,略微弥补了遗憾。
《泰伯利亚入侵》的开发中截图
可以看出,西木并没有固守RTS领域,多次试图转型,但最终的结果并不理想。面对缺乏经验的新类型,西木需要更多的时间开发游戏,作为发行商的EA并没有维珍那样的耐心,多种因素交织在一起,导致了西木被关闭的结局。
西木在维加斯经营了18年,很多老将早已结婚生子,不想搬到洛杉矶,然而维加斯并没有能够容纳他们的游戏工作室。在乔·博斯蒂克的带领下,一批老将决定自食其力,成立新公司岩石壁画,继续开发RTS。另一方面,路易斯·卡斯托带着少数愿意搬家的员工来到了洛杉矶。
岩石壁画工作室的Logo
洛城风云
EA洛杉矶分部之前的主力作品是FPS系列“荣誉勋章”,在2003年春的这次合并中,一部分尔湾和维加斯员工搬到了洛杉矶,开始制作RTS,来自尔湾的马克·斯卡格斯依然是制作人,从维加斯搬过来的路易斯·卡斯托则担任洛杉矶分部的副总裁,统筹全部游戏的开发。虽然名义上的西木已经不存在了,但吸收了部分员工的EA洛杉矶在此时依然具备RTS开发能力。
2004年末发售的《指环王:中土之战》成为靠前款打上EA洛杉矶商标的RTS游戏,马克·斯卡格斯实现了一个夙愿,他希望再接再厉。《中土之战》发售第二天,斯卡格斯便宣布下一款RTS是《红色警戒3》,勾起了玩家的胃口。不过,进入2005年,玩家没等到《红色警戒3》的细节,反而看到了斯卡格斯从EA辞职的消息。
《中土之战》的画面在2004年可谓优秀
多年后,斯卡格斯回忆了这段往事,EA要求他在9个月内完成《红色警戒3》,这么短的开发周期难以确保质量,一些团队成员不想辜负玩家的期待,离开EA各奔东西。《红色警戒3》在2005年并没有投入开发,斯卡格斯仅仅构思了一些大方向的设计,比如降低心灵控制兵种的数量,利用时间机器创造全新的第三阵营。至于谁来扮演第三阵营,斯卡格斯自己也没有拍板。
这次集体辞职一定程度上削弱了洛杉矶分部的RTS开发能力,却依然没有改变EA急功近利的态度。《指环王:中土之战2》于2006年春发售,之后团队又马不停蹄地开发《命令与征服3:泰伯利亚之战》。
相较西木维加斯的《泰伯利亚入侵》,EA洛杉矶的《泰伯利亚之战》保留了一些旧设定,同时引入了一些新设定。在西木当年的规划中,GDI的费城空间站也会在初期被NOD端掉,但外星阵营“斯金”入侵地球的原因并不是泰伯利亚发出的信号,而是神秘的宝库“塔西佗”。
外星阵营“斯金”在《泰伯利亚之战》中入侵地球
《泰伯利亚之战》依然带着赶工的痕迹,不过其整体素质可选可点。本作于2007年春发售,100万的首周销量达到了预期。《泰伯利亚之战》让EA和诸多前西木老将的关系略有缓和,乔·库坎再度出演凯恩,这一次他从过场动画导演变成了纯粹的演员。岩石壁画工作室也赞扬了本作的素质,并希望参与下一款“命令与征服”新作。
2008年秋发售的《红色警戒3》为战役加入双人合作功能,但无法匹配队友,找不到同伴的玩家可以让AI帮忙。《红色警戒3》的大规模海战赢得好评,过于强调微操的技能设计则褒贬不一。音乐方面,岩石壁画的弗兰克·卡莱帕基参与了一部分作曲,可谓众望所归。
《红色警戒3》华丽的海战场面
《红色警戒3》的GamRankings平均分为81.35%,虽然低于《泰伯利亚之战》的85.49%,但依然算是个体面的分数,二者更大的差距在于销量。《红色警戒3》花了半年时间才突破百万,而《泰伯利亚之战》仅用了一周。
2008年的金融风暴逐渐波及了游戏界,EA公布了大规模的裁员计划。对于洛杉矶分部,影响最大的项目是FPS《泰伯利亚》。本作早在2006年就已经立项,使用虚幻引擎3开发,在《变节者》的基础上加入了战术小队指挥系统。
然而,经过2年的开发,本作始终未能搞定队友的AI,多人模式也没有NOD阵营,让玩家哭笑不得。本作最终在2008年秋被取消,标志着“命令与征服”系列在FPS类型的又一次折戟。
小队指挥系统影响了《泰伯利亚》的开发进度
作为西木的联合创始人,路易斯·卡斯托成了EA太平洋的一大支柱,他尽可能为RTS团队争取更好的开发条件,竭力维持着游戏的素质。然而,在2009年夏,卡斯托离开了EA,情况对洛杉矶分部越发不妙。
EA要求洛杉矶分部尽快拿出下一款RTS,当时洛杉矶的手头有一款实验性质的免费RTS网游,EA决定把这款网游套上《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》的标题,于2010年初发售。游戏的过场动画酷似网友自拍,加上粗糙的系统,最终组合出一款黑历史级别的烂作。更多的开发者在这一期间离开了洛杉矶分部,导致EA的RTS开发功力尽失。
《命令与征服4》成为系列的黑历史
回顾EA洛杉矶的RTS开发过程,可以说几乎每一款作品都很仓促,《泰伯利亚之战》的开发周期仅为一年,《红色警戒3》则为一年半,是洛杉矶开发周期最长的RTS,然而多出来的半年时间主要是为了把引擎移植到PS3主机上,而非打磨游戏内容。SAGE引擎存在寻路AI糟糕、网络系统不完善等问题,因为开发时间仓促,这些问题到最后也没有彻底解决。
无论是马克·斯卡格斯,还是路易斯·卡斯托,他们都试图在仓促的周期内尽量保持游戏质量,但在EA急功近利的态度之下,身心俱疲的二人只能选择辞职,《命令与征服4》的失败并非偶然,而是一种必然。
老将回归
如果说2003年的EA洛杉矶还保留了不少西木的血脉,那么到了2009年,这些血脉已经所剩无几。西木的另一位联合创始人布雷特·斯佩里于2009年在维加斯成立了一家新公司Jet Set Games,他曾和EA联系,试图代工“命令与征服”系列新作,却遭到回绝,Jet Set Games后来在手游领域取得成功。
《命令与征服4》成为系列的黑历史,RTS开发者也成批离开洛杉矶。面对此情此景,EA仍未死心,于2010年末在洛杉矶成立了新工作室Victory Games,使用寒霜引擎开发“命令与征服”新作。大量新人组成的Victory Games开发速度缓慢,寒霜引擎也并不适合RTS,在游戏的Alpha内测展现出一堆问题后,工作室于2013年秋关闭,新作彻底取消。
寒霜引擎看上去很美,但并不适合RTS
在EA没有发行PC新作的漫长空白期,民间开发者维持着“命令与征服”系列的热度。除了《泰伯利亚之战》和《红色警戒3》的各类Mod之外,早期作品也重新焕发了生机。
OpenRA是一部开源免费引擎,支持《泰伯利亚黎明》《红色警戒》和《沙丘2000》这3款早期作品,其中《泰伯利亚黎明》增加了之前没有的遭遇战模式。除了提高分辨率和改善系统兼容性,游戏的寻路AI也得到了强化,侧边栏界面和热键设计则更加便捷。为了满足对战玩家的需求,OpenRA还修改了游戏的兵种平衡性。
通过OpenRA运行《沙丘2000》
玩家对《尤里的复仇》也进行了深层次的挖掘,Ares和Hares等民间平台利用dll文件突破了原版引擎的限制,加入大量新功能。很多优秀Mod至今依然处于活跃状态,比如Ares平台的《心灵终结》,以及Hares平台的《复仇时刻》《丧命时刻》和《泰伯利亚危机》。部分Mod甚至无需dll平台,只用ini文件就能实现出色的效果,将原版引擎发挥到极致,《VS_INI》就是这方面的翘楚。
民间团队已经证明了“命令与征服”系列的生命力,下面轮到维加斯的老将回归。过去的EA并不是一个热衷于炒冷饭的发行商,但近年来新作的不断失利让EA重新审视冷饭的价值,岩石壁画工作室最终得到了开发《命令与征服:重制版》的机会。
《重制版》收录了《泰伯利亚黎明》和《红色警戒》的全部内容,包括3部资料片和之前PS主机版的独占内容,其中《泰伯利亚黎明》加入了遭遇战模式,战役也提供了难度选择。本作的画面素材以4K标准重新制作,分辨率和动作流畅度都大幅提升,配乐则交给弗兰克·卡莱帕基进行混音。
凯娅·亨辛格当年只是西木的前台接待员,她为《泰伯利亚黎明》录制了系统语音,如今的她早已离开游戏界,为了《重制版》破例回归配音岗位。《红色警戒》的系统语音则源自当年维珍游戏部门的总裁马丁·阿尔帕,同样令人过耳不忘,可惜他已经于2015年去世,本作只能沿用原版录音。
《重制版》的素材变为4K标准
为《泰伯利亚黎明》重新配音的凯娅·亨辛格
至于过场动画,按照乔·库坎的说法,《泰伯利亚黎明》和《红色警戒》的动画母带早就丢失了,他无法确定丢失的具体时间,大概就是1998年至2003年这个范围,即西木作为EA子公司存在的时期。
母带丢失后,《重制版》只能选择游戏光盘内的动画进行放大处理,PS版的动画质量略高于PC版,成为放大前的素材,PS版独占的动画和关卡被一并收录进游戏中。少数PS版没有的画面也被《重制版》还原了,比如DOS版经典的安装界面。EA洛杉矶保留了一部分老资料,乔·库坎也从家中翻出了几盘花絮录像带,这些额外的视频成了本作的隐藏要素。
《泰伯利亚黎明》DOS版经典的安装画面
《重制版》的侧边栏和热键系统变得更加合理,然而寻路AI这一次却没有得到改善,影响了游戏体验。此外,本作还出现了画面卡顿、网络掉线等问题,岩石壁画工作室已经注意到这些Bug,正在寻找解决方案。《重制版》也对Mod提供了支持,目前的Mod只有一些简单的小功能,也许在未来会出现完成度更高的作品。
总体而言,《重制版》是一款纪念意义大于实际意义的怀旧合集,论可玩性,这两部早期作品自然比不过续作。细心的玩家可能早已发现,今年3月公布的《重制版》预告片中出现了《泰伯利亚之日》的过场动画片段。也许那短短几秒的镜头并非岩石壁画对未来的暗示,但至少我们可以期待《泰伯利亚之日》和《红色警戒2》得到重制的那一天,这个美好的愿望将不再是纯粹的幻想……
部分资料来源
布瑞特·斯佩里:西木创造的历史
CNCSAGA:专访西木创始人路易斯·卡斯托
EDGE:《沙丘2》开发记录
NOWGAMER:《命令与征服》的历史
PCGAMER:《红色警戒》的神秘起源
盘点《命令与征服》系列里的战列舰
目前找到的战列舰只有4种,分别是《命令与征服:将军-绝命时刻》资料片里的美国战列舰;《命令与征服3:凯恩之怒》里的NOD和GDI战列舰;《命令与征服:红色警戒3》里的升阳帝国幕府将军战列舰。其中资料详细、作为游戏内基本单位的只有幕府将军战列舰,可以在战役和多人对战中建造和使用,会详细介绍。
1>《命令与征服:将军-绝命时刻》资料片里的美国战列舰 在对抗全球解放军(GLA)的战争中,美国海军启用了战列舰这种对陆火力支援平台,也用作航母的护航舰。战列舰防护很好,主炮仅为2座3联装150毫米远程火炮,主炮布局像二战德国的“德意志”级袖珍战列舰,火力仅相当于二战英国的“林仙”级轻巡洋舰,还不如二战中大部分拥有8-12门6英寸炮的轻巡洋舰(西木头屑军事常识)。在大部分任务中战列舰仅作为过场和固定装饰,仅在美军任务第二关中,玩家有一次操作机会,用它们来摧毁敌战列舰。
德意志级
在战役里,战列舰炮击了哈萨克斯坦里海海岸线附近的GLA训练营,里面的部分恐怖分子参与了使用携带生化武器的导弹攻击美国在北欧的海军基地,大部分战舰在这次袭击中幸存。战列舰还护送了USS 代达罗斯号航母前往索马里进行人道主义援助。当包括战列舰在内的美国地中海舰队停靠在克里特岛的马塔拉时,GLA占领了美军基地并用粒子炮摧毁了舰队里的USS **号航母。
USS **号航母在绝命时刻封面
PS:《命令与征服:红色警戒》里的盟军巡洋舰虽然在过场和概念图里是衣阿华级战列舰,但实际游戏单位设定是2座双联装8英寸主炮,仅有沿海炮舰级的火力;但口径依然比绝命时刻的战列舰大。
衣阿华级
实际
2>《命令与征服3:凯恩之怒》里的GDI战列舰
玩家无法在凯恩之怒里操作GDI和NOD的战列舰,仅作为装饰。 在第三次泰伯利亚战争中,GDI的战列舰是一种多用途战舰,它内倾船体的尖锐造型可能参考了现实中的“朱姆沃尔特”级驱逐舰。武器为4门M812 254毫米电磁炮,每舷2门(丢人,19世纪的前无畏舰大部分每舷都能集中4门炮的火力);还有上层建筑顶部的2座RIM-174标准舰空导弹发射器和2座BGM-109战斧短程弹道导弹发射器。
凯恩之怒封面
“朱姆沃尔特”级
战斧可以由狙击手目标指引进行精确打击,可对地面目标造成巨大伤害。
战列舰曾被用于保护北卡罗来纳州汉普顿路的GDI海军港口,以及对埃及亚历山大港的Nod基地的攻击;在兰利空军基地的任务中也出现了,作为装饰。如果敌军接近战列舰,也会被其攻击,但精确度很差。
3>《命令与征服3:凯恩之怒》里的Nod战列舰 Nod战列舰显然比GDI的战列舰更有战列舰风范,它是双体船船型,武器是6座3联装舰炮,对陆火力强劲。其中2座位于中轴线上,两舷上各有2座炮塔,每舷同时能发挥4座炮塔12炮的火力。相比于现实中美国一战的宾夕法尼亚级战列舰,舷侧火炮数等同,但浪费了2座炮塔的空间和重量。主炮布局与一战德国的拿骚级战列舰有点相似。其他武器还有舰艏的5座VLS,两舷的10座双联装副炮。
拿骚级
在游戏中,2艘战列舰在GDI反攻时被击沉在亚历山大港,它还参与捕获Alphonse Giraud博士的行动。
4>《红色警戒3》中的幕府将军战列舰 幕府将军战列舰是一艘旗舰,装饰了爱国主义旗帜和标识。船型是双体船,这是为了增加稳定性,承受2座三联装Shirada400毫米巨炮发射时巨大的后坐力。该舰在微操进入舷侧阵位进行6门主炮齐射时威力惊人,发射的能量炮弹射程极远,爆炸后中心能达到几千摄氏度的高温,反舰反建筑能力优越。如果敌人逼近,该舰还能激活舰艏的点防御护盾,同时增压引擎,冲撞敌舰使其接触护盾的巨量电荷而被毁,甚至可以摧毁航母和无畏舰,也能对付谭雅和娜塔莎。该舰装甲厚重,导致航速缓慢。单挑使用单炮塔就能战胜无畏舰,双炮塔能战胜航母。但是它也是三种主力舰中最贵的,不过建造速度最快。该舰的主炮射速较慢,但炮弹飞行速度快;散步较大,需要玩家微操校正;没有制导,打不中恐怖机器人这种高速目标;不像航母和无畏舰能炸翻步兵,因此在对付英雄步兵单位时不如后两者。升级了海军协议“强化舰队”后,幕府将军战列舰的装饰颜色变成红色,速度、装甲和射程都提高了;这种战列舰是最优秀的舰长才能得到的。在幕府将军战列舰上服役是一个帝国公民的*高荣誉之一。这些船只的指挥权只留给最受尊敬和最年长的帝国海军成员。作为该舰的舰长为**战死被认为是现代日本公民所能获得的*高荣誉之一。帝国对8-12岁的少年进行的民意调查显示,26%的人的毕生目标是成为一艘幕府战列舰的舰长。升阳帝国举办的儿童绘画大赛中,获奖的是11岁的中村东彦绘制的幕府将军战列舰想象图
没升级协议是黄*的,启动点防御护盾
升级“强化舰队”后
语音: 单位出厂后的语言: The Day of the Shogun has arrived!幕府将军的时刻到了! 选择该单位的语音: The Emperor’s battleship!**的战列舰!It is our move!这是我们的行动!Do not hesitate!不要犹豫!Preparation is key!准备工作是关键!They must not be underestimated!不能轻视敌人!Opportunity awaits!等待时机Behold! The Shogun Battleship!发现敌人!将军战列舰! 移动时的语音: Our course has been set!航线设置好了!Your intent is true!你的判断是准确的!To the horizon!到地平线去!As planned!按计划进行!Proceed!继续!To the seas!到海里!We make our move!我们行动起来A wise course!明智的做法!Go forth!出发!The Shogun sets forth!将军战列舰出发! 攻击时的语音: There! Now!他们在那里!现在行动!Another volley!又一次齐射!They perish!他们完蛋了!Fire!开火!Leave nothing!片甲不留!Main guns!主炮! 使用技能时的语音: As a crashing wave!像一个冲击波!A divine wind!神圣的风!Ramming speed!撞击速度!All engines!最大功率!Full speed!全速前进! 移动攻击时的语音: It is time!是时候了!Move in and fire!移动射击!Ready the assault!准备攻击!Prepare the attack!准备攻击!Their demise will follow!敌人终将失败! 战斗中的语音: This moment is ours!这是我们的时刻!We will not waver!我们不会动摇!Shatter their will!粉碎他们的意志!Destroy what they cherish!摧毁他们所爱!They will soon bow to our flag!他们很快就会向我们摇尾乞怜!Victory is our destiny!胜利即吾命! 撤退时的语音: The seas have been unmerciful!大海无情!Very judicious明智的选择!We will gather ourselves!我们会集结力量!Will the enemy follow?敌人在追逐吗?A prudent choice谨慎的选择 被攻击时的语音: They distract us!他们分散我们的注意力!Do not let them sway our path!不要让他们动摇我们的道路!Do not fear these attacks!不要害怕这些攻击!Their attacks matter not!他们的攻击无关紧要!This fight shall not be our last!这场战斗不会是我们的最后一场!
以上就是命令与征服3凯恩之怒修改器(命令与征服系列游戏封面背后的故事)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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