信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法

关于信长之野望13窗口化怎么弄很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

信长之野望16新生自今年推出以来,广受信野迷的欢迎,并且也吸引了不少非信野迷的关注。跟过往的独有技术类似,其中的著名大名势力有他们的独有政策,我们从北往南盘点一下:东北地区的伊达家:一切围绕龙骑兵(铁炮骑兵)伊达家最著名的是在大坂战役昙花一现的“骑马铁炮”(快速击败大坂方大将后藤又兵卫,后被真田幸村用伏兵之策击破),这种战法有点像16世纪法国的龙骑兵,因此被日本引用了这个名词。接下来具体说说信长之野望新生

《信长之野望》系列作品回顾

信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法
信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法

《信长之野望》的初代作品发售于1983年,当时的光荣公司还没有与特库摩合并,游戏发售在PC98 系列主机上,凭借此作,光荣公司开创了日本“历史模拟”游戏的先河,游戏以日本战国时期为背景舞台,以日本战国时期的大名织田信长为故事主角,通过内政经营、军事扩张等玩法,逐渐实现日本局部区域统一,称霸日本战国时代。在传统战旗策略游戏的基础上,《信长之野望》加入的模拟经营要素也是开创该类型游戏的一个时代。

信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法
信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法

1986年,《信长之野望》系列的第二部作品《信长之野望2全国版》发售,游戏加入了兵种和历史事件机制,玩家们可以看到非常著名的本能寺之变,同时将前作的地图拓展到了日本全国。游戏中玩家可以操控的角色也增加了许多。

信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法
信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法

1988年,《信长之野望》系列的第三部作品《信长之野望3战国群雄传》发售,得益于当时硬件技术的发展,该作的优秀美术功底得到了较大的提升,游戏加入了可以被大名支配的武将的概念。同时,本作也推出了继承的概念。

信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法
信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法

1990年,《信长之野望》系列的第四部作品《信长之野望4武将风云录》发售,本作对内政系统进行了扩充,同时也增加历史事件的内容。

信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法
信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法

1992年,《信长之野望》系列的第五部作品《信长之野望5霸王传》发售,游戏大幅度增加了武将的数量,达到了900多人,武将之间的属性的差异性设计,也是让可玩性大增。同时,游戏还加入了赏罚系统和外交系统。

1994年,《信长之野望》系列的第六部作品《信长之野望6天翔记》发售,游戏加入了军团委任机制。此外,游戏也是进一步打磨细节,每一位出场的人物都有自己的传记,这无疑也大大增加了游戏的历史可考性。

1997年,首部在Windows系统发布的系列作品《信长之野望7将星录》发售,该作进行了许多尝试和突破,诸多系统的复杂性明显提升,但是在战斗系统中的亮点也是值得一提,不过还是没有在后作中延续。

经历过上一部作品较为失败的改*后,《信长之野望》系列的第八部作品《信长之野望8烈风传》在1999年发售,游戏的内政系统分繁琐成都相较于上一作有了很大的简化,玩家体验起来也更加舒服。

两年后的2001年,《信长之野望9:岚世纪》发售,本作同样登录Windows平台,将以往的回合制战斗改成了即时制战斗,估计是因为那个时代即时战略游戏的新盛吧。

短短一年之后,《信长之野望10:苍天录》于2002年发售,本作最大的特点是可以扮演大名手下的武将进行游戏了,有着浓烈的角色扮演属性。

2003年,《信长之野望》系列的第十一部作品《信长之野望11天下创世》发售,该作在系列史上,首次采用了全3D的画风,玩法上则更加回归传统,更加注重内政实施。

两年后的2005年,《信长之野望12:革新》发售,游戏继承3D画面,并且进一步将整个日本地图3D化同时,也把所有的城池建设、战斗、内政等发生的主界面都集成在了全3D化的大地图上,熟悉《三国志》系列的玩家,应该会发现本作和《三国志11》的相似之处。

2009年,《信长之野望13天道》发售,游戏继承前作的即时制战斗,在国家领土管理、战斗系统等方面做了内容丰富。

2013年,《信长之野望》系列的第十四部作品《信长之野望14创造》发售,该作推出了场面更加宏大的合战系统,同时在内政系统和政策系统方面也如本作的副标题一样,加入了更多全新的机制。

《信长之野望15大志》

2017年,《信长之野望15大志》发售,本作加入“志”系统,武将各自拥有志,并且基于“志”来产生行动准则。

对《信长之野望:新生》的期待

《信长之野望》系列作为光荣历史策略系游戏的看家招牌之一,时至今日也走过了将近40个年头,该系列早期的辉煌,随着近些年游戏大环境的改变,近些年的系列作品总是得不到一致的好评,光荣公司也是时候需要再次做出变革,以此来重获新生。自《信长之野望15大志》发售的5年后,作为系列的第16部作品,也是40周年纪念之作,《信长之野望16新生》浮现在玩家们面前。光荣公司也在宣传中重点强调了为该作专门开发的AI系统。此外,本作推出的“知行”系统可以说是解放了玩家的双手,玩家不再需要亲自去手动点击城池进行管理,到了游戏后期,可以说时非常的人性化和便捷。笔者至今还记得在玩《太阁立志传5重制版》时点鼠标点到右手食指指关节发炎的痛苦。至于更多的游戏内容,我们体验过游戏后便可知晓。

总结

《信长之野望·新生》评测:新生了,但没完全新生

文 haKuRyu

新生,就此开始。

作为光荣特库摩的看家招牌之一,大战略游戏《信长之野望》已经度过了将近 40 年的漫长岁月。

系列上一部作品《大志》简化内政、重做军事并翻新了视觉效果,在玩家间得到了褒贬不一的评价。谈笑间光阴似箭,五年之后的 2022 年 7 月 21 日,第十六部正传《新生》终于与玩家见面。

光荣特库摩显然非常重视《新生》,从名字中就可见一斑。Steam 版的《新生》在商店页面明确表示武将可以自主判断、展开行动,将其描述为“深思熟虑的活生生武将”、“真真切切的战国”,而光荣特库摩此前也表示这一代的武将的确拥有了*行动的能力,还专门开发了配套的 AI。

那么,《信长之野望·新生》的最终质量到底如何?光荣特库摩放出去的“卫星”,最后有没有成功收回来呢?不妨随着一位策略游戏爱好者、日本战国史爱好者和《信长之野望》系列粉丝的视角,来看看《新生》到底有没有迎来新生吧。

PS:先上截图,已经废寝忘食狂玩了 30 小时。

>>>初上手:当之无愧的新生!

如果你从未接触过《信长之野望》系列,那么用一句不太准确的话说,《信长之野望》就是日本战国版的《三国志》。

不过随着系列的进步,两者的系统与玩法区别已经越来越大。尤其在经历 13、14 两部作品的大改*之后,《三国志》甚至都不能称作《信长之野望》的姊妹作了。

扯远了,让我们回到《新生》来。在前 10 小时的游戏体验中,我认为《新生》的确是名副其实的“系列之新生”。

《信长之野望》系列以前的一大问题,就是每个城市的发展策略都需要你手动管理。这种玩法在游戏前期只有三五个城的时候非常有趣,但等后期领土范围内有 100 个城之后,再一个个点过来就毫无乐趣可言了。虽然你可以将一堆城池交给 AI 军团管理,但军团不仅建设效率远低于玩家,出兵支援前线战争的意愿和智商也都不高,只能说是食之无味、弃之可惜。

《新生》完美地解决了这个问题:现在你可以将非大名直属的城和郡授予对应官职的武将,然后双手离开键盘即可,也就是知行与代官。知行/代官会在领地内自主行动,包括但不限于建造建筑、征募士兵、处理事件等,并且这些行动都不耗费玩家的资金和行动点。

值得一提的是,知行/代官的工作效率完全取决于武将的政务能力值,拥有特殊能力的武将也会赋予城池特殊的 BUFF 词条,可以说是非常有趣了。那些没有被授予领地的武将则会成为亲信,留在大名身边作为“预备役”使用。

为了搭配知行玩法,《新生》还专门设计了一整套官职和功勋系统,颇有几分《太阁立志传》的味道。

首先,《新生》里所有的武将都拥有家族内的官职,从低到高为组头、足轻大将、侍大将、部将、家老和宿老。许多行动都有官职要求,比如知行就需要足轻大将及以上,城主需要侍大将及以上,颁布重要政策和外交行动则需要家老及以上,非常考验玩家的统筹规划能力(以及你的人才储备库)。

绝大多数武将在加入玩家阵营的时候都是组头和足轻大将,甚至织田信长刚元服的时候也只是侍大将而已。玩家需要安排武将去做知行/代官,或者让武将解决事件、带兵杀敌,才能积累功勋并在每个季度的评定上成功升官。

这种玩法彻底解决了系列几十年来的多个痛点,例如政务偏科人才没存在感、不够还原战国历史、游戏代入感欠佳等等等等,让我觉得眼前一亮,是当之无愧的“新生”。

>>>蜜月结束:不愧是你,光荣

然而几个小时之后,这种滤镜就随着新鲜感的褪去而消散了。

虽然《新生》有每季度固定的官职评定环节,但它并不像前辈《大志》一样是一款回合制游戏,而是即时制的。因此你可以在任何时候打开评定界面,时效性进度条也都是以天计的。

同理,《新生》的大地图战略和合战战场也都是即时制的。大地图上的路线是固定的,导致大后方城市的军队开拔前线动辄耗费 100 天,而这一代又删去了军粮补给系统,后方军队刚走到前线就会军粮不足,只能打个会战就草草撤退;多支军队混战的合战玩法也没什么诚意,不仅较《大志》而言进行了大幅简化,甚至连行军路线都是固定的,缺乏排兵布阵、运筹帷幄的乐趣。

另外被光荣特库摩当做重头戏的武将 AI,似乎也仅局限于内政部分。

一开始我期待本作的战争会像《骑马与砍杀2》那样,平时不能操作家臣的军队,关键时刻大名振臂一呼、家臣们带着自己的私兵出阵,和敌人展开大规模合战;然而在《新生》里,你不仅能直接操作家臣的所有军队,甚至还能在家臣擅自出阵挑战强大敌人的时候把他的军队强行拉回城里避战,然后家臣 AI 再度出击,你再把他拉回去,长此以往……

合战也是同理。AI 的确有自己的想法,但这些想法不仅很蠢,甚至可以完全被玩家的指令覆盖,纯手操进行战斗。概括来说,《新生》的战斗 AI 不仅存在感极低,甚至还会整出一些乱七八糟的活来影响玩家的游戏体验,不禁让人怀疑它到底是人工智能还是人工智障。

我到底在期待些什么.jpg

还有一个影响游戏体验的点必须提一嘴:《新生》的 PC 移植适配并不是很好,似乎只是很简单地将 Switch 的触屏映射成了鼠标左键,方向键映射成了 WASD 等等,并没有根据键鼠用户的习惯修改 UI 逻辑。

所以键鼠玩家会在很多时候感到别扭,例如军队出阵页面无法放大、鼠标左键拖动容易误触、知行界面无法快速切换城池……严格意义上说这些问题并不影响游玩,但还是不得不吐槽一句,光荣的 PC 移植标准可能真是“能运行就算成功”。

简而言之,这一代不仅在战斗方面相较《大志》而言作出了很大幅度的简化,作为宣传重头戏的武将 AI 也没什么存在感,军事扩张的节奏也比以前要慢很多,还有各式各样的小毛病影响玩家的游戏体验……总结起来一句话,能玩,但不爽。

>>>熟悉之后:其实也不赖

最后我决定沉下心来认真体验一下《新生》。没想到这一通操作下来,还真让我发现了独属于《新生》的乐趣。

以前的《信长之野望》有个很严重的问题,那就是属性不好的“垃圾”武将非常没有存在感,哪怕他的确在历史上有一席之地;《新生》的知行与官职系统让这些非常尴尬的武将终于焕发了“新生”,毕竟每个武将的建设效率都是单独计算的,五个垃圾武将的建设效率完爆一个神将。

由此,本来武将就很多的势力(例如织田信长)和有特殊词条【人脉】的派系(例如岛津家)就会变得非常强。武将多会提升建设效率,建设效率又会作用于经济和兵力,因此哪怕对面的神将可以一个技能秒杀我方 5000 人,也弥补不了这种恐怖的人数差距。

另外《新生》还用军粮系统大幅限制了玩家的扩张速度,以前熟悉游戏以后只要 30 年就能统一日本,现在 30 年估计只够当个将军。为了搭配游戏节奏的减缓,光荣特库摩特意在以前的统一全日本、就任大将军结局之外又新增了统一地区的结局,让岛津、伊达这些地理位置偏僻的大名不需要一路打进京都才能通关。

再搭配上知行与代官系统,不难看出光荣特库摩想在《新生》里尽可能地还原战国时代的大名分封制度,让玩家专注于领地建设和武将培养,以此产生更强烈的历史代入感。然而因为种种因素,光荣特库摩并没有继承《大志》那策略性极强的战争系统,也没有让武将 AI 在战争中大放异彩,非常遗憾。

作为一名光荣历史系游戏的粉丝,我其实事先就猜到了《新生》也会像以前一样,在一些方面做出进步,又在另一些方面“阉割”掉某些明明能做的内容。所以说这次《新生》的进步和退步都在意料之中,硬要打分的话我会给出 7.5 分。

最后总结一下,如果你是《信长之野望》系列和其他光荣历史游戏的粉丝,那么《新生》的内政还是非常有趣的,代入感十足,是系列历史上没有出现过的“船新版本”。

如果你从未接触过这个系列,那么拿它当入坑作也不错,毕竟游戏的总体难度较低、中后期也不算很枯燥,再不济也能看看光荣特库摩诠释的战国历史,感受一下尾张大傻瓜、第六天魔王织田信长的人格魅力。

PS:这一代的织田家挺难的,真的。

信长之野望16-新生:独有的政策哪家强?大家看看这样排对吗?

信长之野望16新生自今年推出以来,广受信野迷的欢迎,并且也吸引了不少非信野迷的关注。跟过往的独有技术类似,其中的著名大名势力有他们的独有政策,我们从北往南盘点一下:

东北地区的伊达家:一切围绕龙骑兵(铁炮骑兵)

伊达家最著名的是在大坂战役昙花一现的“骑马铁炮”(快速击败大坂方大将后藤又兵卫,后被真田幸村用伏兵之策击破),这种战法有点像16世纪法国的龙骑兵,因此被日本引用了这个名词。

伊达家的独有政策需要掌握铁炮与骑马技能,看起来牛逼,但用起来实际只能触发其中一个(等级较高的),所以是象征意义大于实战意义。小编认为这个政策成本不小、效果有限呢。

评价:5

北陆地区的上杉家:大名好忙

在历史上上杉谦信亲自带兵打仗挺强的,据说从无败绩,例如在关东地区北条已经经营多年地盘纵横驰骋(除了小田原城),第四次川中岛战役客场+兵力劣势仍然砍杀多名武田侍大将等等。这次的独有政策其实挺匹配的。

相对来说,这个政策特别适合不怕麻烦、特喜欢手操作战的玩家。但是一旦想偷懒,或者两线作战,立马下降一个档次。因此总的来说,大名(玩家)好忙,玩得好累。

评价:8

关东地区的北条家:成就历代最强北条

本作被网友戏称为“北条之野望”,全因为政策。别的势力拿下了城池(除了威风),城下各郡都被破坏得差不多了,但唯独北条能够保留好,因此其滚雪球的速度比别的家快得多,一般要控制北条,窗口期在5年内,之后就要和巨型势力对抗了。

虽然政策貌似对战斗力只是在城防御有加强,但由于城池保存完好,迅速可以恢复战力和补充粮草,很快又可以出战,因此势力扩张的速度非常快!

评价:10

甲信地区:①武田家,最强骑马军团

号称日本最强的武田信玄骑马军团,当然政策都是围绕骑兵,游戏中唯一可以实现Lv12的势力,其它势力即使城池再多马场、武将的骑术,*高也只能Lv9。不仅上限增加了,全部城池都能具有骑马Lv,这就牛了。首先直接指挥“甩马”对着国众就是秒杀,那是一个爽!即使不指挥,野战也会随机骑兵暴击,非常好用的政策。

攻击力没说的,即使兵力不多,由于武田骑兵军团基本都能触发骑兵突击,此外还能增加防御最大值,不愧是战国最强骑兵军团。

评价:9

甲信地区:②真田家,防守反击

从武田家*出来的真田家是玩家最喜爱的势力之一,虽然在日本战国诸势力里面地位偏低,但在玩家中人气很高。真田昌幸最著名的两回上田城防守战,把兵力优势很大的德川军打得没有脾气,主场作战确实非常牛逼。独有政策也忠实反映。不过,在新生中,不拿下别人城池,终究只能越大越弱,而如果远离了自己势力,政策效果就差了。

真田家的独有政策除了13代天道之外,其它的都比较一般,本来真田的领土就小,人才也不多,政策也不怎么给力,真田注定走的就是高难度路线。

评价:5

东海地区:①织田家,好像自带神笔,敌人郡的颜色说变就变

整个系列的主角,不过可能为了平衡性,鉴于织田家太多优秀的将领,城池也不错,因此政策对于战斗的帮助不大。

实用性方面,压制郡速度提升挺好,加上信长技能,那几乎是大名所到之处都能秒控制;另外别小看家臣获得功勋的速度,攻下城池是很需要高阶家臣来开发城池,同时提拔家臣也能提高忠诚,减少家臣脱离的概率(除了千利休、松永久秀这些野心太高的,无论提拔多高职位和给多好的宝物,都是要叛变或离开的。秀吉和光秀倒是很忠心,可以放心用)

评价:6

东海地区:②丰臣家(羽柴家),农民王

日本战国出人头地靠前名,从农民一直爬升到天下人,自然政策也是跟农民相关。聚落农村石高提升是挺有经济价值的,粮食和兵力上限都能得到较好提升;控制一揆发生率就是本愿寺的天敌,不过本作本愿寺不算强势,因此作用有限。

军备天数增加是一个很让人头痛的弊端。本来政策就没有提高战斗力的,备战时间还延长,这个就很郁闷了。

评价:3

东海地区:③德川家(松平家),老乌龟升级为铁乌龟

德川的政策很实用,而且非常匹配他“老乌龟”的网友昵称,防御力非常优秀,如果再派“高达”出场,完全可以一人扛一路。兵力损耗会比较少,这样城下设施可以减少练兵场,多建辎重站,延长作战的时间。

德川的政策与上杉的政策就是本作最强的盾/矛。

评价:8

东海地区:④今川家,保守二字的代言人

“东海靠前弓取”的今川对内政也是有相当的心得,历史上把骏河的发展得非常好,堪比京都,后来老乌龟也长年喜欢在骏河住,而不是江户。在1560年的时候,今川是三国同盟里面发展较好的,本来很有计划完成上洛,只是不走运遇上了不世出的天才织田信长而陨落。

本作今川的政策仅提高保守主义武将忠诚是立刻生效,增加经济的政策看起来不错,可是要全聚落掌握状态才生效,这个对于种田派是个福音,可是玩上级难度经常要和北条、织田、毛利、岛津等抢时间,这个就有点拉了。

评价:4

近畿:①本愿寺家,让梁武帝的理想在日本实现吧

作为一揆的发起人,防止城池一揆自然很有心得,只要尽快建设寺。同时建造了寺还能大大提高石高。这是一个很实用的经济政策。一般两年开始奏效,之后就可以蓬勃发展。

美中不足的是对于战斗力提升没有帮助,打仗没有太爽。

评价:6

近畿:②铃木家,铁炮的天花板

跟真田一样也是人气非常高的势力。从信野6天翔记开始,就是一城博天下的选择。他们的战斗力全看游戏的铁炮威力,因为他们就是铁炮的天花板!(历史上本愿寺得以对抗信长大军达10年,除了毛利家的粮食外,很大程度是杂贺雇佣军铁炮能力强,使得织田军寸步难行)

铃木家的独有政策堪比武田的骑马政策,同样铁炮*高Lv12只有铃木家可以实现(其它家较多只能Lv9);全部城池都提高Lv2等级,其它城池也可以轻松实现铁炮攻击;还有靶场的建筑费用减少,这个对于起步阶段的铃木家非常重要。

总的来说,铃木家铁炮非常过瘾,长距离就能攻击,“甩枪”的难度比“甩马”更容易一些,大家可以尽情享受无伤轰敌的乐趣!

评价:9

四国:长宗我部,铠甲我给你备好了,出战吧

“土佐的能人”的政策与历史非常匹配,只要粮食够,就可以快速完成临战准备出兵,也是挺实用的政策。

缺点同样是对于战斗力的提升没有帮助。鉴于四国人才与城池质量数量不高,尽快完成四国统一,然后选择攻打九州或毛利,同时观察织田在近畿的扩张,必要时过去打一个大威风控制一下节奏。总之就是要快崛起,否则陷入阵地战就优势没有了。

评价:6

西国:①毛利家,大家为我所用吧

毛利政策最实用的不是靠前项,而是第二项的加忠诚,能够缓解玩家对家臣忠诚的忧虑(此作要经常看家臣的忠诚度,经常准备买宝物奖赏家臣)。

国人众主要是早期出征时起到辅助的作用,到中后期基本都没机会出场了,所以小编认为价值不高。不过毛利几父子的特有技能太强,政策的不足也不是很大影响了。

评价:4

西国:②大友家,切支丹的布道者

相当于本愿寺+毛利政策的结合体,提高聚落中南蛮寺的石高对经济和兵力上限提高非常有帮助,同样也是两年左右开始生效,之后就可以快速推进了。

提高革新主义武将忠诚,非常适合九州、织田系武将,也是非常实用。只是等级3的吸引力有限,除非真的现金流多到爆才会去选。否则一般到等级2就够了。

缺点也是对战斗力没有帮助,爽点就有点减少。

评价:7

西国:③岛津家,看海就行了

九州战力最强的势力,加上几兄弟的高统武,往往能打出很好的战损比。并且政策没有要求大名必须出阵,所以中后期兵力雄厚的时候,完全就可以交给电脑平推,玩家不用再烦那些频繁转移镜头(小编觉得还好)。加上萨摩出于金角,岛津家基本不用纠结两线作战,完全可以一边喝着快乐水,一边“看海”就好。

评价:8

信长之野望新生:分享下一些心得玩法

作者:NGA-人怂炮软

我用信长元服的剧本举例吧,这个剧本相对比较简单,但是周围的势力也不弱,容易破局也不会像北条那样无脑安逸.

周围三个经验包,织田家、本愿寺、松平家,两个小boss,斋藤和今川。

开局直接出让家督给信长doge为的是解锁两个金色特性。然后直接出兵织田家,不需要备战。为了防止松平家背刺,有两个方案:一只出上面两个城的兵和国人众;二是派国人众直接点到松平家的领地上,不断切换目标但是不进入领地,这样AI就会处于防守状态,不太容易进攻最下面的城,这个方法可以同样应付之后的斋藤家。

要打进攻的目标城时,不要直接点在对方的城或者领地上,而是把目标定在己方边境上,远处的城先出兵,这样接战的时候己方部队可以同时参战。集结完毕后进攻对方领地,AI会出兵防守,但是因为他两个城的兵力没有集结会被以低战损的代价各个击破。AI基本上只会留几百的人守城,到城下直接强攻,只要强攻到城里兵力清零,继续强攻就不会有兵力损失。

稍微缓缓就可以直接进攻松平家,今川家会支援但是只会派3000左右的部队,而且是添油战术,个个击破处理,一开始进攻松平家的时候派4000左右的兵力就好,如果你的兵力太多,AI就不会出城跟你打会战,后续攻城会浪费大量时间。强攻拿下岡崎城。

信长的技能非常强悍,尤其是瞬间占领对方郡的能力,可以利用这个特性切断对方进军路线,迟滞敌方的支援,感觉信长最大的作用就是在前面开路doge可以非常有效的提高我方进攻效率,兵临城下不需要什么时间。

本愿寺城拿下基本就可以舒服的发展了,如果你不搞外交,进攻斋藤和今川任意一家就会被另一家背刺,如果你打得够快或许来得及防守,可以利用国人众点到对方领地骚扰(反正国人众不吃自己的粮)虽然不能完全保证对方进攻我方领地,即使对方进攻也会有部分兵力被牵制。

慢慢吃下斋藤家,这时候基本就没什么挑战了。

总结一下就是利用AI不会集结兵力的特点,在局部战场以多打少,实现以弱胜强的战略目的。

提一嘴开局较好开教学,白嫖城下设施一定要选米市,不然兵粮不够频繁出兵带来的消耗。

以上就是信长之野望13窗口化怎么弄?信长之野望新生:分享下一些心得玩法的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

如若转载,请注明出处:https://www.xijia.cn/youxi/31862.html

(0)
上一篇 2023-08-25 08:41:26
下一篇 2023-08-25 08:43:46

相关推荐