关于最终幻想14黑魔法师输出手法很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:
本期给大家带来的是最终幻想14黑魔输出手法,玩家教你黑魔单体输出应该主义的一些因素,一起来看看吧!首先,信仰建议升到244,当团队中有学者时,信仰会提升至251。接下来具体说说最终幻想14黑魔输出手法
最终幻想14:浅谈当前版本多目标情况下法系三职业表现情况
作者:NGA-IWD
在本文中你能看到:
召唤和赤魔的各个情况AOE能力计算与分析,6.0版本法系AOE思路相对于上版本的改变。
新高难度4人本简要猜测与分析,4人本职业强度评价理论,木桩情况下的召唤师与赤魔法师AOE分析。
不写别的职业是因为我只会算召唤和赤魔,不是因为召唤和赤魔AOE能力是全职业最强,与大多数人的猜测不同,召唤师在纯木桩情况下,AOE的威力并不是很高,最常与召唤师竞争的赤魔法师都比召唤师高出大约5%的AOE伤害:
召唤师木桩AOE威力计算表格。
赤魔法师木桩AOE威力计算表格
可以看到,召唤师无限血量木桩AOE PPG约为220,赤魔法师则是230,另外,虽然黑魔法师的AOE体系比较复杂,难以计算实际PPG,但是简单取其中几部分伤害来源,就算忽略掉使用星灵移位的高级AOE循环,伤害也能轻松超过召唤师和赤魔法师。
不过,目前版本的4人本节奏普遍是:40秒路上,包括拉怪时间→到位后大约15秒即可打倒一部分敌人→5~10秒清理掉剩下的残血敌人。在这种情况下,召唤师在15秒内的爆发AOE伤害是法系*高的:
召唤师: 15秒内龙神+以太的威力为2096,不死鸟期间则是2256。(注:由于召唤龙神/不死鸟要先打一个没有任何伤害的龙神召唤/不死鸟召唤,因此,其他职业可以先打出一个预读的魔法,召唤则不能)
赤魔法师: 预读的短读条+连击(不到5个G**)+促进冲击+六分反击=1954,对标不死鸟的倍增连击则要额外多59.7威力,变为2113.7威力。如果敌人提前聚拢瞬发一个冲击,或者是改为预读冲击,伤害可以提高为2024或2183.7。
黑魔法师: 预读转火火2+即刻+三连+火2+火2+核爆+核爆+秽浊+秽浊=1985.76。(不考虑黑魔纹/转魔/以太药等)
可见,仅考虑15秒期间的爆发,召唤师毫无疑问是法系中最强的(实际上无论单体还是群体都是这样,并且无论是是否考虑能预读一个G**的情况,上面的数字也不会变化)。当然,如果再多几个G**,例如多1个G**的情况,召唤师只能多一个三神召唤,赤魔多一个冲击,黑魔多一个秽浊或是转魔,虽然三神召唤有看似美好的700威力,但是在宝宝系数0.8和衰减60%的双重弱化下,威力仅有可怜的224,也就比冲击高一点点,完全比不过黑魔的秽浊或是转魔核爆。如果再多,进入填充阶段,召唤师的伤害还会进一步下降。
因此,我的观点一直是:召唤师4人本强不是因为他的AOE能力强,而是因为他的爆发能力强。不论是单纯的AOE环境,还是单体+群体并行的4人本环境,只有在当前版本的常规4人本的战斗节奏(即40秒路上,包括拉怪时间→到位后大约15秒即可打倒一部分敌人→5~10秒清理掉剩下的残血敌人)的情况下,召唤师才是最强的。但是,并没有非常明显的优势,也只不过比其他两位法系高了10%左右。
也许有人有疑问:高了10%还不强么?如果是总伤害高10%,那当然强非常多,但是只讨论爆发期的情况下,先不论AOE,单体情况下,武士、忍者、武僧等近战,爆发期伤害可以轻松地打出比法系高一半的伤害。因此,只对于爆发期来说,差10%实际上影响并不是很大。如果有对近战熟悉的玩家也可以计算一下AOE的情况,我个人对“召唤师持有全职业最强的15秒爆发”这个结论暂且持观望态度。
除此之外,AOE下,对主目标的额外伤害量,排名大约是赤魔法师>召唤师>黑魔法师。因此,在怪物不是很多的情况下,赤魔法师也会稍微占一定便宜。
总之,召唤师在目前的4人本强势并不是因为它的AOE能力强,而是因为它的爆发强,把4人本改成每波小怪就1个,战斗时间如果基本上不变的情况下,法系中一样还是召唤强,和是不是AOE没什么关系。顺带一提,目前版本双目标情况下,比起单目标增加的伤害顺序为:赤魔法师>召唤师>黑魔法师
6.0版本法系AOE思路相对于上版本的改变
如果说这个版本法系的AOE有什么共同点,那一定就是:AOE的填充技能都变得很强。不同于上个版本的低威力迸裂,或者是伤害不如赤魔风雷→冲击循环的冷热核爆循环,这个版本所有法系的AOE填充威力都到了一个相当高的地步(除了赤魔基本上没变,因为5.0赤魔的填充威力几乎是所有职业*高的)。
分开来说的话,每个职业的改动又如下:
召唤师:AOE循环变得完全不同,以往繁杂而每部分伤害很低的AOE体系,整合为了简单的几部分AOE。
赤魔法师: 基本上没什么变化,连击看似多了后3连,可是实际上后3连有衰减,多出来的伤害弥补完魔划圆斩削的70威力以后,基本上就没比以前增加多少威力。促进冲击勉强弥补了六分反击削掉的威力。除了能攒魔元,比起以前的AOE体系,伤害实际上提升并不大。
黑魔法师: 大幅加强了填充威力,以前的冷热核爆循环即使算上天语的加成,也比不过赤魔的风雷→冲击循环。相对的,以前极强的雷云和秽浊被大幅度削弱,因此,AOE的主要伤害来源不再是高爆发的秽浊和雷云,反而变成了稳扎稳打新AOE循环。
除此之外,对比近战,则是如下的情况:
6.0近战AOE优化最大的地方在于不需要先打单体就可以打出各个buff,这大幅度简化了AOE操作。实际上,5.X版本中武士、武僧、龙骑的AOE伤害在操作好的情况下即刻轻松地赶上赤魔,只不过由于繁琐的上buff续buff操作,无疑给人一种“上了这么多buff,伤害还和隔壁1212的伤害差不多”的感觉。这个版本,随着buff优化,近战也可以在轻松操作的情况下达到或是赶超法系的AOE,这也使得不熟练地玩家不再会有近战AOE伤害比不上法系的感觉。
新高难度4人本简要猜测与分析
首先,目前的情报并没有新高难4人本的战斗节奏等详细情报。因此,如果是还和普通4人本一样的战斗节奏,那召唤师也许可以算是法系中比较强的。但是如果是小怪血量比较厚,或者是限制总副本时长比较严格,不能挂机等爆发技能CD,或者是干脆没有小怪或是小怪阶段不是主要的压力阶段,就是个普通零式只不过4个人打,这些情况召唤师都只能算是一个比较普通的选择。同时,如果是这样,赤魔法师还能额外地在压力小的阶段攒资源,等压力大的阶段打出,也能提升一点职业实力。
因此,我对这两天常见的新4人本召唤必然T0的言论暂且表示怀疑哭笑
4人本职业强度评价理论
这部分在NGA的讨论相当少,很多内容可能很反直觉,但是它们毫无疑问是对的。
4人本目前logs的排名采用的是战斗时长,实际上这也是所有副本的团队评价根本指标。而单角色的排行,目前logs采用的并非RD,即团辅职业给其他职业增加的伤害并不会算回给自己。
不过,4人本中,无论是RD或是AD、PD、ND,它们的排行都是没有任何意义的,它唯一的用处就是在RD等比较高的情况下,证明这个是个水平不差的玩家。若要在操作熟练玩家之间比较,只有战斗时长一个指标有意义。
造成这一情况的关键原因就是,将爆发打在小怪阶段可以明显提升自己的RD,但是对于战斗时长来说,反而会变慢。这部分如果要详细论证的话,需要花费很多笔墨,并不适合在本文这种随笔中详细说明,下面只会简单说明一下分析与算法。
职业资源(包含量谱资源、例如剑气、魔元、热量、王冠之领主)或者是充能技能(例如暗影行者、发炎)等,这些技能或资源都有一个共同特点:一段时间不用,并不会溢出而造成亏损。
这些技能应该是打在小怪阶段(群体)还是boss阶段(单体),按不同的评判标准,会得出不一样的结论:
为了更高的RD:打在群体阶段的伤害(对所有小怪的伤害之和)>打在单体阶段的情况下,就打在群体阶段,否则打在单体阶段。尽量打在更多小怪的阶段。为了更高的团伤(或者是等价条件:为了更快的副本通关速度):技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害>技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害,则应打在AOE阶段,否则应打在单体阶段。
这部分的分析
团伤=副本所有怪物总血量/战斗时长
总战斗时长=单体血量/单体阶段PPS+群体血量/群体阶段PPS
若有一个可以自由调整的技能/资源,那么打在单体阶段时,有:
总战斗时长1=(单体血量-该技能或资源的单体阶段等效威力)/单体阶段PPS+群体血量/群体阶段PPS
打在群体阶段时,有:
总战斗时长2=单体血量/单体阶段PPS+(群体血量-该技能或资源的群体阶段等效威力)/群体阶段PPS
总战斗时长1-总战斗时长2=技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害-技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害,当这个数字大于0时,这个技能或资源应该尽可能放进单体阶段,否则应该尽可能放进群体阶段。
即:技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害>技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害时,这个技能或资源应该打进AOE阶段,否则应该尽量打进单体阶段。
在以战斗时长更短为目标的条件下,可以自然地得到以下3条推论:
推论1:把没有衰减的AOE爆发打进小怪数量更多的阶段,比起把它们打进小怪少的阶段,不会提升团伤或是通关速度
推论2:把有衰减的AOE爆发打进小怪数量更多的阶段,比起把它们打进小怪少的阶段,反而会降低团伤或是通关速度
推论3:赤魔法师单体阶段1魔元=12.5威力,群体阶段1魔元=2.85威力,12.5/550>2.85/230,因此,无论群体阶段会出现多少个小怪,只要魔元不会溢出,都应该先不打爆发,尽量把魔元打进单体阶段。(魔元使用优先级依次是:双目标阶段>单目标阶段>3目标阶段>4目标阶段>5目标阶段>……)
最终幻想14:万魔殿P1S-P4S黑魔法师思路分享
作者:NGA-NisemoNoire
雷云与6.0黑魔的机动性
雷DOT和雷云持续时间的延长确实是一个非常好的调整,尽管它伴随着一定的隐患,即当你想要截断DOT的时候,需要更加谨慎地去思考这是否值得。
5.0的雷DOT持续时间24s,雷云18s。假设我们永远使用雷云补雷,即每一轮DOT至少触发一次雷云(基准值为1 – 0.9^8 = 0.57)。
由于雷云时间小于DOT持续时间,那么实际的雷云使用间隔为18s、21s、24s三种;其中18s补雷的权重为(0.1 x 0.9^7) / 0.57 = 0.084,21s为(0.1 x 0.9^6) / 0.57 = 0.093,24s为(1 – 0.9^6) / 0.57 = 0.823。期望值为18 x 0.084 + 21 x 0.093 + 24 x 0.823 = 23.217s。
由此可以计算,5.0的雷云所提供的瞬发数量为2.6个/min;与之相对,6.0的该数值为2个/min。
再来看看黑魔法师每分钟可供使用的瞬发数量,以一分钟两个标准循环为基准,不计激情咏唱。
5.0的期望值:1个三连(3)+ 1个即可(1)+ 2格通晓(2)+ 2个火苗(2×0.4)+ 2.6个雷云(2.6×0.57)= 8.8。
6.0的期望值:1个三连(3)+ 1个即刻(1)+ 2.5格通晓(2.5)+ 2个悖论(2)+ 2个火苗(2×0.4)+ 2个雷云(2×0.65)= 10.6
从结果上来说可以简单地理解为,每分钟仅多了2个悖论的瞬发。而相比于位置固定的悖论,三连咏唱的充能可能对黑魔机动性的影响还要稍多一点。
它使得黑魔可以很轻松地囤积大量瞬发来应对一些复杂的机制。也得益于充能的特性,开荒的时候甚至可以全程保持一层三连在身上,用于处理突发状况,而不用担心空转。
坐轮椅的时代已经过去了。
即刻
由于6.0机动性的上升,黑魔的即刻应当脱离机制而与循环绑定,并尽可能地用在火三上,从而在没有火苗的情况下打出双星灵三火四。为此,哪怕是空转也没有关系。
团辅
黑魔纹CD从90s改为120s,增加了足足三分之一。终究还是黑魔法师扛下了这一切。为了团队,黑魔玩家已经牺牲了太多。
魔泉也由180s改为120s,再加上新增的120s能力技细说,使得黑魔法师不得不开始认真思考团辅的问题。没办法再敷衍队友了。
爆发药
以2.5sG**为例,在对齐黑魔纹的情况下,一瓶爆发药里可以塞进大约14个G**。这14个G**中可以包含4个异言、2个绝望、1个悖论和7个火四,这正好是一个带魔泉的标准循环火阶段。
总威力为4 x 760 + 2 x 612 + 500 + 7 x 558 = 8670,那么一瓶爆发药基本就等效于867威力。考虑到实际副本中不太可能打得这么满,可以再略微下调一些,由此得出一个简单的结论:吃一瓶爆发药,约等于打一个异言。
低增速度下的新循环思路
国际服一层榜一黑魔打了一个非常有想法的循环。
威力确实很高,粗略估算了一下,能比一轮标准一轮双星灵的循环高出4%以上。
限速需要压到1000以下。一个标准循环加四个双星灵,循环长度正好在120s出头,使用了四个异言四个激情两个三连一个即可,有一个通晓和一个即刻的富余。对跳蓝要求非常严格,在没有火苗的情况下打双星灵三火四意味着在冰里要有三跳蓝。
或者更好的情况是,打悖论的瞬间跳蓝,这样能稳定有两跳4700,再加上醒梦;我个人测试的时候经常只能打出两个火四,可能是手速还不够低。由于打了一个激情火,可能会出现断雷云的情况。
我因为暴击套没毕业,所以没有做过多尝试。以我有限的体验来看,四层门神靠前次接线接毒比打正常的标准+双星灵舒服,而本体一运开始就会很吃瘪。
配装
毕业个人用的是2171那套;2315转速有点过高,有些机制的处理会出问题,需要改轴,也不清楚改后会不会更好。
而我已经不想再思考了,国服玩暴击套去喽。
P1S
BV1VT4y1e7du。
木桩本,没什么好说的,别把黑魔纹开歪了就行。钢铁月环的分界线应该是目标圈外2~3m之间。
由于开场的锁链牵扯到换位,怎么样都会丢黑魔纹,所以靠前个黑魔纹要提前开,能赚10s黑魔纹CD。
其实火雷起手可以做到吃满30s,但是后续靠前次钢铁月环/左右刀时可能会出现要一直滑步的情况,我开荒的时候没有找到好一点的解决办法,可以自行尝试。
P2S
BV1ES4y1Y7po
基本是个木桩。第二次对冲的安全点非常多。
黑魔纹:
靠前个:必须提前开,不然第二个黑魔纹吃不满。
第二个:靠前次击退分摊。转好就开,确保吃满。
第三个:麻将结束靠前个G**就开,不然第四个黑魔纹吃不满。
第四个:靠前次分头行动。转好就开,吃完正好跑黄圈。
第五个:三冲转好,随便开,基本没有下一个黑魔纹,打得快的话这一个也看不到。
P3S
BV1SY411j7Qm。
传说中的绝巴哈P6,绝亚P5。
本层用了一个特化起手,即刻留在了火阶段的最后面用来处理九连环/钢铁。
这个P1轴是我个人打起来最舒服的;暗火的时候有三连,除了被点4和8,其他时候都可以左右两个火各来一个火四;顺便说一下,黑魔要么拿瞬发打暗火,要么就别碰,谁读条谁是铸币。
十字火正好转冰交瞬发,可以配合黑魔纹打双星灵五火四,资源清空正好上天,不会出现没东西丢要打崩溃的情况,完美。全程会有一个多余的异言,可以安排在任何地方,比如开场九连环跟人群跑反方向结果MT乱拉boss面相导致要跑很远的情况,不会影响整体循环。
P1轴完全固定,我打十几把都不会有任何一个G**发生变化。适用咏速1877~2100,咏速再高会导致开场跑九连环/钢铁时间吃紧,需要开疾跑,以及收尾会多丢一个雷云。
小怪阶段刷好雷云和火苗,一般爆发药cd剩40s左右的时候开刷,刷早了会过期,刷晚了刷不出来也很尴尬,看好小怪血量。
黑魔纹:
靠前个:提不提前开没区别,都是吃26s,而且第二个黑魔纹必然空转。
第二个:躲完十字火+九连环/钢铁+黄圈后开,开在boss正前方以便于躲左右刀,贴版边开方便躲双T接线死刑。空转了很久,又吃不满,很尴尬但是没办法。
第三个:小怪阶段结束boss落地开。
第四个:灵泉把线拉紫后直接开在外面,血量会比较危险,好像有点孤儿但又不完全是孤儿。
第五个:火龙卷结束直接开,死之超越出去放鸟的时候正好结束。
另一种开法:
第四个:灵泉快结束的时候回人群开。做奶妈的乖宝饱。
第五个:死之超越出buff的时候开,放鸟会丢一点。除了究极股P队以外,一般队伍较多压死之超越结束的大AOE,不用担心吃不满。或者干脆等放完鸟再开。
总结:看好自己和boss的血量,灵活调整。
P4S门神
BV1Cr4y1H7PC。
什么都得延,没办法,这boss就是条狗。
一个没什么用的AOE范围:
黑魔纹:
靠前个:我倾向于正常开,但也有很多人喜欢提前开,只能说喜好不同。
第二个:剧场创造跑版边开。因为位置比较孤儿,大概率吃不到奶妈的罩子,分摊/分散伤害后一定记得找个时间开魔罩扛AOE。如果碰到水+击退,可以把黑魔纹开在场中任何位置,开荒的时候我偶尔会这么干,结果发现并没有什么意义。
第三个:第二次踩塔前开,位置开准,别全放塔里了。极限一点的情况可以接了线就站场中,靠前时间开黑魔纹,黑魔纹消失了再踩第二次塔。总体来说没什么用,因为下一个黑魔纹要延后;而且如果这里吃爆发药的话,开太早了也会对不齐。
第四个:剧场创造跑版边开。
门神有的队伍会打035爆发轴,但是基本跟黑魔没什么关系。黑魔什么时候会去考虑打035,只有一种情况,那就是第二次剧场创造直接把boss打死,第四个黑魔纹开不出来,那可以考虑一下。
顺带一提,黑魔炒股真得打6分50的击杀轴。
昏乱的时机:
我不提倡黑魔开场AOE给昏乱,6.0黑魔起手要开的能力技太多了,再加上高咏速下黑魔纹里双插必卡,根本腾不出手。因此,没有特殊情况时,不管打什么本,开场30s以内的昏乱建议全部抠掉。
靠前个昏乱可以给开场第二次抽血,这里是起手的收尾阶段,窗口很多。或者给接线后的aoe。先接好线,等线的读条快结束时交一个瞬发走位,G**的后半给昏乱,可以正好覆盖。
第二个可以给剧场结束后的AOE,或者撞球连线前的那一次抽血,一般那里没有昏乱。
踩塔结束后的AOE如果没有其他人给昏乱的话可以给一个。
P4S本体
BV1vA4y1Q7cE
一个小技巧:如果咏速够高,可能1900以上,冰起手可以延后即刻,能多打一个火四进爆发药,而且不会影响到后续的即刻安排。
本体没有特别针对黑魔纹的地方,基本上转好了能开就开即可。
一运:
比较简单,注意一下机制判定的时机,水晶碎裂的音效放完就代表已经判定,可以直接走人。
二运:
一运对瞬发没需求,所以这里瞬发很多,随便跑跑就好,可以开个魔罩提升安全感。
三运:
打法没统一,但是不管是近远分组还是狗蛋,D2还是D4,对黑魔来说都没有太多区别。注意一下判定的时机即可:超级跳 – 5s – 大地摇动 – 2s – 击退 – 3s – 超级跳 – 5s – 大地摇动。
四运:
从三运结束到四运拉线之间有很长的木桩时间,可以攒很多瞬发,随便跑跑就好。
拉线可以站在场中处理;紫线如果刷正点,站在中间地板的左下那条边中点,刷斜点的话就站在左边角上,然后第二根线拉断的时候对穿。
这样就可以直接在中间开黑魔纹,而不用等到四运结束;但前提是不能被连紫线,而且这里黑魔纹延后也没有影响,所以实际没有太多用处。我清CD的时候有尝试过,确实没必要,真的不缺瞬发。
昏乱:
靠前个昏乱建议给开场的第二个AOE,瞬发很足,甚至还能开个魔罩。
第二个可以给二运结束的AOE。
第三个可以选择给四运前的二仇高伤害DOT,队伍有真无敌的话可以无视。或者在四运开场和结束的AOE里挑一个给。
最终幻想14黑魔输出手法 单体输出全解析
本期给大家带来的是最终幻想14黑魔输出手法,玩家教你黑魔单体输出应该主义的一些因素,一起来看看吧!
首先,信仰建议升到244,当团队中有学者时,信仰会提升至251。
单体循环(不考虑加入核爆):
<雷>(一般雷2)起手 -> 迅速魔,<火3>
-> 循环<火1>(中间穿插<火苗>)
-> 观察蓝量在717以上,打出本次星极火状态的最后一发<火1>
-> <冰3>
-> <雷>(这里是玩家需要熟练的地方,下面会详细说明)
-> <火3>,再次进入循环。
补充说明:
1.<雷>起手一是可以最早进入dot计算,触发<雷云>;二是因为仇恨比<火3>起手低。否则容易OT。
2.由于系统延迟问题,在读<火1>时G**过了1/4圈时,<火苗>判定才会显示出来,这时不要断读条,打完当前<火1>,再把<火苗>打出去。
3.当在读<冰3>时出现<火苗>判定,同样不要断读条,正常进行循环,待回满蓝时,<星灵移位>,再把<火苗>打出去。有一种情况是值得打断<冰3>读条打出<火苗>的,就是当前在<猛者强击>状态,赌<火苗>暴击,笔者目前装等110的情况下,无忍者buff时,暴击数字可达2600+,提升dps非常可观。
4.<雷云>的打出时机:首先,<雷云>肯定是用<雷3>打出。一般情况下,出现<雷云>,即可打出。但由于系统延迟,有16%的概率会浪费一次<火苗>的产生,笔者是在没有<火苗>判定打出<火1>后,再打出<雷云>,实际上是用来检测当前火1是否触发了<火苗>。
黑魔输出的核心思想: 能不在灵极冰里面多待就不多待!我们的输出主力都是火系魔法,所以能快速进入星极火就赶紧地!
如何在灵极冰状态下少呆,咏唱速度的大小会对此状态的手法有强烈的影响,笔者目前咏唱速度500,总结了以下几个方面:(对于黑魔老手来讲,下面的几点无非是一种感觉)
1.打完<冰3>,当蓝量<212,狂按<雷1>,<雷1>读完再狂按<火3>。当读完<火3>,蓝正好同步回满。
2.打完<冰3>,当212<=蓝量<319,读<雷1>,,视情况,再读<火3>。
3.打完<冰3>,当蓝量>=319,读<雷2>,视情况,再读<火3>。
针对上述的“视情况”,主要分为以下几点:
1.当读完雷瞬间,才进行了靠前次回蓝,这时可以**<冰1>,再读<火3>。
2.当刚开始读雷,就进行了靠前次回蓝,那么读完雷,立刻读<火3>。
3.如果不是上面两种极端情况,那么读完雷建议等一会,再读<火3>。
4.对于对系统回蓝时间把握尚不到位的玩家,切不可提前读<火3>,否则读完没有进行第二次回蓝,那么下一个循环将损失的dps巨大!
5.<星灵移位>本身有1秒的施法动作,可以利用之提前操作,瞬间回满蓝打出<火苗>。
以上是基础手法,黑魔最重要的是对副本机制的熟悉,以达到黑魔的*高境界: 不停走位,读条不断!
最终幻想14黑魔法师秒人兼控制的技巧介绍
最终幻想14理由这样一个职业,爆发和控制的王者。简直天生为PVP而生,法爷不管在那个游戏里都是独领风骚的~没错他就是黑魔法师,下面就来详细介绍下他的一些小技巧。
爆发方面,出了火苗基本上人头就是你的了,核爆也可以考虑;控制方面,有极为丰富的控制和留人技能,无论是团战,追杀,拦截还是单挑都可以把对手控制死,LB也很强力。
站在后排,开专心或者沉稳的时候可以自由的读条(黑魔还有一定几率重置沉稳cd),其他时候交完瞬发就可以安心躺下了……
pvp技能: 夜翼满,专心,幻影蛋尽量点满。再加上净化,吸魔
爆发: 因为装等同步的原因火球伤害不会很高,所以一定要加~特~技,智力药是必须的。
先火3,然后补上buff:【专心】,猛者,坚壁,智力药(可以穿插在读条里)。接下来对者冲过来的近战用 火1-幻影蛋-火苗,或者对团用核爆-吸魔(或者转魔,比较危险)-瞬发核爆。在猛者+智力药的加成下2发核爆可以造成3500点左右伤害,是很恐怖的
控制: 控制能够争取先手,或者在相持中造成优势。战场因为多混战,技能满天飞,黑魔的控制技能容易被打醒,所以尤其需要注意,不要把控制技能浪费在集火目标身上
夜翼: 瞬发群体睡眠20s / 睡眠:读条群体睡眠20s:谁用谁知道。注意收益递减就可以了。如果要读条睡眠,请加上沉稳
玄冰/冰2: 群体止步。和睡眠交替使用,注意收益递减。玄冰可以预读摸奖
昏沉/冰1 :加重状态,在JJC里面用来骗对方的净化,战场里主要是用来留人的技能。
战术:
一开场就飞速冲向据点,较好能赶在对面下马之前,靠前时间放出夜翼。如果这一招成功,那么据点基本上就拿下了。 高地上:
可以站在高地入口的大柱子背后死角,用睡眠和玄冰控制爬上高地的对手。如果对面扎堆骑着肥鸡上高地的话,妥妥的被控制20秒教做人;
打飞机的时候开反魔罩,黑魔补刀还算容易毕竟伤害高;
相持攒LB阶段用玄冰最大距离摸奖
在柱子出来之前,高地上每一队都标记自己队伍要放LB的队员,这样可以加以保护,并且可以知道自己队伍有几个LB可以放给柱子
逃跑: 不算困难。沉稳+睡眠可以玩弄很多近战
单挑弓箭手:
起手猛者-幻影蛋-崩溃biubiubiu。到对面大概半血,你自己残血了,就是挑战诗人职业尊严的时候了!(大雾)这个时候两边爆发基本都开了 所以
坚壁-沉稳-读条睡眠
你以为诗人不会打断么!你以为诗人不会打断么!你以为诗人不会打断么!
如果没打断 那么对面已经是你的盘中餐了。
黑魔不读条照样**~
下版本更改:
瞬发魔法伤害减半,再也不能愉快的2连核爆了。老老实实的用火苗秒人吧。
取消LB时LB槽减半。再也不能愉快的用LB调戏对手了。老老实实的砸柱子。
《最终幻想14》后期大型副本黑魔法师生存教科书
本文面向未过BOSS,同时希望优化自己DPS和容错率的玩家的偏最终幻想14新手向文章,请各位高玩大大轻喷或直接关闭。
本文主要是运用黑魔的技能和BOSS偏固定的时间轴进行DPS优化,请新手玩家优先阅读之前各位大大发过的各种黑魔循环攻略后,看本文进行针对性BOSS,DPS优化和提高自身容错率。
本文主要运用的技巧在于利用技能是系统提前判定,即大神们给出的名词滑步来进行DPS优化,请自行练习熟练。基本概念为在读条完全结束前进行移动,在保证读条成功的前提下,进行小范围移动。
我不是较好的黑魔,但我希望变成更好的黑魔。请各位大大不要喷我,你是较好的我知道~所以高抬贵手~
[1.极火神]
对远程DPS相当友好的boss,跑火,跑连线,撸柱子,控制柱子爆炸节奏,躲地火,躲冲锋。处理好这几点,作为DPS的任务你就基本完成了。本BOSS的主要难点在于治疗的点名,和T对减伤技能的把握,对DPS的要求相对较低。
细节优化 :
1.每次跑三连火,不需要跑到场地最边缘,等待第三次火爆炸,再回人群输出。 每次跑火时肯定会有一名治疗是被点名AOE状态,只需要在跑火前确定是哪个治疗被点,第三个火可以向没有被点治疗方向跑位,跑出AOE范围后直接输出,这样保证你身上的火3或者是冰3是不会断掉的。[跑火前,B OSS点治疗是 是有一个明显的转身和吐出火球的动作的,可由此判定哪位治疗被点,提前想好走位]
2.请合理使用以太步。/ac “以太步” [建议焦点诗人,如果没有诗人建议焦点召唤,因为近战会出现打侧面的状态,回去后还是要自己调整回集合点,不如焦点诗人,一键远程直接回集合点]/ac “以太步” [如果熟练使用鼠标指向宏,请使用后者,更加方便直接]
3.衔接2。BOSS一共3次相近的循环,靠前次循环跑完3连火后,不用回boss脚下集合,因为马上会出柱子。站撸即可,直到boss要进行AOE,去团队指定位置集合。第二次循环,需要跑2次3连火,靠前次跑火结束后,优先原地保持自身BUFF,闪现回人群集合,等待下一次3连火,这次跑完后不用集合同 靠前次循环。第三次循环和第二次循环完全相同,做法相同即可。
4.去和指挥建议,在打柱子阶段,集合点设在远程最远距离,不要在boss脚下,有连线的去找T集合,没连线的站撸。这样的站位不会被BOSS的AOE击飞,同时不用躲T脚下的地火,有效减少断读条的几率和治疗的压力。
5.每次BOSS在中场进行AOE,看到身上出伤害了直接对boss读条,这个技能的伤害不会出现被BOSS无敌掉,同时节约了一个技能的读条时间,在全屏火之前可以多读出一个火1。切记每次读条都滑步向安全点移动,要不可能还是要断一个读条。
6.第三波柱子,有几组是比较密集的,如3和9点治疗位置,场地后方位置。如果DPS不够,请核爆他们。[最大的DPS压力是在第二次柱子,请留好弓手大招,顺发,血转蓝,搞定他们]
7.请合理使用魔法罩对伤害进行规避。如:全屏地火不想去安全点集合,开个魔法罩,站在单个火圈下,开心的读条吧。
[2.极泰坦]
从真泰坦开始,黑魔就被部分群众定义为没输出的职业,本人和本人团队不使用妖气山神凳进行对DPS的统计,但平心而论,一个熟悉boss时间轴的黑魔,在极泰坦战中,强制断读条的次数会小于10次,或者对时间轴完美的掌握下,断读条的次数更少。在打石头救人方面,黑魔有着极其稳定的输出,进行快速的救人
细节优化 :
1.背时间轴,背时间轴,背时间轴作为一个纯读条职业,在泰坦这样基本全程移动战的BOSS下,较好的办法就是靠熟悉BOSS技能的释放顺序,进行提前的走位和滑步走位来避免断读条的尴尬场面。几个有效减少打断读条的点:点击飞线之前不要和人群集合站,站在人群的两侧,如果击飞线点人 群,你根本不用进行任何的移动,直接完成读条。每次的踩地板都会接流沙,找好输出节奏,滑步完成对流沙的躲避。所有炸弹都可以使用以太步来进行和人群的集合,然后远离人群,减少击飞线点你的几率
2.极限VIP位。不参与人群的集合,每次都站在人群身后进行流沙的躲避,只在踩地板和出小TT时和人群集合方便治疗刷血,其他时候自己站位。
3.救石牢:每次石牢,黑魔能保证在对DPS石牢2次火1的情况下,对治疗石牢进行一次火1的预读,在BOSS击飞后仍然能对治疗石牢进行有效的伤害。如果此时触发火3顺发,果断送给治疗,然后躲开击飞线,对boss进行输出。如果仍然出现石牢打不掉的情况,请告诉召唤爸爸,3个片留给boss不如救人 用来的舒服。如还是出现无法救出的情况,不要让治疗站在6点,去站7点!!或者请交出你的核爆。
4.坚壁爸爸在此! 坚壁可以档击飞线~~你们都懂该用来干嘛了~~
5.LB的使用:分两种情况。靠前种,是在核心打掉,小泰坦出来的时候,已经满足2级LB,果断在BOSS掀桌时释放LB。这种情况,召唤黑魔都可以进行LB的释放。第二种情况,小泰坦出来的时候没有2级LB,这时如果等2级LB好进行释放,会出现放LB时boss击飞线和地雷爆炸两个技能的出现,对召唤的生 命是严重的威胁。。这个时候问题来了?LB释放哪家强?。。这种情况只能让黑魔释放LB,请站在7点雷位置,开坚壁,开魔法罩,要个石肤。安心放吧~击飞线被抵抗,炸弹伤害只能炸掉三分之一的血~安稳度过小TT~~
6.二连流沙之前可以留一个顺发火3,进行两次流沙之间的技能填充,或者最坏的打算,打出你常年不用的崩击~
[3.极风神]
一个比较简单的boss,已经妥妥进入野团farm的阶段,只做简单叙述
细节优化 :
1.坚壁单吃妙翅点名。 方法:出现点名提示,开坚壁,继续读条吧~
2.打美翼的时候不要和人群站,这样AOE点人群,你不用进行规避。
以上就是最终幻想14黑魔法师输出手法,最终幻想14黑魔输出手法,单体输出全解析的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!
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