帝国时代4配置要求高吗?帝国时代4RTS游戏爱好者的低配置PC版初体验报告

关于帝国时代4配置要求高吗很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

走过四分之一个世纪,玩家与厂商共同的坚持2022年是“帝国时代”系列问世25周年,这个年纪已经比很多玩家还要年长了。彼时正是RTS(即时战略)游戏方兴未艾之时,“沙丘”“魔兽争霸”“星际争霸”“命令与征服”,这些被载入游戏史册的著名系列,都是在那个时代开始大放异彩,以至影响到后世。接下来具体说说帝国时代4RTS游戏爱好者的低配置PC版初体验报告

《帝国时代4》好玩吗?需要怎样的硬件?CPU显卡详细对比

帝国时代4配置要求高吗?帝国时代4RTS游戏爱好者的低配置PC版初体验报告

RTS游戏,随着星际2的逐渐式微,前几年都快要成为玩家们的记忆了。而这时候微软突然大手一挥,宣布发布帝国时代1重制版,宣布重置帝国时代2。而随着帝国时代2决定版(AOE2DE)的推出,最经典的RTS游戏再次回到了我们的视野里,不得不让人翘首期盼最新的帝国时代游戏。这时候,帝国时代4的预定页面和预告片发布,让我感受到了微软那老父亲一般的关怀

所以不由分说,我自然预购了帝国时代4,在游戏发售之初就开始畅游这个世界,不到一周就酣畅淋漓的打完了所有战役

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相比于好评如潮的aoe2de,帝国时代4目前虽然也是特别好评,但是也只有85%的好评率。不过我相当看好这个游戏的,相比于帝国2,他的节奏更快,策略更多,画面真是好到无以复加,相比于帝国3,他的伤害计算系统重新回到2的模式,不再有3代里面动辄好几排的补正计算倍率(原住民、骑兵、建筑、亚洲兵种、火药兵种,有时候还有特例和宝藏守护者),同时又吸收了3代中比较合理的物理系统(炮击)。现在这个游戏的弊病还是在于民族平衡,英国人(昂撒)法国人(诺曼)太强,早期袭扰太轻松,强化机制特别简单,其他民族又比较费拉(尤其是中国的王朝系统),所以还有待打磨。

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改变与传承

谈到帝国时代,最经典的还是帝国2,帝国时代4的时代水平和帝国时代2是出于同时期的,中世纪早期到中世纪末期,结束时间在文艺复兴之后工场生产之前,所以还是能见到经典火药武器。不过兵种的伤害从单一的近战远程扩展了两种,冲锋和火焰,冲锋是骑兵在靠前轮冲锋时的一次高近战伤害,火焰伤害则是应对攻城武器和建筑的伤害,更贴近这个时代中最具威胁的伤害来源

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同时树林也分为了两种,一种是密集的资源型树林,不可以通过,另一种则是可以藏人的稀树林,这种树林走进去从外面是无法发现部队的,给伏击提供了可能

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所以视野可以深入稀树林的侦察兵成为了部队标配,帝国4的侦察骑兵更具有功能性,和不需要黄金的骑手分彻底分开了,侦察兵可以自动牵绵羊,还能打猎,将动物肉带回营地,而且火焰伤害不低,可以实现前方打仗,后方烧村

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僧侣的**能力回归了,但是为了避免帝国2里面和尚爆近乎无敌的情况,帝国4**时需要手持圣物,可以实现范围内所有敌人都**,变成了可以扭转战局的高风险高回报技能

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这代城堡的改动我个人不是很喜欢,城堡现在可以装床弩和大炮,但是要另花钱花时间,1000石头建一个城堡只能射箭,再花125买床弩300买大炮,Paradox家的DLC都没这么麻烦

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而且火药武器相对传统攻城武器的优势太大了,冲车II时代就能建造,而且不花黄金,能驻扎16个人,但是伤害很低,从原来的小坦克变成了现在的钢铁校车

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火药武器射速快,伤害高,巨型投石机相比之下除了射程之外没什么值得称道的。法国在拥有独特的皇家骑士之外还有最强的野战炮(对部队极强),攻城炮伤害最强(火速最快的是中国红衣大炮),让其他民族羡慕不已。火药武器在开火的时候会有即时演算的硝烟效应,火枪兵+长管炮+攻城炮一起的时候非常壮观,可惜没截图

游戏的队列系统基本和帝国时代2相同,根据距离分为不同战列,但是因为现在人口只能到200,攻城武器还会占用多个人口,所以还不是很壮观,等以后人口上限增加应该会更壮阔

国家和机制

虽然现在只有八个国家,但是机制区别之大,可以跟帝国时代2某一个地区相提并论了。每个国家都代表了一种游戏机制,而且几乎所有建筑都有独特建模,所有部队都有独特兵模。最显著的例子就是重装步兵,每个民族都有,英国和法国都是板甲罐头武士,装备不同,纹饰分别是十字和鸢尾花,到了东方,就变成了拿大刀和镶钉皮甲的宿卫,穆斯林的又是拿弯刀和圆盾的札甲部队

各个国家的机制完全不同,例如这张图是穆斯林国家的智慧宫机制,可以通过建筑数量来达到更高的繁荣等级,从而解锁加成。中国的是王朝更迭和钟楼火器,英国是火线防守,罗斯人是狩猎与赏金,蒙古是游牧(真·游牧,帝国2农耕蒙古费拉不堪,帝国4蒙古烧建筑还能捞资源,能做到以战养战)

蒙古的建筑能全部变成勒勒车跑路,地标都可以,因此能在地图上控制大量区域和资源,烧敌人家能获得资源,难以做到根除。不过弊病也非常明显,蒙古完全没城墙,也没城堡,这样的民族简直就是为战而生,也非常符合史实,比帝国2的蒙古要严谨很多

英国的城堡网络可以给防御工事附近的单位增加攻击速度,一旦有人来犯就会激活,*高可达50%(这个小火堆标志就是),这个加成让英国的防御再配合长弓手之后强悍无比,是目前的版本答案之一

几乎所有国家的时代升级都是建造地标,而领先世界的穆斯林则使用智慧宫研发升级。中国是一个时代解锁2个地标,一个地标升级时代,再建造一个能让朝代更迭。每个朝代的特性都不同,比如唐朝的侦察兵很强,而宋代的农民产生速度快,明朝有高科技火药单位。虽然微软花大量的精力给中国整出了其他国家一倍还要多的特殊单位(蜂巢火车、诸葛弩,火长矛,掷弹兵等等,不一而足),又有全游戏最强大炮,但是中国的朝代更迭实在太消耗资源了,而且没有前期反制能力,遇到速攻民族就是一个死字,各个民族的平衡还尚需调整

那么你要怎么赢呢?

这个问题对于帝国时代玩家来说并不难,帝国时代4的胜利方式跟帝国时代玩家2相似,神圣胜利是占据圣地(跟占山为王类似,比圣物胜利更平衡),奇观胜利,以及征服胜利(摧毁初始城镇和所有时代地标)。ai如果早期不管的话是很强的,1v1困难电脑都会有很大的压制力,时代II开始骚扰,一旦被牵制了经济就很难支撑住。但是如果先发制人干扰电脑经济,那就能实现压制,战胜极难也不在话下

各个民族的奇观我现在还没收集完全,但是目前来看奇观胜利是非常苛刻的,需要所有资源3000,比帝国时代2的奇观造价翻倍,石头用量是三座城堡等价,黄金生产的部队大约是帝国2的两倍。圣地则是分布在地图各地的,只能用僧侣占领,普通部队就能反向压制,所以也很难。征服胜利相对简单,毕竟敌人的初始城镇中心和时代地标不会跑路(蒙古大汗:笑了,就这?)

还有一些细节

这一代画质提升极大的同时,建筑能对周围的地面进行改造,比如下面两张图就非常明显,除了建筑本来的格子,周围的地面变成了石砖,如果你只是一个种田玩家,你仍然可以在这个游戏里找到模拟城市中世纪版的乐趣(误)。而且一个比较大的进步是建筑模型是*碰撞的,完全紧贴的建筑现在也能过人了,跟建筑的碰撞体积相关

这一代的海战稍微单调一点,因为时代还没走到地理大发现和殖民时代,所以战船都比较菜,不过每个民族还是有*船模和独特科技的。每个时代地标都有自己的功能,跟每个国家不同的打法相关,最显著的例子就是英国时代IV的两个地标,一个是超级城堡,修的快,射程范围+50%,是拿来贴脸建好侵略用的,修在山上能射爆对面主城;另一个是廉价部队征召,一般是防守用,等攒满了一波再反击,典型的保守战术

AI的规划做的相当不错,会根据目前实力对比选择城墙或者部队,但是有时候会产生bug,比如玩家军队太强,部队太靠近,就会让AI发展停滞

城墙击破的视觉效果做的非常好,很多建筑物倒塌之后也会在原地留下残骸,非常写实。还有一点比较意外的是,近战单位是有概率格挡近战伤害的,和伤害和防御相关,持盾的近战步兵会比肉兵强一些,这还是我看Tips看到的,目前面板没有这个属性可以看,不知道后期会不会加上

建筑着火是游戏机制的一部分,火焰伤害并不低,但是针对石头墙或者城堡就没那么有效,农民在修理之后就能灭火。不过有些民族有特殊的火焰防御,比如穆斯林的智慧宫和神罗的紧急维修

战役和纪录片

*发的战役有四个,包含英国法国蒙古和罗斯,可惜没有中国战役,不过相信微软很快就会补充内容了。战役的难度不大,我一路中等都是轻松打过的,而且战役的机制性很强,科技树跟游戏内的不太一样

中世纪确实有很多比较有趣的历史,比如征服者威廉、圣女贞德和英法百年战争,通过游戏来了解这段历史还不错。比一般的历史纪录片多了些参与感在里面

作为科教大厂,微软当然也给战役很多不错的过场视频,但是除了过场视频之外,微软还专门为中世纪历史增设了不少补充性的纪录片。这些纪录片成本其实不算低,每个战役都有五六集十分钟左右的纪录片,内容非常丰富,涵盖了欧洲的**书绘图、铠甲制作、火器雏形、蒙古反曲弓这些任何与战役内容相关的东西,纪录片的服化道做的不错,很多武器道具都是自行制作,射石炮和风琴炮甚至都是可以发射的。而且这些片源还是4K HDR,简直就是买纪录片送游戏啊

打不过?找个大佬带你联机打

没错,帝国时代4也是能联机的,而且这次联机体验还不错,只要一个人有加速器,让服务器挂在东南亚,其他人都是可以裸连进去不掉线的,游戏也很流畅,基本没有操作延迟

如果喜欢偶遇路人也能进路人局打一打,但是路人操作就不能保证了,经常会有2v1困难被干栏的情况

至于很多人说的闪退,我真是一次都没遇到,打这么久了唯一一次bug也只是卡在了结算界面,闪退的朋友应该是没更新驱动吧

性能测试提要

在对比了游戏过程和战役过程之后,我发现游戏过程的性能需求其实比战役过程要大不少,因为战役经常人口是站不满的,但是游戏一般都是往200顶满了来,而且游戏后方有生产,前方有战斗,再加上建筑比战役密集很多,所以性能需求更大。不过为了客观反映两种情况的帧数,我还是把两种都测了一遍,游戏过程是1v1极难,两边都200人口冲家,战役则是使用百年战争福尔米尼最后那一拨大冲锋。测试中“游戏”代表的就是前者的帧数,“战役”就是后者的帧数

因为游戏本身没有benchmark,我又是个画质党,加上帝国时代一直以来性能需求好像都不算大,所以我把特效拉到了高,地图细节最大。(后面发现好像有点太高了……)下面看到的所有数据都是手动测出来的,相当花时间。而且为了数据比较集中,所以这些曲线都被求了平均和最低值,形成柱状图,更方便一些

至于测试使用的硬件,都是我自己东西,这次我掏出了RX6800XT、RX6700XT、RX6600,CPU有5900X、5800X、5600X,这些东西的性能已经能涵盖从主流到高端,应该可以比较客观的反映出性能了

驱动版本对比:10.2WHQL和11.1

对于新发布的游戏而言,更新驱动总是玩游戏前的必要操作,很多人认为驱动只要够稳定就不用更新,但是最新驱动很可能会对游戏有鸡血效果,而且更新驱动也会避免很多问题,所以我是推荐换新驱动的

测试方法上面已经说过了,这个测试使用的是5900X+6800XT在三个分辨率下采集帧数曲线。比较明显的能看出,更新驱动之后,游戏的帧数表现有一个非常明显的变化,1080P还不算明显,到了4K分辨率上,平均帧基本就是+50%的提升。给游戏提供优化的是10.3版本,11.1版本为最新的驱动,大家更新的时候可以注意一下

CPU对比:差距不大

测试了5600X、5800X、5900X三个CPU,使用的显卡为6800XT,都使用最新的11.1驱动(控制变量)。从最终成绩上来看影响其实并不算大,但是差距仍然是存在的,最明显的是在4K下5600X和5900X,战役过程*高能差出来12%,游戏过程中1080p分辨率下,5600X只有101帧但是5900X有112帧,差别为11%。其他的区别就不是很大的。很早之前的帝国时代2是个单核游戏,这一代的多核水平还可以,5600X这种CPU能跟5900X这种核心多一倍的CPU用出差距,而不是简单的同频就同表现。不过体现在游戏上的差距在10%左右,要获得一个比较好的体验,5600X足够,5900X也是能用出差距的

显卡对比:**级画质

测试使用5900X,11.1驱动,使用的显卡为RX6800XT公版、RX6700XT的XFX海外版V2、RX6600华硕DUAL版。这一代帝国4的画面升级大家是有目共睹的,但是伴随着画面升级,对显卡的要求也是水涨船高,这**级的画质可以说是革了现在一半显卡的命。在游戏测试里,6800XT在1080p仅有112帧的表现,而RX6600为69帧,一张中端显卡仅能满足1080p的游玩了,2K下至少需要6700XT,而4K下需要一张6800XT。不过这都是全高画质下的帧数了,如果对RTS的画质要求不高的话,开到中其实也是能接受的,从朋友的笔记本3050Ti的表现来看确实能玩,不过画面就有点梦回帝国3

地图细节:你这图保真吗

我在尝试了一系列的游戏特效之后,发现有一项对6600的影像挺大,那就是地图细节,开了这个之后,4K下6600没能顶住压力,本来1080p下跟6800XT的帧数的对比是112:63,4K下就变成了69:28

那么问题来了,这一项特效如果只开到倒数第二档,会对帧数影响大吗。我抱着试一试的心态测了一下开最大和超高(倒数第二档)之间的差距

最后结果没什么区别,毕竟RTS不是一直盯着地图在看,这一项开低一点好像也无所谓。帧数提升倒是没有多少,因为除了地图还有各种建筑的细节,从游戏过程和战斗过程对比下来发现,建筑的细节和攻城武器特效才是最消耗性能的,这一项开最大会极大地消耗显存,如果是小显存的显卡,考虑调低地图细节和纹理细节,就能在高分辨率下获得更好的体验

总结

对于帝国时代4,我认为他可以被称为真正的3A RTS。微软在这个游戏上花的时间,精力,金钱,已经超越了一般游戏的开发,成功的把一个游戏做成了一个科教产品(误),各种对细节的打磨,对机制的开发都是基于对世界各地文化的学习和理解。而且微软这个纪录片拍摄手法,虚拟CG场景还原+历史物品还原,可以称得上是考究。微软为这个游戏如此用心,我玩得也开心,他值得一个高分。不过游戏问题还是存在,兵种的平衡、民族的平衡都是目前的问题,但是这都是小事,只等接下来平衡,更新民族和战役,开放更多的人口上限,这个游戏基本就是次时代RTS的标杆了

「帝国时代4」RTS游戏爱好者的低配置PC版初体验报告

前言

作为一名有着十多年游戏经历的忠实RTS游戏爱好者(虽然属于又菜又爱玩的那种),当承载了诸多RTS游戏玩家期望的 《帝国时代4》 终于发售时,我自然是万分激动的。

终于能够有全新的RTS大作可供游玩,在这个RTS游戏已经式微已久的游戏年代,属实是一件值得奔走相告的大喜事,这边确实需要好好感谢一下巨硬,真的牛逼!

不过碍于生活上的事务,我没能靠前时间好好体验这款时隔已久的RTS大作,好不容易抽出时间来游玩,却又因为高配PC不在身旁只得用陪伴了五年多的辣鸡笔记本进行体验,因此只能出具这么一份简陋版的体验报告,不过想来还是可以给低配PC的朋友们提供一定的参考的。

这边也列出我的超级辣鸡的笔记本的基础配置情况: CPU 四核Core i7-5500U、显卡 NVIDIA GeForce 940M、内存8GB。 你没看错,这种配置也能玩。

同时作为忠实的RTS爱好者,我也会顺便简单汇报一下《帝国时代4》在 游戏性、操作手感 上的一些体验,说不得多专业,但也能给想要入坑的朋友们带来还算比较可靠的参考意见。

当然,由于体验时间较短,有一些内容体验可能并不全面,可能存在谬误之处我也会注明,希望大家多多谅解,也欢迎在评论区指出一些问题的解决方案~

那么其他不多说了,下面我将简单分为20条说一下入坑参考建议和初体验报告。

《星际争霸2》游戏档案

一、入坑参考建议

1、入坑建议

如果您对这款游戏有比较强烈的兴趣,但望着steam版本略微高昂的价格有些犹豫,并且并不确定自己是否会喜爱这款游戏,那么我真诚地推荐您采用 XGP 进行体验。

《帝国时代4》 *发即加入XGP,并且因为是微软靠前方出品的游戏,在未来退出XGP的可能性也不大。72RMB一年的价格即可体验《帝国时代4》这一RTS游戏大作,并且还附赠了一大堆超级良心的优质游戏,说真的完全不需要过多犹豫。

当然,作为一名对于《帝国时代》系列有着特殊感情的玩家,我还是选择了全款预购该作品,仅为情怀买单,不建议作为参考。

《帝国时代4》游戏主界面

2、上手难度

RTS游戏 的难度可谓是举世闻名,作为最硬核的游戏之一,想要把这款游戏玩到得心应手,显然绝非易事。

但精通难不代表上手也难,虽然《帝国时代4》依然有一定的上手门槛,但难度并没有像《星际争霸2》那么困难。

这得益于本作 详尽但却并不啰嗦的新手教程 ,这个流程不算长的教程通过比较简单易懂的方式交给了玩家基础的资源采集、大本营升级、基础科技线升级、简单的运营和战斗、兵种克制、战争迷雾以及如何利用地形优势等基础知识和技巧,然后通过战役的模式,进一步加深了玩家对于操作的印象。

详细但不啰嗦的新手教程

由浅入深、由易到难,可谓是尽心尽责,稍微用心学习,掌握这款游戏的基本玩法便也不是问题。

3、低配置体验

在正式游玩之前我便看到过一则新闻,说《帝国时代4》会 自动根据玩家电脑配置调整画质 ,即便是集成显卡也能够进行游玩。

经过实际体验,巨硬大概真的诚不欺我,虽然在我这种垃圾配置下画面已经快糊成了一坨%¥…#*,但是帧数能够保持在45-60FPS,整体体验也较为流畅。

%¥…#*的画质

游戏的优势在于不需要低配置玩家手动调校画面设置,非常省心。

同《星际争霸2》在本渣机上的表现相比较,同帧数下画质显然落后比较多,但较大规模军队交战时帧数显然要比单核争霸稳定很多很多(非常大规模的军队交战尚未测试)。

此外游戏应该比较吃内存,有条件的朋友建议双十一蹲个内存条把内存扩充到16GB,这也是官方的建议,不然可能比较容易闪退。

4、游戏节奏

进入游戏时本身默认的游戏速度不是很快,但相比《帝国时代2》还是略有提速,体感建筑建造速度要略快于帝国2,且因为大本营升级采用了建造建筑的方式,多农民建造会较大提升游戏节奏。

游戏中应该也是可以调节游戏速度的,因此游戏节奏的上下限都非常高,玩家完全可以视自身水平决定。

大本营升级可以通过多个农民建造加快速度

5、战役难度及对战难度

战役提供难度选项,玩家根据自身水平调整难度即可,游戏也提供了水平测试关卡,可以较好地评定玩家的水准以作为参考。

RTS游戏新手不是非常建议直接参与游戏对战,通关一部分战役熟悉基本操作与一定的进阶技巧之后量力而行即可。

水平测试可以反映玩家的RTS基础

战役也同样有更进一步的教学

游戏本身提供了比较丰富的战役,据说也存在合作战役模式,另外还可以和同伴合作与电脑AI对战(高难度AI可并不简单),即使不游玩对战也有丰富的游玩内容。

老玩家根据测试结果(甚至不测试都行)自行选择游戏模式即可,无需多言。

6、战役初体验

战役CG、故事叙述、画面表现等相比于帝国2均有较大提升,体验非常良好,强烈建议新手优先体验战役并学习对战技巧(注意难度选择,量力而行)。

此外,战役会提供较为丰富的历史知识背景以及故事,是非常不错的历史知识学习材料!感兴趣的朋友可以详细观看战役后解锁的条目进行学习~

通关战役后会解锁历史资料以供观赏学习

二、一些小细节方面的初步体验

  1. 中文配音体验良好,播音员咬字清晰、指引明确
  2. 个人感觉游戏灵敏度偏高,调整至60%左右方才比较适应
  3. 相比于帝国2,人物动作流畅、不僵硬,部队接受指令后延迟短,行军、作战均非常流畅
  4. 目测会有比较多的怀旧元素,游戏整体的风格和操作模式也得到了比较好的延续,城镇中心熟悉的音效引发了我美好的回忆
  5. 战争迷雾有时会看到显示地形的等高线,观感上略显奇怪,也许是低配的原因
  6. 教学和战役部分提示比较遮挡视线,但此类提示出现频率不高
  7. 运营系统有所优化,农田种植农民会自动续航、建筑可以直接覆盖树木(不需要先砍到再建造了),除此之外应该还有很多这样类似的小细节优化,比较好地提升了游戏体验。

第6条配图

三、进阶操作初步体验

(想入坑的萌新可就此结束观看)

1、快捷键设置

个人觉得快捷键设置的问题比较大:

一方面 是因为这些年我个人一直游玩SC2,很多按键操作习惯已经严重偏向SC2的模式,但帝国四有些键位不允许修改(选中全部部队的快捷键(默认快捷键是Ctrl+Shift+C,这边建议不想让玩家F2请直说或者直接抠掉)就无法修改,相信对于喜爱F2的各位会比较难受。

战部分快捷键被锁定不允许修改,包括“F2”这样较为重要的按键

不过这点有 “选中闲置部队” 这一键位可以替代,稍微减轻了点难受的感觉)且部分组合键无法录入(比如说我个人更习惯用Alt+上方数字键进行编队,但是这种组合是无法录入的)。

另一方面 ,官方默认设定的键位感觉有些千奇百怪,而且功能分类较为复杂,可能会让玩家记混键位,而且部分键位设置比较奇葩,按起来会不太舒服。

个人认为如果是习惯了SC2快捷键键位的朋友肯定是要改键的,不然玩起来在一些地方会不太舒服,但改键系统并不是很友好,有改键需求的朋友估计需要反复尝试,这不会是一种太好的体验。

我会考虑出一期个人向的改键方案,希望后面能够对各位有所帮助。

2、编队、编屏

可以编队 ,但跟上面所说的一样,编队快捷键的修改可能会比较麻烦,不知道跟我一样喜欢用Alt编队的朋友有多少,我个人是有点难受的。

连续敲击两次队伍序号可以聚焦到编队对象,这一点还是比较友好的。

我比较认真地找了一下,好像游戏不支持编屏,这点不知道有没有朋友能够确定的。

3、F2A

可以F2 ,但是如果是选中全部部队的话,按键非常麻烦(Ctrl+Shift+C)且无法修改,但是可以修改选中全部空闲军事单位为F2,个人实际体验之后觉得只能作为下位替代,因为行进中的军队也会被视为非空闲单位,另外通过快捷键选中部队会强行将视角聚焦于部队,体验也并不是很好。

可以走A ,但是我没有找到如何通过快捷键走A!没有找到!!只能通过面板点击进行操作,加大了本可以没有必要的操作量。

直接右键目标至少在低配置模式下有比较大的困难,很难精准用右键点中较小碰撞体积的单位(尤其是部队混战、围殴的时候),这一点在帝国2是没有那么困难的。

如果有知道走A快捷键设置的朋友一定务必在评论区留言,我相信这应该是困扰不少朋友的一个比较大的问题……如果真没有当我没问……

另外建筑建造好像也没有快捷键(直接连快捷键提示都没有,也没有提供键位修改方案),体验比较糟糕。

也许是网格热键存在所导致的

另外我个人没太搞懂那个所谓的 网格热键 的原理,推测有一定可能是网格热键占用了部分快捷键的键位,但不知道如何修改,欢迎搞得清楚的朋友在评论区留言。

4、单位血量显示

可能是低配的原因,我虽然调整了血量显示为智能显示(类似SC2的受伤显血),但实际游戏体验中 没有见到该效果 ,后续我会尝试其他显血方案看看效果。

5、可控制单位上限

理论上应该存在 单位控制上限 ,但是我在战役中测试发现166人口的部队依然未达可控制单位上限,因此该问题不会对正常的战役和对战控制部队造成影响。

166个单位依然未达上限

6、科技线

帝国时代2的科技线相比于星际是非常庞杂的,导致进阶难度较大。本作的科技线依然继承了系列传统,并发扬光大。

好处 在于,文明的大本营升级有更多的方向可供选择,极大提高了游戏的可玩性以及科技、部队搭配的多样性,不同文明会有更多的玩法和搭配,可供探索的不同流派显然会非常丰富,对于游戏后期的发掘是非常有利的。

大本营升级加入了分支选项,提供了更多的玩法

坏处 则在于,进一步提高了游戏的进阶学习难度,学习成本进一步提升,游戏想要入门也许并不难,但是想要精通,显然更加困难了。

7、空闲农民选择

(星际2中的F1按键)

本作提供了类似功能的按键,甚至更进一步提供了像是空闲经济建筑、空闲军事建筑的快捷键。

看着像是蛮有用处的样子,但是让 快捷键 变得有些臃肿,不是很清楚实战功能究竟如何,个人感觉可能比较鸡肋。当然空闲农民选择的按键我还是蛮喜欢的,希望另外几个按键还是有用武之处的吧!

游戏体验算得上不错,希望后面能有更丰富的玩法

本期的简单体验报告到此结束,希望我的拙见能够给各位一点帮助,后续我会根据我的进一步游戏体验,视情况决定是否出一份更详细的体验报告,希望届时有不少问题有一个较好的解决方案。

总体而言,这款等待许久的RTS大作还是非常值得体验的,虽然确实有一些不尽如人意的小问题,但不是很妨碍战役和简单对战的体验,游戏方才发售,还有非常多的游戏内容可供挖掘。

祝各位游戏愉快!

文字:天涯

编辑:周周

图片:游戏《帝国时代4》截图

《帝国时代4》:经典系列的坚持与传承

走过四分之一个世纪,玩家与厂商共同的坚持

2022年是“帝国时代”系列问世25周年,这个年纪已经比很多玩家还要年长了。彼时正是RTS(即时战略)游戏方兴未艾之时,“沙丘”“魔兽争霸”“星际争霸”“命令与征服”,这些被载入游戏史册的著名系列,都是在那个时代开始大放异彩,以至影响到后世。不过,当时的RTS似乎并不偏爱历史题材,而《帝国时代》的诞生,似乎就是注定要填补这一空白——尽管当时的《帝国时代》作为一款稚嫩的初代作品并没有被很多人看好,但事实证明了它的成功。

作为“帝国时代”之父的Ensemble Studios团队虽然已经在2009年解散,但是“帝国时代”系列的三部作品却一直在热爱RTS的玩家群体里长盛不衰,在没有相关电竞赛事支撑的情况下,依旧成为RTS游戏界的常青树之一,可见其在玩家心目中的地位。在这个系列中,以2、3两部为高人气作品,2与3在玩法和历史背景上都有很大的差异,两者所带来的不同风味恰好满足了不同偏好玩家的需求,因此《帝国时代2》和《帝国时代3》在民间各自拥有很多拥趸,而2代更是成为经典中的经典。

《帝国时代4》发售于2021年,距离《帝国时代3》2005年本篇的发售已经过去了整整16年——微软特意将4代的发售日期定在和3代一样的10月28日,这或许就象征着一种情怀的传承,这对于一直以来不离不弃的玩家们而言简直就是过大年了,正统续作的意义可不是之前那些“炒冷饭的决定版”可以比拟的。在RTS界已经展露过锋芒的Relic Entertainment打造了《帝国时代4》,曾经的开发团队Ensemble Studios早已物是人非,这一次与其说是续作,不如说是重启。

注:由于本人电脑配置不太行,玩《帝国时代4》的时候是低画质,所以下文所有截图都是低画质的。

这次是“买游戏送纪录片”

事实上,《帝国时代4》并没有太多前作《帝国时代3》的影子,这一点从游戏的主基调上就展现无遗了。当年我玩《帝国时代3》的时候,印象最为深刻的就是本篇的战役剧情了。虽然是以地理大发现时代到美国西进运动期间波澜壮阔的历史为背景,但却选取了三个非常独特的切入点,以邪恶组织“藏骨集团”为暗线贯穿整个故事,甚至加入了颇有几分《加勒比海盗》味道的奇幻元素,玩家扮演布莱克家族成员在不同的历史背景下一边发财一边拯救世界,典型到不能再典型的“夺宝奇兵”式人设虽然看起来有点俗,但是不得不说,玩起来真的代入感十足,这一点在当时的RTS游戏里算是独一份的体验。虽然《帝国时代3》的两部资料篇《酋长》和《亚洲王朝》的战役剧情没有像本篇那么放飞自我,但依然是以戏说式的叙事为核心,玩家体验到的乐趣依然以当主角的代入感为主,史实要素是有的,但只有一点点,没有太多了。

《帝国时代4》在战役剧情方面则完全没有再走这条路,甚至是完全走了一条相反的路——这一次,是“买游戏送纪录片”,完全正经起来了。《帝国时代4》的战役剧情基本上按照史实进行编排,通过游戏的形式来演绎历史上真实的著名战役,和完全放飞自我的《帝国时代3》战役剧情完全不是一个画风。

在《帝国时代4》中,每一个战役关卡之前都会有一段时间不短的播片——播放的是在战役发生地点实拍的纪录片!在这些纪录片中,一些古战场的地点会有无人机进行航拍,然后画面中会加入由金色线条组成的古代军队和人物的动态剪影,让这些剪影在如今的古战场中还原当年的战争场面,有一种古今交汇的震撼感和沧桑感。《帝国时代4》的战役关卡内容正是根据这些真实历史上的著名战役进行设计,玩家扮演对阵双方的其中一方的君主或者指挥官,完成一场场名垂青史的战斗。

如果说《帝国时代3》的战役剧情带给玩家的是一种成为传*故事主角的代入感,那么《帝国时代4》的战役剧情则是一种在历史长河中徜徉的亲历感。这两者看起来相似,其实完全不同,后者更有厚重感和严肃性,让玩家在一个个根据真实历史编排设计的关卡中仿佛身临其境,但却不会太入戏,而是一种参与其中但同时也是见证者的感受。之所以会如此,是因为《帝国时代4》的战役关卡并非“连续剧”,而是一个个相对*的战役事件根据历史上发生的时间进行排序,玩家根据历史时间依次体验,扮演不同的历史人物。

不仅如此,除了每一关开战之前播放的纪录片,在玩家打过一关战役后,系统还会解锁额外的历史纪录片,依旧是实景拍摄、基于史诗,甚至还有专家解说,从中可以学到不少实实在在的历史知识。

不同文明之间的碰撞

《帝国时代4》秉承了该系列一贯的玩法核心,即不同文明之间的碰撞。身处相近时代但素未谋面的两个文明孰强孰弱,是很多历史爱好者都喜欢讨论的问题,虽然这种“狮虎之争”类型的问题在历史学家看来只能依靠文献与数据去推测,但对于喜爱历史题材游戏的玩家们来说,没有什么是让他们真刀真枪地打上一场更令人兴奋的了,这也正是“帝国时代”系列之所以能够长盛不衰的原因之一。

出于平衡性的考虑,游戏中不同文明之间的强度对比自然不可以达到悬殊的程度,于是如何体现出不同文明之间的区别,做出区分度和特色,就是非常重要的一点,而且也往往是游戏是否好玩的关键。在这一点上,《帝国时代4》和它的前辈们一样,没有让我们失望。

《帝国时代4》中的文明(民族国家)数量目前已经达到了10个——中国、英格兰、法兰西、神圣罗马帝国、蒙古、罗斯、德里苏丹、黑衣大食、奥斯曼、马里,其中奥斯曼和马里正是在“25周年庆”更新才刚刚加入到《帝国时代4》的。为了让玩家快速熟悉这两个文明,战争艺术模式里新加了这两个文明的专属任务关卡,相当于迷你版的战役剧情,帮助玩家快速上手。

不同的文明各有所长,它们拥有各自不同的科技树,以及专属的兵种和科技。比如非常适合新手的法兰西,以简单粗暴的骑兵为长处,不仅拥有法兰西专属的骑兵兵种和配套科技,连升级时代的地标也有和骑兵相关的,就连法兰西的成就里也有一个“不使用步兵获得一场胜利”,可见文明的特色和区分度在《帝国时代4》里占据非常重要的地位。

新加入的奥斯曼文明就拥有一个独一无二的“维齐尔点数”系统,用于在帝国议会里解锁一些强大的加成buff或者立刻获得一些高价值的物资和人员支援。而奥斯曼的独有建筑物军事院校,则能在不消耗任何资源的情况下持续性地训练一些比较基础的士兵兵种,还能通过大学和铁匠铺的光环效果加快训练速度,简直是打消耗战的神器。而马里作为另一个新加入的文明,开发团队将历史上马里帝国盛产黄金的特质通过露天矿区这种专属资源建筑的形式来体现,黄金资源上更有优势。不过,新加入的两个文明操作门槛都比较高,各自特性的掌握和理解也需要玩家通过实战来消化。

不服老的RTS“老炮儿”不向潮流妥协

“帝国时代”系列诞生于RTS的黄金时代,当时的RTS游戏是玩家们的宠儿,只要制作精良就不愁没人玩,根本没有后来的“门槛过高而导致没有新玩家加入”的担心,所以系统设计较为复杂,玩家需要做出的决策和操作很多,这一点在当时的“帝国时代”系列上也是有所体现的,比如下图中的《帝国时代1》。

不过,后来的《魔兽争霸3》将RTS游戏进行RPG化(加入英雄的概念)、小兵单位少量化(单兵占人口多、人口上限降低,玩家需要操作的小兵总数变少)的做法,其实就是比较明显的在降低游戏上手门槛了。以至于到现在这个RTS全面落寞的年代,有些*小团队做的实验性的RTS甚至开始在“资源采集调度”这一核心玩法要素上做减法,实在是令人不免唏嘘。

《帝国时代4》承袭了 该系列一贯的风味,并没有向RTS简单化、轻量化的时代潮流做什么妥协,依旧是资源种类多+单兵占人口少+人口上限高的老派RTS硬核风格,玩家一方面要统筹与规划四种资源(食物、木材、黄金、石材)的分配,同时还要操作动辄几十个后期上百个单位的小兵。《帝国时代4》在这方面甚至比前作《帝国时代3》更甚,直接将《帝国时代3》中类似英雄的探险家单位删除,《帝国时代3》中被玩家津津乐道的主城卡牌支援系统也被摒弃(这其实也是一个“反RTS”的、客观上会让玩法更加简单化的设计),在整体玩法上更像是在向《帝国时代2》回归,此举或许是因为微软发现《帝国时代2》是整个系列最受玩家欢迎的一部。不过,若是从《帝国时代4》整个游戏的时代背景来看,本作更侧重于中世纪时期的各个文明之间的较量,而非像《帝国时代3》以地理大发现之后到美国崛起这段近代历史为背景,《帝国时代4》从历史背景来看确实也是更接近2代而非3代。

在实战中,玩家需要考虑的策略维度是非常多的,这一点可能会让非RTS核心玩家感到困难,但对于RTS爱好者来说则是甘之如饴的。首先是资源的规划,食物、木材、黄金、石材四种资源,在不同的阶段使用起来各有不同的侧重点,灵活地调度村民去集中采集当前发展阶段更急需的资源,往往比四种资源都平均人手采集要更合理。与此同时,玩家还需要考虑在不同的阶段出什么兵,这不仅要看自己的战略计划和经济现状,还需要通过侦查对方来了解对方的主力兵种,然后根据具体情况做出调整。有些RTS里可以强势兵种直接爆兵到满然后一波A过去,这一点在本作里是很难奏效的,“骑兵-弓兵-枪兵-骑兵”这一经典的克制循环链条依旧是非同小可的。除此之外,地形要素的加入更加丰富了兵种的操作技巧,比如弓兵占据高地地形可以更有效地输出,丛林地形可以让步兵单位对敌人进行伏击。

诚然,《帝国时代4》遍及方方面面的决策点让这款游戏的策略维度多到“外行玩家”难以掌握的程度,但这并不意味着这款游戏的门槛高不可攀。事实上,《帝国时代4》提供了一整套相当不错的“教学”内容供玩家学习、理解、消化。除了靠前次进入游戏后教会玩家基础操作的新手引导,整个剧情战役模式其实也是一套完整的“新手教学”,从玩家最容易入门的英法开始,玩家能以实战来熟悉操作和各项机制,难度也是循序渐进的。剧情战役比较可惜的一点是有的文明没有单独做战役关卡,玩家如果想学习其玩法的话只能去小规模战斗玩法里打AI。

不过好在本作的单机玩法够丰富,AI的难度也能自由调整。以挑战关卡为形式的战争艺术模式算是进阶版的新手教学,每一关都有明确的目标,非常适合玩家用以磨练对战中某个具体的环节。比如战争艺术模式靠前关就是给玩家练习资源采集的调度策略,后面则会有战斗微操、兵种相克等内容,非常适合玩家有针对性地自我练习。正因如此,《帝国时代4》的上手门槛还是比较友好的,只是需要玩家花费一定的时间去熟练。

结语

《帝国时代4》是一款很有厚重感的游戏——一方面是因为它的题材所带来的历史感,另一方面是因为它长久以来的坚持和传承本身就已经成为RTS游戏界一段不可磨灭的历史。

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