关于墨西哥英雄大混战2怎以双人很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
文/兔四专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/tu4game相关阅读:《墨西哥英雄大混战2》:除了发扬阴阳切换 还有更多可圈可点之处让我来评价的话,《墨西哥英雄大混战2》(下面简称《大混战2》)是一款合格的2D平台动作游戏,欢乐诙谐的节奏是游戏的加分项,酷炫的连招也不赖,BOSS战则相对平庸,关卡设计虽然亮点不多但还算中规中矩。接下来具体说说新游评测墨西哥英雄大混战2
《墨西哥英雄大混战 2》评测:一锅精心熬制的大杂烩
《墨西哥英雄大混战》的原名是《Guacamelee!》。与游戏类型“Metroidvania”一样,“Guacamelee”是由两个词拼凑而成的混合词。其中,“guaca”来自牛油果酱“guacamole”(跟游戏剧情有关),而“melee”在英语中指混战。这样的取名方式实属常见,但将其套用在《墨西哥英雄大混战》身上,却显得别有深意。更别说,游戏初代曾推出过一个名为《墨西哥英雄大混战!超级涡轮冠军版》的版本。这样随意堆砌的名字,一方面符合游戏本身胡逼搞笑的风格,另一方面一定程度反映出了游戏的制作理念。
知道你名字长啦
在靠前次玩通《墨西哥英雄大混战2》后,我不禁在想,如果完全使用堆砌的命名方法,那么本作应该叫做《墨西哥英雄大混战 初代超级完全内容加强摔跤手模拟器彩蛋教科书……2》。当然,一个名字无法将游戏丰富的内容尽数描绘,但它可以提供一个语境 :《墨西哥英雄大混战2》是为一锅精心打造的大杂烩。
令人称绝的是,尽管制作组“填鸭式”地将诸多要素悉数塞入游戏当中,它却毫不令人生厌。看似一锅炖的大杂烩,其实并非胡闹似地将食材无脑加入;而是富有条理逻辑地,让所有部分的味道产生共鸣。
这一切的背后,都是由于游戏的核心实在足够稳固。所有的调味品都只能依附,而无法对其产生根本影响。
十项全能的摔跤手
那么,《墨西哥英雄大混战2》的核心到底是什么?
首先,《墨西哥英雄大混战2》是一款“银河城”游戏。在我看来,“银河城”类型的精髓其中有二:微观来说,“卷轴”过关将游戏分为数个自洽的关卡,关卡被分割开所产生的*性对不同关卡特有的玩法和过关思路提出了要求;而宏观来说,游戏大地图的可回溯性对其重复使用的效率也提出了要求。在游戏后期取得新能力后,如何让玩家愿意花时间回到前期地图进行重复探索,是一个需要仔细考量的大学问。
游戏共有11张大地图
而抛开所谓类型,从游戏本身风格来说,《墨西哥英雄大混战2》是一款不折不扣的动作游戏。这就更加直观:作为一款动作游戏,多样化的动作和连招,以及针对不同敌人的挑战思路,是制作组必须好好钻研的。
而《墨西哥英雄大混战2》的核心,也正是这两者的相得益彰。对于“银河城”类型的透彻理解,和对于动作系统的精心打磨,共同铸造出了熠熠生辉的《墨西哥英雄大混战2》。
银河城,本来就该这么好玩呀
《墨西哥英雄大混战2》的核心玩法,包括了三种基本的能力:特殊攻击、形态切换和阴阳切换。看起来很复杂对吧,实际上稍一解释就懂了。( 注:其实除了这三个能力外,游戏中还有“山羊”跳能力,允许玩家蹬墙进行长距离位移。由于篇幅问题在此不表,等你去游戏里体验。)
特殊攻击共四中,每个方向对应一个颜色:红色上钩、蓝色前冲、黄*头槌、绿色下砸。不同颜色对应不同攻击的设定化繁为简,以最直观的方式向人们展示其存在的必要;型态切换让玩家在人 型态 和鸡型态中进行变换,两型态下玩家皆可发动攻击;阴阳切换允许玩家在两界中进行切换,针对不同的挑战灵活选择对自己有利的环境。
四种特殊攻击分别拥有不同颜色
型态和阴阳能够自由来回切换
《墨西哥英雄大混战2》最大的亮点在于:游戏中各项能力看似简单直观,但每个能力实际上都拥有多个用途。而依附于同一动作的不同用途,拓宽了关卡设计的可能性。关卡设计无需过度复杂,因为每个能力间的排列组合已经构成了相当大的基数。
用特殊攻击举个例子。没玩游戏前,特殊攻击听起来更像是某种酷炫的终结技,不同颜色的设定看似也只是为了画面的绚丽而有意为之。但实际上,特殊攻击在游戏中有以下用途:
- 攻击手段 :伤害较高,且有特殊击飞效果。允许玩家使用其进行长段连招。
- 打破敌人防护罩 :不同敌人身边有不同颜色防护罩,玩家需使用对应颜色特殊攻击将其打破后,才能对敌人造成实质伤害。
- 位移 :主要集中在上钩和直冲,在普通的跳跃和奔跑外,提供额外的位移距离。
- 打破砖块 :游戏中存在特定颜色砖块阻挡道路,需使用对应颜色攻击破坏。
特殊攻击的位移用处,在游戏中有大量关卡需要使用此机制
可以看到,单单一个特殊攻击的简单机制,就将动作和解谜要素融为一体。以此为例,我们不难发现游戏设计理念上的聪明之处。通过增加一个颜色的设定,每个动作背后马上牵系出不同的目的和动机。同样的理念可以套用到型态和阴阳切换上。
在游戏初代中,变鸡大部分情况是为了缩小体型,进入狭窄的空间。如果说在靠前代中,小鸡是配角;那么在本作中,小鸡就变成了和 Juan 平起平坐的主角之一。在《墨西哥英雄大混战2》中,小鸡拥有两种特殊攻击,且还有滑翔的能力,这使其摆脱了“鸡肋”的属性,出场时间大大增加。
在大量场景中,玩家需要灵活在两种 型态 中来回切换,以不同的体型和特殊攻击应对挑战。由于在同一个人物身上安置过多的技能不仅会提高玩家学习成本,也会让技能使用率大打折扣,小鸡的加入就等于一部分程度分担了 Juan 的重担,这也让玩家的操作思路更为清晰。
阴阳切换也是如此。阴阳切换的用途是改变周围环境,在关卡设计时,制作组显然在这方面下了大量心思:通过增加环境中的互动要素,阴阳切换也成为了游戏系统中的重中之重。比如,阴界中温柔的水,在阳界中就成为了致命的岩浆;阴界中的平台,在切换成阳界的一瞬间突然消失不见,让站在上面的人坠入深渊;阴界往左刮的风,在阳界不知为何刮向了右边,让你逆风寸步难行。
游戏中的阴阳两界有时还会移动
值得一提的是,游戏中的每只怪物都只存在于其中一界,玩家在应付恼人的环境时,还要切换成对应的世界才能对怪物造成实质伤害。可以看出,与其他两个能力一致,阴阳切换在游戏过程中也维系着相当重要的使命。
阴阳切换不仅影响游戏玩法,同时也等于是游戏贴图的全面替换:阳界的温暖与阴界的冷郁,都在切换的一瞬间在视觉上呼之欲出。除此之外,游戏的音乐也会在切换时发生变化,以体现两个世界的不同风格特点。很有意思的一点是,使用阴阳切换的能力,玩家可以充当信使,为被生死分隔两地的亲人传递消息。就这么一个不起眼的细节,也体现出了同一能力的不同妙用。
切换世界后,背景中移动的铁索变成了固定的藤蔓
其实,三种不同能力的设计思路一目了然。但通过绝妙的关卡设计,每项能力各司其职,成为了不可或缺的部分。而多样的能力也变相提高了地图的重复使用率。在游戏早期地图中,存在大量不同颜色的砖块、无法进入的小洞和闪着光芒的门,它们分别对应三种能力。由于三种能力获取的顺序不一,玩家可以选择在后期获取了所有能力后一次性回去探索先前的秘密,也可以获取了一个能力后马上回去解锁相应通道。
四通八达的地图
看似民风淳朴的墨西哥小镇,实际暗藏无数机关密道,每一个都有不为人知的秘密等着人们去发现,这大大丰富了游戏后期的游玩体验。游戏共有11张地图,但每一次回到先前的地图,我都会有到了一个崭新地点的感觉。麻雀虽小,五脏俱全,体量不大的《墨西哥英雄大混战2》,其实拥有着无数的细节,静候玩家的发现。
- 一下子玩了好多个游戏
上文提到的各项能力,其实在游戏初代就早已存在。《墨西哥英雄大混战2》无非是在已经稳固的基石上再次对其进行打磨,使各项系统愈发成熟。但其实,它们并非二代最大的变化。
先前提到,《墨西哥英雄大混战2》是一锅精心熬制的大杂烩。其所谓“杂”,不仅体现在游戏随处可见的文化符号上,也体现在海纳百川的游戏系统上。
详细展开之前,我必须承认:在游玩《墨西哥英雄大混战2》时,我不时能明显察觉到别的游戏的强烈既视感。具体来说,是两个游戏:《精灵与森林》以及《蔚蓝山》。(下文提到几个游戏中的机制,并不代表这些机制由这些游戏独创,而只是选取了日程最近的游戏举例。)
我从不觉得,从别的游戏中吸取经验并将其加在自己的游戏上,是什么不好的事情。相反,《墨西哥英雄大混战2》将这两个游戏的精髓领悟得非常到位,其系统间的相辅相成也堪称天衣无缝,并不给人割裂之感。我相信,这恰巧是因为初代《墨西哥英雄大冒险!》的核心系统已足够稳固,才使得向其中添加别的玩法成为可能,甚至亮点。
玩过《精灵与森林》的朋友,应该都记得游戏中存在的两项机制:通过反弹物体发射自身以及降落伞滑翔。在《墨西哥英雄大混战2》中,弹射的机制稍有修改,而滑翔机制可谓有样学样。其中,使用滑翔能力躲避环境上下植物伸出的刺的设定非常类似。
吹风影响滑翔方向和速度的设定也被带了进来
而《蔚蓝山》对于游戏的影响显然更大。作为一个极度硬核的动作游戏,《蔚蓝山》中存在这样一个设定:游戏中存在一些小圆球,通过触碰这些圆球,玩家可以再次使用本已耗尽的冲刺能力。在《墨西哥英雄大混战2》中,通过触碰类似的圆球,玩家可以完全补充自己的特殊攻击次数,从而达到再次位移的目的。
本来在空中只能发动一次特殊攻击,碰到小圆球后能再次发动
通过在别的游戏中获取灵感,并将这些系统整合到《墨西哥英雄大混战2》中,制作组的意图再明显不过。一方面,更多动作要素的加入让游戏体验更加惊险刺激,尽管脑袋想到了,玩家的手却不一定跟得上;另一方面,多样性的机制再次拓宽关卡设计的分支,不同机制的组合让制作组天马行空的创意成为实体。
在有些时候,我甚至联想到了《马里奥制造》 —— 各项机制和规则设定已然明确,你所需要做的,只是寻求最富创意的排列组合,创造独一无二的关卡。
这关融合了阴阳切换、型态切换、滑翔和弹射的机制
当然,过多机制的加入难免让游戏出现系统过于冗杂的弊病。对此,制作组明显有所考量。在《墨西哥英雄大混战2》中,你并不会经常看见需要同时使用多项机制的关卡,上面那张图所显示的基本就是游戏中最复杂、最考验操作的关卡之一了。
作为动作向的游戏,《墨西哥英雄大混战2》的难度并不算高。游戏整个流程中只出现过几个需要我多次挑战才能通过的关卡。且游戏复活点数量偏多,玩家死亡代价并不算大。结合下文将要提到的打击要素,游戏整体体验非常流畅,让人难以放下手柄。
上述提到的新机制大多聚焦于动作要素,但其实除此之外,我猜测制作组可能还在关卡设计上从别的游戏中获取了一定的灵感。其中不得不提的,就是游戏中某一关似乎出现了《未完成的天鹅》的创意。
被击败的敌人会给背景染色,指出环境地形
当然,游戏中只有一小关用到了这项机制。正如前文所说,制作组显然意识到了“在精不在多”的定律。但我同时也看到了制作组控制不住的双手:怎么办,我们有这么多创意,但是又不能都加进去!好烦啊!要么就做一个小关,把这个给玩家看看?
我深刻觉得,这游戏可能不会有第三代了:《墨西哥英雄大混战2》的机制已经趋于饱和,但它始终没能填饱制作组满溢而出的表达欲。或许,制作组需要的是一张更大的白纸,一个能够让他们自由挥洒想象力的天地。
- 摔跤的乐趣,你体会到了吗?
上文提到,从本质上来说,《墨西哥英雄大混战2》是一个动作游戏。这一点从游戏主角的身份就可以看出:Juan 是一名墨西哥摔跤手。尽管已经年过中旬大腹便便,但戴上摔跤手面具的他,可是承载着拯救整个墨西哥宇宙的责任。这一路上获取的所有能力,尽管能够在特定的地方给予他必要的支持。但是要知道,对于一个骄傲的摔跤手来说,拳头才是真理啊。
《墨西哥英雄大混战2》,让我过足了揍人瘾。
在《墨西哥英雄大混战2》中,连招并没有你想象的那么难。这首先是因为游戏的动作判定并不算严谨,有时候玩家并不需要很精确地击打到敌人的特定部位,即可将其击飞;同时,敌人被击飞后的浮空时间足够长,这也给予了玩家足够的时间思考接下来的动作;最重要的是,游戏中存在投掷系统:敌人被击打一定次数后,即可被主角举起投掷。
这等于是变相给了玩家一个修正的机会,一旦发现身位不对,玩家可以马上把敌人向上方投掷,或向版边投掷反弹以重置连段。总而言之,游戏允许你根据自己的节奏调整连招套路。
初代速通视频中的一段,提供一个参照
当然,这一套系统听起来可能并不那么严谨,但这也并非《墨西哥英雄大混战2》所追求的。而且虽然看似花哨,但游戏对于基础的打磨是花了功夫的。这其中就包括打击感和操作的连贯感。
在《墨西哥英雄大混战2》中,我觉得自己的拳头是充满力量的,这一切都通过敌人被打飞的反映、耳机中的音效以及打击过程中适当的停顿给我以明确的反馈。而操作的连贯感也是如此,在游戏中,翻滚是一个非常重要的动作。通过翻滚,玩家可以躲避几乎所有攻击,并取消所有动作产生的后摇。
在翻滚成功躲避攻击时,画面也会出现适当的停顿,体现出了主角与敌人攻击交汇产生的强烈摩擦感。而取消后摇的设定也让其成为了游戏中最常使用的技巧之一:有没有做完任何动作后进行一次翻滚的习惯,才是检验你是不是一个合格摔跤手的终极考核。
就算在整个多元宇宙,你也是最胡逼的那个
《墨西哥英雄大混战2》的画面,大概很难让人一眼就爱上。
不同于《精灵与森林》的精美童话风,也不像《空洞骑士》的简约卡通感,《墨西哥英雄大混战2》的画面更给人一种制作粗糙的“廉价感”。场景多似元素堆叠,环境贴图太过随意,甚至连人物,都像是用简单多边形拼贴而成的。
当然,这并不代表制作组真的没在这方面下功夫。仔细一看,游戏场景中的细节诸多,不管是随风飘扬的树叶,被主角碰一下就摇摇欲坠的吊灯,还是徘徊不愿散去的萤火虫,都在潜移默化中诉说它的真实性。更别说,阴阳两界的设定,本就需制作组花费双倍的时间和精力。
虽然靠前眼可能并不讨喜,但画面细节是足够多的
《墨西哥英雄大混战2》的美术风格,是自成一派的,是符合游戏本身风格的。难以想象,如果游戏的画面真的变成了如《精灵与森林》般梦幻,又或者如《空洞骑士》般舒服,那制作组是否还能放开手脚,在上面肆意挥洒自己恶搞的想象力。
在玩游戏时,透过屏幕上闪烁着的略显庸俗的大红大绿,我仿佛看到了制作人们像巫师一般,将沿途捡来的所有食材悉数投入面前的大锅。他们似乎难以抑制自己的激情,不挥摆手臂或是扭动身躯,就会被石化一般,不知疲倦地重复收集和熬煮的过程。对于卖相,他们似乎并没有那么在意,对于他们来说,最重要的事情只有一件:表达。
不管是对于生活的激情,还是对于自己热爱事物的赞美,都寄托于所有食材,浓缩在了这锅大杂烩里。
- 不仅要你玩的爽,还要你笑出声
在《墨西哥英雄大混战2》中,令人捧腹的桥段贯穿全程,无处不在。它们通过不同的表现手法,暗藏于游戏中的每一个角落。或环境,或演出,或机制,一切目所能及的东西,都被制作组拿来充当恶搞的媒介。
甚至就连游戏的主线剧情,也充满了恶搞的味道。游戏的背景引入了多元宇宙的概念,Juan 需要在多个平行宇宙中进行穿梭。这个设定真是太聪明了:一方面,平行宇宙中发生的一系列都无需对主宇宙负责,那就随便编好了,反正也不影响叙事;另一方面,不同的时间线让制作组可以轻易地打破各种设定上的障碍,光明正大地将自己所想的以恶搞的方式表达出来。
比如在某一个平行宇宙中,村民请求你在坏人手下拯救村子。而当我遇到敌人后,游戏竟突然摇身一变,成为了回合制游戏。每遇上一个敌人,游戏都会强制进入战斗界面,并让你在三个动作中进行选择。尽管这个回合制游戏真的很无聊,但它给我带来的惊喜是印刻在了心里的。只要能够让玩家惊叹,哪怕一瞬间,我认为制作组的目的就达到了。
在游戏后期,制作组基本已经完全放飞自我。在某一关中,你能变成一只巨大的鸡。这只鸡破坏力惊人,练出了碰谁谁死的功力。而此时,天上正好落下了无数敌人。你所需要做的,只是享受看着分数猛涨的快感就好了。
当然,除了这些能把人逗笑的恶搞之外。制作组还希望透过一些别的形式的恶搞,表达自己对于游戏界某些严肃论题的看法。比如在某一个世界中存在一个体型巨大的金色箱子,当你试图打开这个箱子时,系统发出提问:付出250块钱,即可立刻打开箱子,否则请等待两小时。
明眼的玩家,可能一下子就看出来这是对当今充斥市面的付费手游的讽刺。这个箱子之后的故事更加搞笑,就等你去游戏里探索了。
- 我是在玩游戏版的《头号玩家》?
前文提到,《墨西哥英雄大混战2》制作组的表达欲已经大撑满了整个游戏。当要是你认为我上面说道的就是这锅大杂烩的所有食材了,那你是在太小看制作组了。
试问,想要表达对一个事物的热爱,较好的方法是什么?
那当然是彩蛋啦!彩蛋最大的特点是:外行看热闹,内行看门道。当玩家看懂某个彩蛋后,心中所迸发的认同感是别的情感难以替代的。更别说,以游戏为载体设置彩蛋,本身就像是俄罗斯套娃一般,让整个寻找的过程充满着变样的乐趣。
《墨西哥英雄大混战2》中的彩蛋数量堪称密集恐惧症级别,说一步一梗,真的不过分。而且要知道,游戏存在两界的设定。这就等于在同一个位置,仅通过切换阴阳界,我们就能看到不同的两个彩蛋。
很容易推断,制作组应该是由大量精通亚文化的人们组成的。所有的彩蛋中,尽管游戏主题的占据绝大部分比例,但其中也不乏关于电影或动漫的。游戏彩蛋的内容,有近期的如《黑暗之魂》中的宝箱怪,也有怀旧的如《街霸》中的打车加分关。唯一类似的是,在认出它们之后,每一个人肯定都会会心一笑,心中充满了对制作组的认同感。转念一想,这是不是一种作弊啊!
这算是游戏中较好认的彩蛋了
这也是我很喜欢的彩蛋之一(右边海报)
结
《墨西哥英雄大混战2》是一锅大杂烩。
从游戏玩法上来说,游戏初代的各项能力设定和出色的操作手感都被延续了下来。在此稳固的基础上,游戏尝试从别的游戏中吸取了大量精华并为己所用,让所有外来的元素都带有一层“墨西哥特色主义”味道,毫无违和感。此为杂烩其一。
在游戏表现上,使用背景、环境、玩法和演出等多种载体,充分释放了制作组天马行空的想象力和让人难忘的恶搞精神。但正如前面所说,游戏玩法已足够成熟,使得这些加入的彩蛋和恶搞元素不至于喧宾夺主,成为游戏的焦点。相反,在闯关的路上,它们让我体验到了不同的乐趣。此为杂烩其二。
通关《墨西哥英雄大混战2》花了我7个半小时。这7个半小时转瞬即逝,其中不乏笑声和思考。作为一个体量并不算大的游戏,《墨西哥英雄大混战2》延续了初代的高素质和极为独特的个人风格,同时让我看到了“银河城”类游戏的另一可能。
「新游评测」墨西哥英雄大混战2:过来好好摔一跤!
Epicwing对于《墨西哥英雄大混战2》的评测
对大多数游戏系列来说,如果前作已经收获了良好的口碑,之后的作品想要再续辉煌不是一件容易的事。
但是【墨西哥英雄大混战2】却在前作的基础上取得了更高的成绩——ign给出了9.3分的评价。
画面
本作的画面风格极具特色,复古的建筑透露出浓郁的异国风情,剪影式的画风配上别致的光影,让游戏多了一分古朴和神秘。人物动作的演出也毫不逊色,出拳,抱摔等动作行云流水,摔跤手的体内的狂野和激情通过这些动作很好地展现出来。
游戏背景的色彩处理如同油画一般富有质感,每张地图都经过了精心的绘制,同质化程度很低。
内容/创意/操作
本作是一款银河恶魔类游戏,收集要素自然少不了。虽然游戏的关卡几乎是线性的,大部分情况下玩家只需要根据地图提升行动,但想收集道具打出真结局就要费一番功夫了——几十个大大小小的谜题等待着玩家挑战。
相对于前作,本作的变化不算太大,只是加入了养成系统,玩家可以通过击杀敌人获取金币以升级技能。每种技能在痛殴敌人之外,还有独特的用法,比如获取一次额外的跳跃机会,或者击穿墙壁开拓道路。
另外游戏中保留了双重世界和形态切换的设定,一个世界中无法通过的障碍可以切换到另一世界绿色,在切换世界的同时玩家还能恢复技能槽,角色也可以在人类和小鸡形态间切换以应对不同的状况,可以说是本作的灵魂设定。
节奏
如果你被像【空洞骑士】这样的硬核游戏折*的够呛,想找一款比较休闲的纵版动作游戏,那么本作绝对是不二之选。
游戏中的掉落惩罚非常低,玩家可以立刻从当前地图复活继续战斗;线性的关卡免除了玩家记忆路线的烦恼,再也不会陷入卡关的窘境;养成系统给予了玩家“以肝补拙”的机会,实在打不过的敌人可以通过刷钱达到数据碾压的效果。
不过这些只是相对而言,麻痹大意可是会吃苦头的——这些刺儿也不是吃素的。
剧情
本作的开始便是承接上部作品,我们的主角,摔跤手胡安在一开始已经做好了万全的准备,击败了卡拉卡救出了女主。随后二人喜结连理,生下一对龙凤胎共享天伦之乐。
不过几年后,主角因为长时间的和平生活变得大腹便便,风光不再。一日在他去买鳄梨的路上,恶魔又入侵了小镇,又到了他挺身而出的时候……故事本身倒是一本正经,但是人物的语言风格和说话时手舞足蹈的神态都让人忍俊不禁,看上去有种情景喜剧的滑稽感。
氪金
本作目前在steam上的售价为63RMB,自带简中,总的来说有些小贵,建议喜欢的玩家等打折时再入手。
音效
本作的音乐质量非常优秀,各类音效不仅富有节奏感,与游戏中烈日黄土的场景也相得益彰,喜欢本作的玩家不妨将soundtrack一并购入,感受墨西哥的民族风情。
总评
简单且实用——《墨西哥英雄大混战2》的关卡设计
文/兔四
专栏:
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让我来评价的话,《墨西哥英雄大混战2》(下面简称《大混战2》)是一款 合格的 2D平台动作游戏,欢乐诙谐的节奏是游戏的加分项,酷炫的连招也不赖,BOSS战则相对平庸,关卡设计虽然亮点不多但还算中规中矩。
我们不可能从《大混战2》的关卡设计中感受到《奥日与迷失森林》中银之树的震撼,也不会得到《空洞骑士》中十字路关卡的难忘体验。但对于游戏设计师来说, 这游戏的关卡设计是简单而且实用,虽然不够华丽但能提供流畅的游戏体验。
借助场景来展示新机制
在玩家刚刚接触到新的关卡机制时,关卡总会通过场景来对玩家进行机制的教学,这样的教学既不需要用到硬邦邦的文字,还能使教学更为深刻,同时保持了沉浸感。
比如下图是玩家在新手时期进入的关卡,平台之间的是游戏首次出现致死的 毒水 。这个关卡在毒水前后放个两只最简单的小怪,当玩家过来攻击靠前只小怪时,会发生两件事情:
1、靠前只小怪被击退,小怪掉落到毒水中直接死亡
2、第二只小怪按照AI寻路走向玩家,自己跌落到毒水中直接死亡
于是,通过这两件事,玩家不需要借助任何文字介绍就能知道毒水的作用了。
再来看另一个例子,下图的场景中会出现 地刺 这个新机制,当有单位站上去时就会冒出地刺攻击所有单位。当玩家靠近底下的怪物时,怪物就会寻路过来攻击玩家,玩家甚至都不用跳下去跟怪物战斗,就能看到怪物触发了地刺,地刺就会把怪物干掉。
玩家根本就不用战斗,在旁边双手插口袋就能看到关卡利用场景进行的演示。
下图这个例子也是如此,游戏首次引入了电流的机制,当玩家用蹬墙跳往上走时,两边的小怪就会陆续朝玩家冲过来,然后被 电流 秒杀。玩家根本不需要去战斗,只需要 看 就能学习新机制。
清晰的关卡目标
大部分关卡有一个特点是, 关卡最终奖励的所在地,玩家在关卡入口就能看到 。也就是说,玩家在大部分情况下都知道自己是为何而挑战这个关卡,而不是看着一条满是障碍的路然后瞎跑。
逐步提升难度
大多数一个关卡的难度通常都是逐步提升的。从简单的开始,逐渐在这个基础上一步步加入新的挑战。
下面三张图是同一个关卡中连续的三个挑战。这个关卡的机制如下:
1、关卡中有很多移动中的、能伤害玩家的圆形刺球
2、关卡中有很多移动中的蓝条,刺球在蓝条中就会隐藏
所以玩家的策略就是保证自己在蓝条里,从而避免刺球的伤害。
靠前个挑战里,蓝条和刺球的移动方向都是从左到右,玩家只需要跟着蓝条一直前进就行;
第二个挑战里,蓝条的移动方向还是从左到右,但刺球却变成从右到左移动,所以玩家需要跳起来在空中避开刺球,在蓝条的地方才能落地;
第三个挑战则是在第二个挑战的基础上,加入了空中需要点击翻滚键来躲避的障碍,进一步加大挑战难度。
适时给玩家提供爽快点
当玩家获得了新技能之后,或者是完成了某些挑战之后,关卡中会偶尔给玩家提供一些“爽快点”,这种就是属于道具奖励以外的奖励体验。
比如下面这个例子,玩家学会了新技能 超级冲刺 ,这个技能允许玩家直线冲刺一长段距离。而当玩家靠前次使用这个技能时,关卡特意在行进路上放了几只简单的怪,顺手就让玩家拿到了多个击杀。
又比如下面这个例子,玩家已经在地图上经历了多场战斗,此时会有个道具让玩家 变身鸡神 ,鸡神无敌且拥有一击秒杀的能力,关卡也会配合着刷出上百只小怪来让玩家疯狂虐菜,偶尔体验一下无双的感觉。
提前暗示后面的机制
在前面的关卡里,会适当出现少量暂时不能通过的关卡。这些关卡一般都会明确告诉玩家,之后获得怎样的能力就能回来通关。
这种做法的好处有很多:
一是让玩家通过前后的对比,明确感知角色的成长;
同时这种做法是提前抛出悬念,让玩家对于接下来的内容有期待;
而且,通过这种做法还能给玩家强调,拿到新能力之后就会改变角色和游戏场景的关系,在新能力的帮助下玩家能够去到更多的地方,鼓励玩家在世界上进行探索;
还有一点就是,不是每个2D平台动作游戏都是Metroidvania,用大量岔路去淹没玩家并不见的是一件好事,所以哪怕在前面关卡想做一些分支,也要等玩家熟练并且收集到新能力之后再允许玩家进入,前期就通过这些暂未打开的门来保证玩家在主线中游玩。
比如下面这张图,玩家进入了一个奖励关卡,虽然已经看到了箱子奖励,但前方的路线完全不能前进。而玩家会注意到地下有些像风扇一样的场景物件,关卡实际上是需要玩家在不久之后拿到特殊能力、然后接住风扇进行飞行才能通关。
更直接的则是,在前面的关卡出现一些带有颜色的门,需要玩家在后面拿到对应门的开启方法之后,才能回到这个地方打开这扇门。
获得新技能后走一趟回头路
不少2D平台动作游戏都会把主角的能力分布在游戏进程中让玩家慢慢收集。而解锁一个新能力之后,让玩家用全新的方式重新回顾一下前面通过的道路,不仅能够及时让玩家体验新能力带来的效果,还能让玩家对比获得能力前后的差异,进一步强化对新能力的认知。
比如下图中的这个例子,当玩家还没学会用风扇飞行时,玩家只能变成小鸡在地下狭窄的小道中出穿行,而玩家在下一个场景内获得了飞行能力之后,就可以直接从地上飞回去,中间还用了个宝箱当作指引和奖励。
再比如下图这个场景,玩家在没有飞行能力之前这条路只是单行道,学会飞行之后就能自如地来回穿梭。
用限时关卡来调整节奏
2D平台动作游戏的关卡不少都让玩家去观察关卡机制,然后按部就班去通关。而且相比于其它类型的游戏来说,2D平台的视角通常都能让玩家关注到场景内更多的元素,因此2D平台的关卡节奏一般不会太快。
而限时关卡就可以让玩家在某些关卡内紧张起来,对玩家的操作技巧和观察技巧提了更高的要求,快节奏和慢节奏的搭配能够形成更好的游戏体验。
限时关卡的形式有很多种,比如下图的追逐战,玩家必须在被大龙追上之前通过关卡:
又比如关卡内出现限时击杀的怪物,倒计时结束时怪物还存活的话关卡就会失败:
限时关卡在其它2D平台游戏被应用得很多,比如任天堂的处理方法就很巧妙(具体的做法这里就不展开了):
彩蛋关卡
彩蛋关卡是另一个调节关卡节奏的常用方式,让玩家在激烈的战斗之余,能找到一个让自己会心一笑的地方。
彩蛋关卡的形式都会跟游戏类型有关,比如《空洞骑士》的彩蛋通常跟剧情有联系,而且相对比较隐晦,而《大混战2》的彩蛋关卡就可以做得很夸张,比如做成吃豆人关卡,做成回合制的关卡,直径银河战士的雕像,致敬Limbo、街霸的彩蛋,调侃付费开箱手游的彩蛋,暗示FFF团的彩蛋,还有调侃上一作《大混战1》被玩家说网络图片用得太多的彩蛋等等。
低难度和高难度关卡并存
大部分玩家都能在预期的时间内通关主线关卡,但这类游戏通常都会提供一些高难度关卡,专门给游戏技巧高潮的玩家来挑战。于是,主线内容用来满足技巧一般的玩家,额外的高难度内容则给技巧高超的玩家准备,各取所需。这些高难度关卡一般不会跟主线有强制挂钩,不会影响玩家正常通关。
其它游戏里也有类似的设定,比如《空洞骑士》里普通结局非必须的白宫关卡和梦境BOSS、《战神》里不影响主线但难度较高的女武神、《Pyre》里后期可以选择激活星座来增加关卡难度等等。
下图就是《大混战2》里金鸡蛋挑战的关卡,这些关卡比主线显著提升了一个档次(我也不知道最终奖励是啥……我打不过去):
最后
除了上面提到的以外,游戏内还有很多经典且实用的设计。比如抄近道,玩家打通某一块区域之后就会开启一些近道,让玩家快速穿梭某些区域,这一点《大混战2》仅做了一些皮毛,正统的Metroidvania或者魂like游戏会做得更极致;除此之外还有比如训练场关卡、单一场景多次利用的关等等等等,这里就不再详细展开了。
总的来说,《大混战2》的关卡设计是合格的,游戏给玩家提供了足够流畅顺滑的体验。这款游戏本来就属于2D平台动作里玩得相对爽快的类别,玩家在游戏里可以追求高连击数和群殴怪物的爽快感。
墨西哥英雄大混战2 评
《墨西哥英雄大混战2(Guacamelee 2)》总能让我开怀大笑。不过就和往常一样,我在游戏途中经常也会咬紧牙关、猛拽手柄,并希望借此来平复自己激荡的心情。因为想要解锁主角的特殊能力,玩家首先需经历一系列复杂的平台解谜。但是无论如何,这款由Drinkbox Studio出品的游戏,已经在其卓越前作的基础上再次取得了进步,其中的每分每秒都让我感觉无比享受。
为了更好地体验这款游戏,我还提前回顾了一下它的前作(这很有必要,毕竟上一部《墨西哥英雄大混战(Guacamelee)》已经是一款五年前的游戏了)。而在续作的前八个小时里,除了充斥着大量的幽默桥段以外,我也感受到了一丝意料之外的感伤。因为此时的胡安已经和妻儿一起过上了平静的日子,疏于锻炼的他也开始慢慢发福了,但是这样的生活可能才是他最想要的。在一段阴差阳错的剧情之后,原本只是出门买菜的胡安却意外来到了另一条时间线上,在这里他需要击败一名全新的对手——邪恶的萨尔瓦多。
你没有看错,《墨西哥英雄大混战2》依然采用了略显老旧的平行宇宙设定,但却赋予了它系列标志性的墨西哥风情。游戏的译名也许会比较复古,但是它的内容绝对足够新颖。Drinkbox在平行宇宙上花费了大量的心血,最后呈现出的效果也是非常震撼。他们既进一步地拓展了主角的形象,又加入了许多有趣的新玩法,比如游戏在某些时候会突然变成让人啼笑皆非的回合制RPG。这些设定都像是在原作基础之上的自然演化,而它的角色和玩法经常都会让我不由自主地露出微笑。
《墨西哥英雄大混战2》中的幽默桥段也拥有了更加深刻的内涵。
《墨西哥英雄大混战2》从头到尾都显得非常有趣。上部作品也有很多幽默的桥段,但是经常会给人一种牵强的感觉。相信Drinkbox 也意识到了这个问题,所以新作中的笑点也变得更有深度了。在胡安的墨西哥之旅中,依然会很多向流行文化致敬的地方,它们的呈现方式也变得更加自然,而不是把一堆笑点强行压缩在一起。这方面的内容和游戏的玩法有机结合在了一起,它们的致敬对象既包括《黑白世界(The Unfinished Swan)》等经典游戏,也包括了这个系列本身。剧透无疑是一种可耻的行为,所以我只能告诉各位,其中的每一个片段都能让我笑上很久。它们虽然都是为了搞笑而生的,但是却能带来意料之外的惊喜,值得大家一直看到最后。
《墨西哥英雄大混战2》在游戏中创造出了一个美丽、明亮、多彩的墨西哥风格宇宙。我经常会在特定的区域里长时间的驻足,只为欣赏此处的美丽风景。而当胡安在生者与死者的世界间来回穿梭的时候,也能带来截然不同的视觉体验。随着平行世界之间的不断交错,玩家将前往寺庙、地下世界、印第安村镇等一系列的场所。生者世界中棕、绿为主的背景设置,将和亡者世界粉、蓝为主的色调形成鲜明的反差。
Drinkbox在胡安和其他角色的人设上都展现出了极高的水准。
游戏在剧情方面的表现,更是进一步提升了我对它的评价。Drinkbox在胡安和其他角色的人设上都展现出了极高的水准,我们还在游戏中见到了他脾气暴躁的导师——Uay Chivo。这些角色的加入,也让我对胡安的这趟平行世界之旅变得更感兴趣了。
不过话说回来,游戏对于大反派萨尔瓦多的描写的确略显匮乏。他的出镜机会真的很少,虽然会有一些爆炸性十足的场面,但是如果他能和胡安之间多一些互动就好了。他原本有潜力成为一名更加鲜活的角色,只是最后的效果实在是有些牵强。
正义摔跤手
在胡安迷人战斗风格的衬托之下,我们能在游戏中体验到一系列挑战十足却又无比舒爽的战斗和平台玩法。胡安找回自己能力的过程,要比我预期中更久。他的具体能力包括:加速、捶地、维度转换等等。在此期间,Drinkbox也加入了一些全新的设定。
游戏的平台玩法虽然复杂,但却从来不会有失公平。
胡安获得一项类似于钩爪的全新能力,这能使他在空中自由穿行。当然了,钩爪也会给游戏中的平台玩法增添全新的维度,并对玩家的时机把控能力提出更高的要求。跳跃、挥拳、钩爪跳、维度转换等技巧,都需要在游戏途中熟练地掌握。当然了,难度方面的提升并不会以牺牲玩家的成就感为代价。这种情况在其他游戏中时有发生,然而《墨西哥英雄大混战2》中的平台设计却会显得十分公平。频繁出现的存档点也能有效降低玩家的挫折感。我的每一次阵亡,都是因为自己的时机选择存在问题,和关卡、战斗方面的设计完全没有关系。
技能树的存在会激励你尝试胡安的所有招式,不过说句实话,主角在人型状态下的动作的确略显匮乏。因为这些动作基本都是从前作中直接移植过来的,所以游戏在一开始时经常会给人一种换汤不换药的错觉。最大的惊喜来自于胡安的小鸡形态,这只小鸡还能在空中使出滑稽的冲刺动作,就好像一个高速转动的乒乓球。游戏中还有一条与之相关的支线,它对小鸡形态的由来作出了十分欢乐的解释。虽然这段剧情不是通关所必需的,但我真的强烈推荐各位亲自去体验一下。
当你在《墨西哥英雄大混战2》的世界中四处探索时,总能收获一些独特的乐趣,因为在地图的各个角落里,充斥着大量有趣的设定。平台解谜的玩法也非常值得一试,这方面的内容虽然挑战十足,但在不断练习之后总是能通过的。很多场景都需要玩家在跳跃的同时不停转换维度,而在地图的周围则布满了岩浆和尖刺的陷阱。在被它们坑死过无数次之后,我甚至需要看看动漫来缓解自己的情绪。
全收集需要花费更多的时间,但是奖励也足够丰厚。
对于热衷于受苦的玩家来说,全收集能够带来3到4个小时的额外内容,其时长取决于你的死亡次数。对我来说,在同一个场景里死个十几次已经是司空见惯的事情了。某些场景会让你连续不断地使用钩爪,同时不停地转换维度,最后再交替使用胡安在人型和小鸡形态下的能力。现在来看,所有的努力都是非常值得的。这种挑战自我的游戏方式不仅能够带来额外的奖励,更重要的是,它能让你体验到攻克难关之后的成就感——为了通关这些场景,我已经完全掌握了胡安的每一项操作。无论是战斗还是平台跳跃,掌握新机制的感觉总是让人无比舒爽。
带上你的队友
在你蹦蹦跳跳、战胜敌人的过程中,还可以得到至多3名队友的帮助。我和一名小伙伴一起玩了好几个小时,而事实证明,另一名角色的加入也能带来更加有趣的游戏体验。你们需要一起探索跳跃的距离、战斗的方式和维度转换的时机,这也为《墨西哥英雄大混战2》带来了更多新颖而迷人的内容。
《墨西哥英雄大混战2》:除了发扬阴阳切换 还有更多可圈可点之处
文/ superwave
最近的银河城游戏真是层出不穷,例如前不久出的《深渊矿坑》和《亡灵诡计》,再往前则有《木乃伊降质》,不过这几款游戏因为这样那样的原因显得素质不够太高,《深渊矿坑》是迷失在模仿恶魔城中,重复的类似房间实在太多,体验上比较枯燥,《亡灵诡计》则是迷失于全面模仿黑魂而没能发扬光大自身的特色,《木乃伊降质》整体素质尚可,但是因为几乎完全是银河战士的忠实仿制品所以没有什么突破。
最近推出的《墨西哥英雄大混战2》和《信使》则堪称是今年银河城游戏中的佼佼者,尤其是《墨西哥英雄大混战2》,该作的初代前作在几年前推出的时候可谓是石破天惊,一定程度上影响到了后面这些银河城游戏,而这次的2代依然保持了很高的完成度,在延续一代的基础上也有一些突破。
尤其值得说明的是,1代中就引发热议的阴阳切换理念到了本作中依然大放光彩,令人赞叹,除此之外,2代在难度的平衡和打磨,幽默感,包括在银河战士的现代化等层面都有颇多可圈可点之处,也难怪IGN毫不吝啬的给这款游戏打出了9.3分的高分,在著名的metacritic网站上面,这款游戏也有85分的高分,全球其他多家游戏媒体也都给予了这款游戏很高的评价,这和最近《古墓丽影:暗影》的游戏媒体评分有高有低形成了截然反差,在STEAM上面,《墨西哥英雄大混战2》也是得到了特别好评的评价。
尤其是在今年这些经过努力然后效果还是不够好的几款素质一般的银河城游戏的衬托之下,《墨西哥英雄大混战2》的成功更加显得难能可贵。
阴阳切换的理念
阴阳切换的理念在游戏界由来已久了,然而在横版动作游戏领域真正发扬光大这个概念的正是前作《墨西哥英雄大混战》。
我们先回顾一下阴阳切换理念在游戏界的来源,其中最值得说道的是日本昔日著名的财宝公司打造的一代STG名作《斑鸠》将这个理念发挥到了一个极高的境界,财宝这家公司早年打造过MD时代的名作《火枪英雄》和SS名作《守护英雄》等,该公司制作的多款游戏都有着天马行空般的想象力,在SS时代这家公司推出的《侧影幻像》则应该算是游戏领域最早将阴阳切换作为核心理念的一款游戏,在这款游戏中有着蓝红两色属性,玩家控制的主角可以一键切换自身的属性,要注意的是同属性攻击是无效的,必须是相反属性才能进行攻击,此外玩家控制的角色被同属性敌人攻击的时候按防御键则可以实现攻击反射。
两个属性的设置提升游戏的复杂性,但也是双刃剑,导致游戏难度大大提升,游戏操作变得极为繁琐,使得游戏不再专注在单纯的攻击和跳跃,不再考虑地形、障碍、规律这些传统动作游戏要素,而是不停的辨识、思考、选择、切换,再华丽的招式也显得不那么重要。
在后来的《斑鸠》中也是这个概念,玩家控制的飞机要不断切换阴阳属性,吸收同属性敌人子弹就可以积蓄能量槽放出大招,被不同属性子弹击中就会掉血,但是玩家射击的子弹要是不同属性才会产生更加有效的杀伤力,这使得玩家要频繁的不断在飞机的阴阳属性中来回切换,因此难度也非常高。
从以上分析不难看出,财宝的阴阳切换理念确实非常新颖,但是因为攻击和防御中都要考虑到阴阳两种属性,这对玩家的操作要求和反应速度提出了非常高的要求,这使得这两款游戏有些叫好不叫座,《斑鸠》后来因为移植到了无数个平台所以情况好一些,而《侧影幻像》即便推出了SS版和PS版也依然销量惨淡,不太为人所知。
前面说了这么多,其实只为了说明一个问题,即《墨西哥英雄大混战》中引入的阴阳切换理念只是运用在了场景方面这是一个比较高明的做法,因为这样一来不至于使得玩家要手忙脚乱,玩家只要专心注意场景的变化然后进行跳跃和攀爬以及攻击即可,不需要像《侧影幻像》和《闪亮银枪》那样难以应付场面,大多数时候玩家可以应付这种场景的变化,这种理念在当年出现显得非常新颖,而且近些年来一些类似的银河城游戏中也都有致敬模仿《墨西哥英雄大混战》的这一点,比如说《信使》和《奥日与黑暗森林》等,当然放到更早来看,《吉娜姐妹:扭曲梦境》和《奇异领域》等一些比《墨西哥英雄大混战》发售更早的游戏也有用到这种场景阴阳切换的理念,但是在关卡设计方面不如《墨西哥英雄大混战》这样将这个理念发挥到了极致,尤其是在该作最后一个迷宫中,玩家需要用到冲刺技能和其他技能在阴阳场景中不断来回切换才能闯过一些场景,设计之巧妙令人叹为观止。
《墨西哥英雄大混战2》则走得更远,相比起1代中要到玩了一半流程才能得到阴阳切换技能不同,2代中玩家很早就能得到这个技能,而且游戏中大多数关卡都和阴阳切换有关,几乎是到了无处不在的地步。
总的来说,作为一款平台跳跃元素占到了游戏体验绝大部分的游戏,《墨西哥英雄大混战2》将初代的阴阳切换理念继续发扬光大,而且比起初代和《奥日与黑暗森林》等游戏只是将阴阳切换作为点缀元素不同,2代可谓是游戏史上真正的将场景阴阳切换完全贯彻到游戏设计中的一作。
更深入来看,这种阴阳切换理念不是生硬的没有来源的,因为整个墨西哥英雄大混战的宇宙就是一个阴阳两界可以自由来往的世界,而这本来就是墨西哥文化中的一种民俗文化,也许不少人还记得去年上映的那部著名动画电影《寻梦环游记》,在这部电影中,我们也可以看到墨西哥每年一度的亡灵节上,去世的亲人们的魂魄便可凭借着摆在祭坛上的照片返回现世和生者团圆。
墨西哥英雄大混战系列这两作也正是和墨西哥的这种死亡文化和亡灵节有关,游戏中也有大量亡灵节的元素,不少人物造型和物品设计乃至于阴界的设定都和墨西哥的这种文化有着莫大关联。
所以从另外一个角度来看,似乎正是墨西哥文化成就了这款游戏,因为我们似乎无法看到别的制作组或者别的游戏如此深入的疯狂的执着于这个阴阳切换的理念。
到底什么才叫做难?
《墨西哥英雄大混战》出来的时候,其实不少玩家都是叫苦不迭的,当时玩家和媒体的普遍评价是这款游戏难度中上,甚至有些认为这款游戏实在太难了。
实际情况也是如此,初代出来的时候,不但一些关卡难度非常高,一些BOSS战也是非常难,尤其到了后期更是非常明显,使得通关是一件非常困难的事情。
但是到了2代,情况发生了一些变化,2代整体设计上更加人性化,一些关卡也更加考虑到玩家的操作水平和反应能力。
最大的一个变化中主线流程中减少了一些硬核难度设计,整体来说,玩家只要操作水平不是特别差,通关主线大多问题不大,但是要进行全收集就难度非常大了,比如游戏中一些支线收集生命碎片或者能量碎片的小关卡很容易令一些玩家卡上很久也无法通过,硬核到令人欲哭无泪的地步,但是这些收集都是非必要的元素,因为游戏中无论敌人还是BOSS战的难度比起前作都有一定下降,使得玩家即便不去完全收集也可以通关,而这其实也是现在欧美游戏领域比较通行的一种做法,比如古墓丽影系列近些年的这三作中,一些支线迷宫玩家即便不去挑战和收集,一样也不会影响到通关。
所以一般玩家通关这款游戏可能需要8个小时到13个小时,但是要全收集的话这个时间就很难说了,毕竟玩家各自水平不同,所以因人而异
当然2代还是没有放弃对难度的坚持,即便难度有所下降,主线关卡中还是有一些需要玩家反复挑战才能通过的地方,只是更加人性化了一些,比如初代中玩家需要通过一个很长的关卡,如果在最后一步失败又要回到最开头,但是2代中则在一些较长的关卡中放置了一些平台,玩家失败后可以从中途或者后面的平台继续挑战,而不用回到最开头,这个设计可以说是有所妥协,但是依然没有放弃对难度的坚持。
此外从1代和2代都有的属性攻击来看,没有采用《侧影幻像》那样的阴阳切换攻击设定而是采取了多重属性的设定,这也是为了不至于令玩家手足无措而采取的办法,试想场景切换已经令玩家应接不暇了,攻击如果再用阴阳切换,试玩还有多少玩家可以通关?
所以游戏中红色属性的敌人或者红色石头都可以用上勾拳进行攻击绿色,蓝色敌人和蓝色石头则需要用到前冲拳,其他属性类似,所以游戏中一场常见的密闭关卡的大战一群敌人的办法就是根据属性不同采用不同招数,当然阴阳切换也是一个影响要素,然而这需要玩家切换到不同世界找到敌人实体然后用相应招数解决即可。
总的来说2代中普通敌人和BOSS的战斗其实都并不算复杂,可以算是调味品和甜点,真正的正餐还是那些难度非常高的平台跳跃关卡,这些才是游戏中真正的设计精华。
在这些平台跳跃关卡中,除了阴阳切换的要素之外,有些难题更类似于解谜一样,玩家在墙壁上的落点,使用技能的时机,包括技能的组合运用,都大有讲究,有时候需要用到非常规性思维,比如说有时候游戏中某个很难跳的地方故意会放一个平台拖慢玩家的节奏,造成一种错觉,使得玩家误以为必须要跳到这个平台才能最后通过难关,实际上有时候像此类平台是可以完全忽略掉的,甚至只有忽略掉才能实现最终的过关,所以玩家一旦思路僵化不会进行变通思考,就很容易卡关。
这几年类似这种平台跳跃并且融入了一定解谜元素的游戏并不少见,除了墨西哥英雄大混战两作之外,还有《奥日与黑暗森林》和《空洞骑士》都是类似做法,当然还有前不久那个难到变态的《蔚蓝》,这些游戏在平台跳跃和解谜等层面大量吸取了过去那些经典平台跳跃游戏的做法,然后引入了更多的丰富元素,所以可谓是每次出的新作都能有一些新意,比如说《墨西哥英雄大混战2》中加入了一个钩锁跳的技能,即跳跃起来后抓住空中某个黄*道具进行冲刺跳跃,跳跃方向可以自己调节,玩过恶魔城系列的人对这种技能并不陌生,在NDS的《恶魔城:被夺走的刻印》中,这个技能正是核心要素之一,由此可以看出墨西哥英雄大混战系列的制作组确实玩过大量此类经典游戏。
银河战士的现代化
最近某硬核游戏论坛中有人发起了关于SFC平台名作《超级银河战士》的讨论,严格来说,FC的银河战士系列初代和GB平台的二代都是小试牛刀,SFC的《超级银河战士》作为系列第三作才是真正奠定了银河城的一切基础,但是问题来了,为什么横版的银河战士系列后来逐渐沉寂了?为什么《超级银河战士》在国内一直热度不高,我们可以看到很多人提到这款游戏,但是真正去通关和研究的并不多。
这是因为《超级银河战士》实在太硬核了,作为系列集大成之作,游戏中有着数不清的隐藏要素,而且地图相当复杂,其中一些隐藏关卡需要用一些匪夷所思的操作技巧才能通过,因为游戏确实够丰富,但是也实在太难了,有着那个时代的鲜明烙印,如果今天给很多新时代的玩家试玩,恐怕很多人都没法通关。
今天我们看到的类似于《墨西哥英雄大混战2》这样的游戏更多是沿袭自银河战士系列,最典型的就是多种技能的组合运用挑战各种平台跳跃关卡,不过有意思的是,《墨西哥英雄大混战》地图其实比2代复杂很多,也更开放一些,2代反而变成了线性体验为主,这种变化可谓是见仁见智,有些玩家认为这么做不如1代那么有趣了,有些玩家则认为这使得玩家的体验更加集中在战斗和跳跃解谜上面,不至于到处发掘隐藏要素而分散精力。
客观来看,这似乎是银河战士这种玩法现代化的必然趋势,因为银河战士系列那种互相连接曲径通幽的地图设计难度非常高,以《盐和避难所》来说就是在这一点上落入了为连接而连接的误区,玩家在游戏中可以发现很多机关开启通往过去的场景,但是实际中游戏中大量存在的传送门导致这些机关失去了本身的意义。
《墨西哥英雄大混战2》也是如此,一些很难挑战的支线关卡已经放在了迷宫中各个角落,玩家只要记得后面能够通过传送门再来挑战即可,并且地图上会标记没取得的物品的地点,省时省力,强行再将地图设计得非常复杂其实也无太大必要,有些劳心劳力而实际效果不大。
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