关于三国志12汉字输入很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
很难说《三国志12》是一款多差劲的游戏,但是因为它的名字里带有“三国志”,在系列粉丝眼中就注定是一款充满争议的游戏。关于《三国志12》的诞生,网友的看法都比较统一。接下来具体说说三国志14玩家最想要的三个功能
三国志12:威力加强版隐藏剧本、武将、道具出现详解
三国志12:威力加强版 隐藏剧本、武将、道具出现详解 。希望可以帮到大家或者这些隐藏的内容。
一、信长转生剧本。这个剧本是隐藏剧本,需要历史剧本制霸一次才会出现,最简单的办法是下载一个三国志12全隐藏要素全开补丁,放在san12文件夹下( 隐藏剧本补丁下载 )。
二、项羽、张良、嬴政等15名历史追加武将,这些武将需要历史武将图鉴全打开和秘策使用30回,同样是可以用三国志12全隐藏要素全开补丁打开( 全详细影藏武将获得方式 )。
三、潼关之战和吕布**战这2个隐藏剧本,这个需要用正版序列号打开,好像还必须是原版三国志12的序列号,pk版的序列号是否能打开现在还不清楚。这2个剧本如果要玩上,基本上只能是改剧本序号这种笨办法了,就是以前的那个方式,而且还会造成开场剧情丢失。之前大家玩三国志12繁中版的时候,这2个剧本是存在的,不需要正版序列号开启,但是因为论坛提供的整合版都是使用的日文原版作为基础的,所以日文原版的这个该死的设定依然被保留了。
四、岳飞等7名历史追加武将,这个也是需要正版序列号才能开启,而且也是那个日文原版的该死设定,如果要用,还是只能自己建新武将,然后引用能力和头像,制成伪追加历史武将,这个论坛上好像有之前的日文原版的自制追加武将下载,不知道现在还能否找到不。话说繁中版上来就自动开启了,日文原版怎么就这么差劲。
五、英雄心得、豪杰之酒等追加宝物,还是需要正版序列号才能开启,老原因,一句话,繁体中文版自动解锁的追加要素,到日文原版这里全部成了需要正版序列号开启的东西了。想使用的话,只能等剧本修改器出来后,自己设置了。
六、文艺吕布等追加头像。还是那个原因,都是需要正版序列号打开的。所以发现找不到这些头像的朋友,还是用老办法导出替换吧。
七、三国无双7和三国志11的追加头像和一些新追加宝物,这个只能用正版的pk版序列号开启,其他方式无法开启,昨天很多人都问为啥下载了特典包,结果复制安装了之后没有任何效果,因为就是这个原因,他需要正版的pk版序列号才能打开,如果有高人能直接打开规则系统的话,或许可以解开这个特典限制,否则只能用图片导出器来替换新武将头像了。
总之,这次的pk版,基本上大部分特典都是和正版序列号有关的。除非能打开规则系统,否则大家就很难享受到正版玩家所拥有的特典,当然,这也是正版玩家的一些福利吧。按照之前的惯例,繁中版的pk,应该就可以不需要序列号就可以使用这些特典了,所以又想完美收集玩家,又不想使用正版的,建议等等繁中pk版吧。希望这些分析可以帮助大家解决一些关于特典问题的疑问。
《三国志14》玩家最想要的三个功能,最后一个是三国志11的精髓
《三国志14》自上架以来,不少人已经在这段时间里体验了这款优秀的到三国题材游戏作品。尽管在网络上对它的评价出现了褒贬不一的情况,但在三国志系列老玩家的远古兵器(请大家记得关注我)看来,它非常值得一玩,但同时也有很多地方可以做得更好,甚至超过饱受赞誉的11代!
正版进入游戏时的启动器,有官方简体中文
对于不少三国志系列的玩家来说,11代无疑是经典之作,特别是在12代诚意大跳水的情况下。不少人硬盘中永久保留了11代,主要的原因可能就是独特的全地图战旗模式,让玩家可以最为直观的掌控三国乱世的走向。
但也并非只有战旗模式的11代会受到如此的追捧,包括11代以前的作品,以及隔壁制作的信长野望系列,甚至太阁立志系列,都有很多忠实的玩家。这些作品中,战争部分的模式并不全是战旗类型,比如信长系列中有即时战略,太阁中有卡牌游戏也有战旗。这里笔者想要说明的是,好的游戏公司永远不会害怕改变,缺乏诚意才是最要命的。
那么,依笔者之见,本作中最需要加入的功能是什么呢?不少人会说,以往的威力加强版中最有意思的是修改武将数值,但最新的一个补丁已经更新了这个功能:
被玩家称为官方修改器的模式
但实际上,修改数值对于老玩家来说并没有太大的意思,真正能让游戏本质上发生改变的功能,甚至能让一款游戏发生质变的,靠前个功能要数 “地图编辑器” :
《魔兽争霸3》成神的关键功能:地图编辑器
被不少玩家戏称为“买地图编辑器送游戏”的神之功能,不少制作精良的游戏地图从这里被制作出来,最有名的要数DOTA系列,现在一届TI比赛的总奖金超过千万,而这一切都是从这个地图编辑器开始。
期待三国志开发组加入官方的地图编辑器,事实上也是从不少三国志MOD作者那里受到的启发。因为官方原作不管再如何更新优化,三国志总不能变成隋唐演义,所以如果开发商真的想让这款游戏成神作,一款功能强大的编辑器尤为必要,这让玩家自己谱写传*故事,甚至设计世界地图,都是有可能的。
当然了,DOTA的故事也有让开发商感到犹豫的地方,毕竟之后暴雪和DOTA作者有过版权之争,所以如何确立自定义地图的权益这件事,恐怕也是该功能问世的一个较大阻力。
当然了,也有比较好加入的功能,比如许多战略游戏中都带有的 “互联网模式” ,它是笔者非常期待的第二个功能:
英雄无敌的局域网模式,小时候和同学在网吧一玩一个下午
不管是童年回忆系列的英雄无敌、红警和星际,还是现在很流行的《文明6》,多人联机的玩法才是这类战略游戏的高阶版,毕竟目前游戏自带AI的策略很容易被摸透,但与人斗才会真的其乐无穷。特别是这一代采用了回合结束集中运行的模式,更加适合大家一起安排策略和布置战局,体验各类斗智斗勇的三国故事。
这里不得不提一句,14代的武将与战争模式,其实更像去年大火的自走棋或者其他卡牌类游戏,武将类似带有技能的卡牌,在你安排策略后由程序自动运行其战斗。简单来说,这种方式更加注重策略,而不是战旗技巧或者操作技巧,对于笔者这样的老年人手速更加友好。
最后,还有一个精髓功能,它让许多人不舍得删除硬盘中的《三国志11》,那就是 “全自动托管” :
只要按下第二个委任按钮,你就能在接下来看到一个独一无二的三国故事
不少玩通关过很多次11代的玩家,都会喜欢没事的时候来一局全托管,最经典的剧本则是“英雄集结”。究竟哪一家的文臣武将是三国时代最耀眼的,亦或者哪一家能从完全的乱世中杀出一条血路,完成千秋霸业。这个功能完美的实现了在没有人操作的情况判断谁的整体质量更高,也能一定程度上反应完全没有起步早晚问题时,刘备、诸葛亮集团是否能够完成《隆中对》的宏伟蓝图(从我多次完全委任的结果来看,刘备和曹操同时发力,刘备按照历史剧本来打有很大概率率先破局一统荆益,而曹操会因为和吕布、孙家混战而错失战机,最后诸葛丞相兵出祁山,云长北伐许昌之时,就是游戏结束的时候)。
14代如果能在威力加强版中加入这个功能,哪怕就算没有上述两个功能,可能也会让不少玩家反复把玩吧。笔者真的很期待这个功能,当然了前提是AI的水平依然需要提高,这一代中的*高难度,在破局之后依然十分疲软,甚至会出现AI带着全家老小和笔者决一死战的时候城里粮草耗尽,几万士兵在半路上饿光士气原地解散的迷惑行为。
如果你在和别的势力中间造出这样一个绞肉机,再派几个方圆雁行,对面可能20万人也打不过你
除了AI在进攻方面的策略十分迷惑之外,本作在提高游戏难度延长游戏时间方面,也是想也不少歪脑筋,比如太守*。虽然三国历史上有很多这样的事情,比如吕布入兖州,曹操地盘上的太守纷纷反叛,仅剩三县之地,但对于一个玩家来说,游戏中的反叛现在十分奇葩,比如笔者快要统一天下的时候,一个没兵没钱没粮甚至还没有武将愿意跟随的城池突然宣布*,你这太守分明是瞎了眼···
规避的办法也很简单,网上可以找到高野心武将,然后不给他们封官,这样他们就不会轻易成为太守
当然了,本作游戏中也有很多让人迷惑的设置,有的可能是为了故意延长游戏时间,比如无限运输反复运输,每打下一座城池就是补偿粮食(虽然现在更新后占领城市不会给固定的少量钱粮了,但依旧会缺乏大军再次开拔的粮食,至少笔者是没有15万以上的粮草就不想动兵),还有的则是没有什么好的处理办法,比如后期大后方城市会疯狂扩建,然后堆上几十万钱粮,笔者都懒得运。
下一期,笔者就专门说一说,《三国志14》系列那些令人蛋疼的地方。
最“页游”的一代三国志,光荣三国志系列变迁(第十期)
很难说《三国志12》是一款多差劲的游戏,但是因为它的名字里带有“三国志”,在系列粉丝眼中就注定是一款充满争议的游戏。
关于《三国志12》的诞生,网友的看法都比较统一。由于《三国志11》销量惨败,IP被雪藏,襟川阳一回来救场,恰逢电影《赤壁》在日本大火,加上世嘉的《三国志大战》在市场上赚得盆满钵满,光荣作为老牌三国游戏开发商,没理由错过这个热度,于是《三国志12》就这么顺理成章地上市了。
也因此,虽然《三国志》系列每代内容差别都比较大,但是很少有像《三国志12》这样步子跨这么大的,制作组对这代作品进行了大刀阔斧的改*,以至于不说的话根本看不出来这代是《三国志11》的续作。
云游姬曾在上期说《三国志11》的时候提到,《三国志11》的内政、军事、地图设计是相互耦合的。大地图即是战场,也是农场,通过军事行动,玩家能直观地摧毁敌方的特定内政设施,进而影响战争的局势,这种设计在系列作品中是很少见的。
而在《三国志12》,内政与军事就设计的……怎么说呢,用泾渭分明这个词可能好听一点,难听点就是割裂感比较强,大概和云游姬分段式写法差不多。
内政
很多人感觉12的内政被简化了,这话没说错,但是也不算完全对。玩过的应该明白,12的内政简化的更多是操作,但是系统仍然非常繁杂。
《三国志11》的内政是与大地图相结合的。一座城池周围有几块空地,玩家可以在空地上建造内政设施,
而到了《三国志12》,游戏大地图被简化,成了一个又一个色块,别说空地了,就连城市之间的道路系统也被取消,相邻城池间只需要固定的一回合即可到达。
取消大地图,很大一部分原因可能要归咎于开发成本和工期。这代《三国志》对标的是《三国志大战》,光荣为此重新设计了所有的武将立绘,还为他们制作了半身像,再加上完全推翻以往设计、重新创作(或者说借鉴?)的军事系统,这些内容耗费了开发组大量的时间与金钱,大地图只能阉割。
虽然大地图非常简单,但是城市内部的设计相比以往要复杂很多。每座城池都有自己不一样的规模与构造,原本用于建造内政设施的空地,也被移到了城市内。
与11代不同的是,12相邻建筑的buff被取消,玩家把设施建在城市的任何位置都没有区别,甚至造建筑时,还不需要武将参与,全程自动进行。
看起来12的内政建造自由了很多,但是,这代又引入了城市技术设定,每座城池都有自己的技术,而这些技术又对城市内的特定建筑等级有一定的要求,如果想要尽可能解锁科技,玩家还是需要按照一个最佳配置来发展城市。
由于要将抽象的内政具象化为具体的建筑物,因此这代建筑物的种类非常多,市场、农场、兵营、巡查局、计略府、制造所、求贤所、技法所,每个建筑只有一个功效,并且想要该建筑物生效,还必须派遣武将驻守,也就是玩家常说的“蹲坑”。
这个设计确实蛮新颖的,以往的《三国志》每月指令有限,手下很多武将根本无事可做,而这代让武将在建筑物里挂机,至少有了“物尽其用”的感觉,还降低了内政操作(玩家甚至不能主动征兵)。
不过,新的设计又带来了新的问题。内政的细分以及蹲坑式设计,导致一座城池想要正常运转需要大量的武将,而光荣已经在角色造型以及军事系统上投入了太多资源,致使本作武将数量非常稀少,想要旗下城池全都满员发展非常困难。
也正是考虑到这一点,光荣在威力加强版中,除了增加武将数量,还引入了小兵培养系统。
这个玩法其实还蛮有意思的,玩家在寻访武将的时候,有时会遇到系统随机生成的角色,这些角色一般基础属性较低,技能也不多,但是在入职前,玩家可以给他们安排培训,提高属性和学习新的技能。
由于对标的《三国志大战》,因此本作女武将存在感非常高,除了桃屋猫作品里的常见历史角色,系统随机生成的武将里也很容易出现女武将,并且立绘质量都比较高,对于喜欢收集女武将的玩家来说,这个系统还是挺友好的。
除了以上这些内容,12还加入了技法和秘策系统。技法就是阵营科技,前几作也有类似的设定,这里就不再赘述了,关键是新增的秘策系统。
12的秘策分为两大类,战略类和战斗类。战略类秘策可用于城市发展阶段,像可以全国招人的“求贤之策”、增加每回合钱粮获得的“求财之策”等,都属于此列。
而战斗类秘策则用于战斗阶段,可以开图的“远观之策”、提升部队战斗力的“鼓舞之策”就属于战斗类秘策。
一次只能发动一个秘策,使用秘策需要消耗战略点,而战略点则是随着时间的流逝而增加,因此无论是城市发展还是战斗阶段,对于秘策的选择都需要小心谨慎,秘策的制定很大程度上决定了一个阵营的发展存亡以及一场战役的胜负。
不过,虽然秘策功能很强大,也让游戏有趣不少,但是云游姬还是想吐槽,每次发动秘策,那动画实在是太页游了,千篇一律还有点粗糙,网友调侃《三国志12》页游风不是没有原因的。
军事
毫无疑问,军事是《三国志12》的核心,内政操作上的简化,很大程度上也是为战斗让步,让玩家可以将更多心力放在战斗上。
正是因为这种设计思路,所以在《三国志12》里,出现了很多现在看来仍然颇有争议的问题,比如内政与军事的剥离,剥离到这两套系统看起来就像是由两个不同的制作组负责开发的。
内政是战争的后勤保障,《三国志12》也不例外,玩家所控制的士兵、武将、军备,都来自日常内政建设,新加入的秘策系统也会对城市的出兵有所干扰,不过除此之外,内政与战斗就基本无关了。
12完全没有了道路的概念,两座相邻的城变成了两个拼接在一起的纯色块,因此本作没有野战,所有的战斗都是单独在一个小地图上进行,并且全都是采用攻防战的形式,玩家只能在固定的地图上进行战斗。
战斗场景固定且*,所以前作的城防设施被取消,玩家在内政阶段无法干涉战场地图,战斗时也不能在战场搭建建筑。甚至,由于武将都绑定了固定的兵种,就连战前对军队的部署与安排也受到了极大的限制。
但是,这并不代表12的战斗系统就做得不好,相反,少了这些桎梏,制作组在《三国志12》的战斗系统设计上更加“策马奔腾”。
《三国志12》的战斗系统,明眼人都能看出这是借鉴自世嘉的街机游戏《三国志大战》。一张固定的战场地图,两个阵营以红蓝划分,场上每个武将就是一张卡牌,每个卡牌都有专属技能,通过消耗采配点数可以释放战技,玩家在战斗时的主要操作就是控制部队对对碰,采配点数够了就点击释放一下技能,指挥点够了就点一下秘策,至于战斗和兵种战法,全都是两兵相接时系统自动触发的。
和以往的《三国志》都不同,12的战斗采用的是即时制,没有回合的概念,战斗计时使用的是读秒,防守方坚持到倒计时结束就算胜利。
期间玩家可以暂停、加速、减速游戏进程,这样虽然玩家在战斗过程中要随时随地操作每个部队,也依然有充裕的时间看清场上局势。
因为师承自《三国志大战》,所以像骑兵、戟兵、弓兵的兵种设定也继承了下来,三兵种相互克制,而每个武将又固定绑定一个兵种,因此玩家在出征前,不仅要考虑武将的能力,还需要结合战场形势,挑选兵种合适的武将。
如果只是卡牌对对碰的话,那么制作组也没必要单独整一个*地图了。光荣还在战场布置上花费了很多心思,除了红蓝双方的大营,场上还有各种小型据点,这些据点有耐力值,能自动攻击靠近的敌方部队,还可以强化所属阵营的部队,对于这些据点的争夺,也是决定战争走向的关键因素。
这个战斗系统,毕竟是借鉴自成功的街机游戏,如果单独提出来看,还是很有趣的。
但是,本作的战斗改动实在是太大了,以往《三国志》战斗系统的特色全都没有继承下来。武将丰富的计策系统被取消,就连诸葛亮也只剩下了一个八阵法;兵种只剩下了三种,每个武将还只能固定率领一种士兵;原本你来我往的回合制,也成了可以暂停加速的即时战略。
喜欢《三国志》经典战斗模式的玩家、玩腻了回合制的玩家、喜欢即时战略模式的玩家,在面对《三国志12》的战斗系统时,必然会产生不一样的看法,这使得本作的战斗系统,在多年以后的今天,在中文互联网上的评价依然是两极分化。
结尾碎碎念
不得不说,《三国志12》的卖相实在是有些一言难尽,特别是在玩过《三国志11》后。前作大地图还是水墨画,续作就变成了纯色块,UI也非常的简陋,城市画面也从3D降到了2D,城市数量也只剩下40座……
可以看出《三国志12》的成本确实有限,然而《三国志11》的优点在续作里被摒弃得一干二净,在前作评价如此之高的情况下,12能获得国内玩家的好评才是奇怪的事情。
但是,虽然《三国志12》在国内饱受诟病,不过作为系列搁浅六年后的重启之作,《三国志12》依然有许多值得称道的点,一些设计也被继承到了《三国志14》,比如蹲坑式内政,以及战斗时偏随机的技能释放。
文无靠前武无第二,不好说这些设计是好是坏,但是《三国志14》50万的销量,至少说明《三国志12》依然有着许多可取的点,绝算不上一无是处。
三国志系列:三国志12和13的系列介绍及评价
《三国志》系列是曾让无数人废寝忘食,醉心于研究策略的战争模拟游戏,让你重返三国的战场展开厮杀!下面为大家带来《三国志》系列游戏大全介绍,对三国志全系列的游戏进行介绍及评价,一起来看看吧。
最差的战略,却销量不错-三国志12
在所有三国志玩家六年的期待之后,《三国志12》横空出世。然而它带给人们的却是无限的失望……
三国志12 优点、创新:
1伤兵系统:意义在于通过打仗可以获得资源。三国志11中,只要是打仗必定会损失兵粮,虽然攻灭了地方部队能得粮,但是数量实在少。攻破敌方有好多钱粮的城市也只能得到一点点的钱粮。史上我们知道曹操官渡之战胜了袁绍后,获得了河北原有的大量资源,这点311没有做到,而312做到了。
2守城相对容易:历史上很多兵力数倍的攻城都不能攻克。防守方拥有巨大优势。
3战争的迂回、袭营、集中个破、设伏劫击可以得以体现:偷袭大本营可以获得胜利,集中兵力各个击破在312里也能体现,包括我自己常用的派一小队在敌溃逃的路上守候劫拿,这些细微的战术跟真实的战争很有相似之处。与此相比,311中的溃灭会直接让敌部队逃跑更具有历史根据,而不是让“捕缚”来控制抓人。
4可以处斩自己俘虏、和自家武将,灵活度增加:这个311的设置挺让人诟病的,怎么可能关在牢里却会逃走呢?
缺点:
1出阵人数限制为6人:限制了参加战争的部队数量,非常狭隘。如果我方有大军30万,但是每人只能带兵5000,那不是较多只能带3万兵,明显不合理。只要我兵多将广,我就大军压境如摧蝼蚁!但是312不允许!
2救援城市限制为1个:多路救援成了不允许的!跟限制出场武将6人一样,限制了进攻的规模,与真实不符!
3钱粮系统合并:这个设定极为不合理,也极不真实。钱粮统筹本身是很有意思的行为。
4兵种限制为1个:每个人的兵种变成固定的,不能改变,这种兵种的限制相对于311中兵种适性的设计相形见绌。
5兵器不需要锻造:由于兵种限制为固定的,所以连马,枪,弓都不需要造了,这很幼稚!
6特技的威力破坏了游戏平衡,(这里的特技指的是战法)如人中吕布、大打击、神火计等大面积杀伤力极为强大,几乎逆天。一次较多杀伤到20000以上。
7每个人都会特技:所有武将都会特技,感觉像垃圾游戏,为了凑热闹,作为光荣这样严谨的公司也搞这种凑热闹的设计!
8特技的配属不合理:如许多二流武将拥有一流特技大打击,如周仓、夏侯尚、宋宪、臧霸、孙瑜、王双,这些人的大打击在战争中的作用远远盖过了历史名将张辽、夏侯惇等。明显胡闹!
9单挑系统:成了石头剪刀布,比311中的单挑系统不如。
10攻打只剩2城的势力的尴尬:当敌势力只剩2座城市时,攻打邻近我方的城市,敌方另一城市全力救援,我方获胜。但是形成了敌方最后一个城市的兵力因救援而单薄,结果别第三势力轻轻一碰就攻下了。最终人才全部被第三势力所拥有!当然这个缺点的产生,是源于游戏整体的非同步进行,也就是敌方我方不是同步在行动,而是我方先行动,然后敌人根据我们的行动而行动。
11攻城撤退的尴尬:无法蚕食、疲敌,疲的是自己,损失自己的兵粮,靠前必须释放俘虏的武将;第二虽全身而退武将仍可能会被俘虏;第三全身而退兵粮全部损失。这就不允许疲敌扰敌策略的存在!
12秘策系统越权,破坏了战略性:比如绝道之策,使得被使用的城市防御体系全面陷入被动,既不能进攻我方,我方进攻时还不能救援,功能过于强大,使得历史上真正存在的掎角互援的防御方式被可笑的秘策系统绿色了。
13百姓陈情可以增加4围和学习技能,而且频率极高,刘禅可以长成吕布。典型的凑热闹的设定!不严谨!
14宝物的附加属性过高,对武将的辅助过大,一个宝物能力值加到7,8,10,能直接将武将能力提档!反观311的武器设定就比较严谨。历史上哪个武将能没有武器?只不过方天画戟、青龙刀这些比较出名,就成了宝物加7加8的,别人武器不出名就平白无故少了这么多属性值!
《三国志13》
2016年,等待4年后,《三国志13》上市了。13有着全系列较多武将的光环,结合了全系列各种优良系统,复杂的绊关系系统,各种各样的设施,还有比12更进化的战斗系统。三国志13就不多做介绍啦!希望写的能让大家喜欢。
三国志战略版,新手教程
三国志战略版是一个沙盘策略类游戏,整个游戏的主线就是:玩家通过招募各种武将,通过不断的打怪升级,不断提升武将战力,加入同盟和其他玩家一块攻城略地,最终实现霸业的一个过程。
游戏内容比较丰富,并且分赛季,每个赛季3个月左右,每个赛季前期必经阶段就是开荒期。玩家进入游戏后会提示选出生洲,接着会落到出生州的一个随机地方,资源在这个游戏里面是非常重要的,但是沙盘资源是固定有限的,一开始都是无主之地,后面征兵城建都需要资源,也就是说资源是需要抢占的,前期的资源抢占多寡决定后续的游戏体验,这就是所谓的开荒。
开荒既然这么重要,那就先从1赛季的开荒开讲吧。
玩家选区进入游戏会有游戏剧情,跟着剧情走就行,刚开始会有一老者让你做选择题判断你的性格是什么类型的主公,霸主还是英主等等,听说霸主容易出猛将哈哈。
进入游戏
跟着剧情,选好主公头像,取号名字后,进入选洲阶段,每个洲都有不同的洲属性加成,河北枪兵属性加成,山东盾兵属性加成,江东弓兵属性加成,西凉是骑兵属性加成,巴蜀和荆楚是资源属性加成。根据自己想要玩的队伍主属性是什么选择加入的洲。
三国志战略版兵种共计分5种:枪兵、骑兵、盾兵、弓兵、器械,兵种之间跟五行一样,有克制效果,分别是:枪兵克制骑兵,骑兵克制盾兵,盾兵克制弓兵,弓兵克制骑兵,器械被所有兵种克制。
选出生洲
选好洲后,跟着剧情走,黄巾之乱,剿灭黄巾除暴安良,落地成功,开启征战。
出生洲落地
剧情结束,开启征程
免费招募的武将靠前个必定是4星武将,和关平搭配组一队,作为开荒主力,把系统邮件送的奖品领走,一般有武器,战法一类的,帮助开荒用的。接下来把主力的战法点下,战法等级高能提升战法的威力。跟着主线任务升级城建,同时主力开高级地,二队给主力铺路。武将的体力是有限的,怎么在有限的体力中打更多资源,这需要开荒技巧。
落洲成功
组队
领系统奖品
升级城建
征兵
升级战法
初步的准备工作做好了,下面就正式进入开荒阶段。
武将体力,满体力是120,新手期是48小时,每次行动消耗8体力,也就是满体力可以打15块地,每3分钟自动恢复1点体力,过了新手期每次行动15体力,夜间体力翻倍为30体力,满级武将50级。
队伍士气,士气是影响队伍伤害的,士气高才能发挥最大势力,没建士气坛,满士气100,满士气坛加20士气。
兵种适性:S、A、B、C,其中S较好,C最差,搭配队伍的时候,要选择武将之间兵种适性相同或者接近的来组队。
队伍属性
士气坛
土地分类共为5类:木材、铁矿、石料、粮食、铜币。级别共分10级,每级土地有对应的分类、产量、势力值,每一级的土地产量不一样,难度也不一样,1到10级产量依次递增,难度也是依次递增。其中铜币是稀缺资源,可以用来招募4星级以下武将、**战法点、花铜币招募施工队升级城建、兵营中招募士兵等,作用很大,铜矿是无数玩家疯抢的资源。
资源分类
资源等级对应的势力值
开荒期,有个开疆扩土的活动界面,达到对应的势力值可以领取奖励,奖励分金珠、武将、战法等,可以帮助开荒。
开疆扩土活动奖励
凡事都有技巧,开荒也不例外。了解完基本的游戏规则,在规则的基础上找技巧。
开荒的核心就一个字:稳。稳就是快,开荒最不愿看到的就是翻车,每次翻车需要耗费大量的资源来征兵,相应的城建就会落后,节奏就会变慢,少翻车才能更快的发展,跟着主线任务走。
开荒所有资源(厉害的战法点、战法)要集中在一队主力上,让主力变强才能尽快开高级地。二队就铺路就可以了。
打地之前要侦查,根据兵种克制来打,可以节省兵力。兵种克制上面选洲的时候讲过。
侦查
兵力越多伤害越高,打地的时候尽量多带兵。首先打两块2级地,两个武将升级到5级,带上战法,战法可以通过武将传承获得,战法也分S、A、B、C,S较好,C最差。5级后两个武将带上战法可以打3级地,不断的打3级地来提升势力值,然后在《开疆扩土》活动界面领取奖励,在此同时,城建根据主线任务升级。
新手期1000势力是个分界线,新区隐形规则靠前次招募的名将,12次保底,当你打到1000势力,加上主线任务领取的金珠,至少可以抽到你的靠前个橙,具体抽到什么就看你的运气啦。
开荒将1赛季单开的武将:赵云、夏侯惇,具体的战法搭配:
赵云:救援,后发制人
夏侯惇:鲁莽,后发制人
这两个武将单开可以迅速升级,并且可以快速打地,提高势力,战损低。
开荒单开神将-赵云
开荒单开神将-夏侯惇
每个赛季都有自己的主流开荒队,组队开荒的就多种多样了,1赛季适合开荒的武将主要有:刘备、张飞、赵云、夏侯惇、曹操、关羽、法正、左慈。开荒队的选择遵守的原则:高爆发,高恢复,带规避,带控制。基本上快速3回合内解决战斗较好,回合越少战损越低,其中双开最强队伍(有控制,恢复,稳定爆发):刘备、张飞
刘备:盛气凌敌、陷阵营
张飞:落凤、横扫千军
刘备
张飞
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