关于仙剑奇侠传5地图有什么用很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
前言本系列文章主要探讨分析《仙剑奇侠传》(DOS/98)的地图设计,城镇地图、迷宫地图都会有涉及。主要的分析内容是地图的设计思路,此外各类地图元素,包括与地图产生交互的技能、怪物的布置等相关系统也会纳入探讨范围,但具体的战斗内容也就是战斗系统并不会深究。接下来具体说说仙剑奇侠传五
《仙剑奇侠传5》开封篇剧情图文攻略
以下是6399小编为大家带来仙剑奇侠传5开封篇剧情图文攻略。
开封篇
三人出了荒石岗便到了开封城,竟然没有想象中繁华…原来城中瘟疫传播严重,前面说到雨柔治愈系的,该是雨柔大显身手了。知府夫人也得了瘟疫,不需半个时辰便稳定了病情,但欲解决全城疫情须找到毒源,由于瘟疫的缘故,开封城内店铺均关门大吉。
甫家遇到雨柔师叔凌音道长,此时桑捕头寻到毒源是一块魔兽冰鳞,此时该出手时就出手!云凡自告奋勇去寻找魔兽。
来到丹枫谷,这里的小怪以风属性为主,拐角有个寿龟,所有仙术都会给它加血,用平砍抽丫的。
丹枫谷宝箱:水之宿石、天仙玉露×3、余香果、地图(第二个拐角)、通络丹×3、络石藤×5、凝冰华晶×3、赤兔筋(速度属性永久+1)
中途遇到小Boss巨噬蔓,注意提前恢复。
Boss冰鳞,土系法术克该怪物,Boss会冰属性群体技能,并且有一定几率把人冻住无法行动,注意保持全员高血量,这次完全是一个消耗战,备好大量药水。这是游戏开始以来靠前场硬仗,由于Boss技基本都是群体伤害,雨柔成了绝对主力。
冰鳞啊冰鳞打你打了十几分钟啊
原来冰鳞受伤了,它的血流入水中,导致人们中毒,现在取它的血去解毒。留下一块血凝冰晶之后,冰鳞返回了魔界。
取得冰晶之后,三人返回开封城,剧情过后,开封城的各种店铺均可买卖,杂货店有二级仙术技能出售,在右边武器铺跟铁匠妻子对话可触发支线任务,将一把凤羽剑拿去给另一个铁匠鉴定。
装备店有装备,较好在防具店提升下装备,还可买到四大主角专属法宝(3000一个,建议都买下),在赵铁匠出鉴定那把剑后得知上面有利器,在这可买到升级的武器。
《仙剑奇侠传五》:仙剑情怀下诞生的悲情之作
《仙剑奇侠传五》是由北京软星制作的一款国产武侠题材角色扮演游戏。本作是游戏“仙剑奇侠传系列”的第五部正统续作,不过在开发历程中经历了一些曲折和坎坷,结果导致了本作的风评上在粉丝中不佳。游戏时间设定在了初代剧情的三十年后,大致讲述了被山贼寨养大的阳光少年姜云凡因为一次偶然的机遇救下了上山采药的唐家大小姐唐雨柔,并由此为契机展开了几个伙伴在江湖中的冒险的故事。
关于本作
老牌武侠游戏《仙剑奇侠传》系列起初是由台*台北市的大宇资讯股份有限公司在1995年创立的。由于游戏的高品质轰动一时,占据了各种排行前位,并且直到现在都被人们公认为是一代经典。系列由旗下制作组狂徒创作群从1995年开发到2003年,制作了《仙剑奇侠传》、《新仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传二》,后在国内市场热情的影响下率先于2000年成立了软星科技(北京)、2001年成立了软星科技(上海)。
从《仙剑奇侠传三》开始把开发工作全权交付给上海软星,同时引入新世界观和新操作方式并且首次使用由北京软星自主开发的Gamebox 3D引擎,也成为了“仙剑奇侠传”系列历史上推荐3D作品。继开发了《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》后,由于经营策略问题上海软星在2007年解散,而“仙剑奇侠传”系列的相关开发也移交至北京软星手中,故本作《仙剑奇侠传五》也成为了北京软星方面所开发的靠前部正统系列续作(此前有系列衍生游戏《仙剑客栈》)。当然也正是由于经验不足,导致了本作实际风评不佳,不过后续在作品《仙剑奇侠传五前传》中挽回一定口碑。
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玩家在知道了《仙剑奇侠传五》这部作品的坎坷历程之后,其实也就可以以一个相对更公平的角度来评价本作了。对于本作的内容品质,不论是从剧情方面来看,还是从玩法机制上来解析,可能都不算是那么让粉丝满意的作品。原因之一兴许是此前专注于开发引擎的北京软星,在靠前次肩负起系列重任的情况后内心有急于呈现自己的实力,再加上缺乏相关的开发经验,才导致了这样一个踉跄的起步。
纵观整个《仙剑奇侠传》系列的历史来看,本作绝对说不上能排到一个好的名次,甚至很多粉丝用黔驴技穷进行形容。同时最大的诟病几乎也集中在了故事老套没有新意,地图设计敷衍,建模诡异清奇等方面,甚至部分角色设计被广泛吐槽有些非主流造型。(这点在系列番外作品《仙剑奇侠传五前传》中得到了很大改善)
作为一个使用武侠题材的故事,最为重要的剧情方面也是由于角色刻画不够深入,很多细节地方存在纰漏,乃至很多演出逻辑都显得有些怪异,这才成为了整个作品的致命弱点。其实如果是系列粉丝的话,在游玩《仙剑奇侠传五》的时候总是会忍不住去与前作的《仙剑奇侠传四》进行对比,并且在第四部的基础上玩家会对第五部有一个很高的期望值,而最终当大家发现五远远比不过四之后,那么在心境上对于本作的评价就会比平时客观情况下的更低,也就是所谓的自动戴上了“有色眼镜”。
当然这里又要重回前文中所提到的历史原因,一方面《仙剑奇侠传四》的高评价是建立在上海软星终末前的最后发力,把系列逐渐推向了一个高潮点;而另一方面也是由于制作团队本身的因素。开发《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠传四》的上海软星原班人马,正是现在开发了《古剑奇谭》系列的上海烛龙,从《古剑》系列就能够看出他们对于技术是有自己的一番理解,同时还蕴含深厚的文化底蕴。这个团队的退出也在一定程度上给了《仙剑》系列当头一棒。此外,还有一种说法是由于当时项目开发资金短缺,再加上母公司经营策略的干预,也导致了北京软星方面无从下手,在很多剧情上的删减和弱化,毕竟巧妇难为无米之炊。
老实说《仙剑奇侠传五》也并不是说就那么一无是处,至少“有一千个读者,就有一千个哈姆雷特”这句话确实不假,只是欣赏本作的人占据了少数。抛开《仙剑奇侠传四》创造的成就不谈,《仙剑奇侠传五》放在2011年当时来看也算是国内拔尖的武侠题材角色扮演游戏了,更重要的一点是,本组虽然在本作中受到不少差评。但在吸取了教训之后,再次带给了玩家回归初心的高品质作品《仙剑奇侠传五前传》,也成为了业界中逆天改命的经典案例。
游戏体验
阳光少年姜云凡偶然救下了唐家大小姐。在爱情费洛蒙的促使下唐雨柔随着姜云凡闯荡江湖,可姜云凡却被四大家发现了其身世不凡,原来他是当年魔教教主姜世离和欧阳家大小姐的私生子。后在逃命的途中又结识了魔界夜叉国的二皇子龙幽和巫月神教掌门海棠夫人阿奴养大的李逍遥之孙女小蛮……《仙剑奇侠传五》的剧情并不复杂,简而言之就是几个伙伴相遇相识并在江湖之中的冒险往事。剧情展开看似老套,但也比较好懂,剧情结构也比较完整。
角色之间的性格刻画不够深入,会造成了在后续演出中显得剧情略有浅薄,且很容易在过往的系列中找到撞车角色。本作靠前男女主角姜云凡与唐雨柔的人设似乎有些《仙剑奇侠传四》中云天河和柳梦璃的影子,也是一个野人、一个大家闺秀的设定。反倒是男女二号,龙幽的傲娇逗趣、小蛮的调皮可爱,给玩家留下了较深的印象。实际上《仙剑奇侠传五》的早期剧情不够仙却反而透露出一股侠义气息,故事发展较为慢热,感情戏也是点到为止。没有过多“你侬我侬,忒煞情多”的意味,本质上大家都是看在眼里,情在心里,至始至终只有一开始的爱慕却没有换来最终给的表白。
单从结论上来看,《仙剑奇侠传五》的演出即使是悲喜交加但也是一场不折不扣的悲剧,但这样的戏码设计却打破了仙剑两女争一男的传统,同时也造成了迫于剧情原因打散了两对鸳鸯的发展。姜云凡可以说算是历代比较苦命的男主,一直以来都没有好好为了自己活着,只是被动地到处奔波,最后也没有证明出什么存在的意义。父亲姜世离被反复拉出来鞭尸,爱人唐雨柔离世,而剩下的两位伙伴也被魔界相隔两世,自己需要承受永无止境的寂寞。剧情中主角四人所做出的选择和遭遇的处境也并不全是为了自己,而本作的主题“心愿”也在支线剧情中得到了较多隐射,表达十分的含蓄,同时也巧妙的完善了正剧的内容。此前我一直不明白,姜云凡与唐雨柔究竟是如何互相看对眼的,但回过头来仔细想想这大概就是在英雄救美的形式引导下诞生的十分纯粹的爱情吧,而龙幽与小蛮则是典型的斗嘴冤家,略显老套可足够甜蜜。
从其他方面来看,制作组在缺乏技术的支持下,空有引擎而不善运用。对于迷宫的设计,本作总制作人曾经在某个访谈中表示会降低体验难度来提升剧情的连贯性,却造就了仙剑历史上最冗长简单的迷宫系统,导致原本一条直通罗马的达到强行被分割成多个部分,磨灭了不少玩家的耐性。同时系列的创新也简化了丰富多样的回合制系统,反倒变成了比较传统的一拍一我拍一玩法。大量的跑图和重复的练级,再加上本应该作为优势的较长游戏剧情,最终使得玩家极易产生审美疲劳。
画面在细节上比起历代有明显提升,很多场景在当时来看非常绚丽华美,但角色设计方面却有所欠缺。除了非主流造型以外,玩家普遍认为角色颜值太低,比如唐雨柔这种胸大腰细一看就知道是投其所好的产物,而龙幽的卷毛和小蛮的长筒袜也是经常被吐槽的对象,特别是姜云凡的3D模型更是直接难以言喻。部分Boss战的设计独特,需要玩家进行一定合理策略的推算,研究过程较为有趣,同时封印系统的加入可以使用符来辅助角色发展不同方向,两者结合为游戏催生了一批钻研性质的玩家。此外,本作在配乐方面也可谓是神曲众多,成为了历代中音乐水准最出色的作品之一。
结语
《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图分析(一):余杭镇及仙灵岛
前言
本系列文章主要探讨分析《仙剑奇侠传》(DOS/98)的地图设计,城镇地图、迷宫地图都会有涉及。主要的分析内容是地图的设计思路,此外各类地图元素,包括与地图产生交互的技能、怪物的布置等相关系统也会纳入探讨范围,但具体的战斗内容也就是战斗系统并不会深究。
由于没有彻彻底底的去遍历每个地图,再加上水平有限,难免会出现种种错误,我会时不时的回来检查更新每一篇内容,也欢迎各位给出批评建议。
目的
首先我承认游戏设计即使到现在还是有很多凭感觉去设计游戏的情况。既然是凭感觉设计,肯定很多东西自己并说不出道理,但不代表就全是错的。我们对其的分析并不是想说因为这地方设计的多巧妙所以设计者多厉害,这地方设计的多垃圾所以设计者多傻*。而是从我们分析的游戏里去学习一个游戏该如何去更好的设计、更有思考的设计。
仙剑的版本说明
DOS版是仙剑1正式发售的靠前个版本,从关卡角度讲,98版在DOS版的基础上修复了一些BUG、简化了部分迷宫、降低了怪物难度。由于DOS版的图片资源比较全面,本文主要以DOS版地图为主,在98版地图制作的比DOS版好的时候会用98,偶尔也会对两个版本进行对比。
因为很多人提到95版,95版其实就是98版在台*的版本,除了文字外基本没有区别。希望大家不要搞混。
盛渔村
这是玩家开始可以进行操作的靠前个场景,可以说有很多算是隐藏的物品,也就是仙剑经典的翻箱倒柜设定,自游戏开始靠前个房间就存在并遍布了整个游戏,但是却没有丝毫对此设定的引导。我觉得设置一些小任务,例如婶婶说某样东西在柜子里让主角去找,这样虽然很隐晦,但至少可以让一部分玩家去联想到这个设定的存在,而不是完全靠随缘发现。
盛渔村全景
盛渔村我们主要关注上图这一部分。村里正常路线都铺有石板路,而屋后这一部分没有石板路,而且周边很荒凉,路比较窄,这样稍微与众不同的地方会吸引玩家的兴趣,想要进一步去探索,从而发现奖励。但是这个镇有大量没有任何事件的绿地,这样会让玩家觉得大片绿地没有什么探索的价值,从而很容易错过这个设计。
盛渔村市场全景
盛渔村市场里这种大片树林通常是不能进入的(仅能稍微溜边走),但上图黄框处是可以比较深入的走进去;相比盛渔村,这张地图的各类元素放置的都比较紧密,这片树林旁的绿地玩家有很大概率去探索(玩家会把屋子绕一圈去寻找物品,而且这里相对盛渔村来说,空地范围小),而仙剑上下左右的键盘操作很容易让角色走进这片树林,细心的玩家马上就能反应到这里与众不同,虽然树林把角色和宝箱都遮住了,但玩家肯定会点点空格去搜索,从而获得一个惊喜的物品。这是设定还是不错的。
图中黄框是玩家可深入的范围,红框是物品位置。
这里的线路就只有一条,所以相对来说这里很难被发现。玩家在捡到止血草后发现上面仍然可以继续走,有概率会继续朝上探索,那么在偶然情况才会走进这条路,不过毕竟这条路的奖励很好。
仙灵岛前段 – 码头和峡谷
码头两侧树林最接近角色出生点的这一端设置成了一个倒三角,想以此来示意玩家应该行进的方向,但是左右两条岔路很宽,还是会引起探索型玩家的注意,然而这么一大片空地什么内容都没有。也就是说对于普通玩家这样的三岔路会引起迷惑,而对于探索型玩家又没有任何奖励,作为靠前个迷宫的开端这么做不是很好。
玩家一踏入这个迷宫,会发现这是一个非常逼仄的峡谷,给人了一种压抑紧张的氛围。而且马上就会遇到令人紧张的怪物战斗。
峡谷中共有四组怪物,类型只有两种:普通草妖(只会普攻)和高级草妖(会法术),它们的配置从前到后如下所示。
- 两个普通草妖
- 一个普通草妖
- 一个普通草妖,一个高级草妖
- 两个普通草妖,一个高级草妖
第1组怪物是玩家刚进该图,按照惯性接着直走会遇到的,这也是整个游戏的靠前场战斗。此处的设定也是为了让玩家去熟悉战斗系统与流程。但是1组怪所在的区域相对比较开阔,反应灵敏的玩家是可以躲开的,这也是应该是引导设计的一部分,告诉部分玩家怪物是可以绕开的。
考虑到把第1组怪物绕开的那部分玩家的战斗引导,就有了第2组怪物:在最狭窄的区域,几乎不可绕开,而且只有一个怪,非常简单,玩家可以尝试战斗系统的各个打法。
第3组怪物告诉了玩家在同一组怪中可能有不同的怪物组合,而且怪物会使用技能。这个高级草妖的技能伤害值很高,给玩家一定的压力,促使让玩家使用加血类道具或者技能。
第4组怪物把守在该段迷宫的出口处,并且是相对最强的组合,相当于一个小boss吧。
这个迷宫玩家在此后还会经过两次。一次是返回的阶段,怪物顺序倒了过来,前面分析的节奏感也就不存在了,而且那时的玩家并没有学会什么新技能,没有压力也没有新鲜感。从剧情心理角度上说,也是急着赶回去,所以这里难绕过去的草妖就很心烦了……
还有一次是学会了新技能,而且带着新队友赵灵儿来的,这次对于部分玩家可能会产生「看我怎么花式虐你们」的心态,还算有趣,但是毕竟怪已经打过很多遍了,也会有部分玩家不想再打了,所以此处剧情设定给了玩家一个惊喜。遇怪后,赵灵儿会说草妖是她的朋友,然后草妖卖了个萌,战斗就结束了~当然,玩家如果走位不好,四个怪都碰到,这样的对话看四遍也就没意思了……
仙灵岛中段 – 莲花池
这是一个比较复杂的解谜,因为没有实际的路,全靠芦苇漂在水中的漂浮移动,并且漂浮移动的路线经常会折几个弯,这很容易给玩家造成空间的割裂感,增加记忆复杂度,难以一一对应芦苇漂去往的位置。不过好在这个谜题几乎没有迷惑项,而且体量小,没有任何怪物的障碍,玩家只要花时间遍历每一项即可过关。
这个谜题最终需要踏上一个发亮的石板,虽然如上图所示给了玩家提示,但依然不够。首先石板在迷宫中多次出现并且不够醒目,其次「中央」这个位置概念比较模糊,尤其是玩家在迷宫中绕几次还很容易迷失方向。所以在谜题解开后,给一个镜头移动到那块发亮的石板处会比较好。
从情感的角度来看,这里地域广阔,并且是安静的水域没有战斗,但要花时间去思考解谜,玩家由峡谷的压抑紧张过渡到了较为平静的状态。
仙灵岛后段 – 灵池
这一关也是玩家一开始就面临三条路,但是这三条路从宽窄来看区别度很明显,而且两条岔路分别紧贴地图上下边沿,也就是没有对玩家造成迷惑,反而可以给玩家指示出入口的方向。
沿着路一直走会遇到一个空气门,这里有三个问题。一是没有特效,空气门体验感不好;二是对此「门」的消失没有解释,如果一定要仙灵岛的人带着才能进,那么黑苗人为啥没有被一股力量挡回来;三是没有下一个目标,让玩家不清楚现在该去干什么。对于第三点,此处可以把对话改成「咦,过不去?那我还是在周围转转吧,说不定仙女就在附近。」类似如此,稍微给玩家一些提示。
正确的路如黄框所示,整个地图中,只有此处的桃树不那么密集,但这种微小的差异玩家很难去注意到。
这张地图中的树可以分为三类,上图黄框里的左中右分别是一半果子一半花、全是花、全是果子。玩家在几次尝试之后可以发现,「全是果子」的树上可以得到水果、鼠儿果之类的道具,这种细节做的不错,但是理应「一半果子」的也能采集到道具才对。而且这种设定有一个妙用,可以把这种果树的分布设计成一条线,这条线从起点到剧情触发点,这样玩家很开心的捡着道具就可以顺利抵达目标点,从而解决了上述提到的目标不明确的问题。
水月宫
峡谷、莲花池、灵池,一步步变美的景色在这里到达极致,尤其是刚切进这个场景的位置,鸟语花香,而且还增加了动态的鱼和蝴蝶。
游戏里打开其他箱子都会显示「获得XXX」,而这个箱子却显示了这么长一段文字,细心的玩家肯定会多次调查,那就能再多发现一件「苗刀」。这个设定是不错,可是出现的位置不太好,虽然「苗刀」可以帮助玩家更轻松的过靠前个Boss,但玩家是否会用「投掷」功能是一个问题,而且舍不舍得来投掷更是一个大问题,玩家在一周目并不清楚属性这么高一个物品在前期并不能装备(只能给阿奴装备,但阿奴出现时这件物品已经很普通了)。
另外,整个游戏在这之前其实只有一个宝箱,玩家对于宝箱的反馈并没有完全的了解,所以很容易漏掉这个设计。对宝箱的形态做一些修改可能会稍微好一点,例如:宝箱的样子不同、靠前次打开后显示是空的、靠前次获得物品后会合上盖子。这些设定都可以让这个宝箱更加特殊化,让玩家去注意到这个宝箱与众不同。
十里坡
这是DOS版十里坡的地图,设计比较简单,回路虽然很多,但是路径比较短,地图很规整,也没有其他特殊设计,相对来说方向性很容易把握。由于道路非常宽阔,所有的路径点几乎都有一个怪物,不过玩家基本都可以绕过。而且从美术表现效果上看,所有道路基本上也是一样的,那么对于玩家来说,选择任何路径的体验感几乎相同。
再看两个道具奖励的设置。首先这个迷宫的的最短路径(起点到终点)如图中黄线所示,玩家想要捡到地图左侧的那个物品,只需要在岔路处走蓝线即可,可以看到蓝色这条路线长度与最短路径对应长度几乎相等,要打的怪物数量也相同,也就是说玩家并没有付出什么额外代价即可得到一个物品,我觉得不如放在图中两个红圈中任意一处会好一点。
右侧这个道具奖励就设计的还不错,首先在一条非常绕远的路上,其次又被两个怪物看守,而且也可以看到这里的路非常窄,玩家想要不进战斗捡到道具就十分考验玩家的操作了。这里唯一的问题就是这个道具的价值太低,投入与产出不成正比啊。
上图是仙剑98的十里坡,加了一些修饰,把十里坡画的更像一个坡了,有些上山的感觉。并且黄框处是唯一一块纯草丛,并且在最短路径的中央,玩家比较容易经过的位置,可以当作一处标记,让玩家在地图中更容易辨别自己所处方位。
此外,98版还在迷宫出口处加了块牌子,更加明确了出口位置。并且,告知地名更容易增强代入感。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者一并列出:
- 外塞之雾 wszw@yc25
- 九五仙剑迷
- Myleaf
以上就是仙剑奇侠传5地图有什么用?《仙剑奇侠传五》:仙剑情怀下诞生的悲情之作的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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