仙剑奇侠传5合击怎么用?经典游戏仙剑奇侠传1上架Steam平台

关于仙剑奇侠传5合击怎么用很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

来源:3DMGame今日(4月6日)《仙剑奇侠传》上架Steam平台,游戏将于4月15日发售,从截图看可能是《仙剑奇侠传》98柔情版。此前在Steam上架的《仙剑2》《仙剑3》和《仙剑3外传》也将于4月15日发售。接下来具体说说经典游戏仙剑奇侠传1上架Steam平台

仙剑奇侠传5游戏

仙剑奇侠传5 是国产中文RPG《仙剑奇侠传》系列的第六部单机RPG作品,由台*大宇资讯旗下的北京软星公司研发,即由“仙剑之父”姚壮宪带领新生团队制作,本作的主题为“心愿”,剧情发生在《仙剑奇侠传》初代剧情的30多年后,剧情中的人物均采用2D人物表情和3D表情动画完美结合,使得剧情表现力更强,再加上丰富的场景特效美轮美奂,并加入阴晴、雨雪、风沙等气候效果,显得更加真实。本作以独特的3D水墨风格呈现,操作方式符合大众习惯,键盘、鼠标操作均支持,战斗节奏非常清爽快捷,命中打击感显著,更是为玩家提供了修为系统,每个角色每个属性的仙术都对应一个修为,只有修为达到一定值才能使用新学的仙术,提高修为值会影响该属性仙术的威力效果,仙术、绝技、合击、召唤、封印、援护等一应俱全,并带有场景破坏效果。除此之外,在仙剑奇侠传5游戏中还有丰富的主线和支线剧情,和电视的情节环环相扣,将为玩家们阐述一段关于女娲与恶魔之间的恩恩怨怨,当然游戏中不止这些,还有合成炼化、四系符咒等玩法,甚至BOSS大招都能被我方所学,迷宫设有各种趣味解密机关,探索迷宫不再只是单纯的打怪,将让玩家更加具有参与感。ps:小编这里带来的是 仙剑奇侠传5免安装硬盘版 ,用户直接使用即可,并且无需安装,下载解压后双击即可启动,下文还附详细的图文游戏攻略,欢迎感兴趣的朋友下载游玩。

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背景故事

远古的血族,如今再度觉醒,人性与魔心?、宿命与血缘、道义与爱情、当这些同事摆在面前,该如何抉择。千年的封印,连接两界的神魔之井成为震动六界的焦点,众人的命运逐渐交织在一起。四个身负不同秘密的人相遇、相识、相知,原本平淡的生活渐起波澜。事情的真相往往并非肉眼能够看清,为了所爱的人,即便万劫不复也绝不回头。当不得不面对残酷的现实时,唯有坚持心中的信念,但求能无悔此生,来世再续仙缘。 地址:http://www.ddooo.com/softdown/7919.htm

仙剑奇侠传5四大主角介绍

人物介绍姓名:唐雨柔性别:女身份:仙剑奇侠传五女主角之一,温柔的大家闺秀人物主题诗荷塘玉影伴清波,细雨轻舞映珠红。朝露飘泊无怨悔,只愿涟漪在心湖中。

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姓名:姜云凡性别:男身份:仙剑奇侠传五男主角之一注:姜云凡“有着特殊的身份背景,但他的出身和成长环境是来自草根的”。人物主题诗山风桀骜云轻狂浮生痴情化剑芒浪迹沧海问世道笑看恩仇又何妨武器双剑,是仙剑奇侠传史上靠前个用双剑的男主角。

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姓名:小蛮性别:女年龄:16亲密:爷爷、师傅种族:女娲族性格:活泼好动、古灵精怪喜好:小动物、炼药蛊人物主题诗山花娇艳水色青,野蛮仙子鬼灵精怪。少女满怀情蛊梦,轻唱牛郎织女星。

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姓名:龙幽性别:男身份:仙剑奇侠传五男主角之一人物主题诗银龙漫舞动九霄,长戈幽影任独翱。芳草无心风不语回首前尘羽飘摇。

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图文式篇章攻略

青石师叔要三人到璇光殿和七圣会面,做好万全的准备之后再过去吧。除了天罡斗衣之外,其余最强装备都可在蜀山买到。剧情已经进入尾声,而这也是最后一次可以在商店整备的机会,因此不要犹豫,花光所有的钱!以下提供笔者进入终章前的队伍作为参考:

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准备就绪以后,就到璇光殿赴约。场景:战乱蜀山提示:所有修为全满、获得「银之魅影」出现敌人:从毁坏的璇光殿一路披荆斩棘,来到剑台前。

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仙术1500修为特殊效果介绍

在仙剑5中,法术系统作为经典内容,自然是一脉相承的。值得注意的是,仙剑5中引入了修为的概念。提高修为,可以学习到新的法术。只要修为值达到600,该系法术就可全部习得。法术的伤害与修为的关联微乎其微,几乎可以忽略。提升修为,并不能显著提高法术杀伤力。那么,高修为作用何在?1500点修为值大关,又有什么意义?下面由我用实际测试来揭晓!(所有图片均为实测截图,游戏特效几乎全开,大家也可以借此欣赏一下,仙剑5华丽的画面。)修为值达到1500后,各系法术均能触发特殊效果,几率不一,现罗列如下一般而言,只要某角色某系法术达到1500点修为值,通过释放相应的法术,就能产生特殊效果(有一定几率),被动效果则不需要额外使用该系法术,达到条件,即可自动生效。雷系:法术暴击,1.5倍于正常伤害值。触发几率:约30%

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水系:造成冰冻效果,持续3回合。触发几率:约5%

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水系:造成冰冻效果,持续3回合。触发几率:约5%

仙剑奇侠传5合击怎么用?经典游戏仙剑奇侠传1上架Steam平台

火系:被对方暴击时,自身获得强袭状态。触发几率:未知(未证实,不敢妄言)土系:被动效果,进入濒死状态时,自动获得坚盾状态,持续5回合。触发几率:约80%

阳系:解除治疗目标身上的不利状态,单体恢复与群体恢复均有效。触发几率:约50%

阴系:被动效果,轮到自身行动时,自动清除所有不利状态。触发几率:约80%

除妖任务中小草问题及答案

1、小姜挠头的时候是习惯左手还是右手?答:右手2、雨柔的腰上佩戴的其实是……?答:药瓶子3、嘘~你知道龙少姓什么么?答:龙4、小蛮头上的花钗有几个分叉?答:4个5、血手被困在什么上面20年?答:伏魔柱6、清河镇上最出名的宝物是什么?答:唐家大小姐= =7、狂风寨一共养了几只鸡?答:4只8、五灵珠是什么的合称?答:水、风、土、火、雷灵珠9、四大世家除了欧阳,皇甫,上官还有?答:夏侯10、开封的瘟疫是什么造成的?答:水源污染11、唐雨柔的师父是?答:草谷12、狂风寨的寨主是?答:殷其雷13、一贫靠前次见到小姜的时候,送了什么给他?答:一只狗14、《仙剑奇侠传五》的正式发售时间是?答:2011年最后一问15、你现在运行的仙剑奇侠传五是正版吗?答:是

配置要求

《仙剑奇侠传七》试玩报告:保持乐观,谨慎对待

在《仙剑奇侠传七》(以下简称仙7)试玩版到来之前,我是万万没想到它竟然能冲上微博热搜榜一。要知道如今《仙剑奇侠传》系列的影响力早已大不如前,不管是在情怀老粉还是路人萌新的心中地位都下降了不止一个档位。

微博话题热度也十分夸张,3.5 亿的数据超过了很多国单名作。这还只是个试玩版。

本次试玩版只有短短半小时不到的流程内容。有一个野外场景、一个村庄、一条主线+三条支线。主线战斗三场、可操控角色两个、BOSS 一个。许多系统都没有开放,只能看个名字和图标。

作为仙 7 首次对外的试玩测试,对于软星来说,最重要的是收集测试数据、观察用户反馈,而对于玩家来说,最应该关注的地方是它的核心玩法、系统框架,以及它们所展现出来的可能性。完成度、体量大小、音效贴图、性能优化这些问题,倒是不着急。

在打完了试玩版之后,我来和大家谈谈本次试玩版的体验,从大家最关心的战斗部分开始说起。

战斗系统

仙 7 的战斗模式改为了彻底的即时制,遇敌改为了明雷方式,进出战斗十分顺滑,体验基本和《古剑奇谭3》持平。手柄按键适配不错,基本是主流动作游戏的操作逻辑,上手起来应该不会有太多门槛。

图源:B站UP主劍訣浮雲

轻重攻击的组合可以派生出不同的「连击」,是本次试玩中我最喜欢的一个部分。这个在动作游戏设计中早已司空见惯的普通设计,放在仙 7 里后,对于动作性的提升是明显的。这意味着每个角色的性能相较于系列以往,终于会有一个较大幅度的差异。

图源:B站UP主劍訣浮雲

这些连招不仅有着攻击力、范围、属性等显性要素的不同,在实际操作中我也可以感受到,每个招式的一些隐性差异,比如前摇、后摇、判定范围、段数,能打出多大硬直、是否可以击倒等等,这让每个连招都有自己的一个作用定位。现在只看在正式版到底能把这种差异化发挥到多少程度,这取决于怪物与关卡的设计水平。

另外「连击」还会跟「技能」挂钩,比如女主的 C2 雀环三匝,就会提升下一次的御灵系法术的威力。御灵法术目前来看是女主特有的,就是召唤鸟放雷,召唤鹿冲撞等。另外根据游戏中的菜单布局,显然这个「连击」只是特殊技能中的一种,后面应该还会有一些被动特效之类的设计。

装备处的信息也透露了另外一种特殊技能「合击」的存在,这个在被本次试玩中没有。个人猜想可能是多角色的连携技能,或者通常意义上的合体技。

系列以前的法术与武技,被改为了本作的普通技能。同样是要耗蓝、有冷却时间、并且有特定演出动作。RT+按键的方式,使得它在战斗连招中释放起来比较方便,通过快速切换轮盘,较多支持同时装备 8 个技能。但由于释放技能时的前摇很长,又不能中途取消,导致经常容易白挨打。

图源:B站UP主劍訣浮雲

不能取消是动作游戏中的大忌,因为它会让整个战斗手感变得僵硬。本作有完美闪避的设计,但完美闪避不会给你子弹时间,只是增加攻击力。再加上连招中、释法中不能使用闪避,以及比较奇怪的判定时机,让这个完美闪避的机制变得有点鸡肋。在*高难度的情况下,收益与风险不成正比。暂时没有看到完美格挡,但不排除这是后续某个技能或者人物所特有的机制。

综合来说,仙 7 在战斗玩法上的设计是还不错的。虽然没有标新立异,但也算是稳扎稳打,把此前系列中的战斗设定比较平滑的给动作化了。在一些人物的招式动作上,也可以看出开发组的用心程度。

万剑诀我们会看到一个明显的收剑动作。

这套系统所蕴藏的潜力理应是很大的,包括 C 技的变化、多角色的变化、机制之间的联动、它可以带来足够丰富的对战策略与战斗体验。

根据冰块数量,应该有3-4名可控角色

目前来看,战斗的核心问题仍然是技术底子不够牢靠。想法很好,但实现起来还是要先过了动作游戏的基础关 —— 战斗手感的调整。

仙 7 的打击感是比较飘的,不管是击中敌方还是被敌方击中都不太能明显感受到反馈,再加上试玩版在音效上的贫穷(脚步、攻击、技能、受击,甚至是点击菜单都很刺耳),更进一步加重了这个问题。另外由于没有「取消」方面的设计,导致不仅砍怪飘,操作还很僵硬。老实说,这不是一个特别让人舒服的战斗节奏。

人物角色所能做出的动作,是一个动作游戏的基础,但也仅是个基础。怪物与关卡的设计、配置,才真正决定了一场战斗是否充满了乐趣、刺激与挑战性,因为玩家能把游戏的动作系统发挥到何种程度正式取决于此。如果在这方面没有做好,则游戏过程很快就会变成一种单纯的资源循环,重复枯燥没有乐趣可言。

在本次试玩版中,开发组有做出一些改变,值得鼓励,但还不够。

好的方面是,明雷敌人不再是随便仍在地图上的红点了,而是有一些习性的设计。比如我们会看到一些中立敌人,不会主动攻击,并会把自己主动隐藏起来。

石头怪

人参怪看到玩家还会害怕的当场钻地

野外宝箱也不再是与周遭环境格格不入的「宝箱」了,而是比较自然的形态。

在最后关底的 BOSS 战里,还引入了地形的机制。当 BOSS 冲撞时,躲在石头后面可以引它撞晕。虽然这不是一个什么新鲜设计,但可以在本作中顺滑地看到这一机制发挥出实际效果,却是很难得的一件事情。(大家可以自行回忆国单以前在场景互动中的尴尬设计)

差的地方在哪呢?在于敌人还是缺乏个性(战斗方面),你很难通过一些显眼的招式性能或者效果,去意识到「啊,是那个怪」。不过这点其实是很难提升的,尤其是对于会出现大量怪物的 RPG 来说。因为设计制作一个精英怪(独特的 AI、攻防机制)的成本可不低,真正的 ACT 里的怪物数量是远低于 RPG 的。

所以我不会太苛求仙 7 在敌人与关卡设计上最终会到达一个怎样的高度,他们有意识往这个方面去努力就好。至于系列比较重头且每况愈下的迷宫与谜题设计,在本次试玩中还没有展现。期待能有一些好的想法吧。

说完最核心的部分,我们再来说一些外围玩法。

外围玩法

首先可以预见的是,在仙 7 中会出现比较多的场地互动。比如上房顶捡垃圾、平台机关的跳跃、躲避侦查等等 (为了防止卡点还专门加了个紧急传送)。这次仙 7 在战斗外的跳跃是有大幅强化的,动作流畅,操作起来不会让人太难受。不要小看这个跳跃在技术上实现的难度,尤其是对于国单来说,跳跃动作及格的都太少,空战那是更不会做了(本次仙 7 应该也没有)。

然后关于烹饪,终于有了实际的作用。增加可观的数值 BUFF,攻击力、防御力这些都还好,关键是会提升金钱、道具的掉落数量和概率。试玩版是直接去商店买饭吃,但根据可以获得食材来看,后续肯定是可以自己做的,并且不排除游戏正式版中存在一些挖矿、草药、钓鱼等的玩法。希望他们这次能做的有意思点。

建模也挺好看的

另外值得一说的就是御灵系统。这是个从《仙剑奇侠传2》过来的系统,仙 7 对它作出了一些细化和调整。

玩家一共有三只御灵可供选择,它们目前主要的差别只体现在外观和被动效果上。玩家可以喂食果子升级御灵,来获得天赋点以提高被动效果。可以做一些简单的互动(但其实只是播放固定动画,并不是真互动)。目前这个玩法还很简陋,光是看 UI 就能感觉到。

我目测后续在御灵系统这块应该还会有新的玩法,比如御灵等级与女主御灵技能解锁挂钩。另外由于男主登场时不能点开人物菜单,所以也不排除御灵系统是女主所独有的,其他角色可能也会有自己独有的一套系统。

右下角的御灵蕴儿,是仙2角色之一

在本次试玩版中,我没有看到技能树加点;人物升级属性自动提升,也不用加点。我估计等级应该用来解锁特殊技能那一栏的技能招式的。没有看到两个角色同时出现在一场战斗中,但估计还是 AI 操作队友,自己可以随时切换操控角色。

在任务流程上,仙 7 的指引性很强。试玩版中的所有支线都会在地图上标记出位置,就算是找人任务也是如此。所以不会出现迷路,或者说找半天找不到的情况。

任务的类型还是跑腿、找人、打怪等等常规操作,在具体执行中,会给玩家一些小的选择,比如杀还是不杀。目前尚看不到选择对后续剧情的影响。希望能有吧。

值得一提的是,本作终于去掉了没什么价值的过场 QTE,改为了直接播放演出,好评。

接下来说一下目前试玩版被诟病较多的地方。

美术与优化

我必须要承认仙 7 的贴图水平一般,人物的脸模也有点拉垮,在一些过场中的肢体动作也比较诡异,比如在最后女主爬向宠物的时候。

这种建模水平在剧情演出时确实是带有比较明显的廉价感,风格化不够。

但在实际操作中,游戏的整体观感是不错的。场景的氛围很到位,人物不突兀,技能释放的特效也不会说是光污染。真在玩的时候,我很难感觉到说仙 7 的画面不好。相反,我觉得试玩版中视觉呈现的感觉是自然和舒服的。

我比较不能接受的美术部分其实是 UI。UI 不是个特别高级的美术资源,不需要太多制作时间,但却非常依赖设计者的审美。目前这个 UI 真的有点太普通了,包括子菜单、对话框、系统设置、主界面等等,可能是开发优先级很后面、也有可能是没找到专业人才。算是一个无伤大雅的小遗憾吧。

不过优化差,就很让人头疼了。

我的电脑配置不算好,i7-6700、8GB 内存、显卡 GTX1060、机械硬盘,用了得有五年了。在本次试玩版中的表现非常吃力。不管画面是开高、中、低哪个档位,都能感觉到明显的卡顿和掉帧。实际操作的时候还好,帧数稳定在 40 上下。但一旦进入过场动画,就会特别不稳定,从 10-60 之间来回跳。

如果旋转视角过快,偶尔也出现掉帧情况,再配合不能关闭的动态模糊,打久了还会感到头晕。

另外试玩版的加载时间极长,在首次进入游戏时会有大概 2-3 分钟的读取时间,后续在游戏中读档也差不多这个时间。有时候我会看到地面贴图的资源还没加载完,音画不同步等情况。如果游戏在后台运行太久,则必会报错。

最后我们来聊一下剧情,会有一点系列剧情的剧透,请酌情观看。

游戏剧情

整个试玩版中,所有关于剧情的信息量基本都集中在这一段话里。

这里出现了四个关键词,葵羽、重楼、炎波泉眼和春滋剑。

葵羽,在仙剑官方小说中有所提及。根据设定,葵羽玄女是靠前个由神树果实诞生的太古女神。倾慕仙 3 男主景天的前世飞蓬,后来飞蓬被贬下凡,葵羽愤天帝伏羲不公,便堕入魔界,她对飞蓬的一缕思念化为龙葵魂魄,投身姜国皇室。所以这里说缉拿葵羽,应该是指的葵羽堕入魔界这个时间段。

试玩版上线之后,姚壮宪在贴吧里表示游戏设定和小说不同,称“仙剑 7 只采用了葵羽堕魔和敬重飞蓬,没采用也没提暗恋和制造龙葵。堕魔原因也和小说不同,而是为了更重要的事。”

重楼,仙 3 高人气反派(其实也不算反派),是与景天相爱相杀的基友,身份是魔界魔尊,是仙剑系列多年以来的战斗力天花板。最强天神之一的葵羽堕入魔界后,在实力上也要次于重楼。

炎波泉眼,来自仙 6 世界观 —— 神农九泉。和葵羽一样,最初同样出自管平潮所作的《仙剑奇侠传》官方小说。在仙 6 中,一共出现了五个泉眼,热海、无垢、寒髓、雾魂、龙潭,每个都有独特的功效。而剩下的炎波、照胆、春滋、毒瘴四个没有提及。现在仙 7 一句话就提到了两个,炎波与春滋。

春滋剑,是春滋泉眼的神器。九泉各对应一把神器,由天帝伏羲亲自打造,威力惊人。飞蓬手上的镇妖剑即是照胆神剑,重楼的武器则是炎波血刃。

所以这样来看,修吾的定位也很高。手持春滋剑,主动缉拿葵羽,被重楼阻击却无大碍,大概率是伏羲所创的新神族。

三皇、六界、九泉、神魔之井,再结合 2 代御灵系统的回归,我完全有理由相信仙 7 这次是打算整合仙剑系列的世界观,把剧情脉络直接打通,而非是说 NPC 嘴里几句含糊不清的台词。并且制作组把这些关键词集中放在一个试玩版中的用意也很明显,摆明就是释放信号来测试用户反应,以及让粉丝燃起期待的。

但剧情方面我依然有很大的担忧。世界观设定的整合,固然是个好事(或者说新意),可就试玩版中短短半小时的故事设计,就让人深感怀疑 —— 他们到底能不能驾驭这么大个故事。前半段的剧情问题主要体现在女主支线非常白开水,后半段则是男主突兀的台词、奇怪的举动。

这让人感觉到了熟悉的国产剧情问题 —— 前后逻辑不够,人物动机不明,硬立人设,不讲故事。

仙 7 既要很小心的去处理新老角色之间的平衡以及故事定位,也好把一个全新的故事给讲完整,讲顺畅。拉老人出来赚情怀是好,但也可能因此翻车。《轩辕剑7》剧情的大滑坡还历历在目,希望仙 7 开发组能够有所警觉吧。

结语

在最后,我们快速总结一下目前仙 7 试玩版所展现出来的东西吧。

好的方面,我们要保持乐观。

  1. 音画的整体观感不错,需要在音效和脸模上强化一下,但这个问题不大,在美术调性和引擎运用上是对的。
  2. 玩法系统的潜力很大,不管是战斗内的还是战斗外的。可能会成为近年来国产回合 RPG 动作化最有乐趣和变化的一个。
  3. 世界观整合的想法很棒,既有利于新人入坑,又可以补完一些老坑。只是要处理好新旧设定上的一些冲突。

不好的方面,我们要谨慎对待。

  1. 祖传的烂优化情况还在,中低配置的游戏体验很难得到保障,开最低特效都解决不了卡顿问题。虽然云游戏平台可以一定程度上解决这个问题,但普及度实在太低了。
  2. 战斗手感需要加强,尤其是作为一款动作游戏。应当增加取消技巧(可以适当加一些限制),强化完美格挡/闪避的作用。视觉与音效的反馈不够准确和明显。
  3. 目前试玩版所展示的叙事手法与剧本文案水平,我认为可能是仙 7 崩盘的最大风险。毕竟很多情怀粉可以忍受一些优化、或者战斗手感这种问题,但唯独不能接受你的剧情拉垮。情怀粉虽少,但却在传播中占据一个很重要的位置。

软星当然也知道一些问题,正在招 4 个岗位。游戏音效实习生算是比较着急的了。很多人会说怎么不砸钱直接找个牛逼的主美或者音效师,但要知道工资只是一部分(当然也开不起太高的),重点还是要看项目价值的。对于仙 7 这种项目来说,真的没那么容易招人。

对于《仙剑奇侠传7》这个项目,有一些小道消息,都是姚壮宪自己说出来的。比如开发时间大概三年多。

比如项目成本 5000 万。

经典游戏《仙剑奇侠传1》上架Steam平台 4月15发售

来源:3DMGame

今日(4月6日)《仙剑奇侠传》上架Steam平台,游戏将于4月15日发售,从截图看可能是《仙剑奇侠传》98柔情版。此前在Steam上架的《仙剑2》《仙剑3》和《仙剑3外传》也将于4月15日发售。

《仙剑奇侠传》是由大宇资讯所制作的一款国产单机中文角色扮演计算机游戏。本作是《仙剑奇侠传》系列的靠前部作品,主题是“宿命”。故事以中国古代的仙妖神魔人鬼传说为背景,以武侠及仙侠为题材,宿命为主轴。该作战斗采用第三人称回合制战斗,较多能同时控制三名角色。在战斗中,可以选择攻击、合击、仙术,投掷道具等方式攻击敌人,也可以用支持系道具或仙术回复己方生命力,或是选择逃离战斗。

大型补票现场《仙剑奇侠传》上架steam

系列靠前部《仙剑奇侠传》上架Steam,将于2021年4月15日发售。此外上个月上架Steam的《仙剑奇侠传二》、《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠传三外传·问情篇》也确定将于4月15日发售。

对于不少8090后玩家来说,《仙剑奇侠传》是游戏启蒙,而根据仙剑系列整体的评价来看,仙1也实属经典。相信游戏发售后会有不少老玩家前来补票,如果没有任何兼容性或恶性BUG存在,《仙剑奇侠传》这部开山之作,“特别好评”预定。

Steam地址>>

《仙剑奇侠传》是由大宇资讯所制作的一款国产单机中文角色扮演计算机游戏。本作是《仙剑奇侠传》系列的靠前部作品,主题是“宿命”。故事以中国古代的仙妖神魔人鬼传说为背景,以武侠及仙侠为题材,宿命为主轴。

战斗采用第三人称回合制战斗,较多能同时控制三名角色。在战斗中,可以选择攻击、合击、仙术,投掷道具等方式攻击敌人,也可以用支持系道具或仙术回复己方生命力,或是选择逃离战斗。

花有重开日,人无再少年,重温经典《仙剑奇侠传》

二十多年前,一款以仙侠为题材的角色扮演类游戏横空出世。第三人称游戏,不能捏脸,甚至不能自己给主角取名字,但它曾经却让每一位玩家觉得自己就是主角“李逍遥”。没错,这款游戏便是在当时几乎人尽皆知的《仙剑奇侠传》。这款游戏虽然从画风以及其他一些地方都比不上现在的许多游戏,但其上架Steam后仍然有许多玩家购买游玩,并且好评率高达97%。如果你认为这仅仅是因为玩家们的情怀,那你就大错特错了!

引人入胜的游戏剧情

游戏刚开始,便有一个分无分文的醉道士前来讨酒。在主角“李逍遥”偷偷给其喝酒之后,随后这个道士为了表示感谢竟愿意将毕生所学的剑法传授给主角,而主角之后的征程也由此开始。故事开始时,醉道士的突然出现便能够让玩家对其身份产生猜疑,随后道士不按常理出牌的情节成功在玩家心中塑造了道士“老顽童”的形象,之后这个看似不靠谱道士主动教剑更是让玩家对之后的剧情产生好奇。

虽然游戏流程短,但游戏剧情从开始便处处充满了跟上述剧情类似的“奇遇”,这些“奇遇”充分达到了引人入胜的效果,让玩家始终对之后发生的故事充满好奇。

虽为经典回合制RPG,但处处充满惊喜

在组队赶路方面,现在许多游戏中的队伍在地图上基本都是以“拉火车”的形式呈现。但在《仙剑奇侠传》中,三人队伍只会在过独木桥时才会排成一排,其他时候则是以三角形的形式呈现。这算是《仙剑奇侠传》中比较独特的设计。

在武器方面,《仙剑奇侠传》中的每个角色都有两种不同的武器选择,比如赵灵儿可以选择双剑或法杖。武器不同,其攻击动作和效果也会有很大区别。还有非常有趣的一点,玩家不需要的武器可以在战斗中充当投掷道具,对敌人造成相应伤害。

在技能方面,根据佩戴装备的不同,能够释放的技能也会有所不同。另外,占用己方所有角色一回合,还能够释放这些角色的合击技能。这就使得玩家可以制定相应策略,先使用各个角色的技能消耗敌人,然后再在适当的时侯释放合击了结敌人。除此之外,《仙剑奇侠传》中玩家可以使用7种大毒和4种小毒,每种毒的效果各不相同,并且毒之间的叠加还会产生致死或者以毒攻毒(解毒)等效果。

在技能特效方面,虽然《仙剑奇侠传》的攻击和技能特效不是很华丽,但是其在注重细节方面可以说是非常出色。玩家在释放技能会,会在地上留下相应的施法痕迹,这些痕迹能够一直持续到战斗结束。就比如“万剑诀”释放后,技能特效中出现的剑会一直插在地上,直到战斗结束。

对后续RPG游戏产生深远影响

玩家之所以玩RPG游戏,是因为RPG游戏常常将玩家带入到另一个世界中去,而这个世界的塑造也就直接决定了游戏的质量。《仙剑奇侠传》无疑为玩家塑造了一个“仙侠世界”,并通过游戏中具有代入感的台词与剧情大大提升了玩家的可信度,让玩家津津乐道享受剧情的同时,产生了对这个“仙侠世界”的留恋感。这为后续许多RPG游戏树立了一个非常高的标杆。

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