关于古剑奇谭2支线有必要做吗很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
卡叔是国产游戏的拥趸,基本上大多数国产游戏都玩过,从90年代开始的国产游戏卡叔基本都没错过。因此卡叔看到这古剑奇谭手游时,虽然内心并不觉得这游戏会有多出色,但是还是想看看,因为看官方吹牛称这游戏还原了古剑二的剧情……卡叔就想看看,这手游到底什么个情况。接下来具体说说试错与新生
十年后的补票——古剑奇谭二豪华版
记得靠前次玩古二的时候我还吐槽这国产单机游戏居然要全程联网才能玩(防*版|DB),一眨眼快十年了,感叹时光飞逝。有幸在某电商平台发现这个古董库存货,据卖家描述:这玩意2013年产的,年代久远,不保证物品完好
不过好在便宜,我就当为青春补个票。
包装箱
这个锁网上攻略了一下才知道怎么打开。。。
全家福
运气不错,东西都还挺新的。
Q版乐无异
试错与新生:《古剑奇谭》走过的这些年
这是一篇讲述《古剑奇谭》发展历程的文章,一个有关继承、改良、踩坑、撞墙然后终于走向成熟的故事。古剑的历史已经被人讲过一些,但我们这次从行业大环境的角度,重新审视一下这个IP的历史,你会发现它的那些风风雨雨,其实也是这些年华人圈单机RPG的缩影。
初代的《古剑奇谭》诞生于2010年,当时的国内单机市场正在向谷底滑坡。群众正版意识淡薄,线下售卖渠道萎缩,线上也没有Steam来救市,老牌单机厂商纷纷偃旗息鼓。除了《空之轨迹》这样少数几个代理作品,就是大宇“双剑”在那唱二人转,大陆单机市场都慢慢沦为世界的“孤岛”。
根据《大众软件》电脑游戏产业报告,2010年国内的单机游戏市场总额为7043.65万元,比2009年大幅度降低44.5%,这还是算上了《古剑奇谭》发售的的成绩,也导致RPG占了这一年单机市场份额的绝大部分(76%)
《古剑奇谭》就在这种环境下上市。它的开发商上海烛龙,由“仙剑3”和“仙剑4”的核心团队组建而来。3年前,《仙剑4》上市,在疲软的国产单机市场引起了非常高的话题度,虽然这款游戏的短板也非常明显,以至于从4代开始,“仙黑”和“仙粉”就在论坛展开了为时数年的大战。但拥有这样的粉丝和口碑,已经足够为开发团队的下一款作品拿到投资。2007年9月,原上海软星的研发团队解散,10月,上海烛龙成立。
拿到新投资的烛龙,在成立初期就想做国产单机游戏的新领导者。他们放的核心战略,是通过打造出另一个仙剑,制造一个横跨单机网游,以及影视动画授权的大IP。
古剑的IP影视授权也算是有得有失
由于本身就脱胎于“国产X剑”,烛龙对于传统“国产X剑”的弊端与桎梏再清楚不过,也了解外界的舆论风向。从《古剑奇谭》前两作,我们可以看出游戏在针对性地迎合玩家们的期待。初代的《古剑奇谭》用画面作为自己最大的卖点,到了第二代,针对玩家对于枯燥回合制的不满,游戏又将即时制战斗作为自己的最大招牌。
只可惜制作组虽然努力,实际制作却力有不逮。《古剑1》号称使用了与《上古卷轴》同款的Gamebryo引擎,一方面引擎版本比较老,另一方面团队3D经验有限,曾被玩家发现多个室外光滥用的情况。在《古剑奇谭2》中,制作组换用了Vision引擎,画面有了较大提高,但是和前作一样,模型质量参差不齐,存在大量优化问题。
《古剑奇谭》初代最具冲击力的场景
《古剑奇谭》的1代和2代先后发售于2010年和2013年,这个时期也是国产单机游戏最萧瑟的时期,相关的技术人才大量缺失,国外前些年早已踩过的坑,国内开发者都要重新踩一遍。在这种开发环境下,一二代的《古剑》画面水平维持在了国内单机的前列,但是硬件要求也跟着水涨船高,比起相同配置下的国外游戏,还是有着明显差距。
《古剑奇谭2》的战斗看起来很美
在引以为傲的叙事上,一开始,烛龙不断强化自己之前的成功要素——密集的电视剧式叙事。这源于他们在《仙剑4》里的经验:在以往的作品中,男女主角往往天雷碰地火就爱上了,到了《仙剑4》,制作组开始学习电视剧的叙事特色,连篇累牍铺垫了大量内容,让角色们的感情循序渐进,在剧情上取得了很好的反响,也奠定了之后几年国产RPG的剧情套路。
但过于强调这个方向,就会导致“国产古装电视剧式的游戏剧情演出”趋于极端。游戏中连篇累牍的对话超过了游戏的操作环节——《古剑奇谭2》中有一个著名的“谢衣三小时”——即在谢衣这一角色家中的三小时中,玩家的操作都不会超过六步,绝大部分时间都是电视剧式的过场。
《古剑2》的画面在当时还算不错,但是游戏体验上有所欠缺
这样的设计,自然让玩家群体更加分化。喜欢观看剧情的玩家甘之如饴,把古剑当互动电视剧看,但是对于重视游戏性的玩家来说,这样的设计就影响了游戏体验。
在制作团队方面,因为产业环境不利,大量优秀人才都从事网游行业,所以单机制作团队只能招募粉丝用爱发电。这些粉丝员工设计游戏时,他们并不知道许多“*子”已经被前人造过,结果他们土法做的*子,有些还不如以前的圆。
幸好这一现象并没有持续很久,首先国内政策打击*版|DB的力度不断加大,使得国产游戏*版|DB用户越来越少;其次拜网络和经济发展所赐,外加“吃鸡”这样的爆款,国内Steam用户加速普及。另一方面高速发展的手游市场也为玩家打开了另一道门,国内优秀作品出海,国外游戏入华,大*丰富了国内玩家的眼界。随着数字销售的普及,国产*游戏也如雨后春笋,似乎单机游戏的新时代快来到了。
国产单机的发展要感谢这些国外舶来品
从2013年到2018年,除了几款授权手游以及MMO版内测,古剑似乎陷入了沉寂,但是从MMO泄露出来的情况看,这个IP正在发生变革,积累开发力量。一直到年底《古剑奇谭3》上市,玩家们才惊觉古剑已经脱胎换骨。
《古剑奇谭3》是目前已发售中最接近国际水平的国产单机游戏
对国产单机来说,《古剑奇谭3》堪称是游戏行业的“明治维新”——既保持了传统特色,又吸收了大量国外游戏的先进经验。
首先映入玩家视野的,是古剑终于克服了困扰国产单机十几年的3D综合症。《古剑奇谭3》的画面放在国际市场上,就算不那么出类拔萃,也足以超过平均水准。除去程序与美术的优化,许多场景从构图上也大做文章,大*提升了游戏的效果。
在设计上,游戏的骨架有着《巫师》的影子——虽然主线锁住玩家的流程,但是他们仍然可以在大地图上探索各种支线。在战斗系统《古剑3》大量学习了《伊苏》和《魂》系列,轻重攻击以外可以再配合不同的招式,敌人也会根据玩家的动作产生互动;剧情节奏也更有节制,不在喧宾夺主,重新回到了“推动流程”和“玩家犒赏”这一位置。
从口碑来说,《古剑奇谭3》完全称得上近几年玩家评价较好的国产大型单机游戏,而且也确实实至名归,口碑非粉丝向的虚高,而是品质难得地与国际接轨。但由于各种各样的原因,这次古剑3的销量却未能与口碑相衬,有些偏低。因此古剑的贴吧里经常会有玩家担心:古剑3的营收能不能回本,制作组开发下一作会不会有困难……
虽然粉丝会有如此忧虑,但古剑最不用担心的,恐怕就是生存能力。因为古剑这个IP并不是一锤子买卖,而是多条线并行。《古剑奇谭3》的成功不仅提升了单机正传的口碑,也让泛IP计划继续顺利执行。
2019年,经历无数次推倒重来的《古剑奇谭OL》终于顺利上市。比起眼下的腾讯网易两强,《古剑奇谭OL》优点在于细节。虽然画面硬指标不是国内靠前,但是细节溢出的捏人系统、细腻的剧情演出以及丰富的飞行系统,一样能让它在国内一线MMO中占据一线之地。更让人意外的是,《古剑OL》采用的主要是计时收费,实在让人怀疑MMO的主要目的也只是为了吸纳用户,在未来的商业化方面,古剑还留着很多后手。
古剑OL凭借着扎实的素质,在MMO市场中争得一席之地
今天,网元圣唐在B站的直播上,宣布“古剑”IP的最新正版手游《古剑奇谭木语人》开启预约,并将于近日展开封测的消息。这款手游将以《古剑2》中的偃甲术为主题。从目前透露的消息来看,手游将以古剑的一贯优势方向展开:PVE,剧情向,只是战斗换回了3D回合制。除此之外,游戏还会增加许多系列独有的特色玩法——《古剑》的每一作都有一些小游戏,3代的“千秋戏”尤其叫好,这些玩法也会在手游中得到还原。
值得一提是,这次古剑手游将由bilibili*家代理。对于这个时候的古剑来说,B站在现有的IP衍生内容和用户属性加持下,应该是最合适的合作方。一方面,古剑3的高品质催生了大量的“自来水”,当这些自来水在B站创作内容时,声量就会被放大,实现更好的宣传效果。另一方面,B站不仅是国内的二次元大本营,也是大量古风爱好者的聚集地,对古剑这个IP有着天然的契合度。
《古剑奇谭二》:好平庸的游戏
卡叔是国产游戏的拥趸,基本上大多数国产游戏都玩过,从90年代开始的国产游戏卡叔基本都没错过。因此卡叔看到这古剑奇谭手游时,虽然内心并不觉得这游戏会有多出色,但是还是想看看,因为看官方吹牛称这游戏还原了古剑二的剧情……卡叔就想看看,这手游到底什么个情况。
一进游戏,卡叔感觉超级失望。这游戏没有任何的亮点啊,这算什么?连任务名字都这么随性?这些古剑2的NPC们乱入又是什么鬼啊?这战斗又是什么鬼?卡叔完全的失望了,要不是想看看游戏发展,估计5分钟不到就会退出游戏了。
作为改编自PC知名游戏的手游里,至今卡叔没有见过有哪款是特别出色的,就算勉强能看的某侠客也比电脑版差了一大截,或许是卡叔要求过高了吧!想想电脑版有多大容量,而手游版又有多大容量?嗯,算了,我也不能太失望了。
游戏唯一和其他游戏有区别之处是,这游戏的战斗居然要切屏,卡叔来形容一下这个过程:进入战斗,切屏,原地按技能,砍死对手或者被对手砍死,切屏回到正常画面……是不是感觉很眼熟?嗯,这就是古剑一直采用的战斗方式,不过PC版是回合制的,这里……不好说了。
以上就是古剑奇谭2支线有必要做吗?试错与新生:《古剑奇谭》走过的这些年的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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